Vydaný Godot 3.2 Open Game Engine

Po 10 mesiacoch vývoja zverejnená vydanie bezplatného herného enginu Godot 3.2, vhodné na vytváranie 2D a 3D hier. Engine podporuje ľahko naučiteľný jazyk hernej logiky, grafické prostredie pre herný dizajn, systém nasadenia hry jedným kliknutím, rozsiahle možnosti animácií a simulácií pre fyzické procesy, vstavaný debugger a systém na identifikáciu prekážok výkonu. . Kód herného enginu, prostredia pre návrh hry a súvisiacich vývojových nástrojov (fyzikálny engine, zvukový server, backendy pre 2D/3D rendering atď.) šírenie pod licenciou MIT.

Zdrojové kódy motora boli otvorené v roku 2014 štúdiom OKAM, po desiatich rokoch vývoja proprietárneho produktu na profesionálnej úrovni, ktorý bol použitý na tvorbu a publikovanie veľa hier pre PC, herné konzoly a mobilné zariadenia. Engine podporuje všetky populárne desktopové a mobilné platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ako aj vývoj hier pre web. Binárne zostavy pripravené na spustenie tvorené pre Linux, Windows a macOS.

В samostatná pobočka sa vyvíja nový backend vykresľovanie založené na grafickom API Vulkan, ktoré bude ponúkané v nasledujúcom vydaní Godot 4.0, namiesto v súčasnosti ponúkaných backendov vykresľovania cez OpenGL ES 3.0 a OpenGL 3.3 (podpora pre OpenGL ES a OpenGL zostane zachovaná spustením starého OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 backend na vrchole novej architektúry vykresľovania založenej na Vulkan). Prechod z Godot 3.2 na Godot 4.0 si vyžiada prepracovanie aplikácie z dôvodu nekompatibility na úrovni API, ale vetva Godot 3.2 bude mať dlhý cyklus podpory, ktorého dĺžka bude závisieť od dopytu používateľov po tejto vetve. Dočasné vydania 3.2.x tiež nevylučujú portovanie inovácií z vetvy 4.x, ktoré neovplyvňujú stabilitu, ako je podpora AOT kompilácie, Arcore, DTLS a platformy iOS pre projekty C#.

Kľúčové nové funkcie v Godot 3.2:

  • Pridaná podpora pre prilby virtuálnej reality Oculus Quest, implementované na základe zapojiť pre platformu Android. Pre vývoj systémov rozšírenej reality pre iOS bola pridaná podpora rámca Arki. Pre Android sa vyvíja podpora rámca Arcore, ale ešte nie je pripravený a bude zahrnutý v jednom z prechodných vydaní 3.3.x;

  • Prerobený rozhranie editora vizuálnych shaderov. Pridané nové uzly na vytváranie pokročilejších shaderov. Pre shadery implementované klasickými skriptami bola pridaná podpora pre konštanty, polia a „varying“ modifikátory. Mnoho shaderov špecifických pre backend OpenGL ES 3.0 bolo prenesených na OpenGL ES 2;

    Vydaný Godot 3.2 Open Game Engine

  • Podpora fyzikálne založeného vykresľovania (PBR) je synchronizovaná s možnosťami nových vykresľovacích motorov PBR, ako sú Blender Eevee a Substance Designer, aby sa zabezpečilo podobné zobrazenie scény v Godot a použitých balíkoch 3D modelovania;
  • Rôzne nastavenia vykresľovania boli optimalizované na zlepšenie výkonu a zlepšenie kvality obrazu. Mnohé funkcie z GLES3 boli prenesené do backendu GLES3, vrátane podpory pre MSAA (Multisample anti-aliasing) metódu vyhladzovania a rôznych post-processingových efektov (glow, DOF blur a BCS);
  • Pridaná plná podpora pre import 3D scén a modelov v glTF 2.0 (GL Transmission Format) a pridaná počiatočná podpora pre formát FBX, ktorý umožňuje importovať scény s animáciou z Blenderu, no zatiaľ nie je kompatibilný s Maya a 3ds Max. Pridaná podpora pre vzhľady siete pri importe scén cez glTF 2.0 a FBX, čo vám umožňuje použiť jednu sieť vo viacerých sieťach.
    Práca na zlepšení a stabilizácii podpory glTF 2.0 bola vykonaná v spolupráci s komunitou Blender, ktorá ponúkne vylepšenú podporu glTF 2.0 vo vydaní 2.83;

  • Sieťové možnosti enginu sú rozšírené o podporu protokolov WebRTC a WebSocket, ako aj o možnosť používať UDP v režime multicast. Pridané API na používanie kryptografických hashov a prácu s certifikátmi. Pridané grafické rozhranie na profilovanie sieťovej aktivity. Začali sa práce na vytvorení Godot portu pre
    WebAssembly/HTML5, ktorý vám umožní spustiť editor v prehliadači cez web;

    Vydaný Godot 3.2 Open Game Engine

  • Prerobený zapojiť pre platformu Android a exportný systém. Teraz sú na vytváranie balíkov pre Android ponúkané dva samostatné exportné systémy: jeden s vopred zostaveným motorom a druhý vám umožňuje vytvárať si vlastné zostavy na základe prispôsobených možností motora. Prispôsobenie vašich vlastných zostáv je možné vykonať na úrovni pluginu pre Android, bez manuálnej úpravy zdrojovej šablóny;
  • Pridaná podpora pre selektívne odpojenie jednotlivé funkcie, napríklad môžete odstrániť tlačidlá na volanie editora 3D, editora skriptov, knižnice zdrojov, uzlov, panelov, vlastností a ďalších prvkov, ktoré vývojár nevyžaduje (skrytie nepotrebných vecí vám umožňuje výrazne zjednodušiť rozhranie);

    Vydaný Godot 3.2 Open Game Engine

  • Pridaná počiatočná podpora pre integráciu so systémami riadenia zdrojov a implementovaný plugin pre podporu Git
    v editore;

  • Cez okno v editore je možné predefinovať kameru na spustenú hru, čo umožňuje vyhodnocovať rôzne režimy v hre (voľný pohľad, kontrola uzlov atď.);

  • Navrhuje sa implementácia servera LSP (Language Server Protocol) pre jazyk GDScript, ktorý umožňuje prenášať informácie o sémantike GDScript a pravidlách dokončovania kódu do externých editorov, ako sú plugin VS Code a Atom;
  • Početné vylepšenia sa dočkali aj vstavaný editor skriptov GDScript: pribudla možnosť nastaviť záložky na pozície v kóde, implementovaný panel minimapy (pre rýchly prehľad o celom kóde), vylepšené automatické dopĺňanie vstupu, rozšírené možnosti režimu návrhu vizuálneho skriptu;

    Vydaný Godot 3.2 Open Game Engine

  • Pridaný režim na vytváranie pseudo-3D hier, umožňujúci využiť efekt hĺbky v dvojrozmerných hrách definovaním niekoľkých vrstiev, ktoré tvoria fiktívnu perspektívu;

  • V 2D editore vrátený podpora pre atlasy textúr;
    Vydaný Godot 3.2 Open Game Engine

  • GUI zmodernizovalo proces umiestňovania kotiev a hraníc oblastí;
  • Pre textové dáta bola pridaná možnosť sledovať zmeny parametrov efektov za chodu, bola poskytnutá podpora pre značky BBCode a možnosť definovať si vlastné efekty;
  • Pridané generátor audio streamu, ktorý umožňuje vytvárať zvukové vlny na základe jednotlivých snímok a spektrálneho analyzátora;
  • Používanie knižnice V-HACD Bola implementovaná schopnosť rozložiť konkávne siete na presné a zjednodušené konvexné časti. Táto funkcia výrazne zjednodušuje generovanie kolízií pre existujúce 3D siete;


  • Bola implementovaná možnosť vyvíjať hernú logiku v C# pomocou Mono pre platformy Android a WebAssembly (predtým bolo C# podporované pre Linux, Windows a macOS). Na základe Mono 6.6 je implementovaná podpora pre C# 8.0. Pre C# bola implementovaná aj počiatočná podpora pre predčasnú (AOT) kompiláciu, ktorá bola pridaná do kódovej základne, ale zatiaľ nebola aktivovaná (pre WebAssembly sa stále používa interpret). Na úpravu kódu C# je možné pripojiť externé editory ako MonoDevelop, Visual Studio for Mac a Jetbrains Rider;
  • Výrazne rozšírené a vylepšené dokumentáciu. Čiastočne zverejnené preklad dokumentácie do ruštiny (preložené úvodná príručka ako začať).

Zdroj: opennet.ru

Pridať komentár