Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

Zbiram vsa najpomembnejša besedila vseh časov in ljudstev, ki vplivajo na pogled na svet in oblikovanje slike sveta ("Ontol"). In potem sem razmišljal in razmišljal in postavil drzno hipotezo, da je to besedilo bolj revolucionarno in pomembno v našem razumevanju strukture sveta kot Kopernikanska revolucija in Kantova dela. V RuNetu je bilo to besedilo (polna različica) v groznem stanju, malo sem ga očistil in ga z dovoljenjem prevajalca objavljam za razpravo.

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

"Ali živite v računalniški simulaciji?"

avtorja Nick Bostrom [Objavljeno v Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, št. 211, str. 243-255. (Prva različica: 2001)]

Ta članek navaja, da je vsaj ena od naslednjih treh predpostavk resnična:

  • (1) zelo verjetno je, da človeštvo bo izumrl preden doseže "postčloveško" fazo;
  • (2) vsaka postčloveška civilizacija z ekstremom majhna verjetnost bo izvedel veliko število simulacij svoje evolucijske zgodovine (ali njenih različic) in
  • (3) skoraj zagotovo smo živijo v računalniški simulaciji.

Iz tega sledi, da je verjetnost, da smo v fazi postčloveške civilizacije, ki bo sposobna izvajati simulacije svojih predhodnikov, enaka nič, razen če sprejmemo kot resničnega primer, da že živimo v simulaciji. Razpravljamo tudi o drugih posledicah tega rezultata.

1. Uvod

Številna dela znanstvene fantastike, pa tudi napovedi resnih futuristov in raziskovalcev tehnologije napovedujejo, da bodo v prihodnosti na voljo gromozanske količine računalniške moči. Predpostavimo, da so te napovedi pravilne. Naslednje generacije bodo na primer s svojimi super zmogljivimi računalniki lahko izvajale podrobne simulacije svojih predhodnikov ali ljudi, podobnih svojim predhodnikom. Ker bodo njihovi računalniki tako zmogljivi, bodo lahko izvajali veliko podobnih simulacij. Predpostavimo, da so ti simulirani ljudje zavestni (in tudi bodo, če je simulacija zelo natančna in če je določen splošno sprejet koncept zavesti v filozofiji pravilen). Iz tega sledi, da največje število umov, kot je naš, ne pripada prvotni rasi, temveč prej pripada ljudem, ki so jih simulirali napredni potomci prvotne rase. Na podlagi tega je mogoče trditi, da je razumno pričakovati, da sodimo med simulirane in ne izvirne naravne biološke ume. Torej, če ne verjamemo, da zdaj živimo v računalniški simulaciji, potem ne smemo domnevati, da bodo naši potomci izvajali številne simulacije svojih prednikov. To je glavna ideja. To si bomo podrobneje ogledali v nadaljevanju tega prispevka.

Poleg zanimivosti, ki bi jo lahko imela ta teza za tiste, ki se ukvarjajo s futurističnimi razpravami, obstaja tudi čisto teoretična zanimivost. Ta dokaz spodbuja formulacijo nekaterih metodoloških in metafizičnih problemov in ponuja tudi nekaj naravnih analogij s tradicionalnimi verskimi koncepti, te analogije pa se lahko zdijo presenetljive ali sugestivne.

Struktura tega članka je naslednja: na začetku bomo oblikovali določeno predpostavko, ki jo moramo uvoziti iz filozofije duha, da bi ta dokaz deloval. Nato bomo preučili nekaj empiričnih razlogov za prepričanje, da bo za prihodnjo civilizacijo, ki bo razvila veliko enakih tehnologij, za katere se je izkazalo, da so skladne z znanimi fizikalnimi zakoni in inženirskimi omejitvami, mogoče izvajati široko paleto simulacij človeških umov.

Ta del ni nujen s filozofskega vidika, vendar kljub temu spodbuja pozornost na glavno idejo članka. Temu bo sledil povzetek dokaza z uporabo nekaterih preprostih aplikacij teorije verjetnosti in del, ki utemeljuje načelo šibke enakovrednosti, ki ga uporablja dokaz. Nazadnje bomo razpravljali o nekaterih interpretacijah na začetku omenjene alternative in to bo zaključek dokaza o problemu simulacije.

2. Prevzem neodvisnosti medijev

Pogosta predpostavka v filozofiji duha je predpostavka o srednji neodvisnosti. Ideja je, da se duševna stanja lahko pojavijo v katerem koli širokem razredu fizičnih medijev. Pod pogojem, da sistem uteleša pravi niz računalniških struktur in procesov, se lahko v njem pojavijo zavestne izkušnje. Bistvena lastnost ni utelešenje intrakranialnih procesov v bioloških živčnih omrežjih na osnovi ogljika: procesorji na osnovi silicija v računalnikih lahko naredijo popolnoma enak trik. Argumenti za to tezo so bili predstavljeni v obstoječi literaturi in čeprav ni povsem dosledna, jo bomo tukaj vzeli za samoumevno.

Dokaz, ki ga ponujamo tukaj, pa ni odvisen od nobene zelo močne različice funkcionalizma ali računalniškega. Na primer, ne bi smeli sprejeti, da je teza o srednji neodvisnosti nujno resnična (bodisi v analitičnem bodisi v metafizičnem smislu) – ampak samo to, da bi dejansko lahko bil računalnik pod nadzorom ustreznega programa zavesten. Poleg tega ne bi smeli domnevati, da bi ga morali za ustvarjanje zavesti v računalniku programirati tako, da se v vseh primerih obnaša kot človek, opravi Turingov test itd. Potrebujemo le šibkejšo predpostavko. da je za ustvarjanje subjektivnih izkušenj dovolj, da so računalniški procesi v človeških možganih strukturno kopirani z ustreznimi visokonatančnimi podrobnostmi, na primer na ravni posameznih sinaps. Ta prečiščena različica medijske neodvisnosti je precej splošno sprejeta.

Nevrotransmiterji, živčni rastni dejavniki in druge kemikalije, ki so manjše od sinaps, očitno igrajo vlogo pri človekovi kogniciji in učenju. Teza o neodvisnosti od vozil ni, da so učinki teh kemikalij majhni ali zanemarljivi, ampak da vplivajo na subjektivno izkušnjo le z neposrednimi ali posrednimi učinki na računalniško dejavnost. Na primer, če ni subjektivnih razlik, ne da bi obstajala tudi razlika v sinaptični razelektritvi, potem je zahtevana podrobnost simulacije na sinaptični ravni (ali višji).

3.Tehnološke omejitve računalništva

Na trenutni stopnji tehnološkega razvoja nimamo niti dovolj zmogljive strojne opreme niti ustrezne programske opreme za ustvarjanje zavestnih umov na računalniku. Vendar so bili podani močni argumenti, da bodo te omejitve sčasoma premagane, če se bo tehnološki napredek nadaljeval nezmanjšano. Nekateri avtorji trdijo, da se bo ta faza zgodila šele čez nekaj desetletij. Vendar pa za namene naše razprave niso potrebne nobene predpostavke o časovnem obsegu. Dokaz simulacije deluje prav tako dobro za tiste, ki verjamejo, da bo potrebnih sto tisoč let, da dosežemo »postčloveško« fazo razvoja, ko bo človeštvo pridobilo večino tehnoloških zmogljivosti, za katere je zdaj mogoče dokazati, da so dosledne. s fizikalnimi zakoni in materialnimi zakoni ter energetskimi omejitvami.

Ta zrela faza tehnološkega razvoja bo omogočila pretvorbo planetov in drugih astronomskih virov v računalnike ogromne moči. Trenutno je težko biti prepričan o kakršnih koli omejitvah računalniške moči, ki bo na voljo postčloveškim civilizacijam. Ker še vedno nimamo »teorije vsega«, ne moremo izključiti možnosti, da bi lahko nove fizikalne pojave, ki jih trenutne fizikalne teorije prepovedujejo, uporabili za premagovanje omejitev, ki po našem trenutnem razumevanju nalagajo teoretične omejitve informacijam obdelavo znotraj tega kosa snovi. Z veliko večjim zaupanjem lahko postavimo nižje meje za postčloveško računanje, ob predpostavki le tistih mehanizmov, ki jih že razumemo. Na primer, Eric Drexler je skiciral načrt za sistem velikosti kocke sladkorja (brez hlajenja in napajanja), ki bi lahko izvedel 1021 operacij na sekundo. Drugi avtor je podal grobo oceno 1042 operacij na sekundo za računalnik velikosti planeta. (Če se naučimo sestavljati kvantne računalnike ali se naučimo sestavljati računalnike iz jedrske snovi ali plazme, se lahko še bolj približamo teoretičnim mejam. Seth Lloyd je izračunal, da je zgornja meja za 1 kg računalnik 5 * 1050 logičnih operacij na sekundo izvedeno na 1031 bitu. Vendar za naše namene zadostuje uporaba bolj konzervativnih ocen, ki vključujejo samo trenutno znana načela delovanja.)

Količino računalniške moči, potrebne za posnemanje človeških možganov, je mogoče približno oceniti na povsem enak način. Ena ocena, ki temelji na tem, kako računalniško drago bi bilo kopirati delovanje dela živčnega tkiva, ki ga že razumemo in katerega funkcionalnost je že bila kopirana v siliciju (kopiran je bil namreč sistem za izboljšanje kontrasta v mrežnici), daje ocena približno 1014 operacij na sekundo. Alternativna ocena, ki temelji na številu sinaps v možganih in pogostosti njihovega proženja, daje vrednost 1016-1017 operacij na sekundo. V skladu s tem bo morda potrebna še večja računalniška moč, če bomo želeli podrobno simulirati notranje delovanje sinaps in dendritičnih vej. Vendar pa je verjetno, da ima človeški osrednji živčni sistem določeno količino redundance na mikroravni, ki kompenzira nezanesljivost in hrup njegovih nevronskih komponent. Zato bi pričakovali znatno povečanje učinkovitosti pri uporabi bolj zanesljivih in prilagodljivih nebioloških procesorjev.

Pomnilnik ni večja omejitev kot procesorska moč. Še več, ker je največji pretok človeških senzoričnih podatkov reda 108 bitov na sekundo, bi simulacija vseh senzoričnih dogodkov zahtevala zanemarljive stroške v primerjavi s simulacijo kortikalne aktivnosti. Tako lahko uporabimo procesorsko moč, potrebno za simulacijo osrednjega živčnega sistema, kot oceno skupnih računskih stroškov simulacije človeškega uma.

Če je okolje vključeno v simulacijo, bo to zahtevalo dodatno računalniško moč, katere količina je odvisna od velikosti in podrobnosti simulacije. Simulacija celotnega vesolja s kvantno natančnostjo je očitno nemogoča, razen če se odkrije kakšna nova fizika. Toda za doseganje realistične simulacije človeške izkušnje je potrebno veliko manj – ravno toliko, da zagotovimo, da simulirani ljudje, ki na običajen človeški način komunicirajo s simuliranim okoljem, ne bodo opazili nobenih razlik. Mikroskopsko zgradbo Zemljine notranjosti zlahka izpustimo. Oddaljeni astronomski objekti so lahko izpostavljeni zelo visokim stopnjam stiskanja: natančne podobnosti morajo biti le znotraj ozkega obsega lastnosti, ki jih lahko opazujemo z našega planeta ali iz vesoljskega plovila v sončnem sistemu. Na zemeljskem površju je treba nenehno simulirati makroskopske objekte v nenaseljenih krajih, mikroskopske pojave pa je mogoče zapolniti ad hoc, torej po potrebi. Kar vidite skozi elektronski mikroskop, ne bi smelo izgledati sumljivo, vendar običajno ne morete preveriti njegove skladnosti z neopazljivimi deli mikrosveta. Izjeme nastanejo, ko namenoma oblikujemo sisteme za izkoriščanje neopazljivih mikroskopskih pojavov, ki delujejo po znanih načelih, da ustvarijo rezultate, ki jih lahko neodvisno preverimo. Klasičen primer tega je računalnik. Simulacija mora torej vključevati neprekinjene simulacije računalnikov do nivoja posameznih logičnih vrat. To ni problem, saj je naša trenutna računalniška moč zanemarljiva po postčloveških standardih.

Še več, ustvarjalec postčloveške simulacije bi imel dovolj računalniške moči, da bi ves čas podrobno spremljal stanje misli v vseh človeških možganih. Tako lahko, ko odkrije, da je oseba pripravljena nekaj opazovati o mikrosvetu, izpolni simulacijo z zadostno stopnjo podrobnosti, kot je potrebno. Če bi prišlo do kakršne koli napake, bi lahko vodja simulacije zlahka uredil stanja vseh možganov, ki so se zavedli anomalije, preden je uničila simulacijo. Lahko pa režiser simulacijo previje za nekaj sekund in jo znova zažene na način, da se izogne ​​težavi.

Iz tega sledi, da bi bil najdražji del ustvarjanja simulacije, ki je za človeške ume v njej neločljiva od fizične realnosti, ustvarjanje simulacij organskih možganov do nevralne ali subnevralne ravni. Čeprav je nemogoče podati zelo natančno oceno stroškov realistične simulacije človeške zgodovine, lahko kot grobo oceno uporabimo oceno 1033-1036 operacij.

Ko bomo pridobili več izkušenj pri ustvarjanju navidezne resničnosti, bomo bolje razumeli računalniške zahteve, ki so potrebne, da se takšni svetovi obiskovalcem zdijo realistični. Toda tudi če je naša ocena napačna za več velikosti, to ne vpliva veliko na naš dokaz. Opazili smo, da je groba ocena procesorske moči računalnika z maso planeta 1042 operacij na sekundo in to le ob upoštevanju že znanih nanotehnoloških zasnov, ki so verjetno daleč od optimalnega. En tak računalnik lahko simulira celotno mentalno zgodovino človeštva (recimo temu simulacija prednikov) z uporabo le milijoninke svojih virov v 1 sekundi. Postčloveška civilizacija lahko sčasoma zgradi astronomsko število takih računalnikov. Sklepamo lahko, da lahko postčloveška civilizacija izvaja ogromno število simulacij prednikov, tudi če za to porabi le majhen del svojih virov. Do tega sklepa lahko pridemo tudi s precejšnjo stopnjo napake v vseh naših ocenah.

  • Postčloveške civilizacije bodo imele dovolj računalniških virov za izvajanje ogromnega števila simulacij prednikov, tudi če bodo za te namene uporabile zelo majhen del svojih virov.

4. Jedro simulacijskega dokaza

Glavna ideja tega članka se lahko izrazi takole: če obstaja velika verjetnost, da bo naša civilizacija nekega dne dosegla postčloveško stopnjo in izvajala številne simulacije prednikov, kako lahko potem dokažemo, da ne živimo v eni takšni simulacija?

To idejo bomo razvili v obliki strogega dokaza. Uvedimo naslednji zapis:

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001) – delež vseh civilizacij na človeški ravni, ki preživijo postčloveško stopnjo;
N je povprečno število simulacij prednikov, ki jih je sprožila postčloveška civilizacija;
H je povprečno število ljudi, ki so živeli v civilizaciji, preden je dosegla postčloveško stopnjo.

Potem je dejanski del vseh opazovalcev s človeško izkušnjo, ki živijo v simulaciji:

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

Označimo kot delež postčloveških civilizacij, ki se zanimajo za izvajanje simulacij prednikov (ali ki vsebujejo vsaj nekaj posameznih bitij, ki jih to zanima in imajo znatna sredstva za izvajanje znatnega števila simulacij), in kot povprečno število simulacij prednikov, ki jih izvajajo tako zainteresirane civilizacije, dobimo:

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

In zato:

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

Zaradi gromozanske računalniške moči postčloveških civilizacij je to izjemno velika vrednost, kot smo videli v prejšnjem razdelku. Če pogledamo formulo (*), lahko vidimo, da je vsaj ena od naslednjih treh predpostavk resnična:

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

5. Mehko načelo enakovrednosti

Lahko gremo še korak dlje in sklenemo, da če je (3) res, ste lahko skoraj prepričani, da ste v simulaciji. Na splošno, če vemo, da delež x vseh opazovalcev s človeško izkušnjo živi v simulaciji, in nimamo nobenih dodatnih informacij, ki bi pokazale, da bo naša zasebna izkušnja bolj ali manj verjetno utelešena v stroju in ne v vivo kot druge vrste človeških izkušenj, in potem mora biti naše zaupanje, da smo v simulaciji, enako x:

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

Ta korak je upravičen z zelo šibkim načelom enakovrednosti. Ločimo oba primera. V prvem primeru, ki je enostavnejši, so vsi preiskovani umi podobni vašim, v smislu, da so povsem kvalitativno enaki vašemu umu: imajo enake informacije in enake izkušnje kot vi. V drugem primeru so si umi podobni le v širšem smislu, saj so tipični umi, ki so značilni za človeška bitja, vendar se med seboj kvalitativno razlikujejo in ima vsak drugačen nabor izkušenj. Trdim, da tudi v primeru, ko so umi kvalitativno različni, dokaz simulacije še vedno deluje, pod pogojem, da nimate informacij, ki bi odgovorile na vprašanje, kateri od različnih umov so simulirani in kateri biološko realizirani.

Podrobna utemeljitev strožjega načela, ki vključuje oba naša posebna primera kot trivialna posebna primera, je podana v literaturi. Pomanjkanje prostora nam ne dopušča, da bi tukaj predstavili celotno utemeljitev, lahko pa podamo eno od intuitivnih utemeljitev. Predstavljajmo si, da ima x % populacije določeno genetsko zaporedje S znotraj določenega dela njihove DNK, ki se običajno imenuje "junk DNA". Predpostavimo nadalje, da ni nobenih manifestacij S (razen tistih, ki se lahko pojavijo med genetskim testiranjem) in da ni korelacije med posedovanjem S in kakršnimi koli zunanjimi manifestacijami. Potem je povsem očitno, da je pred sekvenciranjem vaše DNK razumno pripisati x% zaupanja hipotezi, da imate fragment S. In to je precej neodvisno od dejstva, da imajo ljudje, ki imajo S, um in izkušnje, ki so kvalitativno drugačni. od ljudi, ki nimajo S. (Različni so preprosto zato, ker imajo vsi ljudje različne izkušnje, ne zato, ker obstaja kakršna koli neposredna povezava med S in vrsto izkušenj, ki jih ima oseba.)

Enako sklepanje velja, če S ni lastnost določenega genetskega zaporedja, temveč dejstvo, da je v simulaciji, ob predpostavki, da nimamo informacij, ki bi nam omogočale napovedati kakršne koli razlike med izkušnjami simuliranih umov in med izkušnjami prvotnih bioloških umov

Poudariti je treba, da mehko načelo enakovrednosti poudarja le enakovrednost med hipotezami o tem, kateri opazovalec ste, kadar nimate informacij o tem, kateri opazovalec ste. Na splošno ne dodeli enakovrednosti med hipotezami, če nimate posebnih informacij o tem, katera hipoteza je resnična. Za razliko od Laplacea in drugih močnejših načel enakovrednosti, tako ni predmet Bertrandovega paradoksa in drugih podobnih težav, ki otežujejo neomejeno uporabo načel enakovrednosti.

Bralce, ki poznajo argument usodnega dne (DA) (J. Leslie, »Is the End of the World Nigh?« Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) lahko skrbi, da načelo enakovrednosti, uporabljeno tukaj, temelji na istih predpostavkah. ki so odgovorni za izbijanje preproge izpod DA, in da kontraintuitivnost nekaterih njegovih zaključkov meče senco na veljavnost argumenta simulacije. To je narobe. DA temelji na veliko bolj rigorozni in kontroverzni predpostavki, da mora oseba razmišljati, kot da je naključni vzorec iz celotne populacije ljudi, ki so kdaj živeli in bodo živeli (preteklost, sedanjost in prihodnost), kljub dejstvu, da vemo da živimo na začetku XNUMX. stoletja in ne v neki daljni prihodnosti. Načelo mehke negotovosti velja samo za primere, ko nimamo dodatnih informacij o tem, kateri skupini ljudi pripadamo.

Če so stave nekakšna osnova za racionalno prepričanje, potem če vsi stavijo na to, ali so v simulaciji ali ne, potem če ljudje uporabljajo načelo mehke negotovosti in stavijo, da so v simulaciji, ki temelji na vedenju, da je večina ljudi v njej bodo skoraj vsi dobili svoje stave. Če stavijo, da niso v simulaciji, bodo skoraj vsi izgubili. Bolj koristno se zdi upoštevati načelo mehke enakovrednosti. Nadalje si lahko predstavljamo zaporedje možnih situacij, v katerih vse večji delež ljudi živi v simulacijah: 98 %, 99 %, 99.9 %, 99.9999 % itd. Ko se približujemo zgornji meji, kjer vsi živijo v simulaciji (iz katere lahko deduktivno sklepamo, da so vsi v simulaciji), se zdi razumno zahtevati, da se mora gotovost, ki jo pripisujemo bivanju v simulaciji, gladko in nenehno približevati meja popolnega zaupanja.

6. Tolmačenje

Možnost, navedena v odstavku (1), je povsem jasna. Če (1) drži, potem človeštvu skoraj zagotovo ne bo uspelo doseči postčloveške ravni; nobena vrsta na naši stopnji razvoja ne postane postčloveška in težko je najti kakršno koli utemeljitev za mišljenje, da ima naša lastna vrsta kakšne prednosti ali posebno zaščito pred prihodnjimi katastrofami. Glede na pogoj (1) moramo zato Doomu (DOOM) pripisati visoko verjetnost, to je hipotezi, da bo človeštvo izginilo, preden bo doseglo postčloveško raven:

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)

Lahko si predstavljamo hipotetično situacijo, v kateri imamo podatke, ki prekrivajo naše znanje o fp. Na primer, če se znajdemo, da nas bo zadel ogromen asteroid, lahko domnevamo, da smo imeli izjemno smolo. Potem lahko hipotezi o pogubi pripišemo večjo veljavnost kot naše pričakovanje o deležu civilizacij na človeški ravni, ki jim ne bo uspelo doseči postčloveškosti. V našem primeru pa se zdi, da nimamo razloga, da bi mislili, da smo v tem pogledu posebni, v dobrem in slabem.

Premisa (1) sama po sebi ne pomeni, da bomo verjetno izumrli. Nakazuje, da je malo verjetno, da bomo dosegli postčloveško fazo. Ta možnost bi lahko na primer pomenila, da bomo dolgo časa ostali na trenutni ravni ali nekoliko nad njo, preden bomo izumrli. Drug možen razlog, da je (1) res, je, da bo tehnološka civilizacija verjetno propadla. Hkrati bodo na Zemlji ostale primitivne človeške družbe.

Obstaja veliko načinov, na katere bi lahko človeštvo izumrlo, preden bi doseglo postčloveško fazo razvoja. Najbolj naravna razlaga za (1) je, da bomo izumrli zaradi razvoja neke močne, a nevarne tehnologije. Eden od kandidatov je molekularna nanotehnologija, katere zrela stopnja bo omogočila ustvarjanje samopodvajajočih se nanorobotov, ki se lahko hranijo z umazanijo in organskimi snovmi – nekakšnimi mehanskimi bakterijami. Če bi bili takšni nanoroboti zasnovani za zlonamerne namene, bi lahko povzročili smrt vsega življenja na planetu.

Druga alternativa zaključku argumenta simulacije je, da je delež postčloveških civilizacij, ki jih zanima izvajanje simulacij prednikov, zanemarljiv. Da bi bilo (2) res, mora obstajati stroga konvergenca med razvojnimi potmi naprednih civilizacij. Če je število simulacij prednikov, ki jih proizvedejo zainteresirane civilizacije, izjemno veliko, potem mora biti redkost takšnih civilizacij temu primerno ekstremna. Skoraj nobena postčloveška civilizacija se ne odloči uporabiti svojih virov za ustvarjanje velikega števila simulacij prednikov. Še več, skoraj vsem postčloveškim civilizacijam primanjkuje posameznikov, ki bi imeli ustrezna sredstva in zanimanje za izvajanje simulacij prednikov; ali pa imajo zakone, podprte s silo, ki posameznikom preprečujejo, da bi delovali v skladu z njihovimi željami.

Kakšna sila lahko vodi do takšne konvergence? Lahko bi trdili, da se napredne civilizacije kolektivno razvijajo po poti, ki vodi do priznanja etične prepovedi izvajanja simulacij prednikov zaradi trpljenja, ki ga doživljajo prebivalci simulacije. Vendar se iz naše trenutne perspektive ne zdi očitno, da je ustvarjanje človeške rase nemoralno. Nasprotno, ponavadi dojemamo obstoj naše rase kot veliko etično vrednost. Poleg tega samo zbliževanje etičnih pogledov na nemoralnost izvajanja simulacij prednikov ni dovolj: kombinirati ga je treba s konvergenco družbene strukture civilizacije, kar ima za posledico dejansko prepoved dejavnosti, ki veljajo za nemoralne.

Druga možnost za konvergenco je, da se skoraj vsi posamezni postčloveki v skoraj vseh postčloveških civilizacijah razvijajo v smeri, v kateri izgubijo gon za izvajanje simulacij prednikov. To bo zahtevalo pomembne spremembe v motivaciji njihovih postčloveških prednikov, saj je gotovo veliko ljudi, ki bi radi izvajali simulacije svojih prednikov, če bi lahko. Toda morda se bodo mnoge naše človeške želje zdele neumne vsakomur, ki bo postal postčlovek. Morda je znanstveni pomen simulacij prednikov za postčloveške civilizacije zanemarljiv (kar se glede na njihovo neverjetno intelektualno premoč ne zdi preveč neverjetno) in morda postčloveki menijo, da je rekreativna dejavnost zelo neučinkovit način pridobivanja užitka - ki ga je mogoče dobiti veliko ceneje zaradi neposredno stimulacijo centrov za užitek v možganih. Ena ugotovitev, ki izhaja iz (2), je, da se bodo postčloveške družbe zelo razlikovale od človeških družb: ne bodo imele razmeroma bogatih neodvisnih agentov, ki bi imeli celoten obseg človeških želja in bi lahko svobodno delovali v skladu z njimi.

Možnost, ki jo opisuje sklep (3), je s konceptualnega vidika najbolj zanimiva. Če živimo v simulaciji, potem je kozmos, ki ga opazujemo, le majhen košček v celoti fizičnega obstoja. Fizika vesolja, v katerem je računalnik, je lahko podobna fiziki sveta, ki ga opazujemo, ali pa tudi ne. Medtem ko je svet, ki ga opazujemo, do neke mere "resničen", se ne nahaja na neki temeljni ravni realnosti. Mogoče je, da simulirane civilizacije postanejo postčloveške. Po drugi strani lahko izvajajo simulacije prednikov na zmogljivih računalnikih, ki so jih vgradili v simulirano vesolje. Takšni računalniki bi bili "virtualni stroji", kar je zelo pogost koncept v računalništvu. (Spletne aplikacije, napisane v skriptu Java, se na primer izvajajo na virtualnem stroju – simuliranem računalniku – na vašem prenosniku.)

Navidezni stroji so lahko ugnezdeni drug v drugega: mogoče je simulirati navidezni stroj, ki simulira drug stroj, in tako naprej, s poljubno velikim številom korakov. Če lahko ustvarimo lastne simulacije naših prednikov, bi bil to močan dokaz proti točkama (1) in (2), zato bi morali sklepati, da živimo v simulaciji. Poleg tega bomo morali sumiti, da so postčloveki, ki so vodili našo simulacijo, sami simulirana bitja, njihovi ustvarjalci pa so lahko prav tako simulirana bitja.

Realnost tako lahko vsebuje več ravni. Tudi če bi se hierarhija končala na neki ravni - metafizični status te izjave je precej nejasen - bi lahko bilo dovolj prostora za veliko število ravni resničnosti in to število se lahko sčasoma poveča. (Eden od pomislekov, ki govori proti takšni večnivojski hipotezi, je, da bi bili računski stroški za simulatorje na osnovni ravni zelo veliki. Simulacija celo ene postčloveške civilizacije bi lahko bila previsoko draga. Če je tako, bi morali pričakovati, da bo naša simulacija izklopljena, ko se približamo postčloveški ravni.)

Čeprav so vsi elementi tega sistema naturalistični, celo fizični, je mogoče potegniti nekaj ohlapnih analogij z religioznimi koncepti sveta. V nekem smislu so postčloveki, ki vodijo simulacijo, kot bogovi v odnosu do ljudi v simulaciji: postčloveki ustvarijo svet, ki ga vidimo; imajo večjo inteligenco od nas; so vsemogočni v smislu, da lahko posegajo v delovanje našega sveta na načine, ki kršijo fizične zakone, in so vsevedni v smislu, da lahko spremljajo vse, kar se dogaja. Vendar so vsi polbogovi, razen tistih, ki živijo na temeljni ravni realnosti, podvrženi dejanjem močnejših bogov, ki živijo na višjih ravneh resničnosti.

Nadaljnja elaboracija teh tem bi lahko povzročila naturalistično teogonijo, ki bi raziskovala strukturo te hierarhije in omejitve, ki jih prebivalcem nalaga možnost, da lahko njihova dejanja na njihovi ravni vplivajo na odnos prebivalcev globlje ravni realnosti do njih. . Na primer, če nihče ne more biti prepričan, da je na osnovni ravni, potem mora vsak upoštevati verjetnost, da bodo njegova dejanja nagrajena ali kaznovana, morda na podlagi nekih moralnih meril, s strani gostiteljev simulacije. Življenje po smrti bo resnična možnost. Zaradi te temeljne negotovosti bo imela celo civilizacija na osnovni ravni spodbudo, da se vede etično. Dejstvo, da imajo razlog, da se obnašajo moralno, bo seveda dober razlog za nekoga drugega, da se obnaša moralno, in tako naprej, s čimer se oblikuje krog vrlin. Na ta način lahko dobimo nekaj takega kot univerzalni etični imperativ, ki bo v lastnem interesu vsakogar upoštevati in ki prihaja »od nikoder«.

Poleg simulacij prednikov si lahko predstavljamo možnost bolj selektivnih simulacij, ki vključujejo le majhno skupino ljudi ali enega posameznika. Ostali ljudje bi bili potem "zombiji" ali "ljudje v senci" - ljudje, simulirani le na zadostni ravni, da popolnoma simulirani ljudje ne bi opazili ničesar sumljivega.

Ni jasno, koliko ceneje bi bilo simulirati ljudi v senci kot resnične ljudi. Sploh ni očitno, da je možno, da se objekt obnaša nerazločno od resnične osebe in kljub temu nima zavestnih izkušenj. Tudi če takšne selektivne simulacije obstajajo, ne morete biti prepričani, da ste v njej, dokler niste prepričani, da je takih simulacij veliko več kot popolnih simulacij. Svet bi moral imeti približno 100 milijard več I-simulacij (simulacij življenja samo ene zavesti), kot je popolnih simulacij prednikov – da bi bila večina simuliranih ljudi v Jaz-simulacijah.

Možno je tudi, da simulatorji preskočijo določene dele mentalnega življenja simuliranih bitij in jim dajo lažne spomine na vrsto izkušenj, ki bi jih imeli v preskočenih obdobjih. Če je tako, si lahko predstavljamo naslednjo (navidezno) rešitev problema zla: da na svetu res ni trpljenja in da so vsi spomini na trpljenje iluzija. Seveda lahko to hipotezo resno obravnavamo le v tistih trenutkih, ko sami ne trpite.

Če predpostavimo, da živimo v simulaciji, kakšne so posledice za nas ljudi? V nasprotju z do sedaj povedanim posledice za ljudi niso posebej drastične. Naš najboljši vodnik o tem, kako so se naši postčloveški ustvarjalci odločili urediti naš svet, je standardni empirični pregled vesolja, kot ga vidimo mi. Spremembe večine našega sistema prepričanj bodo verjetno majhne in blage – sorazmerne z našim pomanjkanjem zaupanja v našo sposobnost razumevanja postčloveškega miselnega sistema.

Pravilno razumevanje resničnosti teze (3) nas ne bi smelo narediti "nore" ali nas prisiliti, da zapustimo svoje podjetje in nehamo delati načrte in napovedi za jutri. Zdi se, da je glavni empirični pomen (3) trenutno v njegovi vlogi v zgoraj navedenem trojnem zaključku.

Upati bi morali, da (3) drži, ker zmanjšuje verjetnost (1), toda če je zaradi računskih omejitev verjetno, da bodo simulatorji izklopili simulacijo, preden doseže postčloveško raven, potem je naše najboljše upanje, da (2) je res..

Če se naučimo več o postčloveški motivaciji in omejitvah virov, morda kot rezultat naše evolucije v smeri postčlovečnosti, potem bo imela hipoteza, da smo simulirani, veliko bogatejši nabor empiričnih aplikacij.

7. Zaključek

Tehnološko zrela postčloveška civilizacija bi imela ogromno računalniško moč. Na podlagi tega sklepanje o simulaciji kaže, da je vsaj eno od naslednjega res:

  • (1) Delež civilizacij na človeški ravni, ki dosežejo postčloveško raven, je zelo blizu ničli.
  • (2) Delež postčloveških civilizacij, ki jih zanima izvajanje simulacij predhodnikov, je zelo blizu ničli.
  • (3) Delež vseh ljudi z našo vrsto izkušenj, ki živijo v simulaciji, je blizu ena.

Če (1) drži, potem bomo skoraj zagotovo umrli, preden dosežemo postčloveško raven.

Če (2) drži, potem bi morala obstajati strogo usklajena konvergenca razvojnih poti vseh razvitih civilizacij, tako da nobena od njih ne bi imela razmeroma bogatih posameznikov, ki bi bili pripravljeni izvajati simulacije svojih prednikov in bi lahko prosto delali torej.

Če (3) drži, potem skoraj zagotovo živimo v simulaciji. Zaradi temnega gozda naše nevednosti je razumno, da svoje zaupanje skoraj enakomerno porazdelimo med točke (1), (2) in (3).

Razen če že živimo v simulaciji, naši potomci skoraj zagotovo nikoli ne bodo izvajali simulacij svojih prednikov.

Zahvala

Hvaležen sem mnogim ljudem za njihove komentarje, zlasti Amari Angelici, Robertu Bradburyju, Milanu Cirkovicu, Robinu Hansonu, Halu Finneyju, Robertu A. Freitasu Jr., Johnu Leslieju, Mitchu Porterju, Keithu DeRoseu, Miku Trederju, Marku Walkerju, Eliezerju Yudkowskyju , in anonimni sodniki.

Prevod: Aleksej Turčin

Opombe prevajalca:
1) Sklepa (1) in (2) sta nelokalna. Pravijo, da ali vse civilizacije propadejo ali pa vsi ne želijo ustvarjati simulacij. Ta izjava ne velja le za celotno vidno vesolje, ne samo za celotno neskončnost vesolja onkraj obzorja vidnosti, ampak tudi za celoten niz 10**500 stopinjskih vesolj z različnimi lastnostmi, ki so možne po teoriji strun . Nasprotno pa je teza, da živimo v simulaciji, lokalna. Verjetnost, da bodo splošne izjave resnične, je veliko manjša kot specifične izjave. (Primerjaj: »Vsi ljudje so blond« in »Ivanov je blond« ali »vsi planeti imajo atmosfero« in »Venera ima atmosfero.«) Da ovržemo splošno trditev, je dovolj ena izjema. Tako je trditev, da živimo v simulaciji, veliko verjetnejša od prvih dveh alternativ.

2) Razvoj računalnikov ni potreben – dovolj so na primer sanje. Ki bo videl gensko spremenjene in posebej prikrojene možgane.

3) Simulacijsko sklepanje deluje v vsakdanjem življenju. Večina podob, ki vstopijo v naše možgane, je simulacija – to so filmi, TV, internet, fotografije, oglaševanje – in ne nazadnje – sanje.

4) Bolj ko je nenavaden predmet, ki ga vidimo, večja je verjetnost, da je v simulaciji. Na primer, če vidim strašno nesrečo, jo najverjetneje vidim v sanjah, na televiziji ali v filmu.

5) Simulacije so lahko dveh vrst: simulacija celotne civilizacije in simulacija osebne zgodovine ali celo posamezne epizode iz življenja ene osebe.

6) Pomembno je razlikovati simulacijo od imitacije – mogoče je simulirati osebo ali civilizacijo, ki v naravi nikoli ni obstajala.

7) Supercivilizacije bi morale biti zainteresirane za ustvarjanje simulacij, da bi preučevale različne različice svoje preteklosti in s tem različne alternative za svoj razvoj. In tudi, na primer, preučevati povprečno pogostost drugih supercivilizacij v vesolju in njihove pričakovane lastnosti.

8) Problem simulacije se sooča s problemom filozofskih zombijev (to je bitij brez qualia, kot so sence na televizijskem ekranu). Simulirana bitja ne bi smela biti filozofski zombiji. Če večina simulacij vsebuje filozofske zombije, potem sklepanje ne deluje (ker nisem filozofski zombi.)

9) Če obstaja več ravni simulacije, lahko isto simulacijo ravni 2 uporabijo tisti, ki živijo v simulaciji ravni 1, v več različnih simulacijah ravni 0. Da bi prihranili računalniške vire. Kot bi več različnih ljudi gledalo isti film. To pomeni, da sem ustvaril tri simulacije. In vsak od njih je ustvaril 1000 subsimulacij. Potem bi moral izvajati 3003 simulacije na svojem superračunalniku. Če pa so simulacije ustvarile v bistvu identične subsimulacije, potem moram simulirati le 1000 simulacij in trikrat predstaviti rezultat vsake od njih. To pomeni, da bom skupaj izvedel 1003 simulacije. Z drugimi besedami, ena simulacija ima lahko več lastnikov.

10) Ali živite v simulaciji ali ne, se lahko določi glede na to, koliko se vaše življenje razlikuje od povprečja v smeri edinstvenega, zanimivega ali pomembnega. Predlog tukaj je, da je ustvarjanje simulacij zanimivih ljudi, ki živijo v zanimivih časih pomembnih sprememb, bolj privlačno za ustvarjalce simulacije, ne glede na njihov namen - zabava ali raziskovanje.70% ljudi, ki so kdaj živeli na Zemlji, so bili nepismeni kmetje . Vendar je tu treba upoštevati učinek opazovalne selekcije: nepismeni kmetje se niso mogli spraševati, ali so v simulaciji ali ne, zato dejstvo, da nisi nepismen kmet, še ne dokazuje, da si v simulaciji. Verjetno bo doba v območju Singularnosti najbolj zanimiva za avtorje simulacije, saj je v njenem območju možna nepovratna bifurkacija razvojnih poti civilizacije, na katero lahko vplivajo majhni dejavniki, vključno z značilnostmi ena oseba. Na primer, jaz, Aleksej Turčin, verjamem, da je moje življenje tako zanimivo, da je bolj verjetno simulirano kot resnično.

11) Dejstvo, da smo v simulaciji, povečuje naša tveganja - a) simulacijo je mogoče izklopiti b) avtorji simulacije lahko eksperimentirajo na njej in ustvarijo očitno malo verjetne situacije - padec asteroida itd.

12) Pomembno je omeniti, da Bostrom pravi, da je vsaj eno od treh res. To pomeni, da so možne situacije, ko so nekatere točke resnične hkrati. Na primer, dejstvo, da bomo umrli, ne izključuje dejstva, da živimo v simulaciji, in dejstva, da večina civilizacij ne ustvari simulacije.

13) Simulirani ljudje in svet okoli njih morda niso podobni nobenim resničnim ljudem ali resničnemu svetu, pomembno je, da mislijo, da so v resničnem svetu. Niso sposobni opaziti razlik, ker nikoli niso videli resničnega sveta. Ali pa je njihova sposobnost opazovanja razlik oslabljena. Kot se zgodi v sanjah.

14) V našem svetu obstaja skušnjava, da bi odkrili znake simulacije, ki se kažejo kot čudeži. Toda čudeži se lahko zgodijo brez simulacije.

15) Obstaja model svetovnega reda, ki odpravlja predlagano dilemo. (vendar ne brez protislovij). To je namreč castanejevsko-budistični model, kjer opazovalec rodi cel svet.

16) Ideja simulacije pomeni poenostavitev. Če je simulacija natančna do atoma, potem bo enaka resničnost. V tem smislu si lahko predstavljamo situacijo, ko se je določena civilizacija naučila ustvarjati vzporedne svetove z danimi lastnostmi. V teh svetovih lahko izvaja naravne poskuse in ustvarja različne civilizacije. Se pravi, to je nekaj podobnega hipotezi vesoljskega živalskega vrta. Ti ustvarjeni svetovi ne bodo simulacije, saj bodo zelo resnični, bodo pa pod nadzorom tistih, ki so jih ustvarili in jih bodo lahko vklopili in izklopili. In tudi več jih bo, zato tukaj velja podobno statistično sklepanje kot pri simulacijskem sklepanju.
Poglavje iz članka “NLP kot globalni dejavnik tveganja”:

NLP-ji so napake v Matrixu

Po N. Bostromu (Nick Bostrom. Dokaz simulacije. www.proza.ru/2009/03/09/639), je verjetnost, da živimo v popolnoma simuliranem svetu, precej velika. To pomeni, da lahko naš svet v celoti računalniško simulira nekakšna super-civilizacija. To omogoča avtorjem simulacije, da v njej ustvarjajo poljubne podobe z nam nerazumljivimi cilji. Poleg tega, če je raven nadzora v simulaciji nizka, se bodo v njej kopičile napake, kot pri delovanju računalnika, in pojavile se bodo okvare in napake, ki jih je mogoče opaziti. Možje v črnem se spremenijo v agenta Smithsa, ki briše sledi napak. Lahko pa nekateri prebivalci simulacije dobijo dostop do nekaterih nedokumentiranih zmogljivosti. Ta razlaga nam omogoča, da razložimo kateri koli možen sklop čudežev, vendar ne pojasni ničesar posebnega – zakaj vidimo takšne manifestacije in ne, recimo, rožnatih slonov, ki letijo z glavo navzdol. Glavno tveganje je, da simulacijo lahko uporabimo za testiranje ekstremnih pogojev delovanja sistema, torej v katastrofalnih načinih, in da se simulacija preprosto izklopi, če postane preveč kompleksna ali opravi svojo funkcijo.
Glavno vprašanje pri tem je stopnja nadzora v Matrixu. Če govorimo o Matrixu pod zelo strogim nadzorom, potem je verjetnost nenačrtovanih napak v njem majhna. Če Matrix preprosto zaženemo in nato prepustimo samemu sebi, se bodo napake v njem kopičile, tako kot se napake kopičijo med delovanjem operacijskega sistema, med njegovim delovanjem in dodajanjem novih programov.

Prva možnost se izvede, če avtorje Matrixa zanimajo vse podrobnosti dogodkov, ki se dogajajo v Matrixu. V tem primeru bodo strogo spremljali vse napake in jih skrbno izbrisali. Če jih zanima samo končni rezultat Matrice ali eden od njenih vidikov, potem bo njihov nadzor manj strog. Na primer, ko oseba vodi šahovski program in zapusti dan, ga zanima samo rezultat programa, ne pa tudi podrobnosti. Še več, med delovanjem šahovskega programa lahko izračuna številne virtualne igre, z drugimi besedami, virtualne svetove. Z drugimi besedami, tukajšnje avtorje zanima statistični rezultat dela zelo številnih simulacij, podrobnosti o delu ene simulacije pa jih zanimajo le do te mere, da napake ne vplivajo na končni rezultat. In v vsakem kompleksnem informacijskem sistemu se kopiči določeno število napak, z večanjem kompleksnosti sistema pa eksponentno narašča tudi težava pri njihovem odstranjevanju. Zato se je lažje sprijazniti s prisotnostjo določenih napak, kot pa jih odstraniti v korenu.

Poleg tega je očitno, da je nabor ohlapno nadzorovanih sistemov veliko večji od nabora tesno nadzorovanih, saj se šibko nadzorovani sistemi lansirajo v velikih količinah, ko jih je mogoče proizvesti ZELO poceni. Na primer, število virtualnih šahovskih iger je veliko večje od iger pravih velemojstrov, število domačih operacijskih sistemov pa je veliko večje od števila državnih superračunalnikov.
Tako so napake v Matrixu sprejemljive, če ne vplivajo na celotno delovanje sistema. V resnici je enako, če se pisava mojega brskalnika začne pojavljati v drugi barvi, potem ne bom znova zagnal celotnega računalnika ali porušil operacijskega sistema. Toda enako vidimo pri preučevanju NLP-jev in drugih nenormalnih pojavov! Obstaja neka meja, čez katero ne morejo skočiti ne pojavi sami ne njihova odmevnost v javnosti. Takoj ko se določeni pojavi začnejo približevati tej meji, ali izginejo, ali se pojavijo ljudje v črnem, ali se izkaže, da je šlo za prevaro, ali pa nekdo umre.

Upoštevajte, da obstajata dve vrsti simulacij – popolne simulacije celotnega sveta in samosimulacije. Pri slednjem je simulirana življenjska izkušnja le ene osebe (ali manjše skupine ljudi). V I-simulaciji je večja verjetnost, da se boste znašli v zanimivi vlogi, v polni simulaciji pa je 70 odstotkov junakov kmetov. Zaradi izbire opazovanja bi morale biti I-simulacije veliko pogostejše - čeprav je treba ta premislek dodatno razmisliti. Toda v I-simulacijah bi morala biti tema NLP že postavljena, kot celotna prazgodovina sveta. In morda je vključen namenoma - da raziščem, kako bom obravnaval to temo.

Poleg tega se v katerem koli informacijskem sistemu prej ali slej pojavijo virusi - to so parazitske informacijske enote, katerih cilj je samopodvajanje. Takšne enote lahko nastanejo v Matrici (in v kolektivnem nezavednem), proti njim pa mora delovati vgrajen protivirusni program. Vendar pa iz izkušenj z uporabo računalnikov in iz izkušenj z biološkimi sistemi vemo, da se je lažje sprijazniti s prisotnostjo neškodljivih virusov, kot pa jih zastrupiti do konca. Poleg tega popolno uničenje virusov pogosto zahteva rušenje sistema.

Tako lahko domnevamo, da so NLP virusi, ki izkoriščajo napake v Matrici. To pojasnjuje absurdnost njihovega vedenja, saj je njihova inteligenca omejena, pa tudi njihov parazitizem na ljudeh – saj je vsaki osebi v Matrici dodeljena določena količina računalniških virov, ki jih je mogoče uporabiti. Lahko domnevamo, da so nekateri ljudje izkoristili napake v Matrici za dosego svojih ciljev, vključno z nesmrtnostjo, vendar so to storila tudi bitja iz drugih računalniških okolij, na primer simulacije bistveno drugačnih svetov, ki so nato prodrla v naš svet.
Drugo vprašanje je, kakšna je raven globine simulacije, v kateri smo verjetno. Možno je simulirati svet z atomsko natančnostjo, vendar bi to zahtevalo ogromne računalniške vire. Drug skrajni primer je prvoosebna streljačina. V njem se tridimenzionalna podoba območja izriše po potrebi, ko se glavni junak približa novemu kraju, na podlagi splošnega načrta območja in nekaterih splošnih načel. Ali pa se za nekatera mesta uporabljajo praznine, natančna risba drugih mest pa se ne upošteva (kot v filmu "13. nadstropje"). Očitno je, da bolj natančna in podrobna je simulacija, manj pogosto bo imela napake. Po drugi strani pa bodo simulacije narejene »na hitro« vsebovale veliko več napak, a hkrati porabile neizmerno manj računalniških virov. Z drugimi besedami, z enakimi stroški bi bilo mogoče narediti bodisi eno zelo natančno simulacijo bodisi milijon približnih. Nadalje predpostavljamo, da za simulacije velja isto načelo kot za druge stvari: namreč, da cenejša ko je stvar, bolj običajna je (to pomeni, da je na svetu več stekla kot diamantov, več meteoritov kot asteroidov in T. e.) Tako je bolj verjetno, da bomo znotraj poceni, poenostavljene simulacije, namesto znotraj kompleksne, ultra natančne simulacije. Lahko trdimo, da bodo v prihodnosti na voljo neomejeni računalniški viri, zato bo vsak akter izvajal dokaj podrobne simulacije. Vendar tu pride do izraza učinek simulacij matrjoške. Napredna simulacija namreč lahko ustvarja svoje simulacije, recimo jim drugonivojske simulacije. Recimo, da napredna simulacija sveta iz sredine 21. stoletja (ustvarjena, recimo, v pravem 23. stoletju) lahko ustvari milijarde simulacij sveta iz zgodnjega 21. stoletja. Ob tem bo uporabljala računalnike iz sredine 21. stoletja, ki bodo računalniško bolj omejeni kot računalniki 23. stoletja. (In tudi pravo 23. stoletje bo varčevalo pri točnosti subsimulacij, saj mu te niso pomembne.) Zato bo vsa milijarda simulacij zgodnjega 21. stoletja, ki jih bo ustvarila, zelo varčna glede računalniških virov. Zaradi tega bo število primitivnih simulacij, pa tudi zgodnejših simulacij glede na čas, ki se simulira, milijardokrat večje od števila podrobnejših in poznejših simulacij, zato ima samovoljni opazovalec milijardokrat večjo možnost. da se znajde v prejšnji (vsaj do pojava superračunalnikov, sposobnih ustvarjanja lastnih simulacij) ter cenejši in bolj glitching simulaciji. In po načelu predpostavke o samovzorčenju se mora vsak imeti za naključnega predstavnika številnih sebi podobnih bitij, če želi dobiti čim natančnejšo oceno verjetnosti.

Druga možnost je, da so NLP-ji namerno izstreljeni v Matrix, da bi preslepili ljudi, ki živijo v njej, in videli, kako se bodo na to odzvali. Ker mislim, da je večina simulacij zasnovanih tako, da simulirajo svet v nekih posebnih, ekstremnih razmerah.

Kljub temu ta hipoteza ne pojasni celotne raznolikosti specifičnih manifestacij NLP-jev.
Tveganje pri tem je, da če postane naša simulacija preobremenjena z napakami, se lahko lastniki simulacije odločijo, da jo znova zaženejo.

Končno lahko domnevamo "spontano generiranje matrice" - to je, da živimo v računalniškem okolju, vendar je bilo to okolje na nek način spontano ustvarjeno na začetku obstoja vesolja brez posredovanja kakršnih koli bitij ustvarjalcev. . Da bi bila ta hipoteza bolj prepričljiva, se najprej spomnimo, da so po enem od opisov fizične realnosti osnovni delci sami celični avtomati - nekaj podobnega stabilnim kombinacijam v igri Življenja. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(Igra)

Več del Alekseja Turčina:

O Ontolu

Nick Bostrom: Ali živimo v računalniški simulaciji (2001)Ontol je zemljevid, ki vam omogoča izbiro najučinkovitejše poti za oblikovanje vašega pogleda na svet.

Ontol temelji na superpoziciji subjektivnih ocen, refleksiji prebranih besedil (v idealnem primeru milijoni/milijarde ljudi). Vsak udeleženec projekta se sam odloči, katere so top 10/100 najpomembnejših stvari, ki jih je prebral/gledal v pomembnih vidikih življenja (razmišljanje, zdravje, družina, denar, zaupanje itd.) v zadnjih 10 letih ali njegove celotno življenje. Kaj lahko delite z enim klikom (besedila in videi, ne knjige, pogovori in dogodki).

Idealen končni rezultat Ontol-a je 10x-100x hitrejši dostop (od obstoječih analogov wikipedije, quore, klepetov, kanalov, LJ, iskalnikov) do pomembnih besedil in videov, ki bodo vplivali na življenje bralca (»Oh, kako si želim Prebral sem to besedilo! Najverjetneje bi življenje šlo drugače"). Brezplačno za vse prebivalce planeta in v 1 kliku.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar