Pozdravljeni vsi skupaj. Danes si bomo ogledali, kako pripraviti projekt s knjižnico sdl2 za zagon igre v sistemu Android.
Najprej morate prenesti Android Studio, ga namestiti in vse, kar je potrebno v tem razvojnem okolju. Na primer, zdaj imam Kde Neon in v tem sistemu je datoteka /etc/environment, ista datoteka obstaja v ubuntu. Tam je treba vnesti naslednje spremenljivke.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
Prav tako morate prenesti NDK z uradne spletne strani, ga razpakirati v domači imenik in preimenovati v NDK. Nato morate prenesti knjižnico SDL2 s spletnega mesta
Za branje datotek v androidu iz sredstev morate uporabiti funkcije SDL_RWops. Tukaj je primer uporabe v kodi za delo s pisavo. V tem primeru ne moremo uporabiti FT_New_Face, ampak bomo namesto tega uporabili FT_New_Memory_Face za uporabo že prebranih podatkov.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
Ustvaril sem tudi datoteko glave za povezavo glav SDL2. NO_SDL_GLEXT je potreben za uspešno prevajanje v sistemu Android.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Projekt je torej pripravljen, shaderji so pripravljeni za Opengl Es 3.0. Zdaj moramo ustvariti android-projekt. Če želite to narediti, razpakirajte arhiv SDL2. Pojdite na build-scripts. In to naredimo takole.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
Prikaže se naslednje sporočilo.
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Pojdite na com.xverizex.test. Pojdite na com.xverizex.test/app/jni/src. Kopiramo naš projekt igre. In spremenimo datoteko Android.mk, v mojem primeru je videti takole.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Kot ste morda že opazili, vključujem tudi knjižnico Freetype2. Našel sem že pripravljenega na githubu za android, vendar ni delovalo, moral sem nekaj spremeniti. Ustvarimo tudi imenik app/src/main/assets. Vanj postavimo naše vire (pisave, sprite, 3D modeli).
Zdaj pa konfigurirajmo Freetype2 za Android. Prenesi iz mojega githuba
Vir: www.habr.com