Kam vodi Feerija

September is coming to an end, and with it, the calendar of the "adventures" of the Feeria concludes — a set of tasks evolving at the boundary between the real world and the virtual-imaginary ones.
Below you will find the second part of my personal impressions related to the "completion" of these "quests".

Kam vodi Feerija

The beginning of the "adventures" (events from September 1 to 8) and a brief introduction are described ovde
The concept is globally described tukaj

Feeria. The story continues

September 9. Day of the outsider

QuestAnalyze to which Houses different members of your family belong and determine the main House or Houses your family is associated with.
Watch a movie whose theme corresponds to the season or meanings indicated by the main House. You can postpone a full viewing, but at least watch part of the movie or read the synopsis and check out some scenes.

Most of my family birthdays are concentrated in the summer sector, while in the past, spring had a larger share. So let it be the House of Summer.

I selected this film — the recently released series "The Dark Crystal: Age of Resistance". A prequel to the old fairy-tale puppet animated film that many were inspired by later (including the developers of the Final Fantasy game series). Judging by the trailers, it fits the concept of the "end of summer" — a vibrant world that is slowly beginning to face danger.

I've already watched the first episode. So far, it looks pretty good. At least it's roughly what I expected from the trailer. The graphics have been modernized, but partly it’s still puppetry, moving quite lively, so it looks atmospheric and original, unlike completely 3D films.

September 10. Day of personal interest

QuestChoose one of the main or secondary characters from the film you watched yesterday. Determine the House of the selected character based on the birth date of the corresponding actor/actress. Select any of the activated power spots (created earlier by you or other representatives of the Context or one of the proposed basics), and this hero will live there. Come up with a new name, race, and specific game class or profession for him/her.

V seriji 'Temni kristal' so mi najbolj prirasli k srcu deklica, ki živi pod zemljo in se v prvi epizodi odpravi na površje. I imenuje se Deet.
Film je lutkovni, zato v njem tehnično ni ljudi, za datum rojstva lika sem mislil, da se orientiram na datum izida serije (30. avgust), a se je izkazalo, da so datumi navedeni tudi za glasovne igralce.
Lik izgovarja neka Natalija Emmanuel, ki se je rodila marca. Tako bo moja junakinja iz Doma Pomladi.

Živela bo v Magični šoli, po rasi dopelganger (lahko sprejema obliko drugih živih bitij, čeprav oči vedno ostanejo podobne - jantarne) in bo obvladovala magoteko - konstrukcijo različnih naprav, ki delujejo na energiji čarobnih kamenčkov. Imenovala se bo Ifra.

11. september. Dan ekspresivne zgodbe.

QuestV popoldanskih urah poiščite in odprite današnji horoskop za znamenje tistega junaka, ki ste ga ustvarili včeraj. Ustvarite zgodbo s tem junakom na podlagi prognoze, kaj se mu je zgodilo ta dan. V zgodbi se lahko pojavi tudi artefakt, če ste ga prebudili v 8. dnevu.

Rojstni dan včeraj ustvarjene junakinje pripada 2. marcu, torej je znamenje Rib. Oglejmo si 'ribji' horoskop za danes:
Horoskop obljublja množico nesoglasij, ki vseeno ne vodijo v konflikte, saj se vsem uspe pomiriti. Nastajajoče težave ne ovira dokončanja naloge. Verjetni so srečni nakupi in nepričakovani prijetni obiski.

Zgodba bo takšna: zjutraj junakinja izve, da so načrti magičnega letečega nahrbtnika, ki ga je prej našla, nepopolni. Torej bo morala poiskati druge. V magotehnični laboratoriju, kjer dela, se dva njena znanca začneta prepirati zaradi edinega spiralevnega kamna, ki je nujno potreben za pomemben poskus, in oba ga potrebujeta.
Ifra decides to give them her stone, which was needed for the backpack, thus settling the emerging dispute. She herself goes for the blueprints, but the library is closed today for inventory. The master of magotechnics she visits is also in a bad mood because an artifact that grants wishes has gone missing. Ifra suggests looking for the lost item, thinking it might help her pass the time since the day isn't going well.

Wandering through the halls and corridors, she eventually discovers a group of students arguing over the color of lizard people's skin. Taking on the form of a reptilian, Ifra resolves their issue and asks if they have seen the missing artifact. One of the students reveals the secret — the artifact hasn't actually moved from its place. An illusion of absence has been cast on it so that it can be taken later when the loss is accepted. However, the student also makes Ifra promise that she won't tell the elders.
Ifra agrees, but after some thought, she figures out who could have cast such an illusion and goes to a young illusionist witch to talk. The latter states that she will first make the chatterboxes silent, but agrees that since the rumor spreads so quickly, it would be better for her to dispel the spell herself. In her room, Ifra sees a broken magical backpack lying in the corner and trades it for a bracelet.

In the evening, familiar magotechnicians from the laboratory visit the heroine, thanking her and giving Ifra two charged spiral stones.

September 12. A Day of Searching for Another Life

QuestFind images of interesting architectural structures located in other countries. Choose one of them and come up with what unusual creatures might inhabit this building within the Fae realm. What would their race be called, what could they do, and what role does this specific structure play in their lives (which could very well not be a building but something else altogether).
Poglejte: obstajajo 4 skriti kombinacije Moči in Doma, na primer Dom Zime nima svojega Razburljivca, Dom Poletja pa nima Akumulatorja in tako naprej. Izumite junaka iz Feerije, ki bi pripadal eni od takšnih 'nerealnih' kombinacij in spadal v vašo izmišljeno raso. Njegovo ime, videz, poklic, status, sposobnosti.

Z zanimanjem sem se odločil pogledati ne kitajsko in ne avstralsko arhitekturo, ampak kanadsko. Všeč mi je ta zgradba (Kraljevi muzej Ontario, ROM):

Kam vodi Feerija
Kam vodi Feerija
Kam vodi Feerija

V Feeriji bi to bila kronostanica, ki bi jo nadzorovali predstavniki rase senci. Potovali bi skozi obdobja in eksperimentirali z različnimi časovnimi tehnologijami.

V Doma Pomladi ni Transformatorja. Tako bi bil junak iz ljudstva senc Transformator iz Doma Pomladi. Bil bi Potujoči bard po imenu El, ki se pretaka v temo, v rdečem polšalu-polkapici, igrajoč na časovni violini.

Kam vodi Feerija
Kasneje sem v 3D paketu skiciral koncept tega barda.

13. september. Dan ozdravitvenih preobrazb.

QuestNa ta dan so se v Feeriji zgodile neke spremembe (naravo katerih morate izumiti), ki so vplivale na eno od mest moči po vaši izbiri (ustvarjenih s strani vas ali drugih udeležencev Konteksta), ki so odstranila njene pomene in ime. Izumite temu mestu moči novo ime in 9 spremljajočih konceptov.

V eni od mest moči se dogajajo spremembe. Z začetkom jeseni so v Čarobni šoli odprli poseben portal, ki vodi v jesensko različico šole, in počasi so se začeli prenesti tja. Do določene mere je poletna šola ohranila svoj prejšnji videz, a je z odhodom glavnih magistrov začela spreminjati pod vplivom magije teh krajev.

Kam vodi Feerija
Čarobna šola

Po kratkoročnih dežjih poletna različica Čarobne šole postane Elfski tempelj. Drevesa so pognala prav skozi arhitekturo, razdvajajući nekatere dele zgradbe, povezujúc druge ter čudno se prepletajoč s tretjimi. V nekaterih deblih so se odprle razpoke in od tam so začeli izhajati prebujeni kameniti elf.

Novi koncepti, povezani s tem mestom:

1. Kamen
2. Prebujanje
3. Spremembe
4. Lahkost
5. Veje
6. Bitja
7. Ključ
8. Sanje
9. Sporočilo

14. september. Dan občutka pripadnosti.

QuestRazmislite o izgledu odeće pripadnika Konteksta iz vaše perspektive. Možete jednostavno zabeležiti svoje misli o tome ili potražiti slike različitih elemenata garderobe.

Mislite o odeći predstavnika Konteksta. Kao što sam već rekao u glavnom članku, to bi trebalo da bude nešto što se uklapa u svakodnevicu, dakle, ne poseban kostim za cosplay, već malo zamršenija, ali svakodnevna odeća.
Ponovo, ovde nije potreban strogi dress code, već više set elemenata garderobe koji simbolizuju pripadnost grupi i koji se mogu nositi zajedno ili pojedinačno. Svako može sam odlučiti šta će nositi i u kombinaciji s čim.
Shodno tome, na posebnim događanjima ove dodatke može biti moguće dopuniti, već ulazeći u cosplay. Pa, zašto ne bi Domovi razvijali svoje stilove — to je jedna od oblasti delovanja.

Ako govorimo konkretnije, jedan od znakova bi mogla biti jakna. Na dugme ili patent zatvarač. S proizvoljnom dužinom rukava — od bezrukavca do dugih rukava. Verovatno u nekim monohromnim bojama (crna, siva, bela) za početak, ali možda i boje bliske nekom godišnjem dobu.
Na njoj mogu biti razni zanimljivi elementi — dodatne patent zatvarače, kaiševi, viseći elementi (poput krupne/male rafije, nekih kratkih 'repova'), fantazijske rune ili tehnološki uzorak/tekstura. U više fantazijskom varijante, jakna može biti od ispreplitanja kaiševa različitih širina, što znači da može imati proreze u svojoj strukturi. U više tehnološkoj varijanti — imati ugrađene reflektujuće trake i metalne detalje.
Na jakni takođe može biti simbol Doma (verovatno na leđima, po sredini), dok znak Snage može biti prikazan na zatvorenijem delu odeće (ali ne obavezno). Materijal — verovatno teksas ili koža/veštačka koža, moguće, somot/mikrosomot.

15. Septembar. Dan posvećenja u Kontekst

QuestNa ovaj dan prošetajte do mesta gde se nabavlja odeća. Dovoljno vam je da isprobate nešto od elemenata garderobe, bliskih klasu onih koje ste smislili ili pregledali juče.
Ko boste prišli domov, poiščite artefakt, ki ste ga našli 8. dan, in ga položite na svoj dnevnik-grimoar. Po tem prvih dveh številkah, ki jih boste slišali v nadaljevanju dneva, postanejo številka vaše knjige in tako jo prebudite.

Na ta dan sem obiskal isti Glavni Univerzalni, iz katerega sem prej naredil kraj moči. Tu so se našle dve bolj ali manj podobni črni usnjeni jakni - ena brez rokavov, druga z njimi. Kar precej preproste, brez kakršnih koli opaznih dodatkov. Posebej ni bilo iz česa izbirati, saj je bila oblačila v večini prevelika. Opazil sem tudi jakno rjave, lesno-listnate barve, na splošno takšno, jesensko. Tudi velikost je bila moja, tako da sem jo vzel s seboj v kabino za preoblačenje. Na koncu so se črne jakne izkazale za bolj prijetne, materiali so bili bolj ali manj lahki in mehki, vendar je bilo očitno, da je kakovost povprečna in ji manjka prilagodljivosti.

Ko sem prišel domov, sem kroglo položil na knjigo in šel iskati, kateri stream bi vklopil kot ozadje. Tam, na videu, sem slišal fraze 'pet minuty' in 'dva deset'. Tako je moj grimoar oživel pod številko 52.

16. september. Dan ukročenja duha.

QuestSprehodite se. Med sprehodom iščite majhno živo bitje ali predmet, ki se giba kot živ. Prav tako si zapomnite druge zanimive stvari in objekte, ki vam bodo padli v oči.
Ko se vrnete domov, ustvarite kakršnokoli bitje, ki bi bilo mešanica opazovanega živega bitja (ali gibajočega se objekta) in druge stvari. Dajte ime nastali hišni ljubimček.
Če ste Akumulator, lahko namesto tega vzamete katerokoli dve besedi, pri čemer je ena od teh besed živo bitje, druga pa neživ predmet, nato ju združite in izumite hišnega ljubljenčka.

Danes sem na avtobusni postaji videl belo psa, ki ni bil premajhen, niti prevelik, nekako laika. Nisem imel časa, da bi ga podrobno pogledal. Tudi tam, na daljavi, so se skozi cesto lesketale zrcalne površine neke novogradnje.
Iz vsega tega sem dobil svojega hišnega ljubljenčka. zrcalni pes, na hrbtu katerega so majhne stolpnice z ljudmi, ki v njih živijo, svetlikajočimi se lučkami. Ime mu bo Echo.

17. september. Dan usmerjenega doseganja.

QuestНайдіть будь-які доступні карти і витягніть одну з них випадковим чином. Це можуть бути звичайні карти, колекційні, таро, щось схоже на колоду карт, застосунок або сайт, який дозволяє «витягнути» випадкову карту.
Подивившись на випавшу карту, придумайте артефакт для Феерії, який символізує зображення, значення та різні сенси цієї карти. Підберіть до цього артефакту двозначне число.

Якби я був вдома в цей день, завдання було б простішим — там є тонни карт mtg, надрукована колода таро, а також звичайні карти. А так довелося шукати генератор випадкової карти в інтернеті. Вибрав колоду старших арканів таро, витягнув картку Влюблених.
Всередині Феерії ця карта вказувала б на артефакт Перстень симфоній, який переводив би внутрішній стан власника в звучання навколо нього музики.

Перстень симфоній 29

18 Вересня. День таємничої історії

QuestВиберіть одне з уже виконаних вами завдань і повторіть його по-новому.
Якщо ви Растворитель, то замість минулих завдань ви можете вибрати одне з майбутніх і зробити його сьогодні достроково, зберігаючи можливість робити або не робити його в майбутньому.

Як повторне завдання вирішив вибрати квест «день пошуку іншого життя» з 12 вересня — перетворити якесь архітектурне спорудження, вигадати расу і героя.

В цей раз я почав переглядати пражські будівлі, але там якось забагато всього цікавого, і було важко зупинитися на чомусь конкретному. Тож я почав дивитися далі і занесло в Індію (храм Кандарья-Махадева):

Kam vodi Feerija
Kam vodi Feerija

Всередині Феерії це був би замок-причал для літаючих кораблів, населених расою змеєвалів — істот, що складаються з кісток і клубка змій.

Герой цієї раси був би мисливцем на некромантів (які мають певну владу над представниками цього виду, оскільки частково їх можна вважати нежиттю). Герой був би Аккумулятором з Дому Літа, на ім'я Каджура.

19 Вересня. День розумного стилю

QuestВ цей день ви пробуджуєте одяг адепта Контекста, який придумали 14 числа. Присвойте їй двозначний номер. Всередині Феерії цей одяг розумний і говорить.
Також пробудьте героя, придуманого вами 10 числа, шляхом присвоєння йому будь-якого тризначного номера.
Izberite eno iz moči po vaši izbiri (ustvarjene s strani vas ali drugih udeležencev Konteksta). Tam nadzorni junak najde obleko adepta — vzemite kalkulator in pomnožite število junaka s številom obleke. Oglejte si prvih tri številke rezultata in poglejte koncepcije, ki so povezane z močjo, kjer se dogodek dogaja. Te številke so odgovor na to, kaj se je zgodilo — ustvarite svojo interpretacijo dogodka. Ali je junak oblekel predmet, ga raztrgal, se z njim pogovarjal — kaj so vam povedale asociacije?

Obleka adepta Konteksta s številko 74 se prebudi, postane pametna in govorljiva. Prav tako se prebudi junakinja, ustvarjena deseti dan — magotehnika-doppelganger Ifra prejme številko 511.

Torej, junakinja najde obleko, ko se odpravi v, recimo, ArkaDrom.
73 X 511 = 37303
Glede na pomen, povezan s ArkaDromom, se rezultat razlaga kot Nagrada-Tržnica-Nagrada.

Po mojem mnenju se je zgodila zgodba, da se je magotehnika med sprehodom po etažah zabaviščnega centra nekoliko odmaknila od neonskih luči, v temnejši kotiček, kjer so trgovali z raznimi avtentičnimi malenkostmi in drugimi stvarmi. Tam jo je na srečo, za roke, objela fantazijska jakna z vzorci in runami, ki je visela na obešalniku. Ifra se je sprva presenetila, a je pomislila, da se ji je to samo zdelo. Kljub temu ji je čudna obleka bila všeč in jo je kupila. Takrat je Ifra resnično ostala presenečena, ko je predmet vprašal junakinjo, ali je čarovnica.

20. september. Dan ponovno ovrednotenja

QuestRazmislite, katera izmed prej opravljenih nalog se je izkazala za najtežjo (ali ne najbolj uspešno) in katera za najzanimivejšo.

Ne morem reči, da je bila neka naloga še posebej težka, čeprav so iste sprehode do dejanskih lokacij, razumljivo, potrebovali več truda kot druge, vključno z vključevanjem v svoj razpored. Vendar pa sem jih na splošno celo načrtoval kot ne prav težke in ni bilo občutka utrujenosti. Druga stvar pa je razpoloženje — recimo, dan potovanja v ceh 7. dne se je zapisal kot ne najbolj uspešen, ker je šlo vse nekoliko drugače. Čeprav je bil poln nepozabnih dogodkov.

Iz zanimivih nalog bi izpostavil iskanje nenavadne arhitekture, a ker sem to že izpostavil, ko sem izbral ponovni quest 18. dne, bom opozoril na nalogo 6. dne (iskanje nove glasbe). Preprosto se glasbeni trakovi močneje vtisnejo v spomin kot vizualne podobe, zato je iskanje novih melodij precej zanimivo in zapomnljivo.

21. september. Dan potrebnega pojava

QuestIzumite in na splošno opišite knjigo, film ali igro, ki bi morala obstajati v sodobnem svetu, a iz nekega razloga ne obstaja.
Če ste Izsevateľ, potem namesto tega ali skupaj s tem naštejete stvari, ki se vam zdijo v sodobnih knjigah, filmih ali igrah odvečne in jih ne bi smelo biti.

Filmi/knjige/igre, ki bi lahko obstajali, a jih ni.
Kar zadeva računalniške igre, je bilo veliko zanimivih naslovov s svojimi mehanikami, lastnostmi in tehnologijami, vendar se zdi, da celo pravih remakov ne delajo. Na primer, Kagero Deception, igra o dekletu, ki postavlja pasti v hiši in vabi najrazličnejše roparje, ki vlomijo vanjo. Ali igra o božanstvu, kot je bilo v najstarejšem Populousu. Ali o tem, kako se lik naseli v sovražnike kot v Messiah. Boj z meči, kjer je do zmage potrebno le en natančen udarec, kot v Bushido Blade.

V MMORPG-ih je zelo malo novega, vse se vrti okoli kloniranja nekaterih osnovnih primerkov žanra. Poleg tega te igre nekako želijo biti zelo množične, hkrati pa te igra nenehno ločuje od prijateljev zaradi neskladnih ravni likov, zato so različno naloge, različna zanimiva mesta in tako naprej. In ni premislena opravila za majhne skupine od dveh do treh oseb, nasprotno, nenehno te spodbujajo, da se podaš v množico neznanih, ker je tako lažje igrati. Želel bi inovacije v vsem tem.

Pri namiznih igrah mi manjka nekakšna fantazijska Monopolija. Sama mehanika vrtenja se uporablja na mnogih mestih, a tako kompleksno - tega še nisem srečal.
V svetovih zbirateljske kartične igre Magic: the Gathering je bilo veliko vsega, a do sedaj ni bilo nobenega sveta glasbe - takšnega bi bilo zelo zanimivo videti.

Glede knjig in filmov. Medtem ko je še vedno mogoče najti nekaj knjig o čarovniški šoli, na zaslonu obstajajo le Potterji, ki mi niso preveč všeč. A drugih filmov s to tematiko je nič, sam koncept pa je zelo obetaven, želel bi videti kakšne alternative.
Poleg tega pogrešam ekranizacije nekaterih drugih mladinskih serij, ki so povsem dobre, a morda niso tako široko poznane. Na primer, takšne knjige kot "Nebesni labirint", "Kdo želi biti čarovnik" in podobno. Tudi naših avtorjev, kot je Bulichev s ciklom o Alisi. Zakaj jih zdaj ne snemajo, prej pa so posneli najmanj tri filme (če šteješ serijo kot en film) in animirani film (morda celo dva).
In še vedno ni normalne celovite ekranizacije Baumovega cikla o deželi Oz.

22. september. Dan poti k nepojasnjenemu.

QuestOdpravite se na katero koli moč ali mesto, ki je dostopno, in s seboj prinesite osebni artefakt, zbudjen na dan 8.
Ko prispete, na nek način "uporabite" artefakt.
Nato lahko izračunate rezultat te akcije – za to pomnožite število artefakta s svojim datumom rojstva. Prve tri števke rezultata označujejo koncepte mesta moči, ki pojasnjujejo, kaj se je zgodilo in kakšne so bile posledice.

Obiskal sem bližnje moč ali mesto, Arakdrom (tj. GUM). Tam za stavbo je prej bil širok kos, zaraščen z nizko travo, zdaj pa je vse zasedeno z višinskimi stavbami. In prej je bilo lažje priti tja, zdaj so se na pristopih gnezdili raznorazni trgovski kioski.
Izhod na zadnjo platformo, vrgel sem žogico-artefakt. Potem poglejmo, kaj imamo: Krog želja (77) pomnožiti z mojim rojstnim dnem (11) = 847. V konceptih Arakdroma dobimo odgovor Morje-Konkurenča-Tržnica. Po vsej verjetnosti bi se zgodilo naslednje – nekakšno prvenstvo v različnih igrah ali kaj podobnega, organizirano na tem mestu.
Mimogrede, bilo bi dobro ako bi cijela zgrada (ili barem jedan kat) bila posvećena nekom klubu igara po interesima. Za sastanke, događaje, stolne igre i veće sesije igara, otvorene slobodne igraće zone, možda još u kombinaciji s nečim poput biblioteke/knjiga. Jednom riječju, takav centar za slobodno vrijeme da sve bude ozbiljno, lijepo, sveobuhvatno i maksimalno dostupno posjetiteljima.

Kam vodi Feerija
Usput, došao je koncept još jednog mjesta moći — portalne postaje. Uzor je bila jedna od postaja metroa u Novosibirsku.

23. rujna. Dan proboja irrealnosti

QuestNa taj dan, vaše prebivalište postaje mjesto moći. Smislite mu novo ime, kako ono izgleda unutar Féerije i odaberite 9 odgovarajućih koncepcija.
Ako ste iz Doma Jeseni, tada u jesenjem vremenu sami projicirate aure toga mjesta moći, čak i ne nalazeći se teritorijalno ondje. Dakle, to mjesto moći uvijek je s vama tijekom jeseni.

Iza prozora danas se razmahao kiša, što u cjelini pomaže zamisliti kako se s stvarnosti brišu boje i iza njih izlazi nešto neobično.
Dakle, moja kuća bi postala Antigravitacijska kula — oko bi se uzdigle, i ispružile gore i dolje staze stepenica od kamenih blokova, stupovi, prostorije, natkrivene balkončići-prelazi, arkade, ograde, malo vegetacije, lampioni.
Zidovi prostorija i prolaza bili bi oslikani, negdje prekriveni reljefima. Mjestimice bi bile slike i razne skulpture koje vise u zraku. U cjelini, ovdje bi bilo mnogo elemenata koji su lebdeći u prostoru, ne trebajući potporu. Uključujući sastavne vrata koja se otvaraju poput cvijeta kada treba proći. Sam dizajn kombinirao bi fantazijske i futurističke motive.

Koncepcije ovog mjesta bile bi sljedeće:

1. Toplina
2. Uzorak
3. Magija
4. Rođenje
5. Melodija
6. Tmina
7. Svjetlost
8. Veza
9. Beztjelesnost

24. rujna. Dan oživljavanja ljubimca

QuestBoraveći kod kuće, budite ljubimca kojeg ste smislili 16. rujna, dodijeljujući mu dvocifreni broj.
Razgovarajte s ljubimcem — pomnožite svoj datum rođenja s brojem ljubimca kako biste saznali što se dogodilo. Prve tri cifre rezultata ukazuju na koncepcije mjesta moći u kojem živite, na temelju kojih smišljate ishod razgovora.
Seznamte se s mazlíčkem vašeho hrdiny, který byl vymyšlen 10. dne a probuzen 19. dne. K tomu také vynásobte jejich čísla.

Dříve vymyšlený zrcadlový pes Echo se probouzí s číslem 18.
Snažím se s ním komunikovat. 11 x 18 = 198. V koncepcích domácího místa síly to je Teplota-Beztíže-Vztah. Zdá se, že se mazlíčkovi tady líbí a rozumíme si. Pravděpodobně pes komunikuje telepaticky. Zrcadlová srst není na dotek chladná.

Seznámíme s psem dívku-magoteynika. 511 x 18 = 9198. Beztíže-Tepelné-Beztíže. Pes reaguje přátelsky a mává ocasem, což způsobuje, že se místností rozlétají částečky zrcadlového prachu.

25. září. Den kritického útoku.

QuestDnes na vaše obydlí z irrealit útočí tři monstra s osobními identifikátory 15, 9 a 73.
Proti nim se můžete postavit vy sami, váš hrdina, mazlíček, grimuar, kouzelný oděv a další entity, které jste probudili. Násobte je s monstry, dokud v číslech výsledků nenajdete dvojice stejných číslic (11, 22, 33, 44 a tak dále) — když se to stane, monster je poražen, a prvních tři číslice výsledku popisují, jak k tomu došlo.
Pokud se s nimi nedokážete vyrovnat sami, obraťte se na další adepty o pomoc — ti vám mohou pomoci na dálku.
Pokud jste Transformátor, jedno monstrum vynulujete, k číslu druhého přidáte dvě číslice a číslice třetího můžete zaměnit.

A je čas na invazi tří monster. Na začátek si můžete promyslet, co to vlastně bylo, orientujíc se podle konceptů domácího místa síly.

Monstrum číslo 15 (Teplota-Melodie) — hudební. Představme si, že je to něco jako had složený z vibrací, v rytmu, jako v ekvalizéru, světelných vláken. Dýchající pixelovým plamenem.
Monstrum číslo 9 (Beztíže) — něco humanoidního, levitujícího, poloprůhledného.
Monstrum číslo 73 (Světlo-Magie) — sněhobílý drak, pokrytý peřím, s magickými tetováními na nohách.

Normální společnost vznikla. Možná zde dříve žili a chtějí věž zpět pro sebe. Ať už je to jakkoli, musíme odrazit invazi.

No, nejprve klasika — posíláme věrného psa na nepozvané hosty.

18 x 15 = 270. Pes se snaží kousnout prvního monstra, ale jsou to jen prázdné světelné linie.
18 X 9 = 162. Drugi čudovište, ugledavši psa, jednostavno odlazi u potpunu nevidljivost.
18 X 73 = 1314. Zmaj odbija ljubimca svojim opečenim magičnim dahom.

Psu nije uspelo da se izbori s napadačima. Moraću probati sam. Prvo ću primeniti Loptu Želja na njih.

77 X 15 = 1155. I evo prve pobede. Lopta stvara zvučnu talas u ritmu suprotnom ritmu muzičkog zmija. On počinje da izblede i smanjuje se, tišajući se, poništavajući i nestajući. Na kraju uspeva samo da izdiše piksel облак.
77 X 9 = 693. Verovatno ne vidim drugog napadača sada, stoga ne razumem kako da upotrebim Loptu.
77 X 73 = 5621. Zmaj, očigledno shvativši magiju Loptu, sam koristi čarobni talas ritma koji privremeno gasi svetlost artefakta.

U redu, vadim čarobni grimoar, „Mitotvorac“, i pokušavam da ga primenim.
52 X 9 = 468. Uz pomoć knjige uspem da uklonim potpunu nevidljivost s drugog čudovišta, ali poluprozirni još leti u blizini.
52 X 73 = 3796. U knjizi nije pronađena više odgovarajuće magije, ali sam pročitao čaroliju lebđenja na sebe, biće korisna.

Pa, sada kada mogu levitirati sam, pokušaću da isteram napadače samostalno.

11 X 9 = 99. Prilično očigledan potez. Drugi uspeh. Stižem do nevidljivog duha i on jednostavno leti negde u dalj, odustajući od pokušaja napada.
11 X 73 = 803. Približavajući se zmaju, iznenada jasno shvatam da ne želim da napadam… veoma lepo čarobno stvorenje, sa pametnim očima. Stoga se zaustavljam.

Ipak, možda će čarobna odeća smisliti nešto.

74 X 73 = 5402. A odeća čarobne ekipe otvara iznad nas muzički portal, odakle mogu doći drugi pomagači. A zasada dolazi inspirativna muzika koja se širi po prostoru oko nas.

Kroz portal u kulu dolazi devojka-magoternika, Ifra.
511 X 73 = 37303. Bilo je blizu. Ali ona takođe gleda na zmaja sa simpatijama.

Pa, to je divno. Pokušaćemo da rešimo sve mirno. Da bih pokazao prijateljstvo, milujem zrcalnog psa, osmehnuvši se zmaju.
11 X 18 X 73 = In questo modo funziona. Il drago inizia a parlare con noi. Si scopre che ci ha scambiati per estranei ostili che hanno preso la sua torre, ma nella conversazione ci rendiamo conto che è anche casa nostra, e non abbiamo nulla l'uno contro l'altro. Alla fine, il drago è persino felice che ci sarà qualcuno a sorvegliare la torre quando se ne va per affari. Così il terzo mostro diventa un amico.

26 Settembre. Giornata della concentrazione

QuestOggi dedicate del tempo libero al vostro hobby o a qualcosa che è importante per voi. Limitate la navigazione su Internet al minimo o addirittura evitatela del tutto.

L'attività di oggi coincide proprio con una gita nella natura. La verità è che il tempo era ventoso e non così caldo, ma comunque una pausa.

Kam vodi Feerija
Kam vodi Feerija

E questa sera mi sono dedicato alla modellazione 3D. Dovevo fare i modelli per i miei prototipi, preparare una scena per il rendering, e ho anche voluto abbozzare il concetto di una torre antigravità (un luogo di potere domestico).

Kam vodi Feerija
Ho iniziato a bozzare il concetto della Torre in 3D

27 Settembre. Giornata dell'auto-imprenditorialità

QuestTrovarsi in un luogo di potere, moltiplicate il vostro compleanno per il vostro compleanno, e poi moltiplicate il risultato per 27. Le prime tre cifre del risultato indicano ciò a cui dovreste dedicare il vostro tempo oggi o su cui prestare attenzione.

Essendo a casa moltiplico i numeri richiesti.
11 X 11 X 27 = 3627. Cioè Magia-Disegno-Melodia. Ecco cosa sarebbe desiderabile fare oggi.
In generale, sembra un po' come "guardare opere per cercare ispirazione". E in più ieri si è aggiornato il mazzo di Magic: the Gathering Arena, così posso raccogliere interessanti mazzi lì — si rientra perfettamente nel concetto prescritto. In effetti, era proprio ciò che volevo fare, e l'attività chiara lo indica.
Si inserirebbe anche la visione di qualche film riguardante la magia, possibilmente animato o musicale. Ci sono giusto un paio di episodi finali di Dark Crystal che non ho ancora visto.
Alla fine ho dedicato più tempo proprio alla magia delle carte, cioè all'Arena. Ho guardato le carte del nuovo blocco "Throne of Eldraine", ho assemblato e testato un mazzo blu mill (che vince lanciando via tutte le carte dal mazzo dell'avversario).

28 Settembre. Giornata del caos creativo

QuestNabavite svoje najdraže knjige. Uzmite junake iz jedne knjige i zamislite ih kako se nalaze u drugoj knjizi. Što bi to ispalo?

Od nekog trenutka, najdraže knjige postale su, i dalje ostaju, trilogija (iako ima 6 tomova) „Gospodara prstenova“ i ciklus „Duna“ (ali samo klasična šestosveščana).
I dalje se treba zapitati, čiji su likovi zanimljiviji za prebacivanje u drugi svet. Neću se posebno zadržavati na pitanju da li samo delo odgovara drugim junacima, jer suština zadatka nije to. Međutim, imam nešto da kažem povodom toga. Na primer, nastavci iste „Dune“ ne prihvatam, jer su prazni, kartonski i zapravo puni raznih novih, stranih elemenata koji još više razaraju atmosferu. Štaviše, ako uzmemo drugu Herbertovu knjigu iz istog perioda kada su pisane prve delove „Dune“, „Mravinjaka Hellstrom“, prikazana zajednica Mravinjaka idejno se nečim preklapa s dunaškim grupacijama. Ali u realističnom okruženju ta zajednica gubi na koloritnosti, premda se ne može reći da je očigledno stereotipna. Osećaji iz „Mravinjaka“ su sasvim drugačiji, sve se svede na svakodnevni horor, poput Beljajevove „Glave profesora Dowella“.
Sve ovo govorim da bih istakao da uvođenje novih elemenata u „Dunu“ zahteva pažljivost, baš kao što koncepti koje je iz nje moguće izvući mogu izgledati bledje u drugom okruženju.

Što se tiče stila dela, „Gospodar prstenova“ je prilično linearan, što bi se moglo nazvati „putnički film“. To znači da tokom celog puta idemo zajedno s glavnim junakom, a tema puta, putovanja, noćenja i odmora na putu ovde je veoma izražena.
U „Duni“ putujemo između likova, zavirujemo im u misli, gledamo kako reaguju na događaje, koje odluke donose. Svet u to vreme živi svojim životom, uzimajući u obzir postupke junaka i opšti tok priče. Svet češće dolazi do junaka sam, a fizičko kretanje ne oseća se uvek tokom toka razmišljanja.

Uzimajući u obzir sve rečeno, čini mi se da bi junaci „Dune“ prirodnije prelazili u svet „Gospodara prstenova“, posebno ne pojedinci, već sami socijumi.

Čeprav bi bilo drugače prav tako mogoče, bi se na koncuElfi povsem uvrstili v Skupnost Sester, hobiti pa bi zaradi svojega videza praktično ustrezali tleylaxtinskim gosposkim osebnostim, ljudem pa bi bilo dovolj, da zamenjajo meče s kris-noži (tukaj nekoliko pretiravam, a če povem preprosto, tako to zveni) in oblečejo distikombe. Kakršnakoli nemoralna bitja bi lahko našla zatočišče v cehu Navigatorjev in na drugih planetih. V splošnem pa tak prenos - bolj dodaja akterje v svet vesolja, začimb in intrig, ne da bi prav posebno spremenil karkoli (kar samo po sebi ni slabo).

Družbe in skupine iz 'Dune', premeščene v Srednjo Zemljo in nasičene z magijo teh krajev, bi lahko dale tej zgodbi več občutka globalnosti, barvitosti in raznolikosti. Čeprav se zdi, da ni nič bolj globalnega. Ampak z 'potovalnim' značajem samih knjig o hobitih in njihovi izjemni epski napolnjenosti, se svet zdi večji, kot je.
Ceh Navigatorjev bi tukaj lahko bil nekakšna eksotična rasa, ki bi potovala mogoče ne v prostoru, ampak v času. Specifičen sakralni vir drog in kulti okoli njega. Skupnost Sester bi se zlila v vrste elfov - v vse, ali pa bi morda to bila neka dodatna podvrsta elfov. Nočni elfi, temni elfi - kdo ve. Tleylaxtinci s svojimi igralci in kloni bi se tu prav tako počutili doma, le da bi bila tukaj neka rasa, ki bi eksperimentirala z magijo in/ali iluzijami. Kar zadeva ogromnega črv; Srednja Zemlja je pokrita z gozdovi, zato bi lahko bil nekakšna gozdna žival ali duh, ali kaj podobnega. Gozd v 'Gospodarju prstanov' je prav tako precej živ - to so tako entji kot bolj brezosebni mistično čarobni starodavni gozd, kjer so hobite komajda pojedli drevesa.

Kar je najzanimivejše, bolj razdelane družbe in njihovi motivi bi omogočili izumljanje drugih linearnih zgodb za Srednjo Zemljo. Tako kot v izvirni zgodbi je veliko barvitosti, a če začneš sam ustvarjati novo zgodbo v istem svetu - skoraj ni moči, da bi se oprijel nečesa, razen hobitov, ki pa potujejo redko. Tisti, o katerih je bila knjiga, imajo zaključeno zgodbo, ki je ni smiselno nadaljevati.
Tako bi dobili više verovatnih zapleta — misteriozno šumsko čudovište povezano s ekologijom i kultovi koji s njim komuniciraju. Različite priče o tome kako funkcioniše elfska zajednica i odgovara na različite izazove okruženja. Odlazni elfi, koji se protive selekcijskoj programu svog klana. Vremenski putnici. Bitke za posedovanje svetog resursa ili kontrolu nad rasom istih vremenskih putnika. Jednom rečju — ima prostora za razvoj.

29. Septembar. Dan energetske efikasnosti

QuestPostavite budilnik na 6-8 sati, izađite na jutarnju trku ili šetnju. Tokom dana se posvetite fizičkoj vežbi. Idite na spavanje između 9 i 11 uveče.

Ovde sve jasno — ustao sam u 6:30. Oko 8 — trčanje/trening, malo sam vežbao tokom dana. Oko 23 sam otišao na spavanje. U suštini — ostali poslovi, ljudi i vreme nisu pomogli da se isprovede zadatak tog dana.

30. Septembar. Dan prosvetljenja

QuestNa ovaj dan pročitajte čaroliju iz svog čarobnog grimoara dok ste kod kuće. Pomnožite svoj datum rođenja sa brojem knjige i smislite šta je ishod.
Nakon toga, pogledajte kako bi ova čarolija izgledala da ste se nalazili na bilo kojim drugim mestima moći.

Evo mesec je prošao, ostalo je poslednje zaduženje.
Listam čarobni grimoar, birajući čaroliju. 11 X 52 = 572. Melodija-Svetlost-Crtanje.
Po svemu sudeći, pročitao bih čaroliju koja vizualizuje muziku, omogućavajući da se vidi kako se širi oko i igra oblicima.

Proći ću kroz ostala mesta moći, šta bi se dogodilo tamo?

Gnezdo muzičkog zmaja — Mit-Početak-Zmaj. Zapravo, čarolija poziva ili budi zmaja.

Magijska škola — Dubina-Tajna-Pr природа. Čarolija komunikacije sa florom i faunom.

Arkadrom — Elektronika-Pijaca-Neon. Čarolija stvaranja tehnološkog uređaja koji ne nastaje iz vazduha, nego se slučajno ispostavlja da je za vas spremio neki trgovac.

Viva Rapsodija — Duh-Susret-Sunce. Čarolija transformacije u elementala koji isijava svetlost.

Elfski hram — Grane-Ključ-Budjenje. Čarolija obnavljanja prirodnih objekata i upravljanja njihovim procesima.

Alternativna feerija

Poleg izpolnjevanja pravih "kvestov" je vodil forum igro, kjer so iste naloge lahko opravljali junaki igralcev, nekje znotraj njihovih domišljijskih svetov. To pomeni, da so bile naloge "opravljive" zgolj z uporabo domišljije in ne v svojem imenu, temveč skozi izmišljenega junaka v izmišljenem okolju.

Tam sem imel junaka po imenu Kvazi, delček čarovnika iz rase multiplikatov. To je rasa bitij, od katerih vsako obstaja v več telesih-blizancih. In tako je Kvazi zadnji iz svoje skupine čarobnih blizancev-klonov.

Kam vodi Feerija
Kvazi

Moj junak je začel na kraju moči, imenovanem Čarobna šola. Takoj tu je delovala tudi mehanika množenja lastnosti za izračun rezultatov dejanj, v začetni lokaciji pa je bilo več objektov, s katerimi je bilo mogoče interakcirati. Tako je lahko igralec, poleg izmišljevanja, kako junak opravlja naloge, opisoval tudi druge zgodbe, ki so se dogajale z junakom.
Spodaj lahko preberete, kako je to približno izgledalo:

Začetek zgodbe KvaziPrvi dan

Medtem ko se je po še eni dolgi poti počitkoval in obnavljal moči, je Kvazi čas preživljal v toplem zavetju čarobne šole, kjer so se učila čarovniška umetnost najbolj raznolika bitja. Vsa so bila očitno mono-bitja, kar je Kvaziju vzbujalo določeno žalost. Čeprav je bil tudi on od nekdaj mono-bitje — le delček multiplikata, zadnje preživelo telo-blizanec. Čeprav multiplikati niso imeli enotnega uma, so bila zavest posameznih blizancev-delčkov neodvisna, toda čutili so posebno povezanost drug z drugim, kar so dojemali in razumeli brez besed.

Jutro je jedan od učitelja svratio u Kvaziovu sobu i predložio mu da se prošeću. Multikreator se obradovao pažnji i krenuli su da razgledaju školu. U jednoj od sala, zveroliki nosač, koji je gurao kolica prepunjena knjigama, ispustio je jednu od njih prolazeći pored Kvazija i njegovog vodiča. Zveroliki ništa nije primetio, marljivo pomerajući kolica dalje. Kvaži je pokupio knjigu i hteo da je vrati, ali ga je učitelj zaustavio, pažljivo proučivši beli tom koji je sjajio plavim iskricama i nasmejavši se, objasnio multikreatoru da je to čarobna knjiga koja je izabrala svog vlasnika. Kako je to ispalo, knjiga sada pripada Kvažiju i može je zadržati.

Lice-lampa malog maga iznenada je zasijalo i pogledao je u knjigu koju je držao u ruci. "Čarobnjak", pisalo je na korici, magijskim runama. Pod Kvažijevim budnim okom, rune su se istopile i na korici se pojavio simbol Doma Jeseni. — Dobrodošao u Kontekst, — rekao je učitelj multikreatoru i krenuli su dalje, raspravljajući o onome što se dogodilo.

Drugi dan

Kvaži je stajao na balkonu škole, gledajući kroz male stubiće prema planinama gde je svanula zora novog dana. Iz misli mu nije odlazilo to čudno mesto koje je nedavno otkrio tokom svojih putovanja — zelena dvorac, koji se viseo u vazduhu. Tačno se nalazio tamo — iza tih planina i mali mag je osetio da ga neodoljivo vuče da razgonetne tajnu porekla ovog neverovatnog objekta.

Junak "stvara" novo mesto moći — Lebdeći dvorac Edemije

1. Vazduh
2. Priroda
3. Drevnost
4. Nebo
5. Čarolija
6. Let
7. Enigma
8. Odbijanje
9. Propast

Možda bi moglo saznati nešto o dvorcu u školskoj biblioteci, odlučio je putnik.

62 (putnik) X 45 (biblioteka) = 2790 (Priroda-Tajna-Odraz)

Po dolgih iskanjih med knjižnimi policami in prehodi ni mogel ničesar najti, a po pogovoru z bibliotekarko, prijazno sinjo deklico-elementalom, je našel pravi niz in našel omembo leteče trdnjave v eni izmed enciklopedij. V opombi, posvečeni letečemu Edemiju, je bilo navedeno le to, da običajna pot ne vodi v to mesto, saj je trdnjava očarana, nahaja se znotraj drugega prostora, v nebu pa je vidno le njeno odsevanje.

Tretji dan

Sedenje za mizico v knjižnici je Kvaži listal tomove enciklopedij, iščoč več informacij o leteči trdnjavi.
— In tu nič, — je z nezadovoljstvom rekel, ko je pomaknil na stran še eno debelo knjigo s srebrnimi platnicami. Na njej je pisalo: 'Arhitektura mistikov'. — O, vrniti se tja — pot ni kratka.
Nenadoma je iz potnikove torbe izbruhnil snop modrih iskricev. Ob soočanju z različnimi ovirami so se iskrice nežno odbijale od njih in se raztopile v zraku. Zaskrbljeni mag je pogledal v torbo in videl, da se iskrice pojavijo iz nedavno najdene čarobne knjige.
Ko je odprl 'Čarovnika', je Kvaži zagledal sijajno zapisan zapis: 'Urok duhovega opazovalca'. V pojasnjevalnem besedilu so bile navedene čarovniške formule in omenjeno, da se z njihovo pomočjo lahko postane duh, ki se prenaša na kraje, ohranjene v spominu. Vesel se je Kvaži potopil v študij formul.
Urok se ni izkazal za tako enostavnega, vendar je Kvaži vse natančno preveril, dokler se ni prepričal, da razume načelo in da bo lahko samozavestno uporabljal tovrstno magijo. Vzel je svoj čarobni palček, ki ga je bolj pogosto uporabljal za usklajevanje čarobnih tokov kot kot vir same magije, Kvaži je odpeval m-formulo in zavrtel palček v zraku, opisując krog...
Da, stao je tamo. Usred šume, dolje, ispod dvorca koji se prolijevao iznad. Pogledavši se, Kvazi je vidio da je sada bio poput duha, sastavljenog od poluprozirnih plavih polja koja se prelijevaju jedno u drugo i isprepletenih promenljivih simbola. Prislonivši uho, a sluh mu je u ovom novom obliku postao oštriji, multiplikat je uhvatio zvukove žuborenja vode, a pažljivo gledajući shvatio je da se na nekim mestima iza zelene lišće koja obavija dvorac vide potoci kako teče voda. Svet oko njega počeo je da se topi i tamni...
Tada se čarobnjak povratio, ponovo se našavši u biblioteci čarobnjačke škole.

U konceptima Edemije, Vazduh se menja u Vodu.

Dan četvrti

Na ovaj dan, magistar je pronašao Kvazija u jednoj od prelaznih sala i ponudio mu da učestvuje u ceremoniji otvaranja portala. Multiplikat je zainteresovano trepnuo lampicom i pristao da učestvuje u događaju. Magistar mu je u odgovoru pružio malu grančicu ozviljaste, prekrivenu crvenim bobicama. — Ovo je za ritual, — objasnio je.

Malo kasnije, nalazeći se u stubastoj sali, Kvazi je video ostale učesnike ceremonije, raspoređene u polukrug ispred rasute visećih kamenčića u vazduhu. Svi okupljeni su u rukama držali grančice ozviljaste, a glavni magistar je u rukama držao štap od ozviljaste, na kojem su se s vremena na vreme pojavili izdanaka s lišćem i bobicama. Kada su se svi okupili, blago je udario štapom o pod i započeo pevanjem reči čarolije. Od štapa su se polako širile koncentrične talasi magične energije, pod uticajem kojih su lišće ozviljaste u rukama prisutnih počela žutjeti i opadati s grančica, razbijajući se u vazduhu u svetlucavu prašinu, koja se vrtela za magičnim talasima.
Magistar se u međuvremenu pomerio napred i približio štap kamenčićima. Ti su zasijali, a talasi magije, ubrzavajući, krenuli u suprotnom smeru, ka štapu, a iza njih su i bobice ozviljaste poletele, odvojšeći se od grana, pred očima se pretvarajući u sjajna narandžasta mehurića. Približavajući se štapu, tok mehurića se ubrzao i zavrtio, pretvarajući se u lebdeći, blago drhtavi ovalni prolaz, poluprozirne narandžaste boje. U središtu dobijenog portala krasio je neki složen, nejasan znak.

Kvazi se zamislil, ocenevajući situaciju, a kada se prenuo, video je da okupljeni prolaze kroz portal. Pitanjima se obratio poznatom majstoru: — Šta je ovo?
— Ovo? — majstor je pokazao rukom ka čarobnom prolazu, — Ovo je put dalje, ka jeseni. Ali, ako još nisi spreman, možeš ostati ovde, pored vrata. Učenici će otići u jesen kasnije, a preostali čuvari će ovde ostati još dugo, pre nego što napuste letnje vreme i zatvore vrata. Ne žuri se.
— Ne, ne, spreman sam, — odgovorio je mali čarobnjak i odlučno krenuo ka portalu. — Samo da se spremim, — setio se svojih stvari i potrčao u svoju sobu.
— Stani, — povikao je majstor i pružio veliki žuti list i pisaljku, — Nacrtaj ovu sliku, biće ti potrebna za prelazak.
Kvazi je pogledao znak unutar portala i pažljivo nacrtao na dobijenom listu od majstora.

Peti dan

Premestivši se u čarobnu školu jesenskog perioda, Kvazi je tražio svoju novu sobu u malo promenjenoj zgradi. Popeo se uz slične stepenice, ali nije video poznati hodnik sa sobama i izašao na prolaz, na dug balkon prekriven crvenim i narandžastim lišćem. Odatle se pružao divan pogled na veličanstvenu vatreno-crvenu, pomalo uspavanu šumu. Divivši se i uzdahnuvši, ta lepota opadanja ipak je evocirala blagu tugu, čarobnjak je prošao dalje po balkonu i, obišavši jedan od prolaza zatvorenih rešetkom, stigao do drugog, otvorenog. Ušla je u njega i otkrila poznati hodnik i svoju novu staru sobu.
Unutra je sve bilo kako, a nije. Svetlo je postalo nekako umirujuće, a predmeti su izgledali oštrije i taktilnije. Bilo je malo tiše nego inače.
Uređujući stvari, Kvazi je izvadio sveže pecivo, dnevni desert, koje je ponio sa stola dok je odlazio. Na njemu je belim trakama bio vezan mali rola papira. Čarobnjak se spremao da ih odveže i tek sada je video na stolu svoje nove sobe drugo pecivo, identično prvom.
To je bilo čudno, odvezao je i razmotao prvo papirno pismo. Tamo je pisalo: „Proročanstvo. Vaša boja za danas je plava. Ono što želiš da znaš — to i saznaš.”
Ko je prebral, je Quazi razgrnil naslednje. Razlikovalo se je: „Napoved. Tvoja barva za danes je rdeča. Če ne izbiraš, ne izveš.“
— Napovedi, — je mumljal zmeden multiplikat, — No, čemu naj verjamem?
Kljub temu pa je opazil, da mu je danes pripadel dvojni desert in se je lotil uživanja tortic na svoj edinstven način — počasi so se drobile v njegovi roki in letele proti svetlobi na obrazu, pri čemer so se ob dotiku steklene površine spreminjale v iskrice.

Šesti dan

Sredi noči se je Quazi nenadoma prebudil, njegov šibak obraz je osvetlil prostor. Iz hodnika so se k njemu slišali zvoki tihe melodije. Zdi se, da je to bila violina.
Magič je vstal iz postelje, pristopil k vratom in jih odprl, prisluhnil. Glasba je postala glasnejša in očitno je prihajala z ulice. Bila je prijetna in navdihujoča.
Oborožen z zanimanjem je multiplikat stopil v hodnik, nato na balkon. Njegov pogled je zadel naslednjo sliko: blizu rešetkastega prehoda nad balkonom je visela, zibajoč se na prozorno-belih krilih, čudna deklica z violino v roki. Igrala je na violino, osvetljena z mesečnim svetlom.
Tako je trajalo nekaj časa. Očaran od glasbe je Quazi naredil nekaj korakov in zašel v liste. Očarljiva glasba se je takoj ustavila, skrivnostna izvajalka se je prestrašeno stresla, se obrnila in, ko je zagledala čarovnika, je violino pritisnila k prsim in se umaknila v prehod, ki bi moral biti zaprta z rešetko.
Quazi je počakal, a ona se ni več pojavila. Potem se je odločil, da se vseeno približa. Ko je prišel bližje, je opazil, da so šibi rešetke postale kot pojavne. Ob dotiku je ugotovil, da mu roka prehaja skozi oviro. Vendar pa si je želel spati, poleg tega pa v temi za rešetko ni bilo videti neznanke — očitno je pobegnila naprej. Zato se je čarovnik vrnil, ležal v posteljo in poskušal znova zaspati.

Sedmi dan

Gledajući učenike škole koji su poleteli da učestvuju na čarobnim trkama, pokazujući veštine upravljanja čarobnom energijom i magičnim predmetima. Kvazi je osećao određeni uzlet snaga, uprkos oblačnom tamnom nebu. Toliko čarobnih naprava koje su korišćene kao transport, video je - tu su bili čarobni tepisi i metle, krila tkanih od magije, mali zmajevi. Čak je bila i jedna urezana stupica i leteći pečurak koji je kijucao sjajnom polenjem.
Zabava je bila u punom jeku kada je čarobnjak ugledao kako mu prilazi golem-poštar, u zelenoj uniformi s šapkom. Takvi golemi su služili školi - donosili su hranu, čistili prostore, prenosili poruke i slično. Pružao je neku kovertu. Kvazi je uzeo kovertu, zahvalio poštaru i počeo da proučava šta mu je stiglo. Unutra se ispostavilo da je pozivnica u Dom Leta, napisana finim mastilom na kockastom papiru.
Samo je čarobnjak pomislio na to kuda li ga pozivaju, kada se papir u njegovim rukama pomerio i počeo da se presavija na pola, a zatim još nekoliko puta, dok se nije pretvorio u papirnog „žuravika”.
— I šta sada? — upita animater, ne previše iznenađen, ali pomalo zbunjen. Žuravik je nagnuo „glavu” i poskočio po podu. Napravivši nekoliko skokova, okrenuo se. Kvazi je brzo krenuo za njim. Tada je žuravik napravio još nekoliko skokova, zatim se u vazduhu ponovo rasklopio i pretvorio u „avionić”. Čarobnjak je išao za svojim papirnim vodičem, sve dok nisu sišli u dvorište čarobnjačke škole. Tamo je aviončić snažno udario u drvo, izazivajući kišu lišća.
Čarobnjak se trgnuo, ali kada je bolje pogledao, video je kako se kockasti papir razvija, postajući sve veći i veći, obavijajući stablo. Kada je donji deo stabla bio potpuno omotan papirom, otprilike na sredini stabla, nacrtane kocke su počele da se šire, razdvajajući se u uzorke i preraspoređujući se. Tako je iz njih formirana višeuglasta figura i zatim odjednom naglo ušla unutar stabla, kao da tu ništa nije bilo.
Kvazi je znatiželjno pogledo unutar papirne praznine - ispostavilo se da je ona vrlo duboka, s papirnim stepenicama koje vode negdje dolje i dalje. Junak je prišao bliže i ušao unutra, osvetlivši njenim licem-žaruljom - izaista je postojao prolaz koji se protezao negdje dalje. Na stropu su se počele formirati romboidne strukture, izdužujući se prema daljem kraju prolaza, koji se gubio u sumraku. Kvazi je krenuo tamo...

To je to s moje strane. Hvala na pažnji.

Kam vodi Feerija

Izvor: habr.com

Kupite zanesljivo gostovanje za spletne strani z zaščito pred DDoS, VPS VDS strežniki 🔥 Kupite zanesljivo gostovanje za spletne strani z zaščito pred DDoS, VPS VDS strežniki | ProHoster