Namizna rolna taktika

Dober dan.

Danes bomo govorili o namizno-rolni igri, ki smo jo sami razvili, navdihnjeni tako s konzolnimi vzhodnimi igrami kot s srečanjem z zahodnimi velikani namiznih iger. Ti zadnji se niso izkazali za tako pravljične, kot smo si želeli — zapleteni glede pravil, s nekoliko sterilnimi junaki in predmeti, prenasičeni z birokracijo.
Zakaj torej ne bi napisali nekaj svojega? Z znaki zodiaka in eidoloni. Tako je to vse začelo. Približno pet do šest let je trajalo, da je ideja iz več razpršenih strani prešla v 256-strani knjigo.

Namizna rolna taktika

«Monstrboje» je igra vlog, posvečena pravljično-fantastičnim taktičnim bojem. Tukaj junaki pridobivajo nova bojna znanja iz svojega orožja, pošasti pa imajo svoj «umetni intelekt», medtem ko namesto pridobivanja izkušenj deluje sistem dosežkov.

Ampak, vse po vrsti. Splošen pogled na igre vlog se je oblikoval pri meni nekje v 90-ih, po branju odličnega pregleda v enem izmed zvezkov »Enciklopedije računalniških iger«. Ta članek je nosil naslov »O igrah vlog« in opisoval tako specifike namizno-rolnih izkušenj kot številne primere računalniških iger vlog, ki so prevzele vzdušje in barvitost iz namiznih univerz. Posebej je bilo poudarjeno, da namizne igre vlog niso tekmovanje »kdo je zmagal« in ne gre za »vzgojo« nepozornih igralcev s strani mojstra igre, temveč o skupnem ustvarjanju in prijetnem preživljanju časa za vse.

Igri Master: Sto zdajavši na mostičku padajućeg "Pšeso", sunčani vilenjak Sigmar proučavao je nadolazeću maglu. Da, negde ovde trebalo bi da se nalaze oni retki tipovi čudovišta koji će biti potrebni za eksperiment. Uneo je dlan u upravljačku bisernu kuglu broda da ispravi kurs, a školjkopodobna posuda poslušno se nagнутla na stranu, zaobilazeći oštar vrh stene. Konačno, među maglom se pojavio razmak i "Pšeso" je krenuo ka njemu. Školjkasti brod sleteo je na mali kameniti izdanak, svetla energetskih linija na njegovom korpusu delimično su se ugasila, prelazivši u režim čekanja. Nakon nekoliko minuta, donji deo školjke zazvučao je i izvučen je naniže. Iz utrobe broda izašli su vilenjak, devojka-pečurka i goblin... Ipak, neka ostanu samo vilenjak i goblin. Dakle, dame i gospodo, dobrodošli u Tamnicu Magli!

Intrigantna: Čekaj, čekaj! A šta je sa devojkom-pečurkom?

Igri Master: Počnimo sa ova dva lika, a videćemo kasnije.

Poznavalac pravila: Samo reci da si zaboravio da navedes njene parametre.

Igri Master: * cinično * Možda sam samo odlučio da je prelepa da je dam vama?

Negde u nultim godinama pravio sam razne male društvene igre kako bismo imali nešto da igramo s prijateljima, istovremeno sam uronio u divni svet konzolnih ekskluziva (nezaboravna prva PlayStation), našao u gradu klub za kartice Magic: The Gathering (u to vreme se upravo pojavila šarena Kamigawa, a moćni blok Mirrodin polako je dolazio do kraja, dok karte još nisu počele da se štampaju na ruskom) i... konačno sam se upoznao i sa stoarnim rolama, pronašavši igračku grupu i iskusnog majstora.

Kada smo odigrali pristojnu količinu avantura, razlika između očekivanog i dobijenog počela je da postaje sve očiglednija. Same sisteme su preplavila suvišna matematika, a stalno se javljalo osećanje neprekidnog pretraživanja ograničenog broja opcija, svakog heroja sa suboptimalnim parametrima su smatrali beskorisnim, često najzanimljiviji i najbogatiji deo igre postajao je... priprema za nju — sama faza kreiranja likova.

Seveda je treba ločiti stopnjo vpliva vseh posameznih elementov na dogajanje. Da, igralci se lahko do dogajanja obnašajo preveč površno in namesto da bi ustvarjali žive like, bodo tavali po igri v podobi sivih želv, obloženih s dragocenimi stvarmi ali cilji, prek katerih je mogoče uporabiti sposobnost. Da, mojster lahko zlorabi svoj položaj in prostovoljno poskuša potisniti igralce po zgodbenih tirnicah, kar uniči vzdušje. A od samega sistema je odvisno tudi veliko. Od tega, kako je zasnovan. Ta trenutek pogosto ostaja »za kadrom«, saj je ena od skrivnosti namiznih rolskih iger v tem, da je mogoče uživati v vsaki igri, kot dolgo ima udeleženci zadostno mero zanimanja.

Seveda ne morejo in ne smejo biti vsi sistemi lahki. Nekateri namreč obravnavajo raznolikost vsebin, kompleksne sistemske pravilnike, povezane v enoten iznajdljiv mehanizem, ter raziskovanje vseh teh podrobnosti. Malo računovodstva ne škodi, tudi tabele pridejo prav, in matematike občasno ne moremo izogniti, vendar je v vsem pomembna mera.

Tako se je izkazalo, da so se naši prizori včasih izkazali celo za zanimive, liki so bili precej dobri, in skupina je delovala usklajeno — zahvaljujoč prizadevanjem mojstra in igralcev smo uspeli obiti ostre sistemske robove.

Samo želel sem zbrati svoj sistem, ker se je postopoma oblikovala vizija tega, kar bi želel doseči. In želel sem predvsem to: pravljično vzdušje (ali pa fantazijsko, surrealistično), raznolikost likov z različno močjo (kar se pogosto zgodi v zapletih filmov in knjig), preprosto, a globoko taktično komponento, prosto ustvarjalno razvoj lika, edinstvene igralne predmete, potovanja med svetovi.

Namizna rolna taktika

Knigo lahko svobodno preberete tukaj, spodaj pa bom obdelal glavne točke.

Svet igre

Pravljični univerzum »Monstroboja« živi po posebnih zakonih, ki se razlikujejo od tistih, ki veljajo v resničnosti. Tukajšnjih prebivalcev nikakor ne preseneča potreba po pogostih bitkah z divjimi pošastmi, ki jih povzroča kaotična igra magičnih elementov.

Vsak bitje tukaj ima skrito prvotno bistvo, irratio. To je notranje jedro bitja, sestavljeno iz medsebojno povezanih delcev magične energije. Ti delci, znani kot Sfere, se pojavljajo tudi v prosti obliki. Kot elektroni krožijo okoli različnih objektov in bitij, lahko spreminjajo lastnike in se uporabljajo za ustvarjanje materialnih predmetov.

Svojo irratio junak zaznava kot posebno paleto čustev, pridobivajoč znanje o nekaterih igromehaniki parametrih. Na primer, da ima določeno količino zdravja. Glavno maso drugih parametrov junak občuti kot očitne zakonitosti, ki jih je precej težko izraziti z besedami. Obstajajo tudi takšni parametri, o katerih junak sploh ne sluti: na primer, lastnosti (Spretność, Telo, Razum in Intuicija). Igralec seveda pozna vse številke in izraze, vendar je glavno načelo, ki ga vodi pri svojih odločitvah, naslednje: lik ni kopija igralca, temveč resnična živa osebnost, s svojimi motivi in predstavami o svetu okoli sebe.

Pomembno je omeniti, da med boji junaki ponavadi ne utrpijo fizičnih poškodb, saj bojni napadi sovražnikov ne puščajo sledi v obliki prask ali modric, temveč škodujejo zdravju in drugim parametrom. Tako se vse, čimer junaka napadajo v boju — rezilo meča, kremplji, strel, spoj magije — odraža na konfiguraciji irratio, ne pa na materialni ovojnici. Pridobivanje različnih fizičnih poškodb in stanj pa je kljub temu možno, vendar ne med taktičnim bojem.

V svetu igre se mora lik najbolj bati dveh stvari: spletnemu smrti in razpadu irratio. Prvi primer pomeni smrt lika zaradi različnih okoliščin: izid smrtonosne bolezni, smrtonosna poškodba, nabrane rane, končna izguba razuma in tako naprej. Drugi primer se zgodi, ko zdravje lika pade pod minus pet (-5): takrat postane njegova irratio tako nestabilna, da se uničijo povezave med magičnimi delci.

Od davnina su stanovnici čarobnog sveta naučili da kreiraju oružje i opremu koja je isključivo namenjena borbama. Ove stvari imaju različite stepeni efikasnosti i prilično stroga pravila korišćenja. Osim toga, neprestano se izmišljaju novi jedinstveni načini da se utiče na neprijatelje svojim akcijama.

Pored osnovnog bajkovitog sveta, pominje se i drugi, mračan.

Kratki opisi

U sistemu „Monster Fight“ postoji fleksibilna postavka koja se sastoji od opšteg opisa sveta i nekih njegovih pojedinačnih delova, takozvanih Čvorova, koji nisu unapred povezani nekom zajedničkom mapom. U knjizi su navedeni takvi Čvorovi kao što su bajkoviti grad slapova (Utada), naselje zmajevih jahača (Zaskan), obnovljene ruševine drevnog grada usred pustinje (Novi Asgard), tajanstveni dvorac u šumi (Matorika) i mnogi drugi.

Ova struktura omogućava da se u ovaj igrački svet integrišu bilo koji drugi elementi i lokacije, na primer, omiljena mesta iz različitih knjiga i filmova. Drugim rečima, i sam igrački svet se takođe gradi od strane učesnika tokom njihovih ličnih avantura, on nije strogo determinisan. Čvorovi su kao slobodna energija u rukama majstora igre, koja još nije prešla u materiju. Tok narativa prevodi Čvorove iz slobodnog stanja u povezano, materijalno.

Istraživač: *nestrpljivo* Pa šta dalje? Sleteli smo, i?

Majstor igre: U suštini, razradite likove. Ko je vilenjak, ko goblin?

Intrigant: Uzela bih taj pečurku, ali ti mi je nisi dao!

Majstor igre: Kasnije će biti još likova. Morate prvo da vam pokažem osnove borbe.

Taktičar: Aha, borba! Šta može goblin?

Majstor igre: Goblin može da baca bombe. I granate. Ako pronađeš drvo granata.

Taktičar: O, uzimam ga.

Istraživač: *gleda oko sebe* Ja sam vilenjak, ako se niko ne protivi.

Intrigant: Slobodno.

Majstor igre: Dobro. Usput, ima veoma zanimljivu pozadinu.

Biografija i Karakteristike

Biografija je nekoliko riječi/fraza o suštini lika. Na primjer: „vilenjak“, „veštica“, „uzbudljivi zmajčić“, „vatreni mag s protezom umesto ruke“, „druid iz Granastih šuma“, „trgovac sumnjivog izgleda“, „kraljevski glasnik“, „orc-kovač, proklet“, „učenik nekromanta“, „arogantna devojka-paladin“, „senka stranac sa svojim neživim psom“ i tako dalje.
Ova stavka sadrži sve važne informacije o samom heroju, njegovom stanju, ukazuje na moguće pravce razvoja heroja.

Karakteristike su stepen uspeha heroja u različitim klasama delovanja, snaga veze njegove unutrašnje suštine sa svake od 4 glavne elementarne sile. Ako heroj izvrši neko radnju unutar priče ili doživi neko dejstvo, mogu biti potrebne provere odgovarajućih Karakteristika.

Spremnost (fleksibilnost vatre)
Telo (čvrstina zemlje)
Um (radoznalost vazduha)
Intuicija (tajanstvenost vode)

Svaki heroj ima predstavu o svojoj Biografiji, ali nema pojma da uspeh njegovih akcija zavisi od Karakteristika (od veličine Karakteristike ne zavise ni izgled heroja, ni njegova snaga, ni masa, ni um).

Na primer: heroj ima Biografiju „profesor tehno-magije“, a njegov Um je „-2“. Niska vrednost Uma ne čini heroja glupim. On dobro razume tehno-magijske uređaje i teorije, kao i sve što može biti povezano s ovom oblasti znanja. Um „-2“ znači samo to da u poslovima koji zahtevaju Um, ali nemaju nikakve veze sa njegovim putem, tehno-magijom, on će biti nesrećan.

Život lika podređen je veri u sebe i ličnim ambicijama. On ne može da uporedi svoja dostignuća s nečijim drugim po apsolutnoj skali, a u proceni svojih kvaliteta dovoljno je subjektivan. Neki ne zaustavljaju neuspehi, dok se drugi sami obmanjuju, zakopavajući pravi talenat.

U toj neznanju leži posebna čar: uverenje u bilo šta zaista pretvara zamišljeno u očigledno — čineći različite akcije heroj tako zarađuje Biografiju. Svaka konkretna Biografija, zauzvrat, povećava uspeh onih akcija lika koje su povezane s njom.

Zgleda: ako je heroj 'druid', obično će moći tiho hodati kroz šumu već na osnovu toga. A ako odlučiš da proveriš veštinu za tiho kretanje, njena težina za 'druida' neće biti visoka.

Nadzornik igre: Nastavljamo. Jedva da su se odvojili od broda, Sigmar i Otto nalete na grupu metalnih golema, koji su izgledali kao oživela oklopna oprema. Kolo svake od tih čudnih stvorenja obavijao je dim, prodirući kroz pukotine u metalu. Jedan od golema vukao je za sobom otporni čuperak tamne kose, dok se drugi držao čudnog bujnog stvorenja sa rumenim, poput pečenih, stranica. Ostali oklopi, videvši kako se elf i goblin približavaju, pojuriše ka njima…

Taktičar: Pretpostavljam, s ciljem da poljubiš?

Nadzornik igre: Gore. Baci kockicu… Ipak, nećemo preopterećivati bacanjem. Prvi će delovati elf, a zatim goblin.

Namizna rolna taktika
Čak i kada nema miniatura, uvek se mogu koristiti dostupna sredstva za modelovanje borbene situacije — kockice, figure, dugmad.

Namizna rolna taktika
Kadar bitke iz prototipa na Flash.

Bitke

Ovaj sistem stonih igara i uloga podrazumeva da će se često dešavati borbene sukobe u taktičkom režimu između grupe avanturista i njihovih raznih neprijatelja. To može biti kao jednostavan napad divljih čudovišta, tako i sukob sa pametnim protivnikom, scena neočekivane izdaje ili šala putem duela na areni.

Pre svake sledeće borbe, redosled poteza formira se bacanjem kockica. Ako dvojica ili više heroja imaju iste rezultate, oni dobijaju zajednički potez sa mogućnošću da dele i kombinuju svoje akcije kako god žele.

Na početku poteza, heroj obično dobija oko 3 Poena akcije i 1 Borbenu akciju. Poeni akcije se uglavnom troše na kretanje, obavljanje pomoćnih zadataka (poput korišćenja predmeta ili promene opreme) i predstavljaju dodatni izvor (jačajući napad). Borbene akcije se troše na različite napadačke poteze ili aktiviranje moćnih sposobnosti.

Nepoužité boje na konci kola vyprší a akční body mohou některými hrdiny akumulovat jako palivo pro speciální schopnosti. Jakékoliv nestandardní akce hrdinů v boji jsou také možné, pokud jsou v souladu se situací – mistr rozhoduje, kolik a jakých zdrojů bude na jejich zaplacení potřeba.

Mistr hry: Rozmetáváním nepřátelských brnění uvolňujete jejich kořist. Je to dívka s extrémně dlouhými, lehce se pohybujícími vlasy, které téměř zcela zakrývají její postavu. Spolu s ní vás zvědavě sleduje další zachráněná bytost — mírně levitující nad zemí koule něčeho, co vypadá jako upečené pečivo, dokonce voní jako čerstvě upečený chléb. Když se Otto podíval na ležící brnění, všiml si, že z nich odcházejí prameny mlhy.

Taktik: Hmm, co by to mohlo znamenat? Je třeba se zamyslet.

Mistr hry: Mezitím se nám objevili noví hrdinové, které si můžeme vybrat. Tak se rozhodněme, kdo bude kým.

Intrigantka: Tak tak. Co tu máme? Dámu v nouzi a baculatou na nožkách?

Taktik: * smějící se * No, ty mě překvapuješ!

Badatel: Jaký pasáž!

Mistr hry: * poučujícím tónem * Omlouvám se, ale ta čarodějnice tu rozhodně není dámou v nouzi, jak jsi řekla. Je naprosto schopná se o sebe postarat. Mimochodem, kromě této dvojice si můžete vzít i kovové golemy.

Namizna rolna taktika
Čarodějnice Truan — jedna z přednastavených postav

Archetypy hrdinů

Každý hrdina má nějaký bojový archetyp. Celkem jich jsou čtyři: "Mág", "Šikovný", "Bojovník" a "Medián". Nazvání archetypů je výběrové a sami hrdinové o nich nevědí (například archetyp "Mág" neznamená, že hrdina musí být nějakým kouzelníkem podle Biografie).

Jak již bylo zmíněno dříve, základ každé bytosti má určitou odolnost: zásobu životních bodů. Kromě běžného zdraví mají hrdinové také duševní zdraví: čím je vyšší, tím je hrdina soustředěnější při provádění různých magických nebo energetických akcí. Pokud hrdina ztratí všechny životní body, padá do bezvědomí nebo dokonce umírá. Pokud však ztratí veškeré duševní zdraví, jeho bojová efektivita se rychle snižuje: postava nemůže používat schopnosti a speciální tajemství znamení, zbývá jí pouze obyčejný útok zbraní nebo bez ní.

Namizna rolna taktika

Hero can spend their Soul Health on certain special abilities if desired, but most abilities and Rites consume other, more easily replenishable resources (like Mana Points). Therefore, in most cases, it's better to preserve Soul Health for as long as possible.

As long as the character isn't equipped with any defenses, they take damage to their Health Points. But as soon as defenses are equipped, the effect of their archetype begins to take place, and part of the incoming damage is redirected to the hero's Soul Health or is entirely nullified.

For example, a hero of the 'Mage' archetype has the highest reserve of Mana Points compared to other archetypes. Damage blocked by their physical defense is redirected from regular health to Soul Health. Meanwhile, damage blocked by magical defenses is entirely negated—meaning with 1 defense against fire-air magic, the hero will take 1 less damage from fire or air attacks.

No one forbids such a hero from engaging in close combat with the enemy (where physical attacks most often occur), but the game hints that keeping a distance from enemies will be more effective for this archetype in most cases.

The 'Rogue' archetype is moderately versatile and feels good in any position due to the increased reserve of Soul Health. The 'Fighter' is better protected in close combat, but magical attacks can cool its fervor. The 'Medium', however, is the most balanced and controls their state better than others.

Namizna rolna taktika
There are four types of magic in the game, each of which includes two elements. Thus, protection from the Aspect of Time in the character's equipment will help them defend against both Light and Dark attacks.

Assistant: So, how many golems were there?

Game Master: In what sense?

Assistant: Well, how many characters will ultimately be in the group?

Rules Expert: Probably as many as we choose.

Game Master: Naturally. Actually, golems were introduced specifically as an additional option and as a way to expand the number of participants if more people came to the game.

Intriguer: Interesting.

Tactician: But they are just clones. Being a clone is bad.

Igrački majstor: Ako mnogo ljudi uzme goleme, onda da, početni igračka-mehanički parametri njihovih junaka će biti isti. No, to ne sprečava različite igrače da igraju različite karaktere i da unesu neke promene u izgled svojih junaka.

Tajanstva

Junaci "Monstroboja" mogu nekoliko puta dnevno koristiti razne mistične discipline, Tajanstva. Ima ih tačno 12, od kojih svako pokroviteljstvo ima svoj Znak Zodijaka. Na početku igre, svaki lik ovlada Tajanstvima dvaju Znakova — svog rođaka i sekundarnog.

Svako Tajanstvo može se primeniti na dva različita načina: teatralno i taktičko. Prvi način se primenjuje samo tokom narativnog dela igre. Drugi način se koristi u taktičkoj borbi ili je na neki način s njom povezan (omogućava kreiranje borbenog predmeta ili encantaciju oružja).

Na primer: Tajanstvo Mimikiranja (pokroviteljski znak: Rak) omogućava vlasniku da kopira magične, energetske ili mistične efekte koje posmatra uz trošenje 1 korišćenja. Može se odbaciti uzvratni plamen u zlog zmaja, podići mrtvaca kao odgovor na sličnu radnju nekromanta itd. Uz trošenje dodatnog korišćenja može se otkazati efekat umesto njegovog kopiranja. Tokom taktičke borbe Mimikiranje omogućava junaku da duplicira tuđe napade ili poteze.

Većina Tajanstava ne troši Borbene akcije ili Poene akcije tokom borbe, tako da se mogu primeniti nekoliko puta tokom jednog poteza (dok ima korišćenja) bez gubitka mogućnosti kretanja ili napadanja. S druge strane, Tajanstva obično izazivaju uzvraćene napade od obližnjih neprijatelja za svaku upotrebu.

Intrigant: Odlično, biću metalni golem!

Igrački majstor: Mislio sam da ćeš uzeti vešticu.

Pomoćnica: Uzeću vešticu. Ima li ona knjigu čarolija?

Intrigant: Htela sam uzeti gljivu. O, može li na mom golemu biti reljef u obliku muharice?

Istraživač: Čini se da neće biti dosadno.

Igrački majstor: Stvarno me obradujete. Da, knjiga postoji. Da, može reljef. *gledajući u Poznavatelja pravila* Koga uzimaš — elementala pekarskih proizvoda ili metalnog golema?

Znalec pravidel: Tak to byl pekárenský elementál? Beru rovnou, aniž bych se díval.

Hráčský mistr: Budeš mít radost, on je navíc i léčitel.

Znalec pravidel: Sloužící Veliké nebeské pekárny?

Hráčský mistr: Skoro.

Intrigánka. O, bude nám péct léčivé pečivo!

Taktik: Nebo smrtící.

Badatel: Všechno závisí na náplni.

Asistentka: Pečivo je fajn!

Hráčský mistr: Raději se seznamme s hrdiny. Řekněte si něco o sobě.

Namizna rolna taktika

Kostky

„Monstroboy“ používá 3 typy kostek: čtyřstěn (D4), šestistěn (D6) a dvacetistěn (D20). Každý z nich má svou roli v herní mechanice: čtyřstěn a dvacetistěn se používají v taktice, šestistěn většinou ovlivňuje vyprávění.

D4, útok zbraní

V boji hrdinové používají různé zbraně, z nichž každá má čtyři pozice poškození. Hod kostkou určuje pozici.

Například: hrdina útočí na nepřítele šavlí. Parametry poškození této zbraně: 2/3/4/4. Na kostce padla 1, takže nepřítel utrpí 2 zranění.

Namizna rolna taktika

V pozicích se mohou objevit nuly, pomlčky nebo písmena. Pomlčka označuje jasný zásah, nula - zásah, ale s nulovým základním poškozením. Pokud zbraň měla bonusy k poškození nebo jiné dodatečné efekty, pak v pozici 0 se aktivují.

Například: Kouzelná hůlka (-/0/1/1) je kouzelně posílena o „+1“ ohnivé poškození při útoku. Pokud padne na kostce 1, útok této zbraně mine. Pokud padne 2, hůlka zasáhne, způsobí nepříteli 0 fyzických poškození a 1 ohnivé. Pokud padne 3 nebo 4, nepřítel utrpí 1 fyzické a 1 ohnivé zranění.

U vzácnějších zbraní se mohou na pozicích objevit písmena, která označují jednu z Charakteristik hrdiny.

Například: Inkoustová šavle zasahuje nepřátele temnotou, nikoli fyzickým poškozením. Její parametry: I/4/6/8. Majitel šavle nyní má Intuici rovnou 5. Pokud padne na kostce útoku 1, šavle způsobí 5 zranění temnotou.

D6, kontroly

Během vyprávění některé činy hrdinů vyžadují úspěšnou kontrolu jedné z Charakteristik (Obratnost, Tělo, Rozum, Intuice). Mistr určuje obtížnost kontroly, a hráč hází kostkou, přičemž přidává k požadované Charakteristice.

Na primer: veštica želi da razume značenje drevnih simbola koji pokrivaju zidove katakombi. Gospodar postavlja test pomoću Razuma sa težinom 6. Razum veštice je 2, a na kockici je palo 3. Ukupno je ispalo 5, što je ispod potrebne težine, pa nije mogla da razjasni značenje simbola.

Namizna rolna taktika

D20, inteligencija čudovišta

Većina običnih čudovišta se upravlja pomoću kockice koja im naređuje da izvrše određenu radnju iz liste. Gospodaru ostaje da izabere metu i odluči kada će čudovište da se pomeri: pre ili nakon akcije.

Na primer: u toku je borba, red dolazi na neprijateljskog Goblina. Gospodar baca kockicu, pala su 19. U parametrima Goblina piše da ako je palo vrednost između 15 i 20, daje mu se obaveza da baci Aurou Trovanja na metu u radijusu 1. Gospodar pomera Goblina ka jednom od junaka, a zatim mu nameće Aurou Trovanja.

Namizna rolna taktika

U koncept igromehaničke modela čudovišta ulaze sledeći parametri:

Identifikacijski — rang (od 1 do 5), Znak (jedan od 12), tip (mrtvaci, životinja, goblin i slično).
Osnovni — to su Zdravstvene Poene i Brzina (ponekad postoje i Poeni mane).
Akcije — spisak napada i poteza vezanih za intervale 20-strane kockice.
Opcioni — fizičke i magične odbrane, imuniteti, druge osobine i ograničenja.

Igrači na sličan način upravljaju prizvanim čudovištima i Eidolonima (posebnim bićima u koje se junaci mogu preobraziti uz pomoć Tajni Znaka Škorpiona).

Na primer: narednih nekoliko poteza paladin 2. nivoa se preobrazio u Leviathana, Arhitekte Dubljeva (Eidolon vodene prirode). Svakim potezom igrač baca kockicu, otkrivajući naloženu akciju, a sada je pala 2. Broj iz raspona od 1 do 9 nalaže Leviathanu da nanese meti u radijusu 1 oštećenje Vodom jednako 2 + nivo junaka. Tako će Eidolon naneti neprijatelju 4 vodena oštećenja.

Intrigant: Pa šta stojiš, pretvori ga u žabu!

Pomoćnica: A da li ja to umem? Gospodaru, gospodaru?

Gospodar igre: Mislim da tvoja specijalizacija to dopušta, ali ti si još početnik, zato ne ovladaš ovim čarobnjaštvom.

Intrigant: Pa dobro, svejedno — prete, blefirajte, zastrašujte!

Pomoćnica: Hajde da jednostavno pustimo ovu senku na miru, još nam nije nanela ništa loše.

Intrigant: Nisi baš zla veštica.

Pomočnica: A zakaj bi morala biti čarovnica zla? Saj ni stara.

Poznavalec pravil: In tu sem končno razumel vse o čarovnicah.

Intrigantka: Takrat me obvesti, ko ostariš. Vsaj takrat se bom lahko skrila.

Pomočnica: Prepozno, zapomnila sem si te!

Naslovi in Mejniki

V boju lahko liki odkrijejo Naslove — različne preproste dosežke. Lahko imate več Naslovov, vendar je le eden od njih aktiven v času igralnega dne in prinaša junaku svoj specifični bonus. Tisti junaki, ki imajo dostop do Nastopa (Svetost Znaka Vodnar), lahko med bojem prepevajo znani Naslov, delijoč njegov učinek z vsemi zavezniki. Poleg tega so tu skrivni (unikatni) Naslovi, ki jih je mogoče odkriti le enkrat, nato postanejo nedostopni za druge junake.

Primer Naslova:

„Reševalec“, skrivni Naslov
Pogoji za pridobitev: preživeli ste stanje precej blizu smrti, a niste umrli, in tudi nekdo vas ima rad.
Prednosti Naslova: „tisti, ki ga držite za roko, ne more umreti“ (značilnost biografije).

A Naslov „Monstroboj“ ni omejen le na to. Razvija te ideje in gre naprej, povsem se odpoveduje uporabi igralnih izkušenj (Izkušnje) v prid globalnim igralnim dosežkom — Mejniki. Junak začne s prvim nivojem Mejnika in lahko devetkrat odkrije tiste Mejnike, ki so predvideni v razvojnem načrtu (se torej nadgradi s prvega nivoja do maksimalnega, 10. nivoja).

Primeri Mejnika:

„Naloga“ — junak je opravil pomembno nalogo, ki jo je prejel od igralnega subjekta

„Okus boja“ — junak je zmagal v 3 bitkah

„Odmev odsevov“ — junak je bil v stanju Transa

Kot izhodišče je predlagan sklop devetih različnih Mejniko, ki jih vsak junak lahko odkrije enkrat. Tak razvojni načrt bo precej zahteven, a zelo raznolik. Mojster igre lahko oblikuje svoj lasten načrt, ki oblikuje določen stil avanture: osredotočiti se na dramatiko, raziskovanje sveta, bojna uspeha itd. Končna različica se potrdi pred začetkom igre.

Načrt je lahko preprost in usmerjen, na primer "Misija (9)", kar pomeni, da junak prejema točke le za pomembna zgodovna opravila, in da mora za dosego najvišjega nivoja Mejnika "Misijo" ponoviti 9-krat zapored — torej opraviti 9 različnih nalog, ki jih daste likom v igri. Lahko pa je načrt zelo raznolik in svoboden, z več Mejniki, ki jih je mogoče odblokirati več kot enkrat.

Namizna rolna taktika

Namizna rolna taktika

Karte likov

Seveda, v "Monstroboju" lahko ustvarite junaka od začetka, pri čemer preberete ustrezno poglavje. Vendar pa sem se odločil, da začetnikom ne ponudim le konstruktorja "naredi sam", temveč edinstvene že pripravljene junake. Vsak od njih pripada določenemu razredu in ima začrtane značajske poteze. To je pomembno, ker želimo poudariti, da junak ni kopija igralca. Težko je to občutiti, ko šele vstopate v hobi in vam dajo konstruktor junaka — velika skušnjava je, da sestavljate preprosto figuro, brez prave zgodbe, kar vas lahko vodi v enako početje v prihodnje. To ni težava v računalniških igrah, vendar lahko postane težava za mizo.

Tako lahko nov igralec preprosto natisne karto s karakterjem, kjer so navedene vse njegove začetne sposobnosti. Obvezni bonusi za napredovanje nivojev so predvideni, toda sposobnosti junaka in njegovega razreda se lahko razvijajo poljubno med igro — to je odvisno le od kreativnosti igralca in mojstra ter od razvoja zgodbenih situacij. Junak že od samega začetka obvladuje veliko sposobnosti, ni mu treba čakati na visok nivo, da bi začel uživati v svojem razredu.

Drugimi besedami, tukaj ni čarovnika-iluzionista, ki na prvi ravni zna le prikazovati trike, na sedmi pa postaja vedno neviden, na petnajsti pa je sposoben ustvariti iluzorni mestni prizor. Lokalni čarovnik-iluzionista se giblje v skladu z mislimi igralca na njegov račun, pri čemer ima na začetku le splošno idejo in nekatere že predpisane mehanike, kot so ustvarjanje učnih iluzij, za določeno obdobje z uporabo določenih virov. Strogo gledano, ta sistem ne zanika prisotnosti herojskih likov z opredeljenimi izboljšavami na določenih stopnjah (saj so stopnje prisotne), vendar postajajo posebni primeri, svoboda razvoja pa ostaja.

Tudi orožja in bojni predmeti imajo ravni — ravni moči ali rangi. Iz teh predmetov junaki spoznavajo različne bojna sposobnosti — po dveh ali treh bitkah z magičnim palico junak spozna magijo, ki je v njej vsebovana, da bi jo nato lahko uporabljal tudi brez tega predmeta. Sposobnosti iz nizkorangiranih predmetov ohranjajo večinoma relevantnost tudi kasneje, ko junaku postanejo dostopne sposobnosti iz predmetov višjega ranga. V prvih različicah igre se je pogosteje dogajalo, da so nekatere sposobnosti izgledale bolj 'minljive' in niso bile posebej potrebne ob pojavu močnejšega ekvivalenta. Po drugi strani pa je bila od začetka v igri predvidena možnost razstavljanja nepomembnih predmetov. Ne morem reči, da zdaj vse, kar je lik spoznal, prinaša nenehno korist, a tudi majhne korekcije so bile na mestu — več variabilnosti, več ustvarjalnosti.

Poleg osnovnih junakov iz knjige je okoli 15 razglednic z dodatnimi liki. Tam lahko najdete predstavnike rase predmetov (razumne magične predmete), junake iz temnega dimenzije, gobom človeka in celo virusa, ki se naseli v pošastih. Na njihovi osnovi je lažje zasnovati tudi svoje nove junake.

Improvizacija

Seveda, mojster bo moral obvladovati improvizacijo. Igralec bo moral razmisliti, kako uporabiti junakove sposobnosti v različnih situacijah, izumiti nove načine. Toda prav to je najzanimivejše, kar lahko nekompjuterske namizne igre ponudijo! Poleg tega drugi elementi igre nenehno spodbujajo ustvarjalnost, kar olajša to nalogo. Sam, kot mojster, prakticiram pripravljeno improvisacijo, in v knjigi je igra obravnavana iz te perspektive, ponujajoč mojstru različna orodja za uresničevanje zamisli.

Spreminjati je treba le usmeritev svojih prizadevanj — ni potrebno ustvarjati monolitnega dramatično-kinematografskega eposa, da bi ga nato predstavil skupini kot neinteraktivni monolog sredi lesenih scenografij. Ne, ne bomo se peljali po tirnicah in na vsak način usmerjali igralcev k edino pravičnim vratom. Namesto tega pred igro predlagam, da pripravimo nekakšen sklop ključnih dogodkov in namigov, ki se bodo med igro pojavljali na poti igralcev in prilagajali trenutni situaciji. Na koncu dobimo igro s peskovnikom, ki vsebuje očitne elemente zgodbe, bolj ali manj celovito zgodbo in dobro vključevanje sodelujočih, kljub veliki stopnji svobode igralcev.

Minikirke

Nekaj misli o igrah. Na splošno, tako kot mnogi, imam rad visoko podrobne, stilizirane miniaturnike v namiznih RPG-jih. Vendar pa v praksi niso tako priročni, ko gre za uporabo v igri.

Zame, v taktičnih RPG-jih, ki se igrajo za mizo, bi si želel videti nekatere standardizirane miniaturnike, ki niso preveč izraziti. Nekaj univerzalnega v slogu kubizma-minimalizma, zlasti kar se tiče nasprotnikov/pošasti. Običajno igralci uporabljajo tiste miniaturnike, ki jih imajo pri roki, zbrani iz različnih virov, setov in iger.

Takšne figurice za namizne igre običajno izdajo pod določenim okoljem. Zelo visoka stopnja podrobnosti omogoča, da lahko vidimo raso lika, njegovo obleko in druge podrobnosti. Vse to je čudovito, vendar se okolja in razredi junakov v igrah pogosto spreminjajo, zato ne moreš vsakič znova kupovati novih figuric za nov slog/razred itd.

Namizna rolna taktika

Odlično, če imate celotno vrsto miniaturnih figuric v enakem slogu. Toda te imajo preveč fantazijski videz in v igri s kozmično opero ali v lovecraftijanskem detektivu ne bi izgledale tako dobro. Vendar pa, kdaj je to že koga ustavilo.

To vse povezuje do tega, katere figurice bi dal v škatlo s svojo igro, če bi takšna škatla obstajala:

Za začetek bi to bile večbarvne figurice glavnih likov za igralce. Če so modelčki dovolj podrobni, jih lahko naredimo v moški in ženski različici za vsak barvni von. Lahko preprosto dodamo več različnih barv, pri čemer ima vsaka po eno abstraktno figurico tipa 'avanturist'. Če igralec prinese svojo najljubšo figurico, super, vendar imamo na ta način osnovno različico za vsak primer.

Namizna rolna taktika

Za nasprotnike — nekaj skupin enakih modelov. Tako bo enostavno oblikovati enote iz več nasprotnikov istega tipa. Običajno oblikujem večino božjih spopadov, kot so 'ekipa proti skupini okostnjakov', 'ekipa proti goblinom in njihovemu vodji', 'ekipa proti paru volkodlakov in paru zombijev' — kot je vidno, se tukaj pogosto pojavijo pošasti istega tipa. Zato za skupino goblinov želim uporabiti enake figurice in ne postavljati različnih ter pozabiti, kdo je kje.

Namizna rolna taktika

Zelo zaželeno je videti kakšno številčenje na modelih iz ene skupine. To so lahko številke, pikice, črtice, črke, simboli. Na trebuhu figurice, na hrbtu ali zgoraj. To bi bilo zelo priročno za sledenje količini preživelega zdravja nasprotnika. Torej, ko je junak zadela tisto figurico levo od njega iz skupine okostnjakov, takoj vidimo, da je to 'okostnjak številka 3' dobil udarec, ne nekdo drug. Spet pomaga mojstru pri sledenju — kdo od nasprotnikov je že napadel, kdo pa še ne.

Namizna rolna taktika

Ko je na mizi toliko vsega — se težko uredi, kdo je kdo.

Na splošno so kocke zelo primerne za udobno predstavljanje različnih skupin nasprotnikov — lahko jih enostavno izberete enake in postavite z različnimi številkami navzgor. Toda, če bi bila to figurica s številko — to bi bilo odlično. Zato bi izdeloval nasprotnike s številkami.

Namizna rolna taktika

Za nasprotnike so najbolj primerne celo povsem abstraktne modele, na katerih so opombe zelo dobro vidne in ki nas pri menjavi lokacij in svetov ne bodo motile s svojimi podrobnostmi. Preprosto oblikujemo skupine nekoliko v različnih barvah, nabor različnih velikosti, jih označimo - vse, kar potrebujemo za univerzalne bitke.

Namizna rolna taktika

Za različne ekskluzivne nasprotnike pa lahko postavimo katerokoli drugo figurico iz vsega kolekcijskega kaosa, ki ga imate pri roki. Ali pa lahko Mojster vzame eno izmed neizbranih barvnih figuric. In ker govorimo o figuricah, ki bi šle v paketu z igro, bi lahko izdelali nekaj takšnih specifičnih in v vsako škatlo dali eno naključno figurico ekskluzivnega nasprotnika.

Namizna rolna taktika

Takšnih simpatičnih deklet sem našel na spletu.

Tako bi v najminimalnejši različici za taktično igro rad videl nekaj minimalističnih pisanih figuric za junake in nekaj skupin abstraktnih numeriranih miniatur za nasprotnike.

Seveda pa osnovna oprema lahko vključuje več raznolikosti in več podrobnosti. Vsekakor pa sem proti praksi, ko so v hiši tone čudovitih podrobnih miniatur razporejenih po kartonskih škatlah in se trudimo, da bi dobili čim bližje figurice naši situaciji. Potem trpimo, ker niso v enotnem slogu. Nato še dokupimo zombije, ker se v naši igri pogosto pojavljajo zombiji, a primernih figuric ni. Potem vse postavimo na mizo in se vseeno povsem zapletamo vanje. Figuric je lahko veliko, vendar morajo biti primerne za uporabo v igri in ne le za okrasitev police.

Tesserakt

Načeloma se lahko mehaniko igre 'Monster Brawl' prilagodi za računalniško izvedbo. Čeprav to ni tako preprosto, kot se zdi. Vedno sem imel rad Final Fantasy Tactics in želel sem nekaj v podobnem slogu, borba 'Monster Brawl' pa je glede duha precej blizu. Kakorkoli že, računalniška taktika je za zdaj le ena od idej, ki jih imamo v predalu. Vse kar je bilo, je bil le majhen flash prototip z enim prizorom in ta video, ki prikazuje smer razmišljanja.

Predvajaj video

Tesseract je poseben mogočen kamen, ki odpira prehod med dimenzijami, kar je omenjeno v knjigi. Okoli njega naj bi se vrtel zaplet.

To je video, ki je bil ustvarjen kasneje. Zbiral sem eno izmed hipotetičnih lokacij v Unity. Zdaj bolj spominja na stil FFT.

Predvajaj video

Zaključek

„Monsterboy“ ni edina namizna igra, ki sem jo napisal, a zagotovo je najbolj zdravostna in prav v njej je ta osnovni impulz, ki me je sploh pripeljal v razvoj namiznih vlog — želja po ustvarjanju dostopne igre s taktičnimi boji. Druge namizne knjige, s katerimi sem se ukvarjal, so precej bolj narativne. To je razumljivo, saj raziskujejo druge vloge.

Vse moje knjige o vlogah in sorodni materiali lahko najdete na spletnem mestu.

Na tem končam pripoved. Želim vam lepe vikende.

Izvor: habr.com

Kupite zanesljivo gostovanje za spletne strani z zaščito pred DDoS, VPS VDS strežniki 🔥 Kupite zanesljivo gostovanje za spletne strani z zaščito pred DDoS, VPS VDS strežniki | ProHoster