Kar je zanimivo, sem se naučil iz knjige Rafa Kosterja "Teorija zabave za oblikovanje iger"

V tem članku bom na kratko naštel zame najbolj zanimive zaključke in kontrolne sezname, ki sem jih našel v knjigi Rafa Kosterja "Theory of Fun for Game Design".

Kar je zanimivo, sem se naučil iz knjige Rafa Kosterja "Teorija zabave za oblikovanje iger"

Toda najprej le nekaj osnovnih informacij:
— Knjiga mi je bila všeč.
— Knjiga je kratka, lahko berljiva in zanimiva. Skoraj kot umetniška knjiga.
— Raf Koster je izkušen oblikovalec iger, ki ima tudi strokovno znanje o glasbi in literaturi. Ni pa programer, zato so "drugačni" poudarki na razvoju, še posebej opazni za programerja, ki ga bere. Začel sem z MUD-ji.
— Knjiga je izšla leta 2004, kar pomeni, da je na fraze v knjigi o trenutnem stanju industrije treba gledati s precejšnjo mero skepse.
— Uradna spletna stran knjige: theoryoffun.com [1].
— Prevedena različica knjige: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Prebral sem angleško različico, zato ne morem reči ničesar o kakovosti ruskega prevoda, vendar vsaj obstaja.
— Obstaja kar veliko ocen te knjige [3]. Vendar sem si zadal nalogo, da zberem kratek subjektivni povzetek njegovih priporočil, zato tega članka ne bi smeli šteti za pregled.
— To knjigo redno priporočajo, tudi na Habréju: 25 knjig za razvijalce iger [4].

Za kaj se gre

Po pomenski strukturi je knjiga razdeljena na dva približno enaka dela:
najprej Strukturirana študija zanimivega v igrah: poskus podajanja definicije; zakaj je zanimivo igrati; ko zanimanje za igro izgine. Zelo razburljivo in poučno. Obstaja veliko analogij in primerjav z drugimi oblikami umetnosti: glasbo, knjigami, kinom.
drugič Razprave o zrelosti industrije, namenu iger, odgovornosti razvijalcev iger do družbe. Redki so zanimivi trenutki, večinoma pa dolgočasni in nepoučni. Zabaval me je stavek: "Sedaj je končno prišel čas, ko lahko svobodno govoriš o razlikah med spoloma, ne da bi tvegal, da te obtožijo seksizma." In o teh razlikah je razpravljal povsem svobodno.

Kar je zanimivo, sem se naučil iz knjige Rafa Kosterja "Teorija zabave za oblikovanje iger"

Glavna navedena vrednost knjige je, da vam pove, kako narediti igro zanimivo. In knjiga res govori o tem.
Tukaj pa imam težave pri prevajanju ključne besede zabava v ruščino. Ruski založniki so to prevedli kot "razvedrilo". Google predlaga "zabavno". Uporabil bom besedi »interes« in »zanimivo«, čeprav bi bila primerna tudi zadovoljstvo in zabava.
Toda po mojem mnenju je to ena tistih besed, ki nimajo natančnega ruskega prevoda, vsi predstavljeni prevodi pa so neuspešni. Ta zanimivost je lahko ne le zabavna, ampak tudi depresivna. V angleščini lahko beseda »smešno« pomeni »neumno«, besedna zveza »smešne besede« pa lahko pomeni nespodobne besede.

Vzorci v igrah

Vzorci v igrah so osnovne vedenjske strukture, ki se jih naši možgani naučijo prepoznati in izvajati. Proces učenja vzorcev je glavni vir zanimanja za igre. Ko se igralec nauči nekaj novega, prejme kemično nagrado v obliki hormonov ugodja. Ko igralec v celoti izkusi vse, kar igra ponuja, telo preneha prejemati takšno nagrado. To je glavna ideja prve polovice knjige, ki je razkrita z različnih zornih kotov s pomočjo različnih primerov.
To pomeni, da užitek v igri izvira iz znanja. Kognicija je urjenje veščin, ki jih možgani že od pradavnine dojemajo kot uporabne za preživetje človeka ali njegovega plemena, kar pomeni, da mora biti človek za takšen trening nagrajen. Nova mehanika nudi hrano za znanje (nova zvrst ali igralna platforma) in vsebino (zaplet, spremstvo, glasba).
Od tod sledi sklep, da je vsaka igra obsojena na dolgočasje, ko igralec iz nje potegne vse novo in v tem postane mojster. Če je glavni vir novega znanja za igro vsebina (avtor to oblačilo imenuje po vzorcih), potem bo igra po prvem odlomku ali ogledu na YouTubu postala dolgočasna (Nevarnosti YouTuba za igre, ki temeljijo na zgodbah, takrat niso bile tako očitne). Toda novi elementi mehanike ne le trajajo dlje, ampak tudi pritegnejo nove igralce, ki so videli igro nekoga drugega. V veliki meri zaradi opičjanja: ko človek vidi uspeh nekoga drugega (zabavno), potem ga želi tudi ponoviti in tekmovati.
(Običajen prevod besede patterns je predloge, ki se po pomenu ne ujemajo dobro. To je najverjetneje enaka analogija kot z načrtovalnimi vzorci v OOP)

Kratke fraze in ideje, vzete iz knjige

— Možgani razmišljajo po vzorcih, ne po resničnih predmetih;
— Možgani so pohlepni po novih vzorcih;
— Možgani lahko preveč nove vzorce zaznajo kot šum in jih zavrnejo kot preveč neznane in zapletene. Tako starejša generacija pogosto zavrača nove tehnologije ali modo;
- Popolnoma nova izkušnja je morda preveč neznana in neprijetna, zato je posodobljen stari vzorec varnejši (v znanosti obstaja analogija "predaleč pred svojim časom");
— Ponavljajoči se stari vzorci vodijo v dolgočasje zaradi rutine;
— Proces izboljševanja vzorca je nagrajen s hormoni ugodja, po doseženi popolnosti pa se užitek še zadnjič sprosti in sproščanje preneha;
— Dolgčas je, ko možgani potrebujejo nove informacije za spoznanje. Možgani ne potrebujejo nujno novih občutkov (neraziskane izkušnje), pogosto jim zadoščajo novi podatki (nov nabor sovražnikov, šefov);
— Igralec lahko prepozna stari vzorec v novi igri v 5 minutah. Oblačila in okolica ga ne bodo prevarali. Če ne najde ničesar novega, se mu bo zdel dolgočasen in ga bo zaprl;
— Igralec lahko prepozna veliko globino v igri, vendar se lahko sam sebi zdi nepomembna. Od tod dolgčas in izhod;
- Ne moreš ugoditi vsem. Razkrivanje novih mehanik je prepočasno -> igralec bo opazil, da že dolgo ni nič novega -> dolgočasno -> izhod. Prehitro razkrivanje novih mehanik -> pretežko, vzorci se ne prepoznajo -> dolgočasno -> odpoved.
— Najosnovnejši vir užitka v igrah: iz brušenja spretnosti v vzorcih - torej iz znanja. Obstajajo pa še drugi dodatni: estetski; refleks; socialni.
- Estetski užitek. Temelji na prepoznavanju starih vzorcev, namesto da bi se jih naučili, na primer skozi zaplet (primer: film Planet opic, ko glavni lik na koncu vidi Kip svobode).
— Družbeni interes (izbirno več igralcev):
1) veselje, ko sovražnik nekaj zafrkava;
2) pohvala, zmagoslavje za dokončanje težke naloge, kot znak preostalemu plemenu, da ste koristni, pomembni in pomembni;
3) pokroviteljstvo, ko učenec doseže uspeh, je to pomembno za preživetje tvojega plemena;
4) ponos, hvalisanje s svojim učencem. To je signal plemenu o vaši pomembnosti in splošni uporabnosti;
5) intimno dvorjenje, ki kaže na relativni/lokalni družbeni pomen;
6) velikodušnost, na primer sponzorstvo za druge člane klana, pomemben družbeni signal za pleme o prednostih imeti takšnega soplemena.

Kar je zanimivo, sem se naučil iz knjige Rafa Kosterja "Teorija zabave za oblikovanje iger"

Elementi zanimive igre

1) Priprava. To pomeni, da bi moral imeti igralec možnost, da predhodno poveča možnosti za zmago;
2) Stabilna mehanika. Nabor pravil, ki je razumljiv in igralcem sprejemljiv;
3) Niz ovir in konfliktov. Igralci se morajo soočiti z različnimi ovirami, ki jim preprečujejo doseganje cilja;
4) Veliko načinov za premagovanje ovir. Mimo stražarjev se lahko na primer prebijete tako, da: opravljate junaške naloge, podkupujete, ustrahujete ali premeteno plezate čez zid;
5) Spretnost igralca vpliva na uspeh. To pomeni, da so odločitve, ki jih igralec sprejme, pomembne in vodijo do različnih rezultatov;
6) Svet okoli nas. To pomeni, da obstaja prostor za svobodo in/ali jasne meje. Ni dobro, če vržeš igralca na odprto polje brez kakršnih koli uvodnih informacij.

Da bi bila igralna izkušnja izobraževalna, bi moralo obstajati:
1) Spremenljive povratne informacije o dejanjih igralca: za uspešnejše odločitve bi morala biti boljša nagrada;
2) Izkušen igralec naj prejme čim manjšo nagrado pri reševanju najlažjih problemov. Na primer, če igralec lovi druge igralce, ki so bistveno šibkejši od njega, potem bi moralo biti to zanj »ekonomsko« nedonosno;
3) Neuspeh mora imeti svojo ceno. V starejših igrah je bil to popoln Game Over, zdaj pa bi morala biti vsaj zahteva po ponovnem igranju ali izguba dobička.

Seznam vprašanj za zanimivo igro

1) Ali se moram pripraviti pred oviro? (izvedite predhodni izvid)
2) Ali se je mogoče pripraviti drugače in vseeno uspeti? (podkupiti ali ustrahovati paznike)
3) Ali okolje ovire vpliva na oviro samo? (Ali se stražarji na vhodu v grad in mestece obnašajo drugače?)
4) Ali obstajajo jasna pravila igre in njeni mehanizmi za premagovanje ovir? (ni dobro, če se stražarji nepredvidljivo odzovejo na odprto krajo ali ignorirajo kriminalno vedenje)
5) Ali lahko nabor pravil podpira različne ovire? (prestroga/slaba pravila omejujejo možnosti pri razvoju nivojev)
6) Ali lahko igralec za uspeh uporabi različne veščine? (postanite mojster pogajalec ali brutalen izbijač)
7) Ali mora igralec za uspeh na višjih težavnostnih stopnjah uporabiti več veščin? (se pravi, ali bo res moral trdo delati, in ne samo zmleti ducat nivojev na merjascih)
8) Ali je za uporabo sposobnosti potrebna spretnost? (klikanje ne bi smelo biti učinkovita strategija)
9) Ali obstaja več možnih izidov uspeha, tako da ni enega zagotovljenega izida? (dolgočasno je že desetič gledati enako špricanje paznikov med ustrahovanjem)
10) Ali naprednim igralcem koristijo prelahke ovire/izzivi? (lahko popolnoma prenehate z nagrajevanjem za merjasce)
11) Ali zaradi neuspeha igralec kakor koli trpi? (neuspeh, slab konec ali izgubljeni dobiček)
12) Če iz igre odstranite grafiko, zvoke in zgodbo, ali bo še vedno zanimiva za igranje? (tj. ali je osnovna mehanika igre še vedno zanimiva?)
13) Vsi sistemi, ki se uporabljajo v igri, morajo delovati v smeri glavne ideje (moralnost ali ideja igre). Če sistem ne prispeva k rešitvi ideje, je treba sistem zavreči. To je naredil razvijalec RimWorld [5], ki ni dodal mehanike, ki ni izboljšala njegovega "sistema za ustvarjanje zgodb". Zato ni dodal zapletenih rokodelskih sistemov.
14) Igralci skoraj vedno izberejo lažjo pot: goljufajo, preskočijo zgodbo in dialoge, ki ne služijo njihovemu glavnemu interesu, zaradi katerega so prenesli to igro. Ljudje so leni. Ali igra upošteva to "leno" vedenje? Na primer, če igralec začne vašo akcijsko RPG, da bi zamahnil z mečem in ne zaradi zapleta, bi mu morda morali dati to priložnost, ne da bi ga obremenjevali z dolgimi zgodbami (še posebej, če so trivialne in se ponavljajo v igri).

Zaključek

Za branje knjige je bilo potrebnih le 8 ur. Navedel sem, kaj se mi zdi najbolj dragoceno, zato sem morda spregledal druge pomembne zamisli. Knjiga je enostavna in zanimiva za branje, zato jo z gotovostjo priporočam vsem razvijalcem video iger. Še posebej za tiste, ki igre izdelujejo kot hobi in nimajo sredstev za tradicionalne metode pritegovanja pozornosti z osupljivimi slikami, gorami visokokakovostnih vsebin in tonami profesionalnega oglaševanja. Če vas takšno gradivo zanima, se naročite na moje naslednje članke.

Reference

1.Uradna spletna stran knjige Theory of Fun for Game Design.
2. Prevedena različica knjige: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Pregled na programamer.ru.
4. 25 knjig za razvijalce iger.
5. Kako ustvariti "generator zgodb": nasvet avtorja RimWorld.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar