Habr Quest {koncept}

Pred kratkim so na viru, ob začetku postopka preoblikovanja, ponudili pripravite idejo za storitev, ki bi lahko postal del ekosistema Habr. Po mojem mnenju bi lahko bil eden od teh delov igričarska dimenzija spletnega mesta, kjer lahko vsak uporabnik postane nekakšen »lovec na zaklade« in »mojster pustolovščin« skupaj. Ta članek bo razpravljal o tem, kako bi to lahko približno izgledalo.

Habr Quest {koncept}

Opozarjam vas na dejstvo, da bomo govorili o načinu, ki je neobvezen, »bonus« narave. Posledica tega je, da lahko uporabnik spletno mesto preklopi v način iskanja, če želi. Nato bo poleg standardne možnosti branja člankov videl več interaktivnih oken.

Zbirni prstani

Habr Quest {koncept}

Za začetek z aktiviranjem igralnega načina uporabnik dobi možnost ustvariti zbirko več (približno 2 do 6) Habr člankov, ki so po njegovem mnenju povezani z neko skupno temo. Nato morate zbirki dati ime, kot da bi bila edinstvena lokacija v svetu igre, in jo shraniti, nato pa bo postala del določenega področja vesolja igre Habr.

Habr Quest {koncept}

Slika prikazuje približen pogled na interaktivne igralne plošče, ki se pojavljajo okoli trenutno odprtega članka.

Pojdimo skozi bloke:

  1. Informacije o igralnem značaju uporabnika. Po potrebi je tukaj mogoče prikazati tudi vsebino inventarja ali razpoložljive sposobnosti.
  2. Glavne možnosti in energijska lestvica. Tu se nahajajo gumbi, ki odpirajo inventar ali junakove sposobnosti. Gumb za nastavitev profila igre (junaki, lokacije), gumb za dostop do dnevnikov iger itd. Energija se porabi za premikanje glavnega junaka - 1 enota na 1 celico. Vsak dan uporabnik prejme 40 enot energije (ni nujno 40, ampak vzemimo to številko za izhodišče), neporabljena energija se lahko kopiči. Enkrat na teden se neporabljena energija ponastavi.
  3. Tukaj je prikazana trenutna lokacija. Trenutno je lik dosegel zadnjo, šesto celico in lahko zapusti lokacijo s pritiskom na najnižji gumb.

Opozarjam, da je delitev na bloke na ta način seveda zelo približna. To je lahko en vodoravni/navpični blok - odvisno je od tega, katera rešitev je najboljša za gradnjo na arhitekturi določenega mesta.

Vrnimo se na lokacijo, ki jo je ustvaril uporabnik.
Morala si bo izmisliti ime. Na primer nekaj takega:

Grad statističnih odstopanj
Kompleti Tower of Magic
Lone Developer's Wharf
Rumeni podvodni otok
Postaja "Opensource 5"
Pokopališče razbitih rokopisov
Tempelj števil
Gostilna "Zadnji operater"
Zmajev stadion
Krog bele čarovnice
Prelomne anomalije

Ko uporabnik določi ime lokacije, si izmisli in namesti dve nenavadni sposobnosti in dva izvirna predmeta, ki ju lahko najdejo drugi uporabniki ob obisku te lokacije.

To so lahko na primer: nevidnost, branje misli, zdravljenje, vremenski urok, komunikacija z rastlinami, čarobno ogledalo, zajčja tačka, digitalni meč, krogla za nadzor časa, univerzalni izvijač, zemljevid labirinta, steklenica modrega napitka, paradoksni dežnik, mikroskop, kup kart in podobno.

Uporabnik si ustvari tudi določenega junaka, ki bo lahko potoval po povezavah lokacij. Junak ima ime, razred/raso, status, trenutno nalogo in nekatere druge pogojne parametre. S seboj nosi tudi predmete in ima nabor sposobnosti – vse to junak najde/izmenja med svojimi potovanji.

Habr Quest {koncept}

Oglejmo si primer lokacije "ring". Junak je na tretji celici, ki je označena s temno zeleno. Ko je prišel na lokacijo, se je pojavil na prvi celici, ki je na vrhu seznama. Vsi artikli na lokaciji so uporabniku takoj vidni – če klikne na njihova imena, se mu odpre stran z artiklom. Če želite premakniti lik, morate pritisniti gumb, ki sveti svetlo zeleno. To bo porabilo energijo in trenutno odprta stran se ne bo znova naložila. Ko junak doseže zadnjo vrstico, bodo svetlo zeleni gumbi izginili.

Kadar koli, ne da bi čakali, da se odprejo vse celice na lokaciji, lahko pritisnete najnižji gumb in pridete do križišča. Pri tem prehodu se ne izgublja energija.

Znaki križišč

Habr Quest {koncept}

Po ustvarjanju lokacijskega obroča ima uporabnik možnost ustvariti "presekišče". Tudi to je lokacija, vendar v obliki povezav-povezav, ki potekajo od središča križišča do lokacij obroča. Pri načrtovanju križišča uporabnik poveže dva obroča (svojega in enega od drugih). Število povezav lahko povečate z dodajanjem še nekaj vej. To pomeni, da ima najmanjše križišče dva izvoza, največje pa štiri. Hkrati pa junak, ko pride do razpotja, vedno vidi en izhod manj, saj ne more izstopiti po isti poti, kot je vstopil.

V središču križišča uporabnik ustvari subjekt igre (NPC), ki mu/ji izmisli ime in razred/raso (mlajši znanstveni goblin, duhovnik Cerkve kaosa, piratska princesa, mutant kameleon). Preiskovanec si izmisli tudi fraze, ki jih bo izrekel v zvezi s posameznim prehodom (»na zahodu se boš znašel v matematičnih močvirjih«, »na severu te čaka pot do modrosti«, »neonski hodnik se je končal z vrata z napisom dobrodošel, samuraj«, »poglej na desno, vidiš kristalni most?«). In seveda pozdravni stavek.

Habr Quest {koncept}

Zgornja slika prikazuje primer križišča. Ko vstopi na to lokacijo, uporabnik ni na celici, ampak lahko klikne na edino razpoložljivo (porabi 2 energije), nato se odpre okno s subjektom igre, ki pozdravi junaka. Po tem lahko odidete z uporabo ene od povezav, ki vodijo do lokacij obročev (tudi za 2 energiji). Če ignorirate NPC »barako«, potem sledenje kateremu koli znaku stane 4 energije.

Subjektu je mogoče podariti sposobnost, v zameno pa bo liku naložila status (blagoslov, prekletstvo, »napolnjen z elektriko«, »zmanjšan«, »deljen z ničlo«, »pušča ognjene sledi«).

Predmetu lahko podarite tudi predmet, nato pa bo junak prejel določeno »nalogo« (»očistiti kanalizacijo pred podganami«, »izumiti večni stroj«, »prestati viteški obred«, »opraviti nalogo na tečaju tkanje ognjene krogle«, »najdi vseh sedem velikih ključev«, »najdi način za zabavo superračunalnika«).

Svoje sposobnosti lahko uporabite na predmetu, kar se bo odražalo v njegovi zgodovini dnevnika (»Yoshi uporablja sposobnost Mushroom Commander na Mariu«). Nekaj ​​predmetov je mogoče zamenjati za tiste, ki jih subjekt hrani.

Pustolovščina

Sam proces avanture izgleda takole - junak ima določeno število potez, ki jih lahko naredi čez dan (določeno z njegovo zalogo energije). Ko vnese lokacijo, uporabnik takoj vidi svoje zbirke člankov in jih lahko prebere, to pa ne vpliva na samo igro. Junak je nameščen na določeni celici lokacije in med premikanjem po poljih lahko odkrije predmete ali sposobnosti. Junak lahko pobere en predmet in eno sposobnost kar tako, če je v "inventarju" ali na seznamu "moči" prosto mesto; druga sposobnost in drugi predmet zahtevata odstranitev predhodno nameščenih elementov. Če junak vzame bolj zapleteno sposobnost/predmet, je ta označen z "like".

Habr Quest {koncept}
Ko junak najde predmet na lokaciji, se inventar odpre v oknu z informacijami o junaku. Najdeni predmet je prikazan ob strani, od koder ga lahko po želji dvignete.

Habr Quest {koncept}
Junakov inventar je mogoče odpreti tudi neodvisno, z gumbom v bloku možnosti. Če je junak na razpotju in »obiskuje« NPC, bodo predmeti, ki jih ima NPC, prikazani ob strani in možni sta do dve izmenjavi. Na podoben način lahko uporabite sposobnost na NPC-ju tako, da odprete svoje sposobnosti, ko je njegov zaslon odprt.

Uporabnikov junak lahko kadar koli zapusti lokacijo obroča, nato pa mu bo na voljo več križišč, povezanih z njim. Če ni povezanih križišč, bo junak porabil nekaj energije za tavanje po megli, dokler ne naleti na naključno križišče.

Poleg dogodivščin si lahko uporabnik ogleda dnevnike iger tako, da gre na ločeno stran. Tako vaš glavni lik kot NPC in verjetno tudi junaki drugih uporabnikov.
Tam bo videl vnose nekako takole:

{Ghostbuster} izvaja {optimizacijski urok} na {mermaid queen}

{PhP undead} daje nalogo {profesor matematike} - {očisti zastrupljene vode reke}

{art director's dragon} zamenja vaš {sword of disappointment} za {floating ssd drive}

Habr Quest {koncept}

razvoj

Tukaj na splošno opisujemo samo osnovo, kako lahko zgradite sistem igrifikacije, ki združuje nekakšno metaigro, kot tudi postopek zbiranja materialov v nek ločen povezan prostor - nekaj takega kot labirint/ječe/mesto, kjer je vsebina nekako strukturirana in zbrana v posebna področja/cone.

Habrova karma in uporabniška ocena lahko tudi nekako vplivata na količino dnevnega povečanja njegove igralne energije. Kot možnost.

Seveda lahko obstajajo tabele s splošno statistiko igre. Različni vrhovi. Na primer, najpogosteje obiskane lokacije, predmeti, ki so prejeli največ »všečkov«. Mimogrede, ti isti predmeti se lahko pobarvajo in povečajo svojo redkost (kot v Diablu), ko zberejo določeno število ocen.

Dodate lahko tudi možnost teleportiranja junaka na stran, ki jo uporabnik v tistem trenutku bere (za 5 energijskih točk), če ga je seveda nekdo že vezal na vsaj eno igralno lokacijo.

Sčasoma lahko ustvarite nekaj dodatnih vrst lokacij. Ne samo krožišča in križišča. Ali dovolite uporabnikom, da ustvarijo več vrst lokacij, ki so na voljo.

Administracija sama ima priložnost ustvariti nekaj edinstvenih predmetov in struktur igre - iste cehe, klane, testna območja itd. To pomeni, da bodo junaki lahko nekako vstopili tja, sodelovali in komunicirali.

Dodeljevanje številčnih identifikatorjev sposobnostim, junakom in predmetom omogoča izračun pripovednih rezultatov njihovih različnih interakcij. Na primer, če je prej junak uporabil sposobnost na subjektu in je bilo to preprosto zabeleženo v dnevniku, bo prek identifikatorjev in asociacijske matrike mogoče v dnevnik izpisati vnose, kot so: »uporabljaš {dih paradoksa} na {lesnem hrošču}. posledice: {shift, time, open}.« V tej obliki je že več hrane za domišljijo in pojavijo se novi elementi, na katerih je mogoče zgraditi večji sistem igranja vlog.

O konceptu interakcij identifikacijskih lastnosti, ki ustvarjajo zgodbe, sem podrobneje pisal že v članku o Izračunana parcela. Ima več potenciala kot preprosti randomizatorji, saj so rezultati različnih interakcij na eni strani videti kaotični in naključni, kar želimo od randomizatorja, vendar je kljub temu za kateri koli par medsebojno delujočih objektov rezultat vedno konstanten.

S številskimi identifikatorji lahko naredite veliko zanimivih stvari, ne da bi sploh zgradili kompleksne sisteme. Na primer, kako vam je všeč Al Habraic Transformation Cube, ki je na voljo v igri. Junak tja postavi predmet in sposobnost, v zameno pa prejme dosežek, ki ga je razvila uprava. Razume se, da obstaja cela tabela takih dosežkov – vsak s svojo številko. In ko je sposobnost pomnožena s predmetom, če je rezultat številka dosežka, potem igralec ta dosežek odklene.

Poleg tega imajo lahko naloge, ki jih prejme junak, določen preprost številčni pogoj, pod katerim se bo naloga štela za dokončano. Sprožilec so lahko dejanja junaka, ki uporablja sposobnosti na NPC-ju - če je bil v naslednji takšni interakciji dosežen številčni pogoj, je naloga končana in lahko opravite novo. Junak lahko za to celo dobi izkušnje, če želimo v igro za izkušnje vnesti nivoje ali kaj drugega.

Sčasoma se lahko osnovna pravila in nastajajoči elementi igre razvijejo v nekaj večjega, ki se približa videzu določenega socialnega omrežja, poleg tega z aktivno usmeritvijo, saj samo ime Quest implicira določene cilje, aktivno postavljanje nalog in njihovo rešitev.

Habr Quest {koncept}

O Habr Questu morda ne razmišljate (ali ne le) kot o dodatku spletnemu mestu, ampak morda kot o ločeni mobilni aplikaciji, ki ima poleg same igre vgrajen pregledovalnik strani Habr. V tej obliki je lahko samo igro predstavljeno v bolj interaktivni in brezplačni obliki, ki ni omejena s formatom blokov na spletnem mestu. To pomeni, ne samo gumbe in spustne sezname, ampak tudi povleci in spusti, animacije in druge nabore funkcij igralnih aplikacij.

Habr Quest {koncept}

To so misli. Kaj praviš?

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar