Igra zgodb

Dan znanja!
V tem članku boste našli interaktivno igro za ustvarjanje zgodbe z mehaniko izračuna situacij, v katerih lahko aktivno sodelujete.

Igra zgodb

Nekega dne je navaden igričarski novinar posnel disk z ekskluzivnim novim izdelkom malo znanega indie studia. Čas je tekel - recenzijo je bilo treba napisati do večera. Ob srkanju kave in hitrem preskoku ohranjevalnika zaslona se je pripravil na igranje še enega čudeža igričarske industrije. Ko je nenadoma njegova mačka skočila na tipkovnico in se z glasnim mijavkanjem pognala naravnost v svetleči zaslon. Žarki svetlobe so brizgali iz monitorja in potegnili nesrečnega igralca nekam v mavrični lijak, ki se je oblikoval v zraku.
Ko pride k sebi, se naš junak znajde sredi neverjetnega tehno-magičnega sveta z igralno palico v eni roki, skodelico kave v drugi in pametnim telefonom v hlačnem žepu. Na obzorju se dviga nenavadna struktura. Mačke ni videti v bližini, ampak futuristično kolo se osamljeno ziblje ob cesti ...


Torej, vabljeni, da tukaj v komentarjih igrate interaktivno gradnjo zgodbe, ki razvija zgornjo zgodbo. Skupaj lahko to pustolovščino razvijamo naprej in napolnimo svet okoli junaka z novimi dogodki in predmeti. Spodaj so pravila, po katerih se igra.

Koncepti

Naš nesrečni junak se znajde v svetu nenavadne računalniške igre. Neznani avtorji so v zasnovo in igranje tega izdelka vložili naslednjih 9 pomenov:

1. Paradoks

2. Zabava

3. Svetloba

4. Tema

5. Skrivnost

6. Nagrada

7. Lovушка

8. Hitrost

9. Preoblikovanje

Igralni predmeti

Začetne entitete naše zgodbe imajo svoje številke:

Igražur - 29

Njegova mačka je stara 66 let

Skodelica za kavo – 13

Pametni telefon - 80

Krmilna palica - 42

Glavni računalnik - 64

Antigravitacijsko kolo - 17

Napredek igre

Zgodba je napisana takole:

a) V svetu igre izberite dva predmeta s številkami in napišite, kako medsebojno delujeta.

b) Tukaj bova potrebovala kalkulator (in zagotovo vem, da ga imaš), vendar brez panike - vse je zelo preprosto:

Če ste opisali pozitivno povezavo med predmeti (ko se približajo ali delujejo skupaj), potem pomnožiti ena številka na drugo. Če ste opisali negativno povezavo med predmeti (odmikajo se, delujejo drug na drugega negativno), potem razdeli ena številka na drugo.

c) Rezultat je število, ki vsebuje odgovor na vprašanje - kaj se je zgodilo po interakciji. Pogledate prvo neničelno števko tega števila in pogledate pomen, ki je podan tej števki.

Prvi primer:

"Presenečen nad dogajanjem, junak naredi požirek iz vrčka"

Ta dogodek zapišemo takole: 29 (hazarder) pomnoženo s 13 (vrček za kavo). Dobimo številko 377. Prva številka je 3, po tabeli pomenov je "Svetloba" - pridemo do kakršne koli razlage situacije, ki nam je prišla na misel ob povezavi s to besedo. Recimo, da se pojavi svetlobni učinek in junak obnovi svojo vrstico zdravja.

Ko prihajate do interpretacije, poskusite ustvariti nov predmet zgodovine. Nato mu lahko dodelimo številko, pridobljeno po interakciji. V prihodnosti bo možno opisati interakcijo s tem novim predmetom. Če predmeta ni bilo mogoče ustvariti, potem ne bodite razburjeni - to se zgodi.

V zgornji situaciji nadomestimo učinek obnovitve rešilne vrstice z dejstvom, da se v zraku nad junakom pojavi svetlobno polje, ki vas pozove, da vnesete ime igralca.

Zdaj imamo nov predmet igre: Ime junaka - 377

Razmislite o še enem primeru:

"Mačka je nekam pobegnila od lastnika"

Dogodek bo videti takole: 66 (mačka) deljeno z 29 (igralec). Izkazalo se je 2.275862 (pravzaprav je številka daljša, vendar bomo zaradi udobja pustili le prvih 7 števk). Prva številka v zaporedju je 2, "Zabava". Recimo, ko se je pojavila na tem svetu, je naša mačka skočila v ukrivljeno cev, skozi katero je tekla voda. Kot na atrakciji se je z vetričem kotalila po njej in nekje spodaj pljusknila v jezerce.

Tako smo ustvarili objekt Lake: 2.275862

Če vam je popolnoma težko razlagati situacijo eno besedo naenkrat, si poglejte naslednje številke in pomene rezultata po vrsti - morda vam bo to pomagalo pri razlagi dogodka. To pomeni, da bi v zgornjem primeru 2.275862 pomenilo "Fun-Fun-Trap-Mystery-...".

In še eno pravilo - če v prvih sedmih številkah rezultata naletite na zaporedje 33, se nič ne pojavi in ​​oba medsebojno delujoča objekta sta uničena. Ta učinek bo treba opisati v zapletu. Če naš glavni lik umre na ta način, potem je v redu - upoštevajte, da se vrne v svet igre s točke shranjevanja.

Za nadaljevanje objavite karkoli

Torej, razpored je objavljen. Začnimo igro. Kam nas bo pripeljala zgodba o igričarskem novinarju in njegovi mački? Tvoja poteza, bralec!

PS

Več o samem videzu mehanike si lahko preberete v eni izmed zgodnjih preglednih publikacij: Okužba z računalniškim zapletom ali namizno igro vlog

Prav tako se je danes, 1. septembra, začela meta-igra o dokončanju "kvestov" v resničnosti, med katerimi se ustvarjajo vsebine za iluzorno-nadrealni svet. Kasneje je načrtovana uporaba mehanike, podobne tistim, uporabljenim v tem članku. Več o splošnem konceptu si lahko preberete tukaj: Ekstravaganca konteksta

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar