Zgodovina izobraževalne programske opreme: prvi osebni računalniki, izobraževalne igre in programska oprema za študente

Prejšnjič smo povedali, kako so poskusi avtomatizacije učnega procesa v 60-ih letih privedli do nastanka sistema PLATO, ki je bil za tisti čas zelo napreden. Zanjo so bili razviti številni tečaji usposabljanja iz različnih predmetov. Vendar je imel PLATO pomanjkljivost - le študenti s posebnimi terminali so imeli dostop do gradiva za usposabljanje.

Razmere so se spremenile s prihodom osebnih računalnikov. Tako je izobraževalna programska oprema prišla na vse univerze, šole in domove. Zgodbo nadaljujemo pod rezom.

Zgodovina izobraževalne programske opreme: prvi osebni računalniki, izobraževalne igre in programska oprema za študente
pogled: Matthew Pearce / CC BY

Računalniška revolucija

Naprava, ki je vodila do revolucije osebnih računalnikov, je bila Altair 8800 temelji na mikroprocesorju Intel 8080. Vodilo, zasnovano za ta računalnik, je postalo de facto standard za naslednje računalnike. Altair je razvil inženir Henry Edward Roberts leta 1975 za MITS. Kljub številnim pomanjkljivostim - stroj ni imel ne tipkovnice ne zaslona - je podjetje v prvem mesecu prodalo več tisoč naprav. Uspeh Altair 8800 je utrl pot drugim osebnim računalnikom.

Leta 1977 je Commodore vstopil na trg s svojim Commodore PET 2001. Ta računalnik v pločevinastem ohišju, težkem 11 kilogramov, je že imel monitor z ločljivostjo 40x25 znakov in vhodno napravo. Istega leta je Apple Computer predstavil svoj Apple II. Imel je barvni zaslon, vgrajen jezikovni tolmač BASIC in lahko je reproduciral zvok. Apple II je postal osebni računalnik za navadne uporabnike, tako da z njim niso delali le tehnično podkovani strokovnjaki na univerzah, ampak tudi učitelji v šolah. To je spodbudilo razvoj cenovno dostopne izobraževalne programske opreme.

V nekem trenutku je učiteljico iz Združenih držav Ann McCormick zaskrbelo, da nekateri najstniki berejo izjemno negotovo in počasi. Zato se je odločila razviti novo metodologijo poučevanja otrok. Leta 1979 je McCormick dobil štipendijo in prejel Apple II od Apple Education Foundation. Z združitvijo moči s stanfordsko doktorico psihologije Teri Perl in programerjem Atari Josephom Warrenom je ustanovila podjetje Učno podjetje. Skupaj sta začela razvijati izobraževalno programsko opremo za šolarje.

Do leta 1984 je The Learning Company izdala petnajst izobraževalnih iger za otroke. Na primer Rocky's Boots, v katerem so šolarji reševali različne logične naloge. Osvojil je prvo mesto na lestvici trgovskega združenja založnikov programske opreme. Tam je bil tudi Reader Rabbit, ki je učil branja in pisanja. V desetih letih so prodali 14 milijonov izvodov.


Do leta 1995 je prihodek podjetja dosegel 53,2 milijona dolarjev.Urednik Children's Technology Review Warren Buckleitner celo poimenovana Učno podjetje "Sveti gral učenja." Po njegovih besedah ​​je delo ekipe Anne McCormick pomagalo učiteljem razumeti, kako močno izobraževalno orodje so lahko računalniki.

Kdo drug je to naredil?

V prvi polovici 80-ih The Learning Company ni bil edini razvijalec izobraževalne programske opreme. Izobraževalne igre izpuščen Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line in druga mala podjetja. A uspeh The Learning Company je ponovil le Brøderbund – ustanovila sta ga brata Doug in Gary Carlston.

Nekoč je podjetje razvijalo igre, morda njihov najbolj znan projekt je Prince of Persia. Toda brata sta se kmalu posvetila izobraževalnim izdelkom. Njihov portfelj vključuje James Discovers Math in Math Workshop za poučevanje osnovne matematike, Amazing Writing Machine za poučevanje branja in slovnice ter Mieko: A Story of Japanese Culture, tečaj o japonski zgodovini v obliki zabavnih zgodb za otroke.

Učitelji so sodelovali pri razvoju aplikacij, s pomočjo te programske opreme pa so izdelali tudi učne načrte. Družba je v šolah redno izvajala seminarje za promocijo računalniškega izobraževanja, objavljala papirnate priročnike za uporabnike in diskontne programe za izobraževalne ustanove. Na primer, pri redni ceni Mieko: Zgodba o japonski kulturi pri 179,95 $ je šolska različica stala skoraj polovico manj pri 89,95 $.

Do leta 1991 je Brøderbund zavzel četrtino ameriškega trga izobraževalne programske opreme. Uspeh podjetja je pritegnil pozornost podjetja The Learning Company, ki je svojega konkurenta kupilo za 420 milijonov dolarjev.

Programska oprema za študente

Univerzitetno izobraževanje ni bilo izključeno iz računalniške revolucije. Leta 1982 je MIT kupil več deset osebnih računalnikov za uporabo v učilnicah študentov inženiringa. Leto kasneje so na podlagi univerze s podporo IBM-a začeli projekt "Athena". Korporacija je univerzi zagotovila računalnike v skupni vrednosti nekaj milijonov dolarjev in svoje programerje za razvoj izobraževalne programske opreme. Študenti vseh smeri so pridobili dostop do novih tehnologij, v kampusu pa je zaživelo računalniško omrežje.

V poznih 80-ih se je na MIT pojavila izobraževalna infrastruktura, ki temelji na UNIX-u, univerzitetni strokovnjaki pa so razvili programe za druge univerze. Celovit sistem poučevanja naravoslovnih disciplin je bil priznan kot eden najuspešnejših - univerzitetno osebje ni samo napisalo računalniškega tečaja predavanj, temveč je uvedlo tudi sistem za preverjanje znanja študentov.

Athena je bila prva obsežna uporaba računalnikov in programske opreme na univerzi ter model za podobne projekte v drugih izobraževalnih ustanovah.

Razvoj izobraževalnega ekosistema

V zgodnjih osemdesetih letih prejšnjega stoletja so se za izobraževalno programsko opremo začeli zanimati tudi podjetniki. Po odhodu iz Microsofta leta 80 zaradi nesoglasij z Billom Gatesom je Paul Allen ustanovil Asymetrix Learning Systems. Tam je razvil izobraževalno vsebinsko okolje ToolBook. Sistem je omogočal izdelavo različnih multimedijskih izdelkov: tečajev, aplikacij za preverjanje znanja in spretnosti, predstavitev in referenčnih gradiv. Leta 1983 je bil ToolBook priznan kot eno najboljših interaktivnih orodij za e-učenje.

Razvijati se je začel tudi ekosistem učenja na daljavo. Pionir je bil program FirstClass, ki so ga razvili ljudje iz Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury in Scott Welch. Paket je vključeval orodja za delo z e-pošto, deljenje datotek, klepete, konference za učitelje, učence in starše. Sistem se še vedno uporablja in posodablja (je del portfelja OpenTex) – vanj je povezanih tri tisoč izobraževalnih ustanov in devet milijonov uporabnikov po vsem svetu.

Zgodovina izobraževalne programske opreme: prvi osebni računalniki, izobraževalne igre in programska oprema za študente
pogled: Springsgrace / CC BY-SA

Širjenje interneta v 90. letih je sprožilo naslednjo revolucijo v izobraževanju. Razvoj izobraževalne programske opreme se je nadaljeval in bil deležen novega razvoja: leta 1997 se je rodil koncept »interaktivnega učnega okolja« (Interactive Learning Network).

O tem bomo govorili naslednjič.

Na Habréju imamo:

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar