Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti

Pozdravljeni, Habr! Nadaljujmo pogovor o mehaniki igrifikacije. Prejšnji članek Govoril sem o oceni, v tem pa bomo govorili o drevesu veščin (tehnološko drevo, drevo veščin). Poglejmo, kako se drevesa uporabljajo v igrah in kako je mogoče te mehanike uporabiti v igrifikaciji.

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti

Drevo veščin je poseben primer tehnološkega drevesa, katerega prototip se je prvič pojavil v družabni igri Civilization leta 1980. Njen avtor nenadoma ni Sid Meier, ampak Francis Tresham. Vendar pa v računalniških igrah primat uporabe te mehanike (kot tudi končne tvorbe v njeni običajni obliki) pripada staremu Sidu v klasični Sid Meier's Civilization iz leta 1991. Od takrat se tehnološko drevo uporablja pri razvoju iger ne le v strategijah in igrah vlog, ampak celo v akcijskih igrah in streljačinah. V prispevku ne posvečam pozornosti razliki med drevesom veščin in drevesom tehnologije, pod besedo drevo veščin pa mislim oboje. Za pravilna se mi zdita oba zapisa (skill tree in skill tree), vendar bom v članku uporabil slednjega, saj je pogostejši pri razvoju iger.

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Tukaj se je vse začelo. Tehnološko drevo civilizacije Sida Meierja.

Če želite izvedeti več o zgodovini drevesne mehanike ali načelih njene konstrukcije, bo izhodišče Istoimenska stran Wikipedije. V mojem članku si bomo ogledali vrste dreves iz sodobnih (in manj modernih) iger, posvetili pozornost problemom mehanike, poskušali ponuditi rešitve za te težave in razmislili o posebnih načinih uporabe mehanike drevesa spretnosti v igrifikaciji . Zakaj samo razmišljati o tem? Na žalost nisem mogel najti nobenih dejanskih primerov uporabe drevesa spretnosti v kontekstu neigre. Če ste naleteli na takšne primere, bi vam bil hvaležen, če bi jih omenili v komentarjih k temu članku.

Pred uporabo mehanike iger v igrifikaciji morate preučiti izkušnje razvijalca iger. Analizirajte, kako se mehanika uporablja v igrah, zakaj je privlačna za igralce in kakšno zabavo ljudje dobijo z interakcijo s to mehaniko. Priporočam, da si ogledate drevo spretnosti video avtor Mark Brown ali prevodni članek poudarki tega videa na dtf.ru. Markove teze niso pomembne le pri razvoju iger, ampak tudi za igrificiranje sistemov in projektov, ki niso igre.

Vrste dreves spretnosti (po principu gradnje, po vrsti igre itd.) so podrobno napisane v zgoraj omenjenem članku na Wikipediji. Ne vidim smisla citirati, zato predlagam, da si ogledate nekaj zanimivih dreves, ki jih najdemo v igrah.

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Referenčni primer drevesa spretnosti iz igre Path of Exile. Pojavlja se v večini omemb, memov in demotivatorjev o drevesu spretnosti. Kljub navidezni zapletenosti je drevo logično in ga igralci hitro obvladajo. Toda za igrificiranje je ta velikost drevesa prevelika; stopnja vključenosti uporabnikov igrificiranega sistema ni dovolj, da bi se z njim spopadli.

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Še eno veliko in kompleksno drevo iz igre Final Fantasy X

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Serija Final Fantasy se je znova izkazala, tokrat z dvanajstim delom. Drevo je manj kot desetina velikosti, vendar je videti preveč nenavadno in težko razumljivo. Kje je tukaj začetek? Kje je cilj? Je to sploh drevo?

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Staro šolsko drevo spretnosti iz Diablo 2 (zlepljeno iz dveh posnetkov zaslona). Upoštevajte načelo razdelitve drevesa na tri zavihke, ki v bistvu predstavljajo tri ločena manjša drevesa spretnosti.

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Dobro, uporabno drevo spretnosti iz sodobnega ustvarjanja iger. Assassin's Creed: Origins. Bodite pozorni na uspešno oblikovno rešitev: svetlo, kontrastno poudarjanje naučenih veščin in poti, ki jih odpirajo.

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Najbolj htonični primer, kar sem jih našel. Tehnološko drevo Warzone 2100. Priporočam obisk по ссылкеda ga vidite v 100-odstotnem merilu.

Kako lahko mehaniko drevesa spretnosti uporabite pri igrifikaciji? Dve očitni možnosti sta a) sistemi usposabljanja in kadrovske rezerve ter b) programi zvestobe. Drevo veščin v programih zvestobe je sistem popustov in drugih bonusov, ki jih za vsako stranko prilagodi stranka sama.

Prva možnost: portali za učenje na daljavo in interni korporativni portali. V obeh primerih je naloga enaka – strukturirati možna teoretična znanja, pokazati uporabniku sistema, po kateri poti mora ubrati, da pridobi določeno kompetenco. Recimo, da ste se zaposlili kot mlajši analitik v novem podjetju. Na korporativnem portalu imate dostop do drevesa osebnih kompetenc, iz katerega zlahka razberete, katera teoretična znanja vam manjkajo do nivoja senior analitika, vidite, kaj morate preučiti, če se želite preseliti na področje projektnega vodenja itd. Vodstvo podjetja pa je deležno popolnega razumevanja kompetenc zaposlenih. Takšen sistem teoretično omogoča oblikovanje kadrovske rezerve in vertikalno rast zaposlenih v podjetju ter zvišuje splošno raven kompetenc zaposlenih.

Mehanika igrifikacije: drevo spretnosti
Preprosta postavitev dela drevesa veščin za interni portal podjetja. V resničnem podjetju bo drevo večje, toda za primer, ki odraža glavni pomen, bo to zadostovalo.

Oglejmo si postavitev pobližje. Zeleno senčenje označuje naučene veščine (pravokotniki) in posebnosti (elipse), belo senčenje pa označuje veščine, ki so na voljo za študij. Spretnosti in specialnosti, ki niso na voljo, so označene s sivo. Oranžne in sive črte prikazujejo poti med veščinami in specialnostmi, oranžna - že opravljeno pot, siva - pot, ki še ni opravljena. S klikom na pravokotnik je po mojem mnenju logično, da se odpre okno z možnostjo vpisa v tečaj v izbrani veščini oziroma s podatkom, kje in kako se lahko ta tečaj opravi in ​​potrdi (npr. če portal nima integracije s sistemom izobraževanja na daljavo). S klikom na elipso se nam prikaže okno z opisom specialnosti (odgovornosti, višina plače itd.). Bodite pozorni na delovne izkušnje: strogo gledano, to ni spretnost, vendar dokazuje možnost vključitve v drevo spretnosti ne le teoretičnih kompetenc, ampak tudi druge potrebne zahteve za specialnost. V pravokotnik izkušenj je vgrajena vrstica napredka, ki jasno prikazuje napredek uporabnika.

Druga možnost za uporabo mehanike drevesa spretnosti je razvoj kartic zvestobe. Predstavljajmo si klasično različico kartice zvestobe za veliko trgovino, na primer športne opreme, oblačil in obutve. Običajno taka kartica daje odstotek popusta, ko kupec doseže določeno količino nakupov, ali pa se kartici lahko dodelijo bonusi za nakupe, ki se uporabljajo za delno plačilo prihodnjih nakupov. To je bolje kot nič, deluje, vendar takšna kartica ne omogoča nobene prilagodljive prilagoditve za določenega odjemalca. Kaj pa, če stranki daste možnost, da izbere na primer 5% popust na vse izdelke ali 10%, vendar samo na moške čevlje? In na naslednji stopnji dosegli, na primer, povečanje garancije na 365 dni ali 2% popust na snežne deske? V teoriji bo takšen sistem zvestobe deloval bolje kot navaden, saj nihče ne ve bolje od človeka samega, kaj potrebuje. Podjetje, ki je uvedlo tak sistem, bo izstopalo na monotonem trgu programov zvestobe (na katerem že dolgo ni zanimivih novih produktov), ​​prejelo več podatkov o preferencah kupcev, povečalo svojo navezanost na trgovino in bo lahko v končni fazi celo znižal stroške sistema zvestobe v primerjavi s klasično različico.

Zmanjšanje stroškov je možno s pravilno prilagoditvijo ravnovesja v drevesu spretnosti. Pri razvoju morate izračunati, koliko pogojnih točk (v protivrednosti rublja) bo stala posamezna veščina (sploh ni nujno, da so veščine enake), primerjati rezultate, dobljene s klasičnim programom zvestobe, in "umeriti" nastalo sistem. Za primer vzemimo trgovino s čevlji, ki prodaja moške, ženske in otroške čevlje. Klasični program zvestobe daje 5% popust na vse izdelke po nakupu v vrednosti 20 rubljev. V novem sistemu bomo strošek ene veščine znašali 000 rubljev, stranki pa bomo ponudili tri možnosti - 10% na moške čevlje, 000% na ženske čevlje in 5% na otroške čevlje. Recimo, da ne naredimo težke izbire in lahko stranka odklene vse tri veščine. Če želite to narediti, v trgovini ne bo moral porabiti 5 rubljev, kot v primeru klasične različice, ampak 5.Vendar bo večina kupcev zadovoljna s tem "zategovanjem vijakov" (in ga sploh ne bo smatrala za tako ), ker je popust na zanje najpomembnejše bodo kategorijo prejeli tako, da bodo porabili polovico manj denarja kot v klasični različici.

Naj takoj ugovarjamo: vendar bo kupec hitreje prejel popust na kategorijo blaga, ki je zanj najpomembnejša. Res je, a verjamem, da večina kupcev ne nakupuje samo v izbrani kategoriji. Danes si človek kupi čevlje zase, jutri ženi kupi čevlje, čez šest mesecev pa imata otroka, ki prav tako potrebuje čevlje. Večja ko je trgovina, več kupcev in bolj raznolika ponudba, bolje bo ta model deloval in bolj zanimivo je za trgovino, da strankam ponudi možnost izbire popustov na določene kategorije blaga (tudi ozke kategorije).

Drugi razlog za uporabo dreves spretnosti v programih zvestobe je, da človeški možgani ne marajo nedokončanih dejanj. Na tem temelji še ena igralna mehanika: vrstica napredka. Verjamem, da bodo v naših razmerah možgani kupcev vzpodbujeni k odkrivanju novih in novih veščin v drevesu, se ukvarjajo z nekakšnim mučkanjem in si prizadevajo pridobiti vse veščine drevesa. In za to porabite več denarja kot s klasičnim programom zvestobe. Zato, čeprav Mark Brown priporoča izdelavo dreves v igrah, ki jih ni mogoče popolnoma odpreti, v programih zvestobe, nasprotno, svetujem, da ne omejujete strank in jih ne silite k razmišljanju o izbiri pravilne porazdelitve točk. Navsezadnje je angažiranost strank v programu zvestobe manjša od angažiranosti igralcev v novi igri, zato takšnih nalog ne smete dodeljevati po nepotrebnem.

V zadnjem delu članka bomo govorili o težavah in vprašanjih uporabe mehanike drevesa spretnosti v praksi.

Ali naj prikažem celotno drevo spretnosti hkrati? V nekaterih igrah igralec ne vidi celotnega drevesa in le spozna možne veščine, ko jih doseže. Menim, da takšno prikrivanje ni uporabno pri igrifikaciji. Pokažite drevo takoj, motivirajte uporabnika, da zgradi svojo lastno strategijo za obvladovanje drevesa.

Ko načrtujete drevo za igrifikacijo, vanj vključite možnost ponastavitve veščin ob ohranjanju pridobljenih izkušenj in možnost prerazporeditve veščin. Ta funkcija bo uporabnike razbremenila nepotrebne odgovornosti pri razdeljevanju znanj in bo omogočila prilagajanje programa zvestobe spremembam v življenju uporabnika. Rojstvo otroka, selitev v drugo mesto, napredovanje ali zmanjšanje na delovnem mestu, nihanje tečaja dolarja - številni dejavniki vplivajo na močno spremembo potrošniških navad. Funkcija ponastavitve spretnosti bo sistemu omogočila, da ostane posodobljen v takih situacijah. Vendar naj ta funkcija ne postane preveč dostopna, sicer bodo uporabniki preprosto ponastavili veščine na blagajni pred plačilom, izbrali tiste, ki jih trenutno potrebujejo, in sistemu odvzeli prvotni pomen. Običajno je, da to priložnost ponudimo enkrat letno, po novoletnih praznikih ali na rojstni dan podjetja.

Razmislite o mehaniki točkovanja v sistemu. Bo ena točka enaka enemu rublju? Ali tisoč rubljev? Ali se splača v sistem vključiti možnost povišanega koeficienta za nabiranje točk v določenih obdobjih oziroma pri določenih izdelkih? Ali lahko s temi točkami plačam blago namesto za odklepanje veščin? Ali pa bodo bonus točke in točke, potrebne za odklepanje spretnosti, različne entitete v sistemu?

Pomembna točka - iz česa bo sestavljeno drevo spretnosti? Katere bonuse boste vključili vanj? Bodo spretnosti imele ravni? Na primer, spretnost prve stopnje daje 1% popust, ista spretnost pete stopnje pa 5% popust. Toda naj vas ne zanesejo samo takšni bonusi: tako v igrah kot v igrifikaciji bo takšno drevo dolgočasno. Dodajte nove funkcije in funkcije, ne le izboljšajte obstoječih. Na primer, v drevesu lahko odklenete dostop do blagajne brez čakalne vrste ali povabilo k zasebni prodaji ali druge ekskluzivne priložnosti. Drevo spretnosti v programih zvestobe ne zajema le popustov na blago in storitve. Drevo veščin v igri naj spodbuja igralce k osvajanju novih vsebin, v programu zvestobe pa jih spodbuja k dodatnim nakupom v različnih kategorijah izdelkov.

Kdo lahko uporabi to mehaniko za igrifikacijo programov zvestobe? Po mojem mnenju mala, srednja in velika podjetja, ki delujejo na področju B2C in ponujajo vsaj pet (ali bolje deset) vrst blaga in storitev. Pica, voki, zvitki in suši so po mojem mnenju različne vrste blaga. Urejanje brade, brkov in glave, striženje otrok in barvanje las so različne vrste storitev. Rdeči ali zeleni čevlji, pica Margherita in pica BBQ so iste vrste izdelkov. Drevo spretnosti, sestavljeno iz bonusov za eno ali dve vrsti blaga, po mojem mnenju ni potrebno. V takšni situaciji je lažje uporabiti klasičen program zvestobe.

Problem pri oblikovanju in implementaciji takega sistema je po mojem mnenju pomanjkanje potrebnih kompetenc v lastniškem podjetju. Trženjski oddelek brez izkušenj z igrifikacijo in, kar je najpomembneje, brez oblikovalca iger z izkušnjami pri uravnoteženju takšnega sistema, težko naredi drevo spretnosti komercialno učinkovito. Vendar za to ni potrebno zaposlovati novih sodelavcev, večino nalog lahko opravimo z delom na daljavo in svetovanjem.

Hvala vsem, ki ste članek prebrali do konca, upam, da so vam bile informacije v njem na nek način koristne. Vesel bom, če v komentarjih delite svoje izkušnje, težave in zanimiva razmišljanja na področju igrifikacije programov zvestobe in sistemov usposabljanja.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar