Mehanika igrifikacije: ocena

Ocena. Kaj je to in kako ga uporabiti v igrifikaciji? Vprašanje se zdi preprosto, celo retorično, v resnici pa ima tako očitna mehanika veliko nians, tudi tistih, ki so posledica človeške evolucije.

Mehanika igrifikacije: ocena

Ta članek je prvi v moji seriji člankov o komponentah, mehaniki in zanimivih primerih igrifikacije. Zato bom podal kratke definicije nekaterih pogostih izrazov. Kaj je "gamifikacija (igrifikacija)"? Wikipedia daje definicijo: "uporaba pristopov, značilnih za računalniške igre, za aplikacijsko programsko opremo in spletna mesta v procesih, ki niso igre, da bi pritegnili uporabnike in potrošnike, povečali njihovo vključenost v reševanje uporabnih problemov, uporabo izdelkov in storitev."

Raje imam drugo možnost: "gamifikacija - upravljanje vedenja sistemskih uporabnikov z uporabo mehanike igre." Razlika med tema definicijama je v tem, da je sistem lahko spletna stran ali programska oprema ali javni park ali prometno omrežje. Igrifikacija ni uporabna le na področju IT. Poleg tega se nekatere mehanike iger uporabljajo za povečanje angažiranosti uporabnikov, nekatere se uporabljajo za privabljanje uporabnikov, vendar je to združeno v splošni koncept »upravljanja vedenja«. Za implementacijo igrifikacije je pomembno vedeti, kaj uporabniki v sistemu počnejo (lahko počnejo, če sistem še ni v uporabi) in kaj bi uporabniki morali narediti z vidika lastnikov sistema. Igrifikacija je uporabna za prehod od "narediti" na "moral bi narediti".

Mehanika igrifikacije: ocena
Rating je preprosta in priljubljena igralna mehanika, ki se uporablja v igrifikaciji. Ni natančne definicije izraza "mehanika igre", včasih se razume kot karkoli - od značk in dosežkov do vedenjskih impulzov. Urejanje reda v terminologiji, ki se uporablja pri igrifikaciji, je tema za ločen članek, vendar se bom tukaj omejil na kratko razlago tega, kar razumem pod igralno mehaniko. To je najnižja (najbolj specifična) stopnja oblikovanja igrificiranega sistema, običajnih Lego kock. Igralna mehanika je izbrana in uporabljena, ko so zgornje, bolj abstraktne ravni igrifikacije sistema že premišljene. Zato so ocene, značke, ravni mehanika igre, viralnost ali skupinsko delo pa ne.

Ocena je številčni ali redni indikator, ki odraža pomembnost ali pomen določenega predmeta ali pojava (definicija iz Wikipedije). Mehanika ocenjevanja je vezana na mehaniko točk in pogosto na mehaniko uporabniške ravni. Ocena brez točk je nemogoča - sistem ne bo razumel, v kakšnem vrstnem redu prikazati uporabnike v oceni, možna je ocena brez ravni.

Poskusimo razvrstiti ocene po pomenu za uporabnike sistema.

  1. Konkurenčni - spodbuja uporabnike, da se uvrstijo višje od drugih uporabnikov. Ocena, ki se pojavlja najpogosteje kot druge.
  2. Opredelitev izgubljene situacije - sistem naloži kazen, če ni doseženo dano število točk ocene. Možne možnosti globe: prehod v prejšnjo bonitetno skupino, znižanje ranga, poraz v tekmovanju, odpis določenega zneska igralne valute, moralna globa (tabla sramote). Uporablja se manj pogosto kot win-win analog, zato zahteva skrben premislek pred implementacijo in analizo vedenja uporabnikov, saj imajo kazni preveč negativen vpliv na uporabnika in lahko močno zmanjšajo motivacijo.
  3. Določanje zmagovalne situacije - daje pravico do nagrade za doseženo določeno število rating točk. Za prva mesta na lestvici, za vmesne stopnje. Kot nagrada se uporabljajo enake možnosti kot za kazni v izgubljeni situaciji, vendar z znakom "plus". Nagrade za vmesne stopnje v razvrstitvi so zanimiva, a redka praksa, ki uporabniku omogoča, da počasneje izgublja navdušenje, ko se premika od stopnje do stopnje. Primer je ocena stare različice Shefmarketa. To je storitev dostave izdelkov na dom z recepti za samostojno kuhanje. Vsaka stranka ima v svojem osebnem računu izpisan status, točke se dodelijo za pripravljene jedi, nivoji pa so podani za točke, a za dosego naslednje stopnje morate pripraviti na desetine jedi, kar je lahko demotivirajoče. Darila za vsakih X točk pomagajo ublažiti demotivacijski učinek (število točk je odvisno od trenutnega nivoja stranke). Mehanika igrifikacije: ocena
    Ocena uporabnikov Shefmarket. Opazite, kako so druge mehanike igre organsko uporabljene: značke, vrstica napredka, naslovi, zapakirani v vmesnik prijetnega videza.
  4. Status - poveča avtoriteto uporabnika z visoko oceno v očeh drugih uporabnikov. Uporablja se na primer v projektih spletnih vprašanj (StackOverflow, [email protected]). Sisteme MMR (matchmaking ratings) v igrah MOBA lahko uvrstimo tudi med statusne ocene.
  5. Zaupanja vreden - poveča kredibilnost uporabnika z visoko oceno v očeh drugih uporabnikov. Postal je standard za spletne dražbe. Karma uporabnika Habr je še en primer ocene zaupanja. Ocena zaupanja se uporablja v sistemih, ki temeljijo na interakciji uporabnikov med seboj, še posebej, če je ta interakcija brez povezave ali vključuje izmenjavo storitev in blaga. Mehanika igrifikacije: ocena
    Primer ocenjevanja spletne dražbe z značkami, ki se izdajo ob doseganju določene stopnje ocene.

Ocene z zgornjega seznama se v sistemu kombinirajo na različne načine. V teoriji je možno konkurenčno ocenjevanje uporabnikov z vmesnimi zmagovalnimi situacijami, s kaznijo za ocenjevalne avtsajderje in visoko stopnjo statusa in zaupanja za ocenjevalne voditelje.

Druga možnost razvrščanja ocen: po tem, kdo spreminja oceno uporabnika - samo sistem, samo drugi uporabniki ali sistem in uporabniki. Možnost, ko samo sistem spremeni oceno uporabnika, je najpogostejša. Pogosto se uporablja v spletnih igrah. Igralec izvaja različna dejanja (ubija pošasti, opravlja naloge), za kar sistem dodeli izkustvene (ocenjevalne) točke. Drugi uporabniki v takem sistemu ne vplivajo na rating igralca. Možnost, ko ocene uporabnika ne spremeni sistem, ampak drugi uporabniki sistema, se običajno uporablja skupaj z oceno zaupanja. Primeri: povečanje ali zmanjšanje karme, pozitivne in negativne ocene po transakcijah na trgovalnih platformah. Možna je tudi kombinirana možnost, na primer v spletnih vprašanjih. Za odgovor na vprašanje uporabnik avtomatsko prejme ocenjevalne točke od sistema, če drugi uporabniki odgovor prepoznajo kot najboljši, pa uporabnik prejme dodatne točke.

Naslednja metoda temelji na pozitivnih in negativnih spremembah ocene uporabnikov. Ločim pogojne »ocena plus«, »ocena plus-minus pozitivno«, »ocena plus-minus negativno« in »ocena minus«. Prva možnost, »ocena plus«, pomeni le zvišanje ocene uporabnika. To možnost uporabljajo na primer kupci na eBayu. Po transakciji prodajalec kupcu pusti le pozitivne povratne informacije ali pa jih sploh ne pusti. Da, goljufivega kupca lahko blokira uprava, vendar se njegova ocena ne more znižati (dokler sam ne postane slab prodajalec).

Pozitivna ocena plus ali minus pomeni tako zvišanje kot znižanje ocene uporabnika, pri čemer ocena ne pade pod ničlo. Takšna ocena uporabniku ne bo omogočila, da bi padel pregloboko v primeru neuspešnih dejanj (in izkusil moč jeznega Habra). A hkrati bosta nov uporabnik in uporabnik, katerega rating zaradi sistematičnega »slabega« delovanja nenehno niha okoli ničle, vizualno videti enaka, kar slabo vpliva na zaupanje v celoten sistem.

Negativna ocena plus ali minus pomeni, da lahko ocena uporabnika naraste ali pade na poljubno vrednost. V praksi velika negativna ocena nima smisla in je priporočljivo v sistem vnesti mejno negativno vrednost, po kateri je vredno uporabiti kaznovalne ukrepe za takega uporabnika, do vključno blokade računa. Hkrati je pomembno razmisliti o situaciji namernega "puščanja" ocene s strani drugih uporabnikov, da bi to možnost izključili ali otežili izvedbo.

Mehanika igrifikacije: ocena
Minus ocena je redko uporabljena mehanika, pri kateri se uporabnikova začetna ocena morda ne spremeni ali zmanjša. Ne spomnim se takoj projektov, ki uporabljajo podobno mehaniko, a teoretično je to mogoče. Na primer za projekte ali igre na izločanje ali »zadnje junake«.

Pri uporabi mehanike ocenjevanja se morate izogibati pomembni napaki: vrzeli v številu doseženih točk med uporabniki sistema (ali med nivoji uporabnikov) ne smejo biti demotivacijski ali nedosegljivi. Ta razlika je še posebej demotivirajoča za nove uporabnike, ki vidijo, da imajo nič točk, medtem ko jih ima vodilni v oceni milijone. Zakaj se to zgodi, zakaj bi novi uporabnik v takšni situaciji mislil, da je nemogoče dohiteti vodilnega? Prvič, novi uporabniki sistema še niso porabili dovolj časa, da bi razumeli dinamiko točkovanja. Dva do tri milijone točk kot vodilni v ocenjevanju morda le ni tako nedosegljiv, če sistem za vsako dejanje uporabnika podeli na tisoče točk. Težava je v tem, da bo demotiviran nov uporabnik prenehal uporabljati sistem, preden se tega zave. Drugič, težava je v našem naravnem logaritemskem zaznavanju številskih nizov.

Navajeni smo živeti med linearno urejenostjo števil. Številčenje hiš, trakovi in ​​ravnila, grafi in ure - povsod so številke nameščene vzdolž številske premice v enakih intervalih. Očitno nam je, da je razlika med 1 in 5 ter med 5 in 10 enaka. To je enaka razlika med 1 500 000 in 1 500 505. Pravzaprav je linearno razvrščanje števil produkt naše kulture in ne naravna sposobnost. Naši daljni predniki, ki so živeli pred več deset tisoč leti, niso imeli sodobnega matematičnega aparata in so števila dojemali logaritmično. To pomeni, da so bili postavljeni na številsko premico vedno bližje, ko so naraščali. Številk niso zaznavali v smislu natančnih vrednosti, temveč v smislu približnih ocen. To je bilo nujno za njihov življenjski slog. Pri srečanju s sovražniki je bilo treba hitro, približno oceniti, kdo je številčnejši - naši ali drugi. Izbira, s katerega drevesa bomo nabirali plodove, je bila narejena tudi na podlagi okvirne ocene. Naši predniki niso izračunali natančnih vrednosti. Logaritemsko merilo upošteva tudi zakonitosti perspektive in našega dojemanja razdalje. Če na primer pogledamo drevo sto metrov stran in drugo drevo 100 metrov za prvim, se zdi drugih sto metrov krajše.

Mehanika igrifikacije: ocena
Igralec, ki igra z belimi figurami na tej sliki, ne potrebuje natančnega števila črnih figur, da bi razumel, da mu gre slabo.

Več o logaritemskem zaznavanju števil, o raziskavah, ki so bile opravljene za potrditev te teorije, in o drugih zanimivostih iz sveta matematike si lahko preberete v poljudnoznanstveni knjigi Alexa Bellosa »Alex v deželi števil. Nenavadno potovanje v čarobni svet matematike.”

Logaritemsko zaznavanje števil na intuitivni ravni smo podedovali. Skrita pod kulturno plastjo se kaže na primer v občutku časa (v otroštvu so leta počasi tekla, zdaj pa kar letijo). Še vedno se kljub vsej izobraženosti zmedemo zaradi zelo velikih števil in instinktivno preidemo na njihovo logaritemsko zaznavanje. Razumemo razliko med litrom in dvema litroma piva, a deset milijard in sto milijard litrov piva se nam zdijo približno enaki številki, ki sodita v koncept »zelo, zelo veliko piva«. Zato se pojavi problem občutka nedosegljivosti na lestvici, če je razlika med trenutnim položajem in vodilnim "zelo, zelo veliko" točk. Uporabnikovi možgani ne bodo intuitivno analizirali situacije, preučevali dinamike nabiranja točk ali izračunali časa za dosego vrha ocene. Preprosto bo dal sodbo - "to je veliko, ni vredno zapravljati energije."

Da bi se izognili zgoraj opisanim situacijam, morate uporabiti drsečo dinamiko nabiranja bonitetnih točk, pri kateri uporabnik prejme spodbude in hitreje zbira bonitetne točke na začetku pričakovanega življenjskega cikla uporabe sistema kot na sredini in koncu. Primer je World of Warcraft in podobne igre MMORPG z "evropskim" (ne "korejskim") sistemom izravnave znakov. Običajni evropski sistem izravnave vključuje hitro dokončanje začetnih stopenj igre, čemur sledi postopno upočasnjevanje. Sistem, ki se uporablja v tipičnih korejskih (in drugih azijskih) igrah, vključuje dramatično upočasnitev hitrosti, s katero lik pridobi končne stopnje.

Na primer, v Lineage 2 morate za dosego 74. stopnje pridobiti 500 izkušenj, za 000. stopnjo - 75, za 560. stopnjo - 000, za 76. raven že veliko več - 623 in za prehod s stopnje 000 na najvišjo stopnjo 77 pridobiti boste morali 1 milijonov izkušenj, medtem ko hitrost pridobivanja izkušenj ostane skoraj nespremenjena (celotna tabela izkušenj in ravni v Lineage 175 je na voljo na ta povezava). Takšna upočasnitev se zdi pri igrifikaciji nepotrebna, saj uporabnike preveč demotivira.

Mehanika igrifikacije: ocena
Še ena točka, ki si jo je vredno zapomniti, je, da je uporabniku lažje opustiti igro ali poigravan sistem na začetku, težje pa, ko je v sistemu preživel veliko časa, potem pa mu bo žal opustiti nabrane točke , stopnje in predmeti. Zato dajte novim uporabnikom začasen bonus k njihovim točkam, na primer +50% za mesec. Bonus bo služil kot dodatna spodbuda za uporabo sistema, v obdobju bonusa bo uporabnik cenil hitrost pridobivanja točk, se z njo počutil udobno in bo z večjo verjetnostjo nadaljeval z uporabo sistema.

Primer napake demotivirajočega razkoraka v ocenah je aplikacija Gett Taxi. Pred zadnjo posodobitvijo je imel program zvestobe dvajset stopenj, največ zahtevanih 6000 točk (povprečno 20-30 točk za eno potovanje). Vseh dvajset stopenj je bilo enakomerno porazdeljenih na lestvici od 0 do 6000, približno v skladu z evropskim sistemom niveliranja v spletnih igrah. Po posodobitvi so bili aplikaciji dodani še trije nivoji, in sicer na 10, 000 in 20 točk, kar je bližje korejskemu sistemu (glede na to, da se število prejetih točk na potovanje ni spremenilo). Nimam reprezentativnega vzorca, kaj si uporabniki aplikacije mislijo o tej posodobitvi, vendar je osemnajst mojih prijateljev in kolegov, ki uporabljajo Gett Taxi, opazilo demotivacijski učinek novih stopenj ocen. Nobeden od njih v času, ki je pretekel od posodobitve (več kot eno leto), ni prejel niti ene nove stopnje.

Mehanika igrifikacije: ocena
Razkorak med tremi novimi in prejšnjimi stopnjami v programu zvestobe Gett Taxi je neprimerno velik in demotivirajoč.

Da bi se izognili demotivirajočemu razkoraku v ratingu, je potrebno poleg globalnega ratinga v sistem dodati lokalne ratinge, v katerih razkoraki med pozicijami ne bodo tako veliki.

Možni načini za razdelitev globalne ocene na lokalne:

  1. Med prijatelji. Prikaže oceno, sestavljeno samo iz uporabnikovih prijateljev. Ljudje radi tekmujejo ne z neznanim nasprotnikom, o katerem je znan le njihov vzdevek (tak nasprotnik se ne razlikuje veliko od bota), temveč s prijatelji in znanci.
  2. Po času. Ocena, zbrana v določenem času (dan, teden, mesec, leto). Dobro za ničlo in ponovno predvajanje. Ta teden mi ni uspelo zmagati - poskusil bom naslednji teden, vrzel med uporabniki drug od drugega pa se redno ponastavi na nič in ne raste do kozmičnih vrednosti.
  3. Z geotargetiranjem. Ocena, ki prikazuje samo uporabnike z določenega območja (okraj, mesto, država, celina). V takšnih razmerah je Gaj Julij Cezar rekel, ko je šel skozi revno barbarsko mesto: »bolje je biti prvi tukaj kot drugi v Rimu«.
  4. Po spolu. Nato primerjajte rezultate moških in žensk, igrajte na hype feministične in šovinistične motive (uporabljajte previdno, lahko pride do tokov sovraštva in iztrebkov na obeh straneh).
  5. Po starostni skupini. Na primer pri igrifikaciji skorajšportnih sistemov in sistemov, ki zahtevajo veščine, ki se pri človeku spreminjajo s starostjo. Na primer projekti, ki motivirajo ljudi za šport, kar vam omogoča, da naložite svoje rezultate in vidite rezultate drugih uporabnikov. Jasno je, da bo 65-letnik veliko težje pretekel toliko, kot je tekel dvajsetletnik, veliko bolj zanimivo pa bo tekmovati z vrstniki. Primer na drugi strani je spletni šah in druge kompleksne intelektualne igre, v katerih bi bil izkušen velemojster za štirinajstletnega najstnika nedosegljiv.
  6. Po drugih podatkih o uporabnikih, ki so na voljo v sistemu (ocena samo za voznike mercedesov, samo za vodovodarje, samo za pravni oddelek, samo za nivo 120 elves).

Kombinirajte zgornje metode med seboj, kot želite, lahko eksperimentirate z njimi.

Med delovanjem gamificiranega sistema spremljajte, kako dobro ocena izpolnjuje cilje, določene med načrtovanjem. Če je bil na primer namen razvrščanja povečati zaupanje drugih uporabnikov v visoko ocenjene uporabnike, bodite pozorni na prepoznavanje in omejevanje možnih poštenih in nepoštenih načinov za hitro zvišanje uvrstitve. Osnova ocene zaupanja je težavnost pridobitve in možnost, da jo zelo hitro izgubimo. Če v sistemu obstajajo vrzeli za nerazumno hitro dvigovanje ocene, bo zaupanje uporabnikov vanj močno padlo. Na primer, če je na spletni dražbi mogoče zvišati oceno prodajalca za vsako transakcijo, opravljeno z vsakim uporabnikom, potem lahko dva uporabnika ohranita svojo oceno na visoki ravni preprosto tako, da drug od drugega kupujeta blago (v idealnem primeru digitalno). Hkrati bodo morebitne negativne ocene o slabi kakovosti storitev ali goljufije zamašene z množico lažnih pozitivnih ocen, kar bo povzročilo tveganje velike izgube zaupanja v sistem.

Za zaključek so tu še trije nasveti za uporabo uvrstitev in ravni:

  1. Uporabniku ne pokažite potrebnega števila točk na naslednjih ravneh. To je demoralizirajoče za nove igralce, ki še niso seznanjeni s hitrostjo in zmožnostmi točkovanja sistema. Ko uporabnik vidi, da je prva stopnja dosežena za 10 točk, druga za 20 in dvajseta za sto tisoč, je to demotivirajoče. Sto tisoč se zdi nedosegljiva številka.
  2. Pokažite število točk, potrebnih za dosego naslednje stopnje ob upoštevanju doseženih točk. Uporabnik je dosegel 10 točk, se premaknil na drugo raven in mu je ostalo 20 točk, preden je dosegel tretjo raven. Ne prikažite napredka uporabnika kot 0 od 20, bolje ga prikažite kot 10 od 30. Ustvarite iluzijo nedokončane naloge, naši možgani ne marajo nedokončanih nalog in jih stremijo k dokončanju. Tako mehanika vrstice napredka delujejo, je ta princip v našem primeru primeren. Tukaj pride v poštev tudi logaritemsko razmišljanje. Ko vidimo, da smo dosegli 450 od 500 točk izkušenj, mislimo, da je ta naloga skoraj končana.
  3. Opomnite uporabnika na uspehe v različnih sistemskih ocenah (navsezadnje se uporabnik sam morda ne zaveda, da je ta teden med prvimi tremi moškimi na svojem območju).

V tem članku se ne pretvarjam, da bom zagotovil celovito analizo možnih možnosti za uporabo mehanike ocenjevanja, zato verjetno nisem omenil nekaterih primerov in primerov uporabe. Če imate zanimive izkušnje z uporabo ocen v igrah in igričarskih sistemih, jih delite z mano in drugimi bralci.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar