Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje

To je drugi del štiridelne serije o fizičnem razvoju izdelkov. Če ste ga zamudili Часть 1: Oblikovanje ideje, obvezno preberite. Kmalu se boste lahko premaknili na 3. del: Oblikovanje in 4. del: Validacija. Avtor: Ben Einstein. Original Prevod so izvedle ekipe fablab FABINKA in projekt ROKE.

2. del: Oblikovanje

Vsak korak v fazi načrtovanja – raziskava strank, žično oblikovanje, več v ruščini), vizualni prototip – potreben za testiranje hipotez o tem, kako bo izdelek videti in kako bodo uporabniki z njim komunicirali.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.1 Faze oblikovanja izdelka

Razvoj strank in povratne informacije

Podjetja, ki se osredotočajo na povratne informacije strank, bodo veliko uspešnejša od tistih, ki v nedogled sedijo v delavnici in se razvijajo. To največkrat prizadene podjetja, ki proizvajajo materialne izdelke. In čeprav je komunikacija s strankami vedno koristna, je izjemno pomembna v zgodnjih fazah razvoja.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.2. Razvoj strank in povratne informacije

Za DipJar Vedno je bilo zelo pomembno svoje hipoteze preizkusiti in potrditi na strankah. Po izdelavi prototipa dokaza koncepta (PoC), so bile banke sproščene v resnični svet.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.3. Fotografije resničnih strank, posnete med zgodnjim testiranjem

Eden od mojih mentorjev je nekoč rekel: »Ali veste, kako ugotoviti, ali je dizajn vašega izdelka slab? Poglejte, kako ga ljudje uporabljajo." Ekipa DipJar je nenehno opažala isto težavo (rdeča puščica na fotografiji): uporabniki so poskušali napačno vstaviti kartico. Postalo je jasno, da je to velika omejitev oblikovanja.

Priporočila za komuniciranje s strankami na tej stopnji (v nasprotju s stopnjo raziskovanja problema):

  • Pripravite podroben scenarij pogovora in se ga držite;
  • Podrobno zapišite, kar slišite, pisno ali na diktafon;
  • Če je mogoče, sledite svojemu indeksu zvestobe strank (NPSmnoga podjetja raje to storijo pozneje, in to je v redu);
  • Pustite uporabnikom, da se igrajo z izdelkom (ko ste pripravljeni) brez kakršne koli predhodne razlage ali nastavitve
  • Ne sprašujte kupcev, kaj bi spremenili na izdelku: namesto tega opazujte, kako ga uporabljajo;
  • Ne posvečajte preveč pozornosti podrobnostim, barva in velikost sta na primer stvar okusa.

Žično modeliranje

Po podrobnih povratnih informacijah o prototipu dokaza koncepta je čas za ponovitev zasnove izdelka.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.4. Faza modeliranja žične konstrukcije

Proces žičnih okvirjev se začne z ustvarjanjem skic na visoki ravni, ki v celoti opisujejo izkušnjo uporabe izdelka. Temu procesu pravimo snemalne knjige.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.5. Storyboard

Snemalna knjiga pomaga ustanoviteljem podjetja premisliti celotno pot izdelka. Uporablja se za opis:

  • Embalaža: kako bo izgledala? Kako opišete izdelek (povprečna velikost paketa) z devetimi besedami ali manj na paketu? Kakšne velikosti bo škatla? Kam bo šlo v trgovini/na polico?
  • Prodaja: Kje se bo izdelek prodajal in kako bodo ljudje komunicirali z njim pred nakupom? Bodo interaktivni zasloni pomagali? Ali morajo kupci o izdelku vedeti veliko ali bo šlo za impulzivni nakup?
  • Razpakiranje: Kakšna bo izkušnja razpakiranja? Biti mora preprost, razumljiv in zahtevati minimalen trud.
  • Nastavitev: Katere korake morajo stranke narediti, preden je izdelek pripravljen za prvo uporabo? Kaj potrebujete poleg priloženih dodatkov? Kaj se zgodi, če izdelek ne deluje (ni wifi povezave ali aplikacija ni nameščena na pametnem telefonu)?
  • Izkušnja prve uporabe: Kako naj bo izdelek zasnovan, da ga bodo uporabniki lahko hitro začeli uporabljati? Kako naj bo izdelek oblikovan, da se uporabniki vračajo s pozitivno izkušnjo?
  • Ponovna uporaba ali posebna uporaba: kako zagotoviti, da uporabniki izdelek še naprej uporabljajo in uživajo? Kaj se zgodi v posebnih primerih uporabe: izguba povezave/storitve, posodobitev vdelane programske opreme, manjkajoča dodatna oprema itd.?
  • Podpora uporabnikom: kaj naredijo uporabniki, ko imajo težave? Če jim pošljejo nadomestni izdelek, kako se bo to zgodilo?
  • Življenjska doba: Večini izdelkov poteče rok uporabe po 18 ali 24 mesecih. Kako so ti statistični podatki povezani s potjo stranke? Ali pričakujete, da bodo uporabniki kupili drug izdelek? Kako bodo prešli z enega izdelka na drugega?

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.6. Delo z bodočim uporabnikom aplikacije ali spletnega vmesnika

Žično modeliranje je uporabno tudi, če ima vaš izdelek digitalni vmesnik (vgrajeni vmesnik, spletni vmesnik, aplikacija za pametni telefon). Običajno so to preproste črno-bele risbe, čeprav je mogoče uporabiti tudi digitalna orodja. Na zgornji fotografiji (2.6) vidite ustanovitelja podjetja (desno). Intervjuje potencialno stranko (levo) in si dela zapiske, medtem ko uporablja aplikacijo na papirnatem "zaslonu" pametnega telefona. In čeprav se tovrstno preizkušanje digitalnih delovnih tokov morda zdi precej primitivno, je zelo učinkovito.

Do konca vašega žične konstrukcije bi morali imeti podrobno razumevanje, kako bodo uporabniki komunicirali z vsakim delom vašega izdelka.

Vizualni prototip.

Vizualni prototip je model, ki predstavlja končni, a nedelujoči izdelek. Kot pri drugih stopnjah ustvarjanje takega modela (in povezanih žičnih okvirjev) vključuje ponavljajočo se interakcijo z uporabniki.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.7. Faza vizualnega prototipa

Začnite s široko paleto idej in izberite nekaj konceptov, ki najbolje ustrezajo kriterijem vaših uporabnikov.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.8 Skica

Oblikovanje vizualnega prototipa se skoraj vedno začne s skicami samega izdelka na visoki ravni (v nasprotju s snemalno knjigo, ki opisuje izkušnjo uporabe izdelka). Večina industrijskih oblikovalcev najprej predhodno poišče podobne oblike in izdelke. Oblikovalec DipJar je preučil veliko drugih izdelkov in naredil skice na podlagi njihovih oblik.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.9. Izbira oblike

Ko boste izbrali nekaj grobih konceptov, boste morali preizkusiti, kako bodo videti v resničnem svetu. Na fotografiji lahko vidite grobe oblike DipJara iz penaste podlage in cevi. Ustvarjanje vsakega od njih traja nekaj minut, posledično pa lahko dobite predstavo o tem, kako bo oblika zaznana v resničnem svetu. Te modele sem naredil iz vsega, od gline in lego kock do pene in zobotrebcev. Obstaja eno pomembno pravilo: naredite modele hitro in poceni.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.10. Izbira velikosti

Po izbiri osnovne oblike se morate posvetiti velikosti modela in merilu posameznih delov. Običajno sta dva ali trije parametri pomembni za »pravi občutek« izdelka. V primeru DipJarja je bila to višina same pločevinke, premer sprednjega dela in geometrija reže za prst. V ta namen so izdelani natančnejši modeli z majhnimi razlikami v parametrih (iz kartona in polistirenske pene).

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.11. Razumevanje uporabniške izkušnje

Vzporedno z razvojem obrazca pogosto postane očitno, da je treba razložiti nekatere funkcije uporabniške izkušnje (UX). Ekipa DipJar je ugotovila, da se verjetnost radodarnosti poveča, ko oseba v vrsti pusti napitnino. Ugotovili smo, da so zvočni in svetlobni signali zelo učinkovit način privabljanja ljudi v vrsto in s tem povečanja pogostosti in velikosti napitnin. Posledično smo naredili veliko, da smo izbrali najboljšo postavitev LED in oblikovali komunikacije z uporabo svetlobe.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.12. Oblikovalski jezik

Vsak izdelek ima »jezik oblikovanja«, prek katerega vizualno ali izkustveno komunicira z uporabnikom. Za DipJar je bilo pomembno uporabniku hitro sporočiti, kako vstaviti kartico. Ekipa je porabila veliko časa za optimizacijo logotipa kartice (fotografija levo), tako da lahko uporabniki jasno razumejo, kako pravilno vstaviti kartico.

Ekipa DipJar je delala tudi na optimizaciji vzorcev LED osvetlitve ozadja. Rdeča puščica kaže na LED diode ob robu obraza, ki igrivo sporočajo velikodušnost. Modra puščica označuje rezultat dolgih razprav ekipe – zmožnost lastnikov bank, da spremenijo zbrane zneske. Prilagojen digitalni LED zaslon omogoča lastniku DipJar enostavno spreminjanje velikosti konice.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.13. Barve, materiali, zaključki

Za hitro določitev končnega videza izdelka oblikovalci izberejo barve, materiale in zaključke (CMF). To se pogosto naredi digitalno (kot je prikazano zgoraj) in nato prevede v fizične vzorce in modele. DipJar je testiral različne sloge kovinskega ohišja, zaključke in plastične barve.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.14. Končne upodobitve

Rezultat začetne izbire CMF je visokokakovosten digitalni model izdelka. Običajno vključuje vse elemente iz prejšnjih faz: obliko, velikost, simbole, uporabniško izkušnjo (UX), osvetlitev (LED), barve, teksture in materiale. Tako kakovostne vizualizacije, renderji, so tudi osnova za skoraj vsa marketinška gradiva (tudi Applovi marketinški bogovi uporabljajo renderje za vse).

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.15. Oblikovanje spletnih aplikacij

Če ima vaš izdelek digitalni vmesnik, bo ustvarjanje natančnejših modelov izjemno koristno pri definiranju uporabniške izkušnje vašega izdelka. Glavno digitalno sredstvo DipJar je spletna nadzorna plošča za lastnike trgovin in dobrodelne ustanove. V načrtu je tudi izdaja mobilne aplikacije za zaposlene in ljudi, ki puščajo napitnine.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.16. Izbira konfiguracije embalaže

Pomembna faza, ki jo v fazi načrtovanja zlahka pozabimo, je embalaža. Tudi razmeroma preprost izdelek, kot je DipJar, je šel skozi iteracije v razvoju embalaže. Na levi fotografiji vidite prvo različico embalaže; na fotografiji na desni je bolj impresivna in elegantna embalaža druge generacije. Optimizacija dizajna je pomemben del ustvarjanja pozitivne uporabniške izkušnje in specifikacije materiala.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.17. Ne pozabite na ponavljanje!

Ko so izdelani vizualni prototipi visoke ločljivosti, se vrnejo strankam, da preizkusijo številne hipoteze, postavljene med razvojem. Dovolj je, da naredite 2-3 iteracije, da dobite odličen vizualni prototip.

Vizualna pomoč pri razvoju izdelka: Oblikovanje
Slika 2.18. Končni prototip vizualno blizu izdelka

Ko je postopek oblikovanja končan, dobite čudovit model, ki prikazuje namen oblikovanja, vendar še nima funkcionalnosti. Stranke in vlagatelji bi morali biti sposobni hitro razumeti vaš izdelek z interakcijo s tem modelom. Ne pozabimo pa, kako pomembno je, da je izdelek funkcionalen. Če želite to narediti, se poglobite v 3. del: Gradnja.

Prebrali ste drugi del štiridelne serije o fizičnem razvoju izdelkov. Bodite prepričani, da preberete Часть 1: Oblikovanje ideje. Kmalu se boste lahko premaknili na 3. del: Oblikovanje in 4. del: Validacija. Avtor: Ben Einstein. Original Prevod so izvedle ekipe fablab FABINKA in projekt ROKE.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar