Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom

Pogosto sem razmišljal, da je pripovedovanje v igrah odprtega sveta posebna umetnost oblikovanja iger. Igralca morate vključiti v raziskovanje lokacij, vse popestriti s stranskimi nalogami, ne smete preveč odvračati pozornosti od glavne zgodbe in tako naprej. In našel sem članek, ki opisuje eno takšno orodje – koncept "ječ" za zaporedne prehode med pomembnimi točkami zgodbe. Uporablja primere iz Metroida, Zelde in Controla ter ponuja splošne zaključke.

Я že napisal o igrah s klasično pripovedno strukturo (pribl.: govorili smo o treh dejanjih, ko se igralec najprej seznani z okoljem in situacijo, nato se razvije zaplet, v tretjem dejanju je vse skupaj pripeljano do logičnega zaključka).

Zdaj pa si podrobneje oglejmo dejanja in s pomočjo diagrama prikažimo vse elemente zapleta v njih. Ta pristop daje oblikovalcu igre veliko svobode, ne glede na celotno narativno strukturo.

Na primer, razmislite o odprtosvetni Metroidvanii. Na določenih točkah linearnega napredovanja igralec pridobi sposobnosti, ki mu omogočajo raziskovanje novih območij. To je podobno kot v Zeldi, kjer je večina zemljevida dostopna od začetka, igralec pa poskuša odkleniti določena območja, imenovana "ječe", ki igri dodajo novo izkušnjo.

V bistvu imata Metroid in Zelda isto strukturo: odprt svet, ki ga lahko raziskujete, dokler ne pridete do slepe ulice. Nato morate najti način za napredovanje.

Zgodbe teh iger uporabljajo ječe kot točke razvoja pripovedi – delujejo kot vodila in prehodi iz enega dela globalne pripovedi v drugega. Po končanih ječah se dodajo nove podrobnosti zgodbe prek NPC-jev, spremeni se okolje in tako naprej. Oglejmo si primer.

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom

To je The Legend of Zelda: Link's Awakening. Dostop do določene regije dobite z dokončanjem zahtevanih ječ. Med raziskovanjem sveta odklenete več lokacij in najdete nove ječe.

Slika prikazuje napredovanje igre. Prva ječa je povezana z začetnim območjem in majhnim območjem spodaj. Druga ječa le nekoliko razširi razpoložljiva ozemlja in se razširi na lokacije, ki smo jih že raziskali. Tretja ječa pa omogoča dostop do ogromnega ozemlja – skoraj polovice preostalega zemljevida. Četrta in peta ječa nam omogočata tudi raziskovanje ogromnega sveta igre in razkrivata vedno več zemljevida. Šesta, sedma in osma ječa, čeprav so same po sebi precej obsežne, razkrivajo le majhna območja.

Dogajanje v odprtem svetu se spreminja, ko napredujete skozi te ječe. Najzgodnejše preprosto omogočajo dostop do novih lokacij in možnost interakcije s prebivalci. Kasnejše vas usmerijo na določene točke na zemljevidu, kjer lahko najdete zaklade, ki so bili ves čas tik pred vašim nosom.

Na diagramu bi napredovanje do prve ječe izgledalo takole:

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom
Uvod > poišči meč > poišči muho > poišči čarobni prah > pomagaj Tarinu > dobi ključ do Repne jame > vstopi v ječo.

Link's Awakening ima linearno zgodbo, ki ne zahteva obsežnega raziskovanja za iskanje vseh potrebnih predmetov (čeprav igralec prejme stranske naloge, ki jih je mogoče opraviti kadar koli in v poljubnem vrstnem redu). Začetna lokacija je miniatura celotne igre, v tem primeru pa je miniatura tako linearna kot sama igra. Situacija je nekoliko drugačna v sodobnejših naslovih, kot je Breath of the Wild, čeprav njene ječe niso tako zgodbeno usmerjene kot tiste v Link's Awakening.

Ta struktura ni edinstvena za franšizo Zelda. Norfair v Super Metroidu je na primer atmosferska lokacija, polna nevarnosti in ognja. Ladja duhov ponuja močno linearno izkušnjo, kot ječe v Zeldi. Maridia pa je polna vode in zidov, ki jih morate uničiti – to območje ima svoje razpoloženje in je dom prvih Metroidov, s katerimi se srečamo v igri. Čeprav ima Super Metroid preprosto zgodbo, igralec vsako lokacijo doživi drugače. Razpoloženje se spreminja med napredovanjem, vse potrebne informacije o zgodbi pa je mogoče enostavno pridobiti z raziskovanjem sveta.

V Metroidvanijo bi lahko dodali bolj zanimive "ječe", da bi poudarili pomembne točke zapleta.

Zdaj pa ugotovimo, kaj je vključeno v strukturo pripovedi

Mislim, da je osnova veliko igralno območje s splošno idejo (nadzemni svet). star članek Včasih sem jim rekel dejanja, zdaj pa jih vidim le kot dele zapleta. Vsak del je mogoče predstaviti kot diagram, ki na primer prikazuje celotno prvo dejanje. Nato pa znotraj njega ustvarimo še en diagram za del pripovedi, ki je povezan le z nekaj ječami v prvem dejanju.

Predstavljajmo si, da ustvarjate fantazijsko igro, v kateri se prva ura zgodbe zvede na to, kako zlobni lord Sorkk'naal, kralj vseh orkov, načrtuje napad na sosednje kraljestvo. Znajdete se v kraljestvu in vse okoli vas govori o tej invaziji. Trenutno se ne dogaja nič pomembnejšega. Tudi če zapustite te dežele, bi vas idealno morale vse naloge spominjati na agresijo orkov ali ponovno ocenjevati njihova dejanja.

Če poznamo območja, do katerih ima igralec dostop, lahko nadzorujemo, kje in kako je zgodba pripovedovana. To lahko vključuje nekaj takega kot središčni svet (pribl.(Igralno območje med drugimi območji), kot na primer v Mario 64. Ta igra izolira nivoje od zunanjega sveta, pri čemer liki v osrednjem svetu igralcu zagotavljajo potrebne informacije med napredovanjem. Posledično se grad razvija – odkrijejo se lahko nova vrata in lokacije. Kot primer sem uporabil Mario 64, ker lahko tudi igre brez pripovedi uporabljajo podobno strukturo. Svet je moral ostati harmoničen, tudi če ni bilo cilja pripovedovanja zgodbe.

Ko se odločite za zgornji svet, morate ugotoviti linearne "ječe", ki razširjajo določene koncepte. "Ječe" so lahko dobesedne lokacije – tudi te je treba raziskati in prehoditi. Lahko pa so predstavljene tudi kot naloge, ki razkrivajo še en vidik globalne zgodbe.

Na primer, naloge v igri Control vodijo na določeno območje z določenim ciljem. Ko se mu približate, vam povedo, kaj se tam dogaja – pa naj bo to čuteča plesen ali gora ur. Nova lokacija vedno predstavlja nalogo, ki igralca na kratko spodbudi k raziskovanju. Ko se igralec vrne v glavno zgodbo, je spet pripravljen na linearno pripoved.

Control ima tudi več "pravih ječ": vstopite v določeno sobo ali hodnik, realnost pa se izkrivlja in ustvari omejen prostor. Igralec mora rešiti več ugank ali se boriti proti sovražnikom, da bi pobegnil. Vendar pa večino časa igralec preprosto sledi linearni zgodbi in se premika z ene lokacije na drugo, kot v standardni Metroidvanii.

Koncept "ječ" ni zgolj o lokacijah, ločenih od glavnega igranja, temveč o linearnem, strukturiranem zaporedju dogodkov z določenim tempom.

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom
Resno mislim. Control ta koncept briljantno izvaja. Vsekakor si ga oglejte, če ga še niste.

V redu, ampak kako to strukturo uporabite v produkciji?

1. Začnite tako, da svojo zaplet razdelite na dele. V večini primerov boste končali s prvim, drugim in tretjim dejanjem. To je odličen začetek. Vsako dejanje bi moralo imeti poseben pripovedni namen.

  • Prvo dejanje: Orkovska vojska napade.
  • Drugo dejanje: Vojska je napadla in mi se moramo braniti.
  • Tretje dejanje: Zmagali smo, ampak za kakšno ceno.

2. Ko opredelimo glavne elemente, jih razdelimo na manjše. Vsaka naloga v 1. dejanju bi morala biti povezana s prihajajočim napadom. Igralec lahko išče informacije, poskuša sabotirati, spreobrne sovražne čete ali se pogaja o miru. Karkoli se zgodi, bi morala pripoved odražati celotno zgodbo.

3. Ko preidete na drugo dejanje, pozabite na naloge iz prvega. Igralcu jasno povej, da ni več poti nazaj: orki so že napadli, ni smisla zapravljati energije za izvidnico.

4. Lepo bi bilo, če bi si izmislili nekaj nalog, ki bi preprosto dopolnjevale svet igre. Igra lahko vključuje naloge, neodvisne od trenutnega dejanja. Na primer, morda morate rešiti mačko gospe Poppowitz, in ne glede na to, ali jo napadejo orki ali ne, bo ubogo bitje ostalo na drevesu. Takšne naloge niso nujno povezane z dogodki določenega dejanja, lahko pa popestrijo zgodbo ali služijo kakšnemu drugemu funkcionalnemu namenu. Zabava je že sama po sebi dober razlog.

Namesto zaključka bom orisal ključne točke tega članka:

  • Določite nadzemni svet, v katerem se odvija del vaše zgodbe.
  • Napolnite ga z nečim, kar bo pripoved premaknilo naprej.
  • Sosednje prostore uporabite kot prehod iz enega dela zgodbe v drugega.
  • Prekinite nadzemlje s pametnimi, namensko zgrajenimi 'ječami'.

Vir: www.habr.com

Kupite zanesljivo gostovanje za strani z DDoS zaščito, VPS VDS strežniki 🔥 Kupite zanesljivo spletno gostovanje z zaščito DDoS, VPS VDS strežniki | ProHoster