Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom

Velikokrat sem mislil, da je pripovedovanje zgodb v igrah odprtega sveta ločena umetnost oblikovanja iger. Igralca je treba vključiti v raziskovanje lokacij, vse popestriti s stranskimi nalogami, ne odvrniti preveč pozornosti od glavne linije itd. In našel sem članek, ki opisuje eno takšno orodje - koncept "tamnic" za zaporedni prehod med pomembnimi deli zapleta. Vse z uporabo primerov Metroid, Zelda, Control in splošnih zaključkov.

Я že napisal o igrah s klasično pripovedno strukturo (pribl.: govorili smo o treh dejanjih, ko se igralec najprej seznani z okoljem in situacijo, nato se zaplet razvije, v tretjem dejanju pa se vse pripelje do logičnega zaključka).

Zdaj pa si podrobneje oglejmo akte in s pomočjo diagrama prikažimo vse elemente ploskve v njih. Ta pristop bo dal oblikovalcu iger dovolj svobode, ne glede na splošno strukturo pripovedi.

Vzemimo za primer metroidvanijo odprtega sveta. Na določenih točkah linearnega napredovanja igralec pridobi sposobnosti, s katerimi lahko raziskuje nova področja. Takole izgleda Zelda, kjer je večina zemljevida dostopna že od samega začetka, igralec pa poskuša odpreti dostop do določenih mest, tako imenovanih “dungeons”, ki igri dodajo novo izkušnjo.

Na splošno imata Metroid in Zelda enako strukturo: odprt svet, ki ga lahko raziskujete, dokler ne pridete v slepo ulico. Potem morate iskati način za napredovanje.

Zaplet teh iger uporablja "ječe" kot točke razvoja pripovedi - delujejo kot dirigenti in prehodi iz enega dela globalne pripovedi v drugega. Po dokončanju ječ se prek NPC-jev dodajo nove podrobnosti zapleta, spremeni se okolje in tako naprej. Poglejmo si na primeru.

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom

To je The Legend of Zelda: Link's Awakening. Dostop do določene regije pridobite tako, da dokončate zahtevane ječe. Ko raziskujete svet, odkrivate več lokacij in najdete nove ječe.

Slika odraža vrstni red napredovanja skozi igro. S prvo ječo je povezana lansirna ploščad in majhno območje pod njo. Druga ječa le nekoliko razširi razpoložljiva ozemlja in dopolni lokacije, ki smo jih že raziskali. Toda tretja ječa omogoča dostop do ogromnega ozemlja - skoraj polovice preostalega zemljevida. Četrta in peta ječa nam omogočata tudi raziskovanje ogromnega sveta igre, ki razkriva vedno več zemljevida. Šesta, sedma in osma ječa so precej obsežne, vendar odpirajo majhna območja.

Kar se dogaja na odprtem območju, se spreminja, ko napredujete skozi te ječe. Prvi preprosto omogočajo dostop do novih lokacij in možnost komuniciranja s prebivalci. Kasnejši vas usmerijo na določene točke na zemljevidu, kjer lahko najdete zaklade, ki so bili igralcu ves čas pod nosom.

Na diagramu bo napredovanje do prve ječe videti takole:

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom
Uvod > poiščite meč > poiščite krastačo > poiščite čarobni prah > pomagajte Tarinu > pridobite ključ do jame Rep > vstopite v ječo.

Link's Awakening ima linearno zgodbo, ki ne zahteva veliko raziskovanja, da bi našli vse potrebne predmete (čeprav ima igralec stranske naloge, ki jih lahko opravi kadar koli in v poljubnem vrstnem redu). In začetna lokacija je miniatura celotne igre in v tem primeru je miniatura enako linearna kot igra sama. V sodobnejših naslovih je situacija nekoliko drugačna, kot je Breath of the Wild, čeprav njegove ječe niso tako razvite z vidika zgodbe kot v Link's Awakening.

Ta struktura ni edinstvena za franšizo Zelda. Na primer, Norfair v Super Metroidu je atmosferska lokacija, polna nevarnosti in ognja. Ladja duhov ponuja močno linearno izkušnjo, kot so ječe Zelda. In Maridia je polna vode in zidov, ki jih morate uničiti – to območje ima svoje razpoloženje in tam živijo prvi Metroidi, ki jih srečamo v igri. Čeprav ima Super Metroid preprosto zgodbo, se vsaka lokacija igralcu zdi drugačna. Razpoloženje se spreminja, ko napredujete, vse potrebne informacije o zapletu pa je enostavno pridobiti z raziskovanjem sveta.

V metroidvanijo lahko dodate več zanimivih »ječ«, da poudarite pomembne točke zapleta.

Zdaj pa ugotovimo, kaj je vključeno v strukturo pripovedi

Menim, da je jedro veliko igralno območje s splošno idejo (overworld). IN stari članek Imenoval sem jih akti, zdaj pa jih dojemam preprosto kot del zapleta. Vsak del je mogoče predstaviti v obliki diagrama, ki razčleni na primer celotno prvo dejanje. In nato notri naredite še en diagram za del zgodbe, ki se povezuje le z nekaj ječami v prvem dejanju.

Predstavljajmo si, da izdelujete domišljijsko igro in prvo uro se zaplet vrti okoli Zlobnega gospodarja Sorkk'naala, kralja vseh Orkov, ki načrtuje napad na sosednje kraljestvo. Znajdete se v kraljestvu in vse naokoli govori o tej invaziji. Trenutno se ne dogaja nič pomembnejšega. Tudi če zapustite te dežele, bi vas morale vse naloge spomniti na agresijo orkov ali podati novo oceno njihovih dejanj.

Če poznamo ozemlja, do katerih ima igralec dostop, lahko nadzorujemo, kje in kako se zgodba pripoveduje. To bi lahko vključevalo nekaj podobnega svetu središča (pribl.: igralno območje med drugimi območji), kot na primer v Mariu 64. Ta igra izolira ravni od nadzemlja, z liki v svetu središča, ki igralcu zagotavljajo informacije, ko napredujejo. Posledično se grad spremeni – v njem se lahko odprejo nova vrata in lokacije. Kot primer sem uporabil Mario 64, ker lahko tudi igre brez pripovedi uporabljajo podobno strukturo. Svet bi moral ostati harmoničen, tudi če ni namena pripovedovati zgodbe.

Ko ste se odločili za nadzemlje, se morate ukvarjati z linearnimi "ječami", ki širijo določene koncepte. "Jemnice" so lahko lokacije v dobesednem pomenu besede - prav tako jih je treba raziskati in prehoditi. Vendar jih je mogoče predstaviti tudi v obliki nalog, ki razkrivajo drug vidik globalnega zapleta.

Naloge v Controlu na primer vodijo do določenega območja z določenim ciljem – ko se mu približate, vam pove, kaj se tam dogaja, pa naj bo to čuteča plesen ali gora ur. Nova lokacija vedno ponudi nalogo, ki igralca na kratko spodbudi k raziskovanju. Kot rezultat, ko se uporabnik vrne k glavnemu zapletu, je spet pripravljen na linearno pripoved.

Control vsebuje tudi več "ječ v resničnem svetu", kjer vstopite v določeno sobo ali hodnik in se realnost popači in ustvari zaprt prostor. Igralec mora rešiti več ugank ali se boriti proti sovražnikom, da lahko pobegne. Vendar večino časa igralec preprosto sledi linearnemu zapletu in se premika z ene lokacije na drugo, kot standardna Metroidvania.

Koncept "ječ" ne pomeni samo lokacij, izoliranih od glavnega igranja, temveč je povezan z linearnim, organiziranim zaporedjem dogodkov v določenem tempu.

Pripoved in »ječe«: kako lahko oblikovalec igre poveže lokacije z zapletom
Resen sem. Control neverjetno izvaja ta koncept. Vsekakor jo igrajte, če je še niste.

V redu, ampak kako uporabiti to strukturo v proizvodnji?

1. Najprej razdelite svojo parcelo na dele. V večini primerov bo to prvo, drugo in tretje dejanje. Odličen začetek. Vsako dejanje mora imeti določen pripovedni namen.

  • Prvo dejanje: vojska orkov napade.
  • Drugo dejanje: vojska je napadla in moramo se upreti.
  • Tretje dejanje: zmagali smo, a za kakšno ceno.

2. Ko smo identificirali glavne elemente, jih razdelimo na manjše. Vsaka naloga v prvem dejanju mora biti povezana s prihajajočim napadom. Igralec lahko išče informacije, poskuša sabotažo, zvabi sovražne čete na svojo stran ali vodi mirovna pogajanja. Karkoli se zgodi, mora pripoved odražati celoten zaplet.

3. Če nadaljujete z drugim dejanjem, pozabite na naloge iz prvega. Jasno pokažite igralcu, da se bo nemogoče vrniti: orki so že napadli, nima smisla zapravljati energije za izvidovanje.

4. Lepo bi bilo izmisliti nekaj nalog, ki preprosto dopolnjujejo svet igre. V igri so lahko naloge, ki so neodvisne od tega, kaj se trenutno odvija. Na primer, morate rešiti mačko gospe Poppowitz, in ne glede na to, ali so orki napadeni ali ne, bo nesrečno bitje sedelo na drevesu. Takšne naloge niso nujno vezane na dogajanje v določenem dejanju, vendar pomagajo popestriti zaplet ali imajo kakšen drug funkcionalni pomen. Zabava je že vreden razlog.

Namesto povzemanja bom opisal ključne točke tega članka:

  • Določite nadzemlje, v katerem se odvija del vaše zgodbe.
  • Napolnite ga s stvarmi, ki bodo pripoved premikale naprej.
  • Uporabite sosednje prostore kot prehod iz enega dela parcele v drugega.
  • Prekinite nadzemlje s premišljenimi, posebej zgrajenimi "ječami".

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar