Namizna taktika igranja vlog

Dober dan.

Danes bomo govorili o namiznem sistemu za igranje vlog lastne zasnove, katerega ustvarjanje so navdihnile tako vzhodne konzolne igre kot poznavanje zahodnih namiznih velikanov igranja vlog. Slednji se od blizu izkažejo za ne tako pravljične, kot smo si želeli – okorni glede pravil, z nekoliko sterilnimi liki in predmeti, prenasičeni z računovodstvom.
Zakaj torej ne bi napisali kaj svojega? Z znaki zodiaka in eidoloni. Približno tako se je vse izkazalo. Trajalo je približno pet do šest let, da se je ideja iz nekaj raztresenih strani razvila v 256 strani dolgo knjigo.

Namizna taktika igranja vlog

"Monster Boy" je igra vlog, posvečena pravljično-fantastičnim taktičnim bitkam. Tukaj junaki pridobivajo nova bojna znanja iz svojega orožja, pošasti imajo svojo »umetno inteligenco«, namesto pridobivanja izkušenj pa se uporablja sistem dosežkov.

Ampak najprej. Splošni pogled na igre vlog kot pojav sem si ustvaril nekje v 90. letih, ko sem prebral odličen recenzentski članek v enem od zvezkov Enciklopedije računalniških iger. Ta članek se je imenoval »O igrah vlog«; opisoval je tako posebnosti namiznega igranja vlog kot številne primere računalniških iger igranja vlog, ki so prevzele vzdušje in okus namiznih vesoljev. Posebej so poudarili dejstvo, da pri družabnih igrah vlog ne gre za tekmovanje »kdo zmaga« in ne za to, da mojster igre »vzgaja« neprevidne udeležence, temveč za skupno ustvarjanje in zabavno razvedrilo za vse.

Game Master: Ko je stal na mostu spuščajočega se Pshesoja, je sončni vilinec Sigmar zrl v bližajočo se meglo. Da, nekje tukaj morajo biti tiste redke vrste pošasti, ki bodo potrebne v poskusu. Z roko je zapičil v biser za krmiljenje ladje, da bi popravil smer, in školjkasto plovilo je ubogljivo zavilo vstran in se izognilo ostremu vrhu skale. Končno se je v megli pojavila vrzel in tja je planil »Psheso«. Ladja v obliki školjke je sedla na majhno skalnato polico, luči električnih vodov na njenem trupu so delno ugasnile in prešle v stanje pripravljenosti. Po nekaj minutah je dno umivalnika kliknilo in se pomaknilo navzdol. Iz trebuha ladje so na kamnito polico prišli vilinec, gobarka in škratek ... Čeprav, ne, naj bosta le vilinec in škratek. Torej, dame in gospodje, ste v Dungeon of Mists!

Spletka: Stop, stop! Kaj pa gobarka?

Game Master: Za zdaj začnimo s tema dvema znakoma, potem pa bomo videli.

Mojster pravil: Samo povejte, da ste ji pozabili zapisati parametre.

Game Master: *sarkastično* Mogoče sem se samo odločil, da je predobro, da bi ti ga dal?

Nekje v XNUMX-ih sem delal razne male družabne igre, da sem se imel kaj igrati s prijatelji, se hkrati potopil v čudoviti svet konzolnih ekskluziv (nepozabni prvi PlayStation), našel klub s kartami Magic: The Gathering v mesto (takrat je pisana Kamigawa, najmočnejši Mirrodinov blok postopoma odhajal v pokoj, karte pa še niso začeli tiskati v ruščini) in ... se je končno vključil tudi v namizne igre vlog, ko je našel gaming podjetje in mojster praktikant.

Ko smo odigrali dostojno število avantur, se je razlika med pričakovanim in prejetim začela vse bolj jasno kazati. Sami sistemi so se izkazali za preobremenjene z nepotrebno matematiko, tu in tam se je pojavil občutek nenehnega naštevanja omejenega nabora možnosti, vsak junak z neoptimalnimi parametri je bil dojet kot neuporaben, pogosto najbolj zanimiv in bogat del igre postal... priprava na to - sama faza ustvarjanja lika.

Seveda je vredno ločiti stopnjo vpliva vseh posameznih elementov na dogajanje. Da, igralci lahko dogajanje obravnavajo preveč površno in namesto da bi ustvarili svetle like, bodo tavali po svetu igre v obliki sivih slabovoljnih lis, nekakšnih praznin, obešenih z dragocenimi stvarmi, ali znamenitosti, skozi katere lahko vržete sposobnost. Da, mojster lahko zlorablja svoj položaj, poskuša igralce prisiliti po tirnicah zapleta in uniči vzdušje. Je pa veliko odvisno od samega sistema. Od tega, kako je strukturiran. Samo ta trenutek pogosto ostane »v zakulisju«, saj je ena od skrivnosti namiznih iger igranja vlog ta, da lahko tako ali drugače uživate v vsakem igralnem sistemu, če obstaja ustrezna stopnja zanimanja. med udeleženci.

Seveda vsi sistemi ne morejo in ne smejo biti lahki. Nekatere med njimi govorijo o raznolikosti vsebin, o zapletenem sistemu pravil, povezanih v en sam genialen mehanizem, in o poglabljanju v vse te podrobnosti. Pa malo računovodstva ne bo škodilo, pa tabele bodo prav prišle, tudi matematiki se včasih ne da ubežati, a pri vsem je pomembna zmernost.

Tako se je izkazalo, da so se včasih naše dogodivščine izkazale za celo zanimive, liki so se izkazali za precej dobre in skupina je delovala harmonično - zahvaljujoč prizadevanjem mojstra in igralcev nam je uspelo zaobiti ostre kote igre. sistem.

In želel sem samo sestaviti svoj sistem, saj se je postopoma začela oblikovati vizija, kaj bi rad od tega dobil. In najprej sem želel naslednje - pravljično vzdušje (ali fantastično, nadrealistično), pestre like z različnimi stopnjami moči (kar se pogosto zgodi v zapletih filmov in knjig), preprosto, a globoko taktično komponento, svobodno ustvarjalni razvoj karakterja, edinstveni igralni predmeti, potovanje med svetovi.

Namizna taktika igranja vlog

Samo knjigo lahko prosto berete tukaj, spodaj pa bom obravnaval glavne točke.

Svet igre

Pravljično vesolje "Monsterboya" živi po posebnih zakonih, ki se razlikujejo od tistih, ki delujejo v resnici. Lokalni prebivalci niso prav nič presenečeni nad potrebo po pogostih bitkah z divjimi pošastmi, ki jih povzroča kaotična igra magičnih elementov.

Vsako bitje tukaj ima skrito temeljno načelo, neracionalno. To je notranje jedro bitja, sestavljeno iz med seboj povezanih delcev magične energije. Takšne delce, imenovane sfere, najdemo tudi v prosti obliki. Tako kot elektroni krožijo okoli različnih predmetov in bitij, lahko menjajo lastnike in se uporabljajo za ustvarjanje materialnih predmetov.

Svojo iracionalnost junak zaznava v obliki posebnega razpona občutkov, pri čemer pridobiva znanje o nekaterih igralno-mehanskih parametrih. Na primer, da ima določeno mero zdravja. Glavnino drugih parametrov junak dojema kot določene očitne vzorce, ki jih je težko izraziti z besedami. Obstajajo tudi parametri, ki se jih junak sploh ne zaveda: na primer lastnosti (spretnost, telo, um in intuicija). Igralec seveda pozna vse kazalce in pojme, a glavno načelo, ki vodi njegove odločitve, je naslednje: lik ni kopija igralca, je resnično živa oseba, s svojimi motivi in ​​predstavami o svet okoli njega.

Omeniti velja, da med bitkami junaki najpogosteje ne trpijo fizično, saj bojni napadi sovražnika ne puščajo sledi v obliki prask ali modric, temveč poškodujejo zdravje in druge parametre. Tako se bo vse, s čimer je junak napaden v bitki - rezilo meča, kremplji, strel, naboj magije - odražalo v iracionalni konfiguraciji in ne na materialni lupini. Prejemanje različnih vrst telesnih poškodb in stanj je kljub temu možno, vendar ne med taktično bitko.

V svetu igre se lik najbolj boji dveh stvari: smrti načrta in razpada iracionalnosti. V prvem primeru gre za smrt osebe zaradi spleta različnih okoliščin: izid usodne bolezni, prejem smrtne poškodbe, nakopičene poškodbe, dokončna izguba razuma ipd. Drugi primer se zgodi, ko zdravje lika pade pod minus pet (-5): takrat njegova iracionalnost postane tako nestabilna, da so povezave med magičnimi delci uničene.

Dolgo časa so se prebivalci čarobnega sveta naučili ustvarjati orožje in opremo, ki je namenjena izključno bitkam. Te stvari imajo različne stopnje učinkovitosti in dokaj stroga pravila uporabe. Poleg tega se nenehno izumljajo novi edinstveni načini, kako s svojimi dejanji vplivati ​​na nerazumne sovražnike.

Poleg glavnega pravljičnega sveta je omenjen še en, temačen.

Vozlišča ploskve

Sistem "Monsterboy" ima prilagodljivo nastavitev, sestavljeno iz splošnega opisa sveta in nekaterih njegovih posameznih odsekov, tako imenovanih vozlišč, ki niso vnaprej povezani z nobenim splošnim zemljevidom. Knjiga vsebuje vozlišča, kot so pravljično mesto slapov (Utada), vas zmajevih jezdecev (Zaskan), obnovljene ruševine starodavnega mesta sredi puščave (Novi Asgard), skrivnostni grad v gozdu (Matorika). ) in tako naprej.

Ta struktura vam omogoča, da v ta svet igre vključite vse druge elemente in lokacije, na primer svoja najljubša mesta iz različnih knjig in filmov. To pomeni, da tudi sam svet igre gradijo udeleženci v procesu svoje osebne avanture, ni strogo določen. Vozli so kot brezplačna energija v rokah mojstra igre, ki se še ni spremenila v materijo. Potek pripovedi prestavi Vozle iz svobodnega stanja v povezano, snovno.

Raziskovalec: *nestrpno* No, kaj je naslednje? Prišel, in?

Game Master: Pravzaprav razvrstite like. Kdo je škratek, kdo škratek?

Spletka: vzel bi gobo, pa mi je niste dali!

Game Master: Kasneje bo več likov. Za zdaj morate pokazati osnove bojevanja.

Taktik: Ja, boj! Kaj lahko stori škrat?

Game Master: Goblin lahko meče bombe. In granate. Če najdete drevo granatnega jabolka.

Taktik. Oh, vzel bom.

Raziskovalec: *oziram se po zabavi* Potem sem elf, če nihče ne moti.

Spletka: Da, prosim.

Mojster igre: V redu. Mimogrede, ima zelo zanimivo zgodovino.

Biografija in značilnosti

Biografija je nekaj besed/stavkov o bistvu lika. Na primer: »vilinka«, »čarovnica«, »navit zmaj«, »ognjeni mag s protetično roko«, »druid iz razvejanega gozda«, »sumljivi trgovec«, »kraljevi sel«, »orkov kovač, preklet« , »nekromantov vajenec«, »arogantno paladinsko dekle«, »tujec v senci s svojim nemrtvim psom« itd.
Ta parameter vsebuje vse pomembne informacije o samem junaku, njegovem stanju in nakazuje možne vektorje razvoja junaka.

Značilnosti so stopnja uspeha junaka v različnih vrstah dejanj, moč povezave njegovega notranjega temeljnega principa z vsakim od 4 glavnih elementov. Če junak izvede neko dejanje zapleta ali doživi določen učinek zapleta, so morda potrebna preverjanja ustreznih značilnosti.

Okretnost (ognjevarnost)
telo (trdota zemlje)
Inteligenca (radovednost zraka)
Intuicija (skrivnost vode)

Vsak junak ima predstavo o svoji biografiji, vendar se popolnoma ne zaveda, da na uspeh njegovih dejanj vplivajo značilnosti (niti junakov videz, niti njegova moč, niti masa ali inteligenca niso odvisni od vrednosti značilnosti).

Na primer: junakova biografija je "profesor tehnomagije", njegova inteligenca pa "-2". Nizek rezultat inteligence ne naredi junaka neumnega. Dobro pozna tehnomagijske naprave in teorije ter vse, kar lahko pripišemo temu področju znanja. Razlog "-2" pomeni le, da bo v zadevah, ki zahtevajo razum, vendar s svojo potjo, tehnomagijo, ki sploh ni povezana, neuspešen.

Življenje lika vodijo samozavest in osebne ambicije. Svojih dosežkov ne more primerjati z dosežki nekoga drugega v absolutni lestvici, pri ocenjevanju svojih lastnosti je precej subjektiven. Nekaterih neuspehi ne ustavijo, drugi pa se prevarajo in pravi talent zakopljejo v zemljo.

V tej nevednosti je poseben čar: zaupanje v nekaj resnično spremeni domnevno v očitno – z različnimi dejanji si junak s tem prisluži Biografijo. Vsaka specifična biografija posledično poveča uspeh tistih karakternih dejanj, ki so z njo povezana.

Na primer: če je junak "druid", potem bo najpogosteje na tej podlagi lahko tiho hodil po gozdu. In če se mojster odloči dodeliti preverjanje spretnosti za tiho gibanje, potem njegova težavnost za "druida" ne bo visoka.

Game Master: Nadaljujmo. Takoj ko sta zapustila ladjo, sta Sigmar in Otto naletela na skupino kovinskih golemov, ki so po videzu spominjali na animirane oklepe. Meglica se je vrtinčila okoli vsakega od teh čudnih bitij in pronicala skozi razpoke v kovini. Eden od golemov je za seboj vlekel upirajočo se kopo temnih las, drugi je stiskal nenavadno, bujno bitje z rdečimi, kot bi bili opečeni strani. Drugi oklepnik je videl, da se vilinec in goblin približujeta, planil nanje ...

Taktik: Predvidevam, da zaradi poljubljanja?

Game Master: Še huje. Vrzi kocko... Čeprav, za zdaj ne pretiravajmo z meti. Prvi bo šel elf, nato goblin.

Namizna taktika igranja vlog
Tudi če ni miniatur, se lahko vedno zadovoljite z improviziranimi sredstvi za simulacijo bojne situacije - kockami, žetoni, gumbi.

Namizna taktika igranja vlog
Okvir bitke iz prototipa Flash.

Bitke

Ta namizni sistem igranja vlog pomeni, da bo prišlo do pogostih taktičnih spopadov med skupino pustolovcev in njihovimi različnimi sovražniki. Lahko je preprost napad divjih pošasti, boj s pametnim nasprotnikom, prizor nepričakovane izdaje ali komični dvoboj v areni.

Pred vsako bitko se zaporedje potez oblikuje z metanjem kocke. Če imata dva ali več junakov enake rezultate, bodo dobili skupno potezo z možnostjo, da se razdelijo in združijo svoja dejanja po želji.

Na začetku poteze junak običajno prejme približno 3 akcijske točke in 1 bojno akcijo. Akcijske točke se porabijo predvsem za gibanje, izvajanje pomožnih nalog (kot je uporaba predmetov ali menjava opreme) in delujejo kot dodaten vir (okrepitev napada, ki se izvaja). Bojne akcije se porabijo za različne tehnike napada ali aktiviranje močnih sposobnosti.

Neuporabljene bojne akcije se na koncu poteze zažgejo, nekateri junaki pa lahko zbirajo akcijske točke kot gorivo za posebne poteze. Možna so tudi kakršna koli nestandardna dejanja junakov v bitki, če niso v nasprotju s situacijo - mojster se odloči, koliko in katera sredstva bodo porabljena za plačilo zanje.

Game Master: Z razpršitvijo sovražnega oklepa ob straneh osvobodite njihov plen. To je dekle z izjemno dolgimi, rahlo premikajočimi se lasmi, ki skoraj popolnoma skrijejo njeno postavo. Skupaj z njo te zvedavo opazuje še eno rešeno bitje - kepa, ki rahlo lebdi nad tlemi, podobna rdečemu pecivu, diši po sveže pečenem kruhu. Ko je Otto podrobneje pogledal ležeče oklepe, je opazil, da jih zapuščajo tokovi megle.

Taktik: Hmm, kaj bi to lahko pomenilo? Moramo razmisliti o tem.

Game Master: Medtem imamo na voljo nove junake za izbiro. Odločimo se torej, kdo bo kdo.

Spletka: Da, da. Kaj imamo tukaj? Deklica v stiski in debeluh z nogami?

Taktik: * valja se od smeha * No, izvoli!

Raziskovalec: Kakšen prehod!

Game Master: *poučno* Pravzaprav ta tukajšnja čarovnica ni nikoli deklica v stiski, kot ste rekli. Povsem sposobna se je postaviti zase. Mimogrede, poleg tega para lahko vzamete kovinske goleme.

Namizna taktika igranja vlog
Čarovnica Truann je eden od prednastavljenih likov

Arhetipi junakov

Vsak junak ima določen bojni arhetip. Obstajajo štirje od njih: "Mage", "Trickster", "Fighter" in "Medium". Imena arhetipov so poljubna in junaki sami zanje ne vedo (npr. arhetip »čarovnik« ne pomeni, da je junak po Biografiji nujno nekakšen čarovnik).

Kot smo že omenili, ima temeljno načelo vsakega bitja nekaj moči: zaloga točk zdravja. Toda poleg običajnega zdravja imajo junaki tudi duševno zdravje: višje kot je, bolj je junak pri izvajanju različnih magičnih ali energijskih dejanj skoncentriran. Če junak izgubi vse točke zdravja, pade v nezavest ali celo umre. Če izgubi vse duševno zdravje, potem njegova bojna učinkovitost močno upade: lik ne more uporabljati tehnik in posebnih zakramentov znamenj, ostane mu le preprost napad z ali brez orožja.

Namizna taktika igranja vlog

Junak lahko, če želi, porabi svoje duševno zdravje za nekatere posebne tehnike, vendar velika večina tehnik in zakramentov porabi druge vire, ki jih je lažje obnoviti (kot so Mana točke). Zato je v večini primerov bolje ohranjati duševno zdravje čim dlje.

Čeprav lik nima nobene obrambe, sprejema udarce s svojimi točkami zdravja. Toda takoj, ko se obramba pojavi, na junaka začne vplivati ​​učinek njegovega arhetipa in del prejete škode se preusmeri na junakovo duševno zdravje ali pa popolnoma izgine.

Na primer, junak arhetipa »čarovnik« ima največjo zalogo Mana točk v primerjavi z drugimi arhetipi. Poškodbe, ki jih blokira njegova fizična obramba, se preusmerijo iz normalnega zdravja v duševno zdravje. Poškodba, blokirana z magično obrambo, je popolnoma izničena - to pomeni, da bo z zaščito 1 pred magijo ognja in zraka junak prejel 1 manj škode zaradi ognja ali zračnega napada.

Nobenega razloga ni, zakaj bi se tak junak spuščal v tesni boj s sovražnikom (kjer se najpogosteje pojavljajo fizični napadi), vendar igra namiguje, da bo ohranjanje razdalje od sovražnikov v večini primerov učinkovitejše za ta arhetip.

Arhetip Dodgerja je zmerno univerzalen in se zaradi povečane zaloge duševnega zdravja dobro počuti v vsakem položaju. "Borec" je bolje zaščiten v tesnem boju, vendar lahko magični napadi ohladijo njegov žar. »Medij« je najbolj uravnotežen in ima boljši nadzor nad svojim stanjem kot drugi.

Namizna taktika igranja vlog
V igri so štiri vrste magije, od katerih vsaka vključuje dva elementa. To pomeni, da bo zaščita pred časovnim vidikom v opremi lika takoj pomagala pred napadi Svetle in Teme

Pomočnik: Koliko golemov je bilo tam?

Game Master: V kakšnem smislu?

Pomočnik: No, koliko likov bo na koncu v skupini?

Mojster pravil: Verjetno kolikor jih izberemo.

Game Master: Seveda. Pravzaprav so bili golemi predstavljeni posebej kot dodatna izbira in kot priložnost za razširitev števila udeležencev, če je v igro prišlo več ljudi.

Spletka: Zanimivo.

Taktik: Ampak to so kloni. Biti klon je slabo.

Game Master: Če veliko ljudi vzame goleme, potem da, začetni igralno-mehanski parametri njihovih junakov bodo enaki. Toda to ne preprečuje različnim igralcem, da igrajo različne like in naredijo nekaj sprememb v videzu svojih junakov.

Zakramenti

Junaki "Monster Slayer" lahko uporabljajo različne mistične discipline in zakramente večkrat na dan. Natanko 12 jih je, vsakega od njih ščiti svoje nebesno znamenje. Na začetku igre ima vsak lik zakramenta dveh znamenj - svojega in sekundarnega.

Vsak zakrament je mogoče uporabiti na dva različna načina: gledališko in taktično. Prva metoda se uporablja samo med pripovednim delom igre. Druga metoda se uporablja v taktičnih bitkah ali je nekako povezana z njo (omogoča vam, da ustvarite bojni predmet ali očarate orožje).

Na primer: Zakrament mimikrije (zavetniško znamenje: rak) omogoča lastniku kopiranje magičnih, energijskih ali mističnih učinkov, ki jih opazuje, za stroške 1 uporabe. Na zlobnega zmaja lahko vržete bližajoči se ognjeni strdek, obudite mrtveca kot odgovor na podobno dejanje nekromanta in tako naprej. Z dodatno uporabo lahko prekličete učinek, namesto da ga kopirate. Med taktično bitko Mimicry omogoča junaku, da podvoji napade ali tehnike nekoga drugega.

Večina zakramentov ne stane bojnih dejanj ali akcijskih točk med bitko, zato jih je mogoče uporabiti večkrat med enim obratom (dokler so uporabe), ne da bi izgubili sposobnost premikanja ali napada. Po drugi strani pa zakramenti praviloma povzročijo povračilne napade bližnjih sovražnikov za vsako dejanje njihove uporabe.

Schemer: Super, postal bom kovinski golem!

Vodja igre: Mislil sem, da boš vzel čarovnico.

Pomočnik: Vzel bom čarovnico. Ali ima knjigo urokov?

Spletka: hotel sem vzeti gobo. Oh, ali ima moj golem lahko relief v obliki mušnice?

Raziskovalec: Videti je, da ne bo dolgčas.

Game Master: Res me osrečuješ. Ja, obstaja knjiga. Da, lahko imaš relief. *pogled v mojstra pravil* Koga vzameš - pekovskega elementala ali kovinskega golema?

Mojster pravil: Torej je bil pekarski element? Vzamem, ne da bi sploh pogledal.

Vodja igre: Všeč vam bo, on je tudi zdravilec.

Mojster pravil: Služabnik Velike nebeške pekarne?

Vodja igre: Skoraj.

Spletkar. O, spekel nam bo zdravilne žemlje!

Taktik: Ali smrtonosno.

Raziskovalec: Vse je odvisno od nadeva.

Pomočnik: Žemlje so dobre!

Vodja igre: Spoznajmo junake bolje. Povejte drug drugemu o sebi.

Namizna taktika igranja vlog

Kocke

"Monster Boy" uporablja 3 vrste kock: tetraeder (D4), šesterokotnik (D6) in dvajsetstranski (D20). Vsak od njih ima svojo vlogo v igralni mehaniki: tetraeder in dvajseteder se uporabljata v taktiki, šesterokotnik najpogosteje uravnava pripoved.

D4, napad z orožjem

V boju junaki uporabljajo različna orožja, od katerih ima vsako štiri položaje poškodb. Vrtenje kocke določa položaj.

Na primer: junak napade sovražnika s širokim mečem. Parametri škode tega orožja so: 2/3/4/4. Če kocka vrže 1, bo sovražnik prejel 2 škode.

Namizna taktika igranja vlog

Položaji lahko vsebujejo ničle, pomišljaje ali črke. Pomišljaj pomeni očiten zgrešen, ničla pomeni zadetek, vendar z ničelno osnovno škodo. Če je imelo orožje povečanje škode ali druge dodatne učinke, bodo v položaju 0 delovali.

Na primer: čarobna palica (-/0/1/1) je začarana z »+1« ognjeno škodo za napad. Če kocka vrže 1, napad z orožjem ne bo uspel. Če se vrže 2, Magic Wand zadene in sovražniku povzroči 0 fizične škode in 1 ognjeno škodo. Če vržete 3 ali 4, bo sovražnik prejel 1 fizično in 1 ognjeno škodo.

Pri redkejših orožjih so lahko na mestih črke, ki označujejo eno od značilnosti junaka.

Na primer: Ink Sword zadene sovražnike s temo in ne s fiziko. Njegovi parametri: I/4/6/8. Lastnik meča ima zdaj intuicijo 5. Če je kocka za napad 1, bo meč povzročil 5 temne škode.

D6, pregledi

Med zgodbo nekatera dejanja junakov zahtevajo uspešno preverjanje enega od njihovih atributov (spretnost, telo, um, intuicija). GM nastavi težavnost pregleda, igralec pa vrže kocko in sešteje zahtevano karakteristiko.

Na primer: čarovnica želi razumeti pomen starodavnih simbolov, ki pokrivajo stene katakomb. Mojster dodeli preverjanje uma s težavnostjo 6. Čarovničin um je 2, met kocke 3. Skupaj je 5, kar je pod zahtevano težavnostjo, zato pomena simbolov ni bilo mogoče razvozlati.

Namizna taktika igranja vlog

D20, pošastna inteligenca

Večino navadnih pošasti nadzoruje kocka, ki jim naroči, naj izvedejo določeno dejanje s seznama. GM mora samo izbrati tarčo in tudi odločiti, kdaj se bo pošast premaknila: pred ali po akciji.

Na primer: poteka bitka, sovražni goblin pride na vrsto. Mojster vrže kocko in rezultat je 19. Goblinovi parametri kažejo, da če se vrže vrednost od 15 do 20, naj bi uporabil Poison Auro na tarčo v polmeru 1. Mojster premakne Goblina proti enega od junakov, nakar nanj vrže strupeno avro.

Namizna taktika igranja vlog

Koncept igralno-mehanskega modela pošasti vključuje naslednje parametre:

Identifikacija - rang (od 1 do 5), znak (eden od 12), tip (nemrtvi, žival, goblin itd.).
Glavne so zdravstvene točke in hitrost (včasih obstajajo točke Mana).
Dejanja - seznam napadov in tehnik, vezanih na intervale 20-stranske mreže.
Izbirno - fizična in magična zaščita, imunitete, druge funkcije in omejitve.

Igralci na enak način nadzorujejo priklicane pošasti in Eidolone (posebna bitja, v katera se lahko junaki preobrazijo z uporabo Misterijev znaka Škorpijon).

Na primer: za več obratov se je paladin 2. stopnje spremenil v Levijatana, Arhitekta globin (Eidolon vodnega elementa). Vsak igralec vrže kocko in ugotovi predpisano dejanje, zdaj je rezultat 2. Številka v razponu od 1 do 9 naroči Leviathanu, naj povzroči škodo zaradi vode tarčam v polmeru 1, ki je enak 2 + stopnja junaka . To bo povzročilo, da bo Eidolon sovražniku povzročil 4 vodne škode.

Spletka: No, zakaj stojiš tam, spremeni ga v krastačo!

Pomočnik: Lahko to storim? Mojster, mojster?

Game Master: Mislim, da vam vaša specializacija to omogoča, vendar ste še vedno začetnik, zato ne poznate tega posebnega uroka.

Spletka: No, okej, vseeno – grozi, blefiraj, ustrahuje!

Pomočnik: Pustimo to senco pri miru, še nič nam ni naredila.

Spletka: Ste neke vrste ne tako hudobna čarovnica.

Pomočnik: Zakaj mora biti čarovnica zlobna? Ni stara.

Mojster pravil: In tukaj sem končno razumel vse o čarovnicah.

Spletka: potem sporočite, koliko ste stari. Vsaj čas se bom imel skriti.

Pomočnik: Prepozno je, spomnil sem se nate!

Naslovi in ​​mejniki

V bitki lahko liki odklenejo naslove - različne preproste dosežke. Lahko imate veliko naslovov, vendar je samo eden od njih aktiven med dnevom igre in daje junaku svoj poseben bonus. Tisti junaki, ki imajo dostop do Performance (Zakrament znaka Vodnar), lahko med bitko pojejo naslov, ki ga poznajo, in njegov učinek delijo z vsemi zavezniki. Poleg tega obstajajo skrivni (edinstveni) naslovi, ki jih je mogoče odpreti samo enkrat, potem pa postanejo nedostopni drugim junakom.

Primer naslova:

"Odrešenik", skrivni naslov
Pogoji za prejem: doživeli ste stanje, ki je blizu smrti, vendar niste umrli, poleg tega pa obstaja nekdo, ki vas ima rad.
Prednosti naslova: »tisti, ki ga držiš za roko, ne more umreti« (biografska lastnost).

Toda »Monsterboy« ni omejen samo na naslove. Te ideje razvija in gre dlje ter popolnoma opušča uporabo igralnih izkušenj (Exp) v korist globalnih igralniških dosežkov – mejnikov. Junak začne s prvo stopnjo mejnikov in lahko 9-krat odpre tiste mejnike, ki so predvideni v razvojnem načrtu (tako se dvigne s prve stopnje na najvišjo, 10.).

Primeri mejnikov:

"Misija" - junak je opravil pomembno nalogo, ki jo je prejel od subjekta igre

"Okus bitke" - junak je zmagal v 3 bitkah

"Echo of Reflections" - junak je bil v stanju transa

Kot izhodišče je nabor devetih različnih mejnikov, ki jih lahko vsak junak enkrat odklene. Tak razvojni načrt bo precej težak, a zelo raznolik. Mojster igre lahko sestavi svoj načrt, ki oblikuje določen slog avanture: osredotočenost na dramo, na raziskovanje sveta, na bojne uspehe itd. Končna različica je odobrena pred začetkom igre.

Načrt je lahko precej preprost in ozko usmerjen, na primer "Misija (9)", to pomeni, da bo junak prejel ravni samo za dokončanje pomembnih nalog zapleta in za pridobitev najvišje stopnje mejnika mora samo odpreti "Misijo" 9-krat zapored - to pomeni, da opravite 9 različnih nalog, vzetih iz likov sveta igre. Tudi načrt je lahko zelo raznolik in maksimalno brezplačen, ko je naenkrat ponujenih veliko mejnikov, od katerih je mogoče vsakega odpreti več kot enkrat.

Namizna taktika igranja vlog

Namizna taktika igranja vlog

Kartice z znaki

Seveda lahko v "Monsterboyu" ustvarite junaka iz nič, tako da preberete poglavje, namenjeno temu. Vendar sem se odločil, da začetnikom ponudim ne le konstruktorja »zgradi sam«, ampak že pripravljene unikatne junake. Vsak od njih pripada ločenemu razredu in ima obrise značaja. To je pomembno, ker bi rad poudaril, da junak ni kopija igralca. Težko je občutiti kaj takega, ko se šele začneš ukvarjati s hobijem in ti je podarjen konstruktor heroja - obstaja velika skušnjava, da bi sestavil enostavnejše surovce brez veliko zgodbe in naredil enako v prihodnosti. Pri računalniških igrah to ni težava, lahko pa postane za mizo.

Tako si lahko novi igralec preprosto natisne razglednico z likom, ki prikazuje vse njegove začetne sposobnosti. Zagotovljeni so obvezni bonusi za naraščajoče ravni, vendar se lahko sposobnosti junaka in njegovega razreda med igro razvijajo na kakršen koli način - odvisno je samo od ustvarjalnosti igralca in mojstra ter od razvijajočih se situacij. Junak lahko naredi veliko že od samega začetka; ni mu treba čakati na neko visoko raven, da začne uživati ​​v svojem razredu.

Z drugimi besedami, tukaj ni čarovnika iluzionista, ki bi lahko izvajal trike samo na prvi stopnji, na sedmi stopnji vedno postal neviden, na petnajsti pa lahko ustvaril iluzorno mesto. Lokalni čarovnik-iluzionist sledi igralčevim razmišljanjem o njem, saj ima na začetku le splošen koncept in nekaj že predpisanih mehanik, kot je ustvarjanje izobraževalnih iluzij za določen čas s porabo določenega sredstva. Strogo gledano ta sistem ne zanika prisotnosti junakov v njem z načrtovanimi izboljšavami na določenih ravneh (saj so prisotne same ravni), vendar postanejo poseben primer in svoboda razvoja je ohranjena.

Orožje in bojni predmeti imajo prav tako ravni – stopnje moči ali stopnje. Iz teh predmetov se junaki naučijo različnih bojnih sposobnosti - po dveh ali treh bitkah s čarobno palico junak preuči magijo, ki jo vsebuje, tako da jo lahko kasneje uporablja brez tega predmeta. Sposobnosti iz predmetov nizkega ranga bolj ali manj ostanejo relevantne, ko junak pridobi sposobnosti iz predmetov višjega ranga. V prvih različicah igre je bila pogosteje opažena situacija, ko so bile nekatere sposobnosti videti bolj "prehodne" in postale niso posebej potrebne, ko se je pojavil močnejši analog. Po drugi strani pa igra že od samega začetka ponuja možnost razstavljanja nepomembnih predmetov. Ne bom rekel, da mu zdaj vse, česar se je lik naučil, nenehno koristi, a že majhen popravek je bil koristen - več variabilnosti, več ustvarjalnosti.

Poleg osnovnih likov iz knjige je še okoli 15 razglednic z dodatnimi liki. Tam lahko najdete tudi predstavnike rase gizmov (čutečih magičnih predmetov), ​​junake iz temne dimenzije, gobarja in celo virus, ki naseljuje pošasti. Na njihovi podlagi je lažje oblikovati svoje nove junake.

Improvizacija

Ja, seveda, mojster bo potreboval sposobnost improvizacije. Igralec bo moral ugotoviti, kako uporabiti junakove sposobnosti v dani situaciji, izumiti bo moral nekaj novega. Toda to je najbolj zanimiva stvar, ki jo lahko ponudijo neračunalniške igre vlog! Poleg tega drugi elementi igre nenehno zagotavljajo hrano za ustvarjalnost, kar olajša to nalogo. Sam kot mojster vadim pripravljeno improvizacijo in knjiga proučuje igro s tega položaja, mojstru pa ponuja različna orodja za uresničitev njegovih načrtov.

Samo spremeniti morate vektor svojih želja - ne bi smeli izklesati monolitnega dramsko-kinematografskega epa in ga nato predstaviti skupini v obliki neinteraktivnega monologa sredi lesene kulise. Ne, ne bomo vozili po tirnicah in igralcev z vsemi razpoložljivimi sredstvi gnali do edino pravih vrat. Namesto tega predlagam, da pred igro naredite določeno rezervo ključnih dogodkov in namigov, ki se bodo pojavili med igro na poti igralcev in se prilagodijo trenutni situaciji. Rezultat je igra peskovnika z opaznimi vključki zapleta, bolj ali manj koherentno zgodbo in dobro vključenostjo udeležencev, kljub veliki stopnji svobode igralcev.

Miniature

Nekaj ​​misli o dodatkih za igre. Na splošno imam, tako kot veliko ljudi, rad zelo podrobne, elegantne miniature v namiznih igrah vlog. Vendar pa v praksi niso tako priročni, ko gre za uporabo v igri.

Osebno bi si v taktičnih igrah vlog, ki se igrajo za mizo, želel videti nekaj standardiziranih, ne preveč izrazitih miniatur. Nekaj ​​tako univerzalnega v stilu kubizma-minimalizma, predvsem za nasprotnike/pošasti. Običajno igralci uporabljajo tiste miniature, ki so pri roki, zbrane iz različnih virov, kompletov in iger.

Takšne figure za igre vlog se običajno izdajo za določeno nastavitev. Precej visoka stopnja podrobnosti vam omogoča, da upoštevate raso lika, njegova oblačila in druge podrobnosti. Vse to je super, vendar se nastavitve in razredi junakov v igrah zelo pogosto spreminjajo, tako da ne morete vsakič kupiti novih figur za nov slog/razred in tako naprej.

Namizna taktika igranja vlog

Odlično je, če imate linijo miniatur v istem slogu. Toda te imajo preveč domišljijskega videza; v igri o vesoljski operi ali lovecraftovski detektivki ne bodo videti tako dobro. Čeprav, kdaj je to koga ustavilo?

To je vse o tem, katere figure bi dal v škatlo z mojo igro, če bi bila izdelana taka škatla:

Za začetek bi bile to pisane figurice glavnih likov za igralce. Če so modeli bolj ali manj podrobni, je možna za vsako barvo v moški in ženski različici. Ali pa naredite več različnih barv, vsaka z enim abstraktnim modelom tipa "pustolovec". Če igralec prinese svojo najljubšo figurico, potem dobro zanj, ampak tako imamo osnovno možnost za vsako priložnost.

Namizna taktika igranja vlog

Za nasprotnike - več skupin enakih modelov. Potem bo priročno narediti pakete več sovražnikov iste vrste. Večino bojnih srečanj običajno strukturiram kot "zabava proti skupini okostnjakov", "zabava proti goblinom in njihovemu vodji", "zabava proti nekaj volkodlakom in nekaj zombijev" - kot lahko vidite, so pogosto pošasti iz isti tip. Zato želim za skupino škratov uporabiti iste figure, ne pa prikazati različnih in potem pozabiti, kdo je kje.

Namizna taktika igranja vlog

Zelo zaželeno bi bilo videti nekakšno oštevilčenje na modelih iz iste skupine. To so lahko številke, pike, črte, črke, simboli. Na trebuhu, na hrbtu ali na vrhu so figure. To bi bilo zelo koristno za spremljanje, koliko zdravja je ostalo sovražniku. Se pravi, ko junak iz skupine okostnjakov pobode tisto figuro levo od sebe, takoj vidimo, da je klobuk prejel neki »okostnjak številka 3« in ne nekdo drug. Mojstru je spet zelo v pomoč, da spremlja, s katerimi nasprotniki se je že pomeril in s katerimi še ne.

Namizna taktika igranja vlog

Ko je toliko na mizi, pojdi ugotovit, kdo je kdo.

Načeloma so kocke zelo primerne za priročno prikazovanje različnih skupin sovražnikov – lahko jih izberemo enako in postavimo z različnimi številkami navzgor. Če pa bi bila figura s številko, bi bilo super. Zato bi si s številkami nakopal sovražnike.

Namizna taktika igranja vlog

Pravzaprav so za nasprotnike najbolj primerni tudi povsem abstraktni modeli, na katerih so oznake zelo dobro berljive in nas ob menjavi lokacij in svetov s svojimi detajli ne bodo odvrnile od trenutnega vzdušja. Naredimo samo skupine, ki se nekoliko razlikujejo po barvah, komplete različnih velikosti, jih označimo - vse, kar potrebujete za univerzalne bitke.

Namizna taktika igranja vlog

Toda za različne ekskluzivne nasprotnike lahko že prikažete katere koli druge figure iz vsega zbirateljskega kaosa, ki ga imate pri roki. Ali pa lahko mojster vzame eno od barvnih figur, ki jih igralci niso vzeli. In ker govorimo o figurah, ki bi prišle v škatli z igro, bi lahko naredili več teh posebnih in v vsako škatlo dali eno naključno figuro ekskluzivnega sovražnika.

Namizna taktika igranja vlog

Na internetu sem izbrskala te ljubke srčke.

Torej, najmanj za taktično igro bi rad videl nekaj minimalističnih barvitih figur za junake in nekaj skupin abstraktnih oštevilčenih miniatur za sovražnike.

Seveda pa je osnovna oprema lahko bolj raznolika in podrobna. Vsekakor pa sem proti praksi, ko je v hiši na tone lepih, detajliranih miniatur, naloženih v kartonske škatle, mi pa pridno brskamo po njih in skušamo dobiti figure, ki so čim bližje naši situaciji. Potem trpimo, da spet niso v istem stilu. Nato kupimo več zombijev, saj zdaj v igri pogosto naletimo na zombije, vendar ni ustreznih figur. In potem damo vse na mizo in se še čisto zamotimo v njih. Figur je lahko veliko, vendar naj bodo enostavne za krmarjenje, če jih želimo uporabiti v igri, ne pa z njimi le okrasiti polico.

Tesserfact

Načeloma je mehaniko igre "Monster Boy" mogoče prilagoditi za računalniško izvedbo. Čeprav ni tako preprosto, kot se zdi. Vedno mi je bila všeč Final Fantasy Tactics, želel bi nekaj v podobnem slogu, boj "Monster Slayer" pa je po duhu precej blizu. Kakor koli že, računalniška taktika je še vedno le ena od odloženih idej. Obstajal je samo majhen prototip bliskavice z enim prizorom in ta videoposnetek, ki prikazuje smer misli.


Tesserfact je poseben močan kamen, ki odpira prehod med dimenzijami, ki je omenjen v knjigi. Kot je bilo načrtovano, bi se zaplet vrtel okoli njega.

In ta video je kasneje. Sestavljal sem eno od hipotetičnih lokacij v Unityju. To je bolj podobno slogu FFT.

Skupaj

Monster Boy ni edina igra vlog, ki sem jo napisal, je pa zagotovo najbolj zdrava in vsekakor je glavni impulz, ki me je pripeljal do razvoja namiznih RPG – želja, da bi naredil dostopno taktično bojno igro. Druge namizne knjige z igranjem vlog, na katerih sem delal, so veliko bolj pripovedne. To je razumljivo, saj raziskujejo druge niše vlog.

Vse moje knjige o igranju vlog in sorodno gradivo lahko najdete na spletni strani.

Tu bom zgodbo končal. Imej lep vikend.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar