Teden pred letom 2020 je čas za inventuro. In ne leto, ampak celo desetletje. Spomnimo se, kako si je svet leta 2010 predstavljal sodobno igričarsko industrijo. Kdo je imel prav in kdo preveč zasanjan? Revolucija obogatene in navidezne resničnosti, množična distribucija 3D monitorjev in druge ideje o tem, kako bi morala izgledati sodobna igralniška industrija.
Lepota daljnosežnih domnev je v tem, da je malo verjetno, da bo kdo preveril vaše trditve. Decembra 2009 je futurist Ray Kurzweil
Ko govorimo o večjih spremembah, se zlahka zmotimo. Za razliko od Kurzweila ne verjamem v prihajajočo gensko terapijo za preprečevanje staranja. Toda pred kratkim sem
Drzne in pogosto napačne predpostavke so na koncu desetletnega cikla neizogibne. Zabavno je pustiti domišljiji prosto pot, poleg tega je konec desetletja odličen način za pregled in načrtovanje. Kmalu bomo delili nekaj norih idej za leto 2030, zdaj pa poglejmo, kaj so si ljudje v letih 2009 in 2010 mislili o današnjem igranju iger. Nekatere stvari so se uresničile, nekatere ne.
Bullseye: Steven Spielberg je napovedal, da bo VR v trendu
Začetek novega tisočletja nas ni mogel razveseliti s sistemi virtualne resničnosti iz znanstvenofantastičnih filmov 80. in 90. let. (dobili smo samo Wii Music), in začeli so se zdeti nekaj nemogočega. Leta 2009
Toda Spielberg je imel skoraj prav. Takole je rekel: »Navidezna resničnost, s katero so eksperimentirali v 80. letih, bo še vedno predmet razvoja – tako kot se zdaj ponovno raziskuje 3D. VR bo nova igralna platforma.«
Ali bo VR postala nova igralna platforma, bomo še videli. Vendar smo na pragu leta 2020 in Valve ni razvil le lastnih slušalk VR, ampak je tudi napovedal Half-Life: Alyx, ki se razvija izključno za VR.
Hah, ne: prihodnost pripada 3D monitorjem
En analitik
Takrat so 3D-televizorji in monitorji povzročali veliko hrupa. Proizvajalci so potrebovali močno prodajno prednost za promocijo svojih izdelkov in 3D filmi, kot je Avatar, so bili odlična vaba. Domači 3D kinematografi še vedno obstajajo, vendar se je izkazalo, da je za večino ljudi doma dovolj ravna slika.
Približno, a ne ravno: Kinect bo revolucioniral
Project Natal, pozneje preimenovan v Kinect, je igralni krmilnik brez dotika, ki zaznava gibanje telesa. Microsoft ga je razvil za Xbox 360. Projekt je bil objavljen na E3 2009. Revija Time
Napoved je bila delno resnična, saj se je prepoznavanje gibanja dejansko izkazalo za obetavno tehnologijo. Dokazala je, da VR ni odvisen od ločljivosti zaslona, temveč od natančnosti sledenja gibanju. In tehnologija ima zdaj veliko boljše možnosti, da povzroči temeljni premik v igričarski industriji kot Just Dance.
Preteklost: AR bo na vrhuncu mode
Microsoftova ilustracija
AR je seveda v modi, vendar ni zadnja stvar. Da ne bom nikogar osramotil zaradi deset let starih tvitov, ne bom vključil povezav, vendar so ljudje verjeli, da bo VR prišel in odšel, AR pa je tu, da ostane. Toda Hololens, Magic Leap in drugi sistemi AR se ne mudi, da bi nas presenetili.
Dandanes VR ponuja veliko bolj zanimivo igralno izkušnjo. In ne razumem povsem, kako je lahko projiciranje 3D slik v mojo dolgočasno spalnico bolj kul kot popolna zamenjava iste spalnice z luksuznimi lokacijami. Igra Pokémon Go je bila uspešnica, vendar ne potrebuje modnih očal.
AR ima potencial, vendar nisem prepričan, da bo tako zanimiv, kot so mnogi mislili. Da in
Če se ljudje navadijo na to (in smo že navajeni širiti informacije o sebi po vsem internetu), potem je imel Kurzweil prav. Pravkar sem pohitel z očali, ki bodo nadzorovala AR in VR. Ta dogodek bi prestavil še 20 let nazaj.
Spet avtor: Intel je napovedal, da bomo računalnik upravljali s pomočjo možganov
Občinstvo Reddit
Glede na
Vendar je vredno priznati, da je le Computerworld podal tako drzno domnevo. Njihov članek navaja, da je "verjetnost vsadkov vse pogostejša" in da so "ljudje morda bolj pozitivni glede pridobivanja možganskih vsadkov." In res je. Poskusni vsadki so že
Tudi napačno: OnLive je prihodnost igralniške industrije
Leta 2009 je bilo pretakanje iger novost in nekateri so mislili, da je to prihodnost. Denis Dayak je dejal, da bo pretakanje spremenilo vse. Čeprav je malo
OnLive ni prinesel dobička in je postal prihodnost samo za patent Sony (podjetje je kupilo storitev in uporabilo svoj razvoj v PS Now - ur.). In zdaj, deset let po gnevu OnLive na GDC 2009, se polagajo enaki upi o "prihodnosti iger na srečo".
Ni še dokazano ali ovrženo, da bo pretakanje prihodnost igralniške industrije. Zdaj celo Google
Vrhunska grafika, o kateri Stadia še sanjalo ni, ni prodajna prednost te platforme. Zagon iger brez prenosa je kul, a če vam internetna hitrost omogoča uporabo Stadie, potem prenos iger ne bo trajal tako dolgo. Ne zanikam pretakanja, vendar je minilo desetletje, odkar naj bi OnLive revolucioniral industrijo.
Niti blizu: branje misli, človeški gostitelji in "programabilna snov"
Marca 2009 je potekala Gamasutra
Or
Smešno branje. Samo ne gre za to, kako ljudje mislijo, da se bo tehnologija razvijala, temveč za to, kakšne igre bi radi videli. Veliko opisanih naslovov, ki so organsko vpeti v človekovo življenje. Nekateri so napovedovali, da bo AR oživila vsakdanja opravila, kot sta sesanje in odhod v supermarket. Ljudje so povzeli besedo »igrifikacija«. Obstajala je tudi ena pravilna domneva, da je priljubljene igre mogoče zagnati na kateri koli platformi: od mobilnih do računalnikov.
Edini 100% pravilen odgovor
Leta 2009 ob
Zaključek
Če vse predpostavke vzamemo manj izbirčno, potem vse niso napačne. Smrt enega igralca je veliko pretiravanje, a v zadnjem desetletju so veliki založniki res porabili veliko energije za ustvarjanje trajno spletnih svetov, ki nikoli ne spijo. Tedenski izzivi, bojne prepustnice in neskončne končne igre so našo vsakodnevno rutino dopolnile z dnevnimi nalogami v igri. Mobilna vrata in navzkrižna igra pomenijo, da družinska večerja ni več razlog za opustitev igre Fortnite, všečki na Twitterju in glasovi za darila in opremo na Redditu pa ustvarijo metaigro za vsako igro.
Še nimamo očal AR, ki bi odsevala oznake nalog na poti od službe do doma. Toda ta ideja pravilno razume bistvo strategije AR: pritegniti pozornost, kjer koli smo. VR je izoliran, vendar je RR lahko kjerkoli, zato bolj privlači tržnike. Čas bo pokazal, ali lahko uresničijo svoje sanje in spremenijo ves svet v video igro.
Vir: www.habr.com