Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Že od nekdaj se igralne zmogljivosti računalnikov in posameznih sistemskih komponent merijo v sličicah na sekundo, zlati standard za testiranje pa so dolgoročna merila uspešnosti, ki omogočajo primerjavo različnih naprav glede na trajnostno delovanje. Vendar se je v zadnjih letih na zmogljivost GPU začelo gledati z drugega zornega kota. V pregledih grafičnih kartic so se pojavili grafi trajanja upodabljanja posameznih sličic, vprašanje stabilnosti FPS je pritegnilo vso pozornost, povprečne hitrosti sličic pa zdaj običajno spremljajo minimalne vrednosti, filtrirane z 99. percentilom časa slike. Izboljšave testnih metod so namenjene iskanju zakasnitev, ki se raztopijo v povprečni hitrosti sličic, vendar so včasih zelo opazne s prostim očesom uporabnika.

Vendar pa vsa programska merilna orodja, ki tečejo znotraj testnega sistema, zagotavljajo le posredno oceno skrite spremenljivke, ki je odločilnega pomena za udobno igro - zakasnitvenega časa med pritiskom tipke na tipkovnici ali miški in spremembo slike na monitorju. Upoštevati morate preprosto pravilo, ki pravi, da višji kot je FPS v igri in bolj stabilna je, krajši bo odzivni čas na vnos. Poleg tega so del problema že rešili hitri monitorji s frekvenco osveževanja 120, 144 ali 240 Hz, da ne omenjamo prihodnjih 360 ​​Hz zaslonov.

Vendar pa igralci iger, še posebej igralci tekmovalnih iger za več igralcev, ki iščejo najmanjšo prednost v strojni opremi pred svojimi nasprotniki in so pripravljeni zgraditi overclockane računalnike po meri zaradi desetin dodatnih FPS v CS:GO, še niso imeli priložnosti neposredno oceniti vhodni zamik. Navsezadnje so tako natančne in delovno intenzivne metode, kot je snemanje zaslona s hitro kamero, na voljo le v laboratorijskih pogojih.

A zdaj se bo vse spremenilo – spoznajte LDAT (Latency Display Analysis Tool), univerzalno orodje strojne opreme za merjenje zakasnitve pri igranju iger. Bralci, ki poznajo kratice, kot je FCAT, lahko ugibajo, da je to izdelek NVIDIA. Tako je, podjetje je napravo ponudilo izbranim IT publikacijam, vključno z uredniki 3DNews. Poglejmo, ali lahko nova merilna tehnika osvetli skrivnostni pojav zakasnitve vnosa in pomaga igralcem izbrati komponente za tekmovanja v e-športu.

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

#LDAT - kako deluje

Načelo delovanja LDAT je zelo preprosto. Jedro sistema je svetlobni senzor visoke hitrosti z mikrokontrolerjem, ki se namesti na želeno mesto na zaslonu. Nanj je priključena modificirana miška, krmilna programska oprema prek vmesnika USB pa zaznava čas med pritiskom na tipko in lokalnim skokom svetlosti slike. Torej, če postavimo senzor na vrh cevi pištole v strelcu, bomo dobili natančno količino zakasnitve, ki je potrebna za monitor, računalnik in celoten sklad programske opreme (vključno z gonilniki naprav, igro, in operacijski sistem), da se odzove na uporabniški vnos.

Lepota tega pristopa je, da je delovanje LDAT popolnoma neodvisno od tega, katera strojna oprema in kateri programi so nameščeni v računalniku. Dejstvo, da se NVIDIA ukvarja s proizvodnjo še enega merilnega orodja, ki je poleg tega na voljo le omejenemu krogu IT novinarjev, namiguje, da želi podjetje izpostaviti prednosti lastnih izdelkov v primerjavi s konkurenti (to že zgodilo s FCAT pred nekaj leti). Dejansko se bodo na trgu pojavili 360-Hz monitorji s podporo za G-SYNC in razvijalci iger bodo začeli uporabljati knjižnice NVIDIA Reflex, namenjene zmanjšanju zakasnitve v igrah, ki izvajajo Direct3D 12. Vendar smo prepričani, da LDAT sam po sebi ne zagotavlja nobenih koncesij »zelenih« grafičnih kartic in ne izkrivlja rezultatov »rdečih«, ker naprava nima dostopa do konfiguracije eksperimentalne strojne opreme, ko je s kablom USB povezana z drugim strojem, na katerem se izvaja nadzorna programska oprema.

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Ni treba posebej poudarjati, da LDAT odpira ogromne možnosti na svojem področju uporabe. Primerjajte igralne monitorje (in celo televizorje) z eno ali drugo hitrostjo osveževanja in različnimi vrstami matrik, preverite, kako prilagoditveni sinhronizacijski tehnologiji G-SYNC in FreeSync vplivata na zakasnitev, skaliranje okvirja z uporabo video kartice ali monitorja - vse to je postalo mogoče. Toda najprej smo se odločili, da se osredotočimo na bolj specifično nalogo in preizkusimo, kako več konkurenčnih iger, zasnovanih za visok FPS in nizek odzivni čas, deluje na video karticah različnih cenovnih kategorij. In če problem formuliramo natančneje, nas zanimata dve glavni vprašanji: ali je presežna hitrost sličic zagotovilo nizkih zakasnitev in pod kakšnimi pogoji jo je sploh smiselno povečati (in torej kupiti zmogljivejšo grafično kartico). Še posebej, ali je koristno preseči hitrost sličic, ki ustreza hitrosti osveževanja zaslona, ​​če ste ponosni lastnik hitrega 240-Hz monitorja?

Za testiranje smo izbrali štiri priljubljene projekte za več igralcev - CS:GO, DOTA 2, Overwatch in Valorant, ki so dovolj nezahtevni za sodobne grafične procesorje, vključno s proračunskimi modeli, da dosežejo zmogljivost na stotine FPS. Hkrati pa naštete igre omogočajo enostavno organizacijo okolja za zanesljivo merjenje reakcijskega časa, ko so najpomembnejši konstantni pogoji: enak položaj lika, eno orožje v vsakem testu itd. moral zaenkrat preložiti merila uspešnosti v igrah, kot sta PlayerUnknown's Battlegrounds in Fortnite. PUBG preprosto nima možnosti, da bi se izoliral od drugih igralcev, niti na testnem poligonu, Fortnitejev način Battle Lab za enega igralca pa še vedno ni imun na nesreče pri plenu in zato onemogoča preizkušanje več grafičnih procesorjev z istim orožjem v razumen čas.

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Poleg tega imajo predstavljene igre prednosti izvajanja API-ja Direct3D 11, ki za razliko od Direct3D 12 omogoča gonilniku grafične kartice, da nastavi omejitve za čakalno vrsto upodabljanja okvirjev, ki jih lahko CPE pripravi za upodabljanje v GPE v programskem grafičnem cevovodu. .

V standardnih pogojih, zlasti kadar so ozko grlo sistema računalniški viri video kartice, se čakalna vrsta okvirjev privzeto poveča na tri ali, če to zahteva aplikacija, celo več. Tako Direct3D zagotavlja neprekinjeno obremenitev GPE in konstantno hitrost upodabljanja. Vendar ima to stranski učinek zakasnitve odziva na vnos, ker API ne dovoljuje, da bi bili vnaprej načrtovani okvirji vrženi iz čakalne vrste. Prav boju proti zamikom so namenjene ustrezne nastavitve v gonilnikih grafičnih kartic, ki jih je populariziral AMD pod blagovno znamko Radeon Anti-Lag, nato pa je NVIDIA predstavila podobno možnost Low Latency Mode.

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Vendar pa takšni ukrepi niso univerzalno zdravilo za zaostanke: če je na primer zmogljivost igre omejena z zmožnostmi osrednjega in ne grafičnega procesorja, kratka čakalna vrsta okvirjev (ali njena popolna odsotnost) samo oži ozko grlo procesorja. Poleg preostalega testnega programa nameravamo ugotoviti, ali imata "tehnologiji" Radeon Anti-Lag in Low Latency Mode oprijemljive prednosti, v katerih igrah in na kateri strojni opremi.

#Testno stojalo, metodologija testiranja

Testno stojalo
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksna frekvenca)
Matična plošča ASUS MAXIMUS XI APEX
Operativni pomnilnik G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Napajalna enota Corsair AX1200i, 1200 W
CPU hladilni sistem Corsair Hydro Series H115i
Корпус Testna naprava CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Operacijski sistem Windows 10 Pro x64
Programska oprema za GPU AMD
Vse video kartice Programska oprema AMD Radeon Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
Programska oprema NVIDIA GPU
Vse video kartice Gonilnik NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

Meritve hitrosti sličic in odzivnega časa v vseh igrah so bile izvedene pri najvišjih ali blizu najvišjih nastavitvah kakovosti grafike, da bi a) poudarili razlike med primerjanimi napravami, b) pridobili rezultate pri visokih hitrostih sličic, ki presegajo hitrost osveževanja zaslona, ​​in obratno Posebej za ta članek smo si izposodili hiter monitor Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) z ločljivostjo WQHD in frekvenco osveževanja 240 Hz - največ za sodobne potrošniške monitorje, dokler niso bili na voljo standardni zasloni 360 Hz. Tehnologije prilagodljive hitrosti osveževanja (G-SYNC in FreeSync) so onemogočene.

Rezultati vsakega posameznega testa (določene grafične kartice v določeni igri z ali brez nastavitve anti-lag gonilnika) so bili pridobljeni na vzorcu 50 meritev.

Igra API Nastavitve Celozaslonski anti-aliasing
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 maks. Kakovost grafike (zameglitev gibanja izklopljena) 8xMSAA
DOTA 2 Najboljša kakovost FXAA
Overwatch Epska kakovost, 100-odstotna lestvica upodabljanja Srednje SMAA
Vrednotenje maks. Kakovost grafike (vinjeta izklopljena) MSAA x4

#Udeleženci testa

Pribl. V oklepajih za imeni grafičnih kartic so navedene osnovne in povečane frekvence glede na specifikacije vsake naprave. Video kartice nereferenčne zasnove so usklajene z referenčnimi parametri (ali blizu slednjim), pod pogojem, da je to mogoče storiti brez ročnega urejanja krivulje taktne frekvence. V nasprotnem primeru (pospeševalniki serije GeForce 16, pa tudi GeForce RTX Founders Edition) se uporabljajo nastavitve proizvajalca.

#Counter-Strike: Global Offensive

Rezultati testa v prvi igri, CS:GO, so dali veliko snovi za razmišljanje. To je najlažji projekt v celotnem testnem programu, kjer grafične kartice, kot je GeForce RTX 2080 Ti, dosegajo hitrost sličic nad 600 sličic na sekundo in celo najšibkejši od osmih udeležencev testa (GeForce GTX 1650 SUPER in Radeon RX 590) ohranjajo precej višje hitrosti osveževanja. monitor pri 240 Hz. Kljub temu je CS:GO odlično ponazoril tezo, da dvig FPS nad frekvenco monitorja ni prav nič neuporaben za zmanjševanje zamikov. Če primerjamo grafične kartice najvišje skupine (GeForce RTX 2070 SUPER in višje, pa tudi Radeon RX 5700 XT) z nižjimi modeli (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT in Radeon RX 590), govorimo o enoinpolkratni razliki v splošnem času, ki je pretekel od pritiska na tipko miške do pojava bliskavice na zaslonu. V absolutnem smislu dobiček doseže 9,2 ms - na prvi pogled ni veliko, a na primer skoraj enak znesek dobimo s spremembo hitrosti osveževanja zaslona s 60 na 144 Hz (9,7 ms)!

Kar zadeva primerjavo zakasnitve grafičnih kartic, ki pripadajo isti široki cenovni kategoriji, vendar temeljijo na čipih različnih proizvajalcev, v vsaki skupini nismo našli bistvenih razlik. Enako velja za možnosti v gonilnikih za pospeševanje, namenjene zmanjšanju zaostanka z zmanjšanjem čakalne vrste okvirjev v Direct3D 11. Na CS:GO (vsaj v teh testnih pogojih) praviloma nimajo uporabnega učinka. V skupini šibkih grafičnih kartic je opaziti rahel premik v odzivnem času, vendar je le GeForce GTX 1650 SUPER dosegla statistično pomembnost rezultatov.

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Pribl. Ikone nasičenih barv označujejo rezultate s standardnimi nastavitvami gonilnika. Zbledele ikone pomenijo, da je omogočen način nizke zakasnitve (Ultra) ali Radeon Anti-Lag. Bodite pozorni na navpično lestvico - začne se nad ničlo.

Counter-Strike: Global Offensive
Privzeto Način nizke zakasnitve (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Pribl. Rdeče so označene statistično pomembne razlike v povprečnem reakcijskem času (po Studentovem t-testu).

#DOTA 2

Čeprav tudi DOTA 2 po trenutnih standardih velja za nezahtevno igro, sodobne grafične kartice težje dosežejo nekaj sto FPS. Tako so vse proračunske rešitve, ki so sodelovale v primerjavi, padle pod hitrost sličic 240 sličic na sekundo, kar ustreza hitrosti osveževanja zaslona. Zmogljivi pospeševalniki, začenši z Radeon RX 5700 XT in GeForce RTX 2060 SUPER, tukaj proizvedejo več kot 360 FPS, vendar za razliko od CS:GO DOTA 2 učinkoviteje usmerja presežek zmogljivosti GPU v boj proti zaostajanju. V prejšnji igri je bila grafična kartica nivoja Radeon RX 5700 XT dovolj, da ni bilo smisla dodatno povečevati zmogljivosti zaradi odzivnega časa. Tukaj se zakasnitev še naprej zmanjšuje na zmogljivejših video karticah do GeForce RTX 2080 Ti.

Treba je opozoriti, da rezultati Radeon RX 5700 XT v tej igri sprožajo vprašanja. AMD-jev trenutni vodilni model močno presega celo GeForce RTX 2060 v času zakasnitve in ni bil boljši od mlajših modelov, kljub višji hitrosti sličic. Toda zmanjšanje čakalne vrste za upodabljanje okvirjev v DOTA 2 je res koristno. Učinek ni tako velik, da bi ga opazili celo izkušeni kibernetski športniki, je pa statistično pomemben za štiri od osmih video kartic 

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Pribl. Ikone nasičenih barv označujejo rezultate s standardnimi nastavitvami gonilnika. Zbledele ikone pomenijo, da je omogočen način nizke zakasnitve (Ultra) ali Radeon Anti-Lag. Bodite pozorni na navpično lestvico - začne se nad ničlo.

DOTA 2
Privzeto Način nizke zakasnitve (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Pribl. Rdeče so označene statistično pomembne razlike v povprečnem reakcijskem času (po Studentovem t-testu).

#Overwatch

Overwatch je najtežja od štirih testnih iger pri najvišji grafični kakovosti z aktiviranim celozaslonskim izravnavanjem. Ni presenetljivo, da vsak gigaflop zmogljivosti GPE tukaj koristi odzivnemu času. Razpon vrednosti zamika v Overwatchu med video karticama, kot sta GeForce RTX 2080 Ti in Radeon RX 5500 XT, je dvojen. Številke tudi kažejo, da zmogljivejše grafične kartice od GeForce RTX 2070 SUPER samo povečajo FPS, vendar ne morejo pospešiti reakcije niti nominalno. Toda zamenjava Radeon RX 5700 XT ali GeForce RTX 2060 SUPER z razvpitim RTX 2070 SUPER je v teoriji smiselna, da zmanjšamo zaostanek na minimum in hkrati ohranimo visoko kakovost grafike. Poleg tega se je v Overwatchu eden od pospeševalnikov na "rdečih" žetonih spet slabo izkazal. Tokrat Radeon RX 5500 XT, ki po povprečni zakasnitvi odziva močno prekaša vse ostale proračunske rešitve.

Overwatch je še enkrat pomagal dokazati, da a) hitrost grafične kartice, tudi pri visokih hitrostih sličic, še vedno vpliva na količino zamika, b) formalno močnejši GPE ne zagotavlja nižjih zakasnitev odziva na vnos. Poleg vsega tega je igra pokazala standardno delovanje nastavitev za preprečevanje zamikov v grafičnem gonilniku. Če igrate na relativno šibkih grafičnih karticah (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT in Radeon 590), lahko zmanjšana čakalna vrsta okvirjev zmanjša zamik za 9 do 17 %. No, za zmogljivo strojno opremo je še vedno popolnoma neuporaben.

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Pribl. Ikone nasičenih barv označujejo rezultate s standardnimi nastavitvami gonilnika. Zbledele ikone pomenijo, da je omogočen način nizke zakasnitve (Ultra) ali Radeon Anti-Lag. Bodite pozorni na navpično lestvico - začne se nad ničlo.

Overwatch
Privzeto Način nizke zakasnitve (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Pribl. Rdeče so označene statistično pomembne razlike v povprečnem reakcijskem času (po Studentovem t-testu).

#Vrednotenje

Valorant je med testnimi igrami izstopal z odlično - ali, nasprotno, povprečno - grafično optimizacijo. Dejstvo je, da so bile kljub veliki razliki v potencialni zmogljivosti testnih grafičnih procesorjev glede na ocene hitrosti sličic vse skoncentrirane v območju od 231 do 309 FPS. In to kljub dejstvu, da smo namenoma izbrali sceno, ki zahteva največ virov, za meritve zakasnitve, da bi povečali pričakovane razlike. Kar zadeva porazdelitev vrednosti zamika, pa je Valorant nekoliko podoben CS:GO. V tej igri so lastniki GeForce RTX 2060 SUPER ali Radeon RX 5700 XT enakovredni uporabnikom dražjih in zmogljivejših pospeševalnikov. Tudi mlajše grafične kartice razreda GeForce GTX 1650 SUPER in Radeon RX 5500 XT ne zaostajajo tako daleč za starejšimi. Glede na te vnose ni presenetljivo, da je omejevanje čakalne vrste okvirjev Direct3D v Valorantu neuporabno: ustrezne nastavitve imajo statistično pomemben učinek za izbrane video kartice, vendar je njegova velikost popolnoma zanemarljiva.

Nov članek: Od klika do posnetka - strojno testiranje zaostajanja v igrah

Pribl. Ikone nasičenih barv označujejo rezultate s standardnimi nastavitvami gonilnika. Zbledele ikone pomenijo, da je omogočen način nizke zakasnitve (Ultra) ali Radeon Anti-Lag. Bodite pozorni na navpično lestvico - začne se nad ničlo.

Vrednotenje
Privzeto Način nizke zakasnitve (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms Povprečna hitrost sličic, FPS Povprečni reakcijski čas, ms Umetnost. odstopanje reakcijskega časa, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Pribl. Rdeče so označene statistično pomembne razlike v povprečnem reakcijskem času (po Studentovem t-testu).

#Ugotovitve

Merjenje zakasnitve odziva v igrah s strojno opremo je dalo bogate rezultate, ki, odkrito povedano, postavljajo pod vprašaj v industriji sprejete metode za ocenjevanje zmogljivosti video kartic, ko je bil edini merjeni parameter desetletja hitrost sličic. Seveda sta FPS in zamik tesno povezana, vendar vsaj v e-športnih igrah, ko poteka boj za vsako milisekundo zakasnitve, hitrost sličic ne omogoča več celovitega opisa zmogljivosti. 

V kratki študiji priljubljenih projektov za več igralcev smo odkrili več zanimivih pojavov. Prvič, naši podatki zavračajo splošno mnenje, da ni smisla povečevati FPS nad vrednostmi, ki ustrezajo hitrosti osveževanja zaslona. Tudi na zelo hitrem 240 Hz monitorju lahko igre, kot je Counter-Strike: Global Offensive, zmanjšajo zamik za en in pol krat z nadgradnjo nizkocenovne grafične kartice na vrhunski model. Govorimo o enakem povečanju odzivnega časa kot na primer pri prehodu s 60 Hz zaslona na 144 Hz.

Po drugi strani pa je lahko število sličic še vedno pretirano, ko zmogljivejša grafična kartica samo zaman segreva zrak in ne pomaga več v boju z že tako izjemno nizkimi zakasnitvami. V vseh igrah, ki smo jih testirali pri ločljivosti 1080p, nismo našli nobene pomembne razlike med GeForce RTX 2070 SUPER in GeForce RTX 2080 Ti. Absolutni minimalni odzivni čas, ki smo ga zabeležili, je bil 17,7 ms in je bil pridobljen v DOTA 2. To, mimogrede, ni tako skromna vrednost, ki, če jo prevedemo v hitrost osveževanja, ustreza 57 hercem. Tako se nakazuje naslednji zaključek: prihajajoči 360 Hz monitorji bodo zagotovo našli uporabo v tekmovalnih igrah - to je neposreden način za zmanjšanje zamika, ko je računalniška strojna oprema že izčrpala svoje zmogljivosti in je omejena z debelim programskim paketom operacijskega sistema, grafike API, gonilniki in sama igra.

Nato smo preverili, ali obstaja kakšna korist od programske opreme za preprečevanje zakasnitev, ki se do sedaj omejuje na omejevanje čakalne vrste upodabljanja okvirjev v aplikacijah, ki se zanašajo na grafični API Direct3D 9 in 11 – razvpiti Radeon Anti-Lag v gonilniku AMD in Low Način zakasnitve v NVIDIA. Kot se je izkazalo, obe "tehnologiji" res delujeta, vendar lahko prineseta oprijemljive koristi le v pogojih, ko je ozko grlo sistema GPU in ne centralni procesor. V našem testnem sistemu z overclockiranim procesorjem Intel Core i7–9900K so takšna orodja pomagala poceni srednje zmogljivim video karticam (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER in podobni hitri pospeševalnik prejšnje generacije), vendar so popolnoma nesmiselna, ko imajo močan GPU. Ko pa nastavitve za preprečevanje zamikov delujejo, so lahko izjemno učinkovite, saj zmanjšajo zakasnitev v nekaterih Overwatch za do 10 ms ali 17 % izvirnika.

Končno smo ugotovili določene razlike med grafičnimi karticami različnih proizvajalcev, ki jih ni bilo mogoče predvideti zgolj s hitrostjo sličic. Tako grafične kartice AMD včasih zagotavljajo enako kratko zakasnitev kot formalno bolj produktivne "zelene" naprave (primer: Radeon RX 5700 XT v CS:GO), v drugih primerih pa delujejo sumljivo počasi (isti model v DOTA 2). Ne bomo presenečeni, da bodo navdušeni kiber športniki, ki se borijo za najmanjšo prednost pred svojimi nasprotniki, začeli izbirati grafične kartice za določeno igro, odvisno od tega, kateri model zagotavlja najkrajši odzivni čas, če bodo strojne tehnike merjenja zamika, kot je LDAT, razširjene.

Najpomembneje pa je, da imamo zahvaljujoč LDAT možnost izvajati bolj poglobljene študije zakasnitev. Kar smo naredili v tem predogledu, je le vrh ledene gore. Teme, kot so vpliv tehnologij prilagodljive sinhronizacije (G-SYNC in FreeSync) na zaostajanje, omejevanje FPS v igri, odvisnost od zmogljivosti procesorja in še veliko več, ostajajo zunaj obsega. Poleg tega bomo ugotovili, ali so visoke hitrosti sličic na stotine sličic na sekundo in s tem hiter odziv na vnos dosegljive ne le v tekmovalnih igrah, ki so posebej optimizirane za ta merila, temveč tudi v projektih AAA, ki močno obremenjujejo sistem. več. Ali torej povprečen igralec, in ne prvak, potrebuje vrhunski monitor s frekvenco osveževanja 240 ali celo 360 Hz? Na ta vprašanja bomo odgovorili v prihodnjem delu z uporabo LDAT.

Vir: 3dnews.ru

Dodaj komentar