Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Kar nekaj časa je minilo, odkar so se na trgu pojavile prve grafične kartice, ki temeljijo na čipih družine Turing. Trenutno katalog "zelenih" pospeševalnikov vključuje štiri modele, ki lahko izvajajo sledenje žarkom v realnem času, vendar se NVIDIA ne bo ustavila pri tem - že sredi aprila bodo grafične kartice serije GeForce GTX 16 in večina pospeševalnikov na čipih Pascal bo podpiral vmesnika DXR in Vulkan RT, začenši z GeForce GTX 1060 s 6 GB RAM-a. A igre, ki že uporabljajo tehnologijo DXR ali DLSS, ki temelji na strojnem učenju in tenzorskih jedrih Turingove arhitekture, še vedno lahko preštejemo na prste ene roke. In na drugi strani - prihajajoči projekti s takšnimi zmogljivostmi.

Slava pionirjev je šla že v Battlefield V in Final Fantasy XV, pred kratkim pa je zagrmel Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider je postal zlati že septembra lani in večina ljubiteljev serije ni čakala, da je ekipa Eidos v sodelovanju s Crystal Dynamics igro opremila s podporo za DXR in DLSS. Tudi nismo čakali, ko smo objavili skupinski test video kartic v Shadow of the Tomb Raider. Toda zdaj se je pojavila obljubljena posodobitev, kar pomeni, da naše delo s to igro še ni končano.

Primeri sledenja žarkom

Lani avgusta je NVIDIA pokazala impresivno zaporedje iz Shadow of the Tomb Raider, v katerem sledenje žarkom dobesedno spremeni sliko. Toda za tiste igralce, ki ne hitijo v trgovino za video karticami naslednje generacije ali so odložili seznanitev z igro do nedavnega popravka s podporo za DXR, je bolje prilagoditi svoja pričakovanja. Navsezadnje se je izraz Ray Tracing v Shadow of the Tomb Raider od samega začetka nanašal le na sence predmetov, ki se nahajajo v žarkih neposrednih svetlobnih virov.

Glede na to, da se dobršen del dogodivščin Lare Croft odvija pod zemljo, Shadow of the Tomb Raider vsebuje veliko podobnih prizorov. Brez DXR motor uporablja dinamične zemljevide senc za upodabljanje neposrednih svetlobnih učinkov. Ta metoda je nekoliko podobna sledenju, saj se zemljevidi senc ustvarijo z ločenim projiciranjem prizora z vidika, ki sovpada z virom svetlobe, vendar ima znane pomanjkljivosti. Zato zemljevidi senc niso zelo natančni; delujejo samo s točkovnimi viri svetlobe in ne tvorijo silhuet z mehkimi obrisi brez dodatne operacije zameglitve robov. Da bi prihranili računalniške vire, so v senčne karte praviloma postavljeni le izbrani objekti scene. Sledenje žarkom nima teh dodatnih stroškov in v pravih situacijah se Shadow of the Tomb Raider izjemno spremeni – nekaj, kar je vredno ponovno obiskati za tiste, ki so igro že premagali, da se o tem prepričajo sami.

Toda žal je vpliv DXR v Shadow of the Tomb Raider omejen na neposredne vire svetlobe. Odbita svetloba je še vedno implementirana s statičnimi metodami, “pečenimi” v urejevalniku zemljevidov, z dinamičnim dodatkom v obliki Ambient Occlusion. Po Metro Exodusu, kjer so razvijalci preklopili celoten globalni model osvetlitve na sledenje žarkom, je polovičarski pristop Shadow of the Tomb Raider že težko združljiv. Poleg tega je iz posnetkov zaslona enostavno videti, koliko se spreminja globina sence glede na nastavitve DXR. V nekaterih prizorih je težko videti razliko med sledenjem na srednji ravni in standardnimi zemljevidi senc. Poleg tega so tudi pri visoki ravni kakovosti DXR opazne stopničaste silhuete kot posledica nizke gostote žarka.

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Kakovost slike: DLSS proti TAA

Sledenje žarkom, tudi v omejenem formatu, kot je storjeno v Shadow of the Tomb Raider, močno vpliva na zmogljivost grafičnega procesorja, to pa je že pri visokih nastavitvah kakovosti grafike zelo zahteven projekt. Da bi nadomestili neizogiben udarec v hitrost sličic, so razvijalci iger uvedli podporo za DLSS hkrati z DXR. Več kot enkrat smo že pisali o lastniški tehnologiji NVIDIA, ki omogoča GPU upodabljanje z zmanjšano ločljivostjo in nato skaliranje okvirja z uporabo nevronske mreže na tenzorskih jedrih Turingove arhitekture. Vendar pa so praktične izkušnje Battlefield V, Final Fantasy XV in Metro Exodus že uničile vse iluzije o kakovosti DLSS v začetni fazi njegove distribucije. Od treh pionirskih iger ima le Final Fantasy XV izhod DLSS, ki je primerljiv z neposrednim upodabljanjem pri ciljni ločljivosti, pa še to z veliko opozorili.

Ni treba posebej poudarjati, da nismo pričakovali izjemnih rezultatov DLSS v igri Shadow of the Tomb Raider? Vendar nas je igra prijetno presenetila. Pri nekaj posnetkih, ki smo jih posneli z uporabo DLSS in TAA, široko uporabljenega in nezahtevnega celozaslonskega načina izravnave, je na prvi pogled težko opaziti kakršno koli razliko v jasnosti. DLSS je še posebej dober pri zajemanju podrobnosti teksture na velikih površinah. Tudi predmeti, kot so rastlinsko listje in lasje, praktično niso zamegljeni. Za primerjavo so tukaj podobni posnetki zaslona, ​​posneti v načinu 1440p in preprosto povečani na ciljno ločljivost 2160p z uporabo igralnega mehanizma (če želite to narediti, morate onemogočiti ekskluzivno možnost celozaslonskega načina).

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Vendar smo se že uspeli prepričati, da v vseh igrah, ki uporabljajo DLSS, ni mogoče najti dveh enakih nevronskih mrež. Algoritem, ki je del igre Shadow of the Tomb Raider, ima nekaj posebnosti, na katere še nismo naleteli. DLSS ima težave s slikovnimi elementi z veliko tankimi črtami, ki se zdijo nanesene na prozorno teksturo - napere kolesa, bršljan na stenah stavbe in podobno. Ta področja okvirja so videti, kot da DLSS sploh ne poskuša povečati ločljivosti.

Poleg tega nevronska mreža v posebej zapletenih prizorih (na primer v globinah džungle) včasih postane dezorientirana in začne zamegliti predmete, ki jih sicer obdeluje z referenčno jasnostjo (kot so oblačila in lasje glavnega junaka). Ko se kamera ostro premakne, se na valovitih kovinskih strehah pojavijo lažni vzorci (vendar jih ni mogoče videti v gibanju). Nazadnje, DLSS znatno poveča splošni kontrast, ne glede na vsebino okvirja. Ampak to je zaničevanje. Skupaj je Shadow of the Tomb Raider med štirimi igrami dosegel najboljše rezultate s podporo DLSS – toplo priporočamo, da omogočite to možnost, še posebej pri 2160p v kombinaciji z DXR.

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider 

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nov članek: Testiranje sledenja žarkom in DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Testno stojalo, metodologija testiranja

Testno stojalo
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksna frekvenca)
Matična plošča ASUS MAXIMUS XI APEX
Operativni pomnilnik G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Napajalna enota Corsair AX1200i, 1200 W
CPU hladilni sistem Corsair Hydro Series H115i
Корпус Testna naprava CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Operacijski sistem Windows 10 Pro x64
Programska oprema za GPU AMD
Vse video kartice Programska oprema AMD Radeon Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
Programska oprema NVIDIA GPU
Vse video kartice Gonilnik NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Testiranje zmogljivosti je bilo izvedeno z uporabo vgrajenega merila uspešnosti Shadow of the Tomb Raider z vsemi grafičnimi možnostmi pri najvišjih vrednostih (razen za celozaslonsko izravnavo in DXR, ki ju spreminjamo pri testih). Povprečna in najmanjša hitrost sličic je izpeljana iz niza časov upodabljanja za posamezne sličice, ki jih igra zapiše v datoteko z rezultati.

Povprečna hitrost sličic v grafikonih je obratna vrednost povprečnega časa upodabljanja sličic. Za oceno najmanjše hitrosti sličic se izračuna število sličic, ki nastanejo v vsaki sekundi preskusa. Iz tega niza števil se vzame vrednost, ki ustreza 1. percentilu porazdelitve.

Udeleženci testa

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Vir: 3dnews.ru

Dodaj komentar