Osnove oblikovanja ravni: učinek pretoka ali kako preprečiti, da bi se igralec dolgočasil

Osnove oblikovanja ravni: učinek pretoka ali kako preprečiti, da bi se igralec dolgočasil

Flow ali tok v oblikovanju ravni je umetnost vodenja igralca skozi raven. Ni omejen le na postavitev, ampak vključuje tudi tempo in izzive, s katerimi se igralec sooča med napredovanjem.

Večino časa igralec ne bi smel priti v slepo ulico. Seveda je takšne trenutke mogoče uporabiti za preobrate in druge edinstvene značilnosti oblikovanja igre. Težava nastane, ko je slepa ulica ravno to: slepa ulica.

To je prvi del gradiva o toku, v katerem bom govoril o vrstah toka. V preprostem primeru bo igralec sledil linearni poti skozi vrata - nekaj, kar lahko posnema vsak oblikovalec ravni.

Pot 1

Osnove oblikovanja ravni: učinek pretoka ali kako preprečiti, da bi se igralec dolgočasil

Tukaj je vse v redu, če je cilj preprosto prečkati prostor. Vseeno bi bilo lepo dodati nekaj raznolikosti.

Pot 2

Osnove oblikovanja ravni: učinek pretoka ali kako preprečiti, da bi se igralec dolgočasil

Tukaj sem se odločil malo poigrati z geometrijo in dodal desni zavoj. Še vedno zelo preprosto, vendar doda dodatno globino: na primer, za vogalom lahko ustvarite sovražnike kot presenečenje za igralca.

Pot 3

Osnove oblikovanja ravni: učinek pretoka ali kako preprečiti, da bi se igralec dolgočasil

Tukaj sem uporabil zanko, dvigalo in malo različnih nivojev, kar naredi prostor bolj zanimiv in manj raven. Igralec mora doseči gumb, da odpre vrata. Dobro pravilo je, da morate imeti možnost videti, kaj odklepate, ko pritisnete gumb.

Ljudje redko razumejo ali se spomnijo, kaj se je zgodilo ali se bo zgodilo, razen če prejmejo takojšen odziv na svoje dejanje. To se zgodi, ker vrat, dvigala ali katere koli druge ovire ni več v delovnem spominu njihovih možganov.

Pot 4

Osnove oblikovanja ravni: učinek pretoka ali kako preprečiti, da bi se igralec dolgočasil

Tukaj sem dodal zanko v zanki. Zdi se, da je igralčeva pot položena naravnost, a nenadoma se tla popustijo. Igralec pade v luknjo in je prisiljen hitro krmariti po novem območju, se boriti s pošastmi ali najti izhod. Preprost, a zelo učinkovit način, da raven naredite bolj zanimivo.

Pogled od zgoraj

Osnove oblikovanja ravni: učinek pretoka ali kako preprečiti, da bi se igralec dolgočasil

Ugotovitve

  • Ravne poti so v redu, če morate samo prečkati prostor. Če imate več ravnih poti, potem je vredno dodati raznolikost: zavoje ali interaktivne elemente.
  • Igralec mora videti, kaj se zgodi, ko z nečim komunicira.
  • Slepe ulice so v redu, če vodijo v kaj drugega. V nasprotnem primeru so le slepe ulice brez kakršnega koli pomena.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar