Dead Space je bil nekoč zelo hvaljen ne le zaradi vzdušja in igranja, ampak tudi zaradi oblikovanja okolja, skozi katerega je bila pripoved predstavljena igralcu. Enega od teh najdemo na samem začetku igre, ko igralec prispe na vesoljsko ladjo Ishimura. Igralec se znajde v slabo osvetljeni sobi, prekriti s krvjo, na steni pa je napisan ikonični stavek Cut off their limbs.
Kaj pa, če uporabnik ne zna jezika ali ima težave pri zaznavanju tovrstnih informacij? Odgovor: pripoved skozi okolje.
Oglejmo si prizor iz Dead Space bolj podrobno in ločeno od ostale igre.
Kako bi ta prizor razumela na primer oseba z disleksijo? Morda bo imel težave pri branju fraze. In nekdo ne bo razumel pomena, ker ne zna angleško. Nekdo preprosto ne bo razumel, za kaj gre in bo odšel ali pa sploh ne bo pozoren. Posledično bodo ti igralci izgubili pomemben del učne izkušnje pripovedi in igranja.
Tradicionalne metode ustvarjanja pripovedi (kot so vnaprej upodobljeni izrezani prizori) se v industriji nenehno uporabljajo. Toda odvračajo igralce od igranja ali pa niso primerni za vsakogar (na primer neodvisne razvijalce). Seveda obstaja lokalizacija, vendar so to dodatni stroški razvoja.
Težko je narediti pripovedi enako dostopne različnim ljudem.
Toda oblikovalci lahko uporabijo močno orodje: okolje. Igralci nenehno komunicirajo z virtualnimi prostori in to je idealna priložnost za prepletanje pripovednih elementov.
Okoljske tehnike pripovedovanja zgodb
Oglejmo si štiri načine, kako oblikovalci uporabljajo okolja za ustvarjanje pripovedi:
- Okoljska kulisa
- Vizualni simboli
- Raziskave in lokacije predmetov
- Osvetlitev in barvna shema
1. Okolje v igri God of War sili igralce, da podoživijo dogodke iz preteklosti
Nastavitve okolja lahko uporabite za skupno rabo kompleksnih tem ali pripovednih ritmov z igralcem.
Zlovešč obraz na gori
Ko igralec napreduje skozi zgodbeno kampanjo, bo videl človeški obraz, vgraviran v pobočje gore, iz njegovih ust pa se vije črn dim.
Človeški obraz je zasnovan kot nekakšen "vizualni znak" ali simbol smrti. To popotnike opozarja, da je gora nevarna ali prekleta.
Tamurino truplo
Pripovedno bogata je lokacija s pokojnim zidarjem Tamurjem na Midgardu. Ko igralec raziskuje območje, izve več o življenju velikana, njegovi kulturi itd. Veliko teh informacij je mogoče pridobiti iz natančnega pogleda na njegovo telo: tetovaže, oblačila in nakit. Ko igralci napredujejo skozi raven, si lahko začnejo ustvarjati jasno sliko o tem, kdo je bil Tamur, preden je umrl. In vse to brez dialogov ali izrezanih prizorov.
2. Templji Jotnarja v God of War govorijo več kot tisoč besed
Vizualna simbolika se lahko uporablja za prenos dogodkov in poteka časa.
Templji Jotnarja so triptihi (tri izrezljane lesene plošče), ki pripovedujejo zgodbe o velikanih. Ta svetišča so raztresena po igri in pogosto razkrivajo pomembne dogodke iz preteklosti ali prerokbe prihodnosti.
Tempelj svetovne kače
Na templje lahko gledamo kot na nekakšne »slikanice«. Če pozorno pogledate slike, se začnejo oblikovati delci pripovedi in igralec lahko začne postavljati vprašanja.
Kdo je ta ženska? Ali obstaja povezava med svetovno kačo in templjem? Zakaj se Svetovna kača bori proti Thorju?
Triptihi so zelo dostopen format za pripovedovanje zgodb. Uporabljajo vizualne podobe in simboliko za sporočanje informacij, ki niso vezane na jezik.
3. Last of Us igralce nenehno sili, da nosijo detektivsko ali raziskovalno kapo
Igralci sestavijo pripoved iz predmetov, ki se nahajajo v okolju.
Porušen predor
The Last of Us ustvari okolje, v katerem se igralci sprašujejo, kaj se je zgodilo v preteklosti. Vzemimo za primer lokacijo blizu konca igre z uničenim tunelom. Tovornjak blokira del predora pred množico klikerjev. Ta preprosta podrobnost dodaja igralcem vprašanja in prostor za domišljijo.
Kako se je to zgodilo? So se branili? So ljudje preživeli?
In v The Last of Us je veliko podobnih lokacij. Igralce pogosto povabijo k aktivnemu sodelovanju pri interpretaciji ostankov preteklosti, da bi ugotovili vzrok in posledico.
Naselitev v karantenski coni
Razmislite o drugem primeru, ko gre igralec skozi karantensko območje in konča v majhnem naselju. Sprva se zdi, da preživeli za stojnico s hrano kuha in prodaja običajno meso.
Toda ob natančnejšem pregledu je prvi vtis, da preživeli kuha podgane in ne kar koli svinjine. Tako majhna podrobnost se vtisne v igralčevo glavo. Tovrstne okoljske stvari dajejo vpogled v to, kako deluje svet igre in skozi kakšne stiske gredo preživeli.
4. Notranje svetlobne kompozicije spodbujajo igralce h gibanju.
Osvetlitev je odlično orodje za ustvarjanje določenega razpoloženja ali tona, za katerega želite, da ga igralec čuti.
Osvetlitev v Inside ni samo način, kako pomagati igralcem pri napredovanju skozi stopnje, ampak je tudi pomembno orodje pri podajanju abstraktne pripovedi.
Hladna umetna svetloba, ki jo oddajajo svetilke ali elektronika, sili igralce, da ostanejo v senci, in ustvarja občutek tesnobe. Ta svetlobna kompozicija hrani primarno reakcijo igralca na strah pred neznanim.
Topla naravna svetloba ustvarja občutek udobja. To motivira igralce, da se premaknejo iz sence in napovejo pozitiven dogodek, pa naj bo to reševanje uganke ali beg pred grožnjo.
Zaključek
Ustvariti pripoved, ki je dostopna vsem, je zelo težko. Za pripovedovanje zgodb, ki bi jih lahko razlagali različni tipi ljudi, ni rešitve, ki bi ustrezala vsem. Vendar lahko oblikovalci uporabljajo virtualne svetove in okoljske elemente.
Pripoved skozi okolje je močna, saj lahko oblikovalci ustvarjajo pripovedi, ne da bi bili vezani na šalo med dvema likoma ali izrez iz prizora. To pripovedovanje zgodb presega tradicionalne oblike komunikacije in jezika.
Vir: www.habr.com