Animacijski studio Dreamworks je odprl kodo za svoj sistem za upodabljanje MoonRay, ki uporablja Monte Carlo simulacijsko sledenje žarkom (MCRT). Sistem je bil uporabljen za upodabljanje animiranih filmov, kot so Kako izuriti svojega zmaja 3, Croodsovi 2: Nova doba, Bad Boys, Troli: Svetovna turneja, Šefov mali 2, Everest in Maček v škornjih 2: Zadnja želja. Koda je izdana pod licenco Apache 2.0 in bo nadalje razvita kot odprtokodni projekt v okviru projekta OpenMoonRay.
Sistem je bil razvit iz nič, osvobojen odvisnosti od zastarele kode in je pripravljen za ustvarjanje profesionalnih del, kot so igrani filmi. Začetna zasnova je bila osredotočena na visoko učinkovitost in razširljivost, vključno s podporo za večnitno upodabljanje, paralelizacijo, vektorska navodila (SIMD), realistično simulacijo osvetlitve, obdelavo žarkov na strani GPU ali CPE, realistično simulacijo osvetlitve na podlagi sledenja poti, upodabljanje volumetrične strukture (megla, ogenj, oblaki).
Za organizacijo porazdeljenega upodabljanja uporabljamo lasten ogrodje Arras, ki nam omogoča porazdelitev izračunov med več strežniki ali oblačnih okoljih. Koda Arras bo odprtokodna skupaj z glavno kodno bazo MoonRay. Knjižnica za sledenje žarkom Intel Embree se lahko uporablja za optimizacijo izračunov osvetlitve v porazdeljenih okoljih, prevajalnik Intel ISPC pa za vektorizacijo senčil. Upodabljanje je mogoče kadar koli začasno ustaviti in nadaljevati od točke prekinitve.
Paket vključuje tudi veliko knjižnico materialov za fizično zasnovano upodabljanje (PBR), testiranih v produkcijskih projektih, in sloj USD Hydra Render Delegates za integracijo z znanimi sistemi za ustvarjanje vsebine, ki podpirajo format USD. Možna je uporaba različnih načinov generiranja slik, od fotorealističnih do visoko stiliziranih. S podporo za porazdeljeno upodabljanje lahko animatorji interaktivno sledijo rezultatom in hkrati upodabljajo več različic prizora pod različnimi svetlobnimi pogoji, različnimi lastnostmi materiala in iz različnih perspektiv.

Vir: opennet.ru
