Izdaja projekta DXVK 1.3 z implementacijo Direct3D 10/11 na vrhu API-ja Vulkan

Oblikovana sproščanje vmesnega sloja DXVK 1.3, ki zagotavlja implementacijo DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 in Direct3D 11, ki deluje prek prevajanja klicev v API Vulkan. Za uporabo DXVK obvezna podpora voznikom Vulkan API, kot so
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 in AMDVLK.

DXVK se lahko uporablja za izvajanje 3D aplikacij in iger v Linuxu z uporabo Wine, ki služi kot bolj zmogljiva alternativa Wineovi izvorni implementaciji Direct3D 11, ki teče na vrhu OpenGL. IN nekaj iger izvedba kombinacije Wine+DXVK drugačna od delovanja v sistemu Windows le za 10-20%, medtem ko se pri uporabi izvedbe Direct3D 11, ki temelji na OpenGL, zmogljivost občutneje zmanjša.

Dodane izboljšave:

  • Implementirana optimizacija z uporabo ukaza »zavrzi« v shaderjih, ki temelji na razširitvi Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation in lahko izboljša zmogljivost v nekaterih igrah. Za uporabo optimizacije morate posodobiti komponento winevulkan in gonilnike (Intel na Mesa 19.2-git in NVIDIA na lastniški gonilnik 418.52.14-beta, gonilniki AMD še ne podpirajo razširitve VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Zagotovljena je asinhrona obdelava izpisa rezultata upodabljanja na zaslon (stopnja predstavitev). Za zmanjšanje zakasnitve v glavni niti upodabljanja se obdelava izhoda zdaj izvaja v niti za oddajo ukaza. Prednosti zmogljivosti asinhrone obdelave so še posebej opazne pri izhodu z visoko hitrostjo sličic in pri prenosih ukazov, ki zahtevajo veliko virov. Med igrami, pri katerih je opaziti povečanje zmogljivosti, je Quake Champions opažen pri izvajanju v sistemih z grafičnimi procesorji AMD;
  • Zdaj je mogoče zagnati vire z uporabo mehanizmov za kopiranje, ki jih zagotavlja naprava, ki podpira Vulkan (trenutno podpirajo samo gonilniki AMDVLK in NVIDIA). Nova funkcija omogoča rahlo izboljšanje doslednosti časa okvirja v igrah, ki med igranjem naložijo veliko tekstur;
  • Izboljšano beleženje napak, ki se pojavijo v pogojih pomanjkanja pomnilnika;
  • Izboljšana združljivost z MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Odstranjena ponavljajoča se preverjanja zank med sklepanjem, kar lahko znatno zmanjša obremenitev CPE v scenarijih, omejenih z GPE.
  • Odpravljena težava z dvojnim preslikavo slikovnih podvirov, ki se je pojavila v Final Fantasy XIV;
  • Odpravljena je zrušitev zaradi nepravilnega delovanja metode RSGetViewport, do katere je prišlo v igri Scrap Mechanic.

Vir: opennet.ru

Dodaj komentar