Pas 6 muaj zhvillimi u publikua versioni i motorit të lojrave me kod të lirë Godot 3.4, i përshtatshëm për të krijuar lojra 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të lehtë për t'u mësuar për përshkrimin e logjikës së lojës, një ambient grafik për dizajnimin e lojrave, një sistem të vendosjes së lojrave me një klik, mundësi të gjera për animacionin dhe simulimin e proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për identifikimin e ngarkesave në performancë. Kodi i motorit të lojrave, ambientit të dizajnimit të lojrave dhe mjeteve të zhvillimit përkatëse (motorin fizik, serverin e zërit, backend-et për renderimin 2D/3D etj.) distribuohen nën licencën MIT.
Kodet burimore të motorit u hapën në vitin 2014 nga studioja OKAM, pas dhjetë vjetësh zhvillimi të një produkti me pronësi profesionale, i cili u përdor për të krijuar dhe publikuar shumë lojra për PC, konsolat e lojrave dhe pajisjet mobile. Motori mbështet të gjitha platformat popullore për desktop dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojrave për Web. Binaries të gatshme për ekzekutim janë formuar për Linux, Windows dhe macOS.
Në një degezë të veçantë po zhvillohet një backend i ri i renderimit mbi bazën e API-t grafik Vulkan, i cili do të ofrohet në versionin e ardhshëm Godot 4.0, në vend të backend-eve të renderimit aktuale përmes OpenGL ES 3.0 dhe OpenGL 3.3 (mbështetje për OpenGL ES dhe OpenGL do të ruhet duke siguruar funksionimin e backend-it të vjetër OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 mbi arkitekturën e re të renderimit mbi bazën e Vulkan). Kalimi nga Godot 3.x në Godot 4.0 do të kërkojë rishikimin e aplikacioneve për shkak të shkeljeve të kompatibilitetit në nivelin API, por për degezën Godot 3.x do të sigurohet një cikël mbështetje të gjatë, periudha e së cilës do të varet nga kërkesa e përdoruesve për API-në.
Godot 3.4 është e veçantë për shtimin e novacioneve të mëposhtme:
- Interfacë e rikonstruktuar për redaktimin e temave, që e bën procesin e zgjedhjes së nyjës vizual dhe ofron mundësinë e ndryshimit të dizajnit pa dalë nga i modelet e parashikimit.

- Redaktori ka marrë përmirësime për të rritur lehtësinë e punës: është shtuar funksioni për ngarkimin e shpejtë të burimeve në modin e inspektimit, është lejuar krijimi i nyjës në pozita të rastësishme, është shtuar një ndërfaqe e re për eksportimin e të shablloneve, janë realizuar operacione shtesë me gizmo (sistemi i kufizimeve kubike) dhe është përmirësuar redaktori i animacionit bazuar në kurba Bezier.

- ĂshtĂ« shtuar njĂ« modalitet pĂ«r kthimin e ndryshimeve, i cili lejon tĂ« anulosh tĂ« gjitha ndryshimet nĂ« skenĂ«, tĂ« shkaktuara nga aplikimi i animacionit pĂ«rmes AnimationPlayer-it, nĂ« vend tĂ« anulimit tĂ« secilit pronĂ« veçmas.
- Në cilësime është shtuar një opsion për të ndryshuar nivelin e zmadhimit të zonës së shikimit 2D (2D viewport), e cila, për shembull, mund të përdoret për të rritur ose zvogëluar elementët 2D, pa marrë parasysh modalitetin aktual të shtrirjes (stretch mode).
- Në File API është shtuar mundësia për të punuar me skedarë (përfshirë me PCK), të cilët kanë një madhësi që kalon 2 GB.
- JanĂ« pĂ«rfshirĂ« ndryshime pĂ«r tĂ« rritur fluiditetin e vizatimit duke llogaritur ndryshimet nĂ« ĐșаЎra pa u lidhur me orarin e sistemit dhe duke zgjidhur problemet e sinkronizimit tĂ« daljes kur pĂ«rdorim vsync.
- Në sistemin e përpunimit të hyrjeve InputEvents është shtyrë mbështetje për lidhje me skane kodet, që reflektojnë vendosjen fizike të çelësave në tastierë, pavarësisht nga disposizioni aktive (për shembull, çelësat WASD në disposicionin QWERTY do të përshtaten automatikisht me çelësat ZQSD në disposicionin francez AZERTY).
- Janë shtuar ndërfaqet AESContext dhe HMACContext për qasje nga skriptet në algoritmet e kënaqjes AES-ECB, AES-CBC dhe HMAC. Gjithashtu është shtuar mundësia për të ruajtur dhe lexuar çelësa të hapur RSA për formimin dhe verifikimin e nënshkrimeve dixhitale.
- Në motorin e vizatimit është shtuar mbështetja fillestare për të ndërprerë vizatimin e objekteve që bien në fokus të kamerës, por që nuk janë të dukshme për shkak të mbulimit nga objekte të tjera (p.sh., ata që ndodhen prapa një muri). Shkurtimi raster (në nivelin e pikselëve të veçantë) do të realizohet vetëm në degën Godot 4, ndërsa në Godot 3 janë përfshirë disa metoda gjeometrike të shkurtimit të objekteve që mbulohen dhe mbështetje për mbulimin portale.

- ĂshtĂ« shtuar njĂ« metodĂ« e re e nuancĂ«s ACES Fitted, qĂ« lejon arritjen e mĂ« shumĂ« realizmit dhe saktĂ«sisĂ« fizike duke rritur kontrastin e objekteve tĂ« ndritshme.

- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r formĂ«n e emetimit tĂ« grimcave tridimensionale nĂ« formĂ«n e njĂ« unaze ose cilindri tĂ« bosh.
- Në motorin e simulimit të proceseve fizike është rritur ndjeshëm performanca e gjenerimit të objekteve konvekte nga rrjetat dhe është përpunuar mënyra e ndjekjes së përplasjeve në ndërfaqen e inspektimit. Për motorin 2D të fizikës është shtuar mbështetje për strukturën BVH (Bounding Volume Hierarchy) për ndarjen dinamike të hapësirës. Në motorin 3D të fizikës është realizuar mbështetje për funksionin HeightMapShapeSW dhe janë shtuar mjetet e sinkronizimit me KinematicBody3D.
- ĂshtĂ« shtuar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« eksportuar skenat 3D nĂ« formatin glTF, pĂ«r shembull, pĂ«r tĂ« hapur rrjetat e pĂ«rgatitura nĂ« Godot nĂ« Blender.
- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r modalitetin e kompresionit tĂ« imazheve WebP pa humbje, i cili tani aplikohet pĂ«r default pĂ«r kompresimin e teksturave nĂ« vend tĂ« formatit PNG.
- Në portin për platformën Android është shtuar mbështetje fillestare për API Scoped storage dhe një mënyrë të re për ngarkimin e burimeve shtesë (Play Asset Delivery) për skedarët e ekzekutueshëm në formatin AAB (Android App Bundle).
- Për platformën HTML5 është realizuar mundësia e instalimit në formën e aplikacioneve PWA (Progressive Web Apps), është shtuar ndërfaqja JavaScriptObject për ndërveprimin midis Godot dhe JavaScript (për shembull, mund të thirren metodat JavaScript nga skriptet Godot), për grumbujt me shumë procese është realizuar mbështetje për AudioWorklet.
- Për platformën macOS është shtuar mbështetje për sistemet me çipin Apple Silicon (M1).
Burimi: opennet.ru




