Pështypur lëshimi i motorit të lojrave të lirë Godot 4.6, i përshtatshëm për krijimin e lojrave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të thjeshtë për të mësuar për përcaktimin e logjikës së lojrave, një ambient grafik për dizajnimin e lojrave, një sistem implementimi të lojrave me një klik, mundësi animacioni dhe simulimi të proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për identifikimin e ngadalësive në performancë. Kodi i motorit të lojrave, ambientit të projektimit të lojrave dhe mjeteve të tjera të zhvillimit (motor fizike, serveri i zërit, backend për renderimin 2D/3D etj.) shpërndahet nën licencën MIT.
Tekstet burimor të motorit u hapën në vitin 2014 nga studioja OKAM, pas dhjetë vjetësh zhvillimi të një produkti privat të nivelit profesional, i cili u përdor për të krijuar dhe publikuar shumë lojëra për PC, konsola lojrash dhe pajisje mobile. Motori mbështet të gjitha platformët e njohura stacionare dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojërave për Web. Binarët e gatshëm për të drejtuar janë formuar për Linux, Android, Windows dhe macOS.
Ndryshimet kryesore në Godot 4.6 (1, 2, 3):
- Në editor është propozuar një temë e re dizajni "Modern" si temë parazgjedhje, e cila shquhet për pamjen e saj moderne, me një theksim më të kontrastuar të informacionit për të rritur lexueshmërinë, optimizimin e hapësirave mes elementeve dhe aplikimin e një skeme ngjyrash në nuanca gri. Për përdoruesit që janë mësuar me dizajnin e vjetër, është disponibël një mundësi për të rikthyer temën klasike.

- Në editor është unifikuar mënyra e punës me panelet. Panalet e poshtme dhe shumica e paneleve të dock ut duhej tani të ishin të lëvizshme dhe të shkëputshme. Panalet mund të transferohen me mënyrën drag & drop në pjesë të ndryshme të ndërfaqes.
- Për projektet e reja 3D, është aktivizuar si parazgjedhje motor simuluese JoltPhysics, i cili tani përdoret në lojra të klasës AAA, si Death Stranding 2.
- ĂshtĂ« shtuar njĂ« sistem i ri i kinematikĂ«s inverse (IK), qĂ« lejon krijimin e animacioneve mĂ« realiste. JanĂ« shtuar modifikatorĂ« dhe kufizues tĂ« rinj, qĂ« lejojnĂ« kontrollin e rrotullimit dhe shpejtĂ«sisĂ« kĂ«ndore tĂ« nyjeve pĂ«r tĂ« eliminuar lĂ«vizjet e padĂ«shiruara. Kufizimet qĂ« vendosen mund tĂ« lidhen me nyjet 3D, pĂ«r shembull, pĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« qĂ« dora e personazhit tĂ« zvarritet dhe tĂ« kapĂ« armĂ«n. ĂshtĂ« shtuar njĂ« modifikator i ri IKModifier3D, i krijuar mbi bazĂ«n e modifikatorit tĂ« skeletit SkeletonModifier3D. PĂ«r pĂ«rdorim janĂ« nĂ« disponibilitet zgjidhĂ«s deterministikĂ« (solver) TwoBoneIK3D dhe SplineIK3D, si dhe zgjidhĂ«s iterativĂ« FABRIK3D, CCDIK3D dhe JacobianIK3D. Arkitektura modulare e kornizĂ«s IK lejon kombinimin tĂ« saj me modifikatorĂ« dhe kufizues tĂ« tjerĂ« pĂ«r pĂ«rshtatjen e animacioneve procedurale drejtpĂ«rdrejt nĂ« motor.
- Sistemi SSR (Screen Space Reflection) Ă«shtĂ« ristrukturuar plotĂ«sisht, qĂ« Ă«shtĂ« pĂ«rgjegjĂ«s pĂ«r vizualizimin e materialeve me sipĂ«rfaqe reflektimi, si metali, uji dhe xhami. Zbatimi i ri karakterizohet nga arritja e njĂ« realiteti mĂ« tĂ« lartĂ«, rritja e performancĂ«s dhe shtimi i dy mĂ«nyrave â full-resolution (cilĂ«sia maksimale) dhe half-resolution. performanca e lartĂ«).
- Janë realizuar identifikatorë unikë të brendshëm për nyjet (Node ID), të cilët ruhen në skedarët e skenës dhe nuk ndryshojnë pas rindarjeve të skenës, ndryshimit të hierarkisë së elementeve, lëvizjes ose rimejtimeve të nyjeve.
- ĂshtĂ« shtuar njĂ« bibliotekĂ« libgodot, qĂ« lejon integrimin e Godot Engine nĂ« aplikacionet tuaja tĂ« veçanta nĂ« vend tĂ« nisjes sĂ« tij si njĂ« proces tĂ« veçuar, qĂ« mund tĂ« jetĂ« e dobishme, pĂ«r shembull, nĂ« zhvillimin e editorĂ«ve tuaj tĂ« lojrave. MbĂ«shtetet puna nĂ« Linux, Windows dhe macOS.
- Skemat 2D, që vendosen si tabela në TileMap (për shembull, arkivole animuese, llamba dhe qirinj), tani mund të rrotullohen me hapa prej 90 gradësh.
- Për të afruar procesin e punës me editorët modernë 3D, është realizuar ndarja e mënyrave të seleksionit dhe transformimit. Mënyra e mëparshme "Selektimi" (Select) është rinamed në "Transformim" (Transform), dhe është shtuar një mënyrë e re vetëm për selektimin, në të cilën mund të zgjidhen nyjat pa treguar gizmon e transformimit, duke parandaluar operacionet e rastësishme të lëvizjes, rrotullimit dhe përmasimit.
- Instrumenti 3D për vizatimin dhe heqjen në GridMap është përmirësuar dhe është kaluar në algoritmin Bresenham për interpolimin mes pikave, që lejon marrjen e linjave më të sheshta dhe përshpejton krijimin e niveleve të reja dhe harta voxel duke reduktuar përshtatjet manuale.
- Në gizmon 3D është shtuar mundësia e rrotullimit të objekteve të përputhura me orientimin e kamerës.
- Në ndërfaqen grafike është thjeshtuar procesi i qendrrimit të pikës së rrotullimit.
- PĂ«rpunimi i fokusit pĂ«r miun/pad dhe tastierĂ«n Ă«shtĂ« ndarĂ« â njĂ« klik miu tani nuk ndryshon fokusin e hyrjes nga tastiera.
- Kur zgjidhet nyja MarginContainer në editor, sigurohet vizualizimi i hapësirave në zonën e shikimit.

- ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar navigimi ndĂ«rmjet tab-ve: kur lĂ«vizni njĂ« burim nĂ« mĂ«nyrĂ«n Drag & Drop tani mund tĂ« vendosni kursorin mbi tab-in pĂ«rkatĂ«s dhe automatikisht tĂ« kaloni nĂ« tĂ« pa klikuar.
- Në panelin Output, për të hapur një skedar në editor tani mund të klikoni mbi emrin e tij në mesazhin e gabimit ose paralajmërimit.
- Në mjetin e ndjekjes së objekteve është shtuar mundësia për të krijuar snapshot-e të ObjectDB dhe për të krahasuar skenaret e gjendjes me listat e objekteve ekzistuese në momente të caktuara në kohë.

- Në dialogun e hapjes së shpejtë të burimeve (Quick Open) është shtuar mbështetje për parashikimin e burimit të zgjedhur në kontekstin e skenës ekzistuese.
- Në redaktorin e animacionit është shtuar mundësia për të ndryshuar gjatësi e animacionit duke shtrirë ose kompresuar klipet në vijën kohore. Në ndërfaqen e vendosjes së kurbave Bézier janë shtuar butona për të treguar, bllokuar dhe fshirë grupe nyjesh.
- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r kodifikimin delta tĂ« patch-eve PCK, duke lejuar pĂ«rfshirjen nĂ« patch-e vetĂ«m tĂ« pjesĂ«ve tĂ« ndryshuara tĂ« burimeve.
- ĂshtĂ« shtuar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« rregulluar ngjyrĂ«n e dritarĂ«ve LED tĂ« kontrollorĂ«ve tĂ« lojĂ«rave. NĂ« tĂ« ardhmen pritet mbĂ«shtetje pĂ«r sensorĂ«t e lĂ«vizjes, panelet prekĂ«se, kthimin taktil, triget adaptivĂ« dhe marrjen e informacionit rreth kontrollorit.
- Për shkak të optimizimit të përpunimit të teksturave RGB, të cilat tani konvertohen në RGBA në GPU dhe përdoren drejtpërdrejt, është arritur të dyfishohet shpejtësia e operacioneve të importit të teksturave të kompresuara.
- NĂ« renditjen e parazgjedhjes Ă«shtĂ« aktivizuar mĂ«nyra e pĂ«rzierjes "Screen" dhe Ă«shtĂ« siguruar zbatimi i efektit tĂ« ndriçimit (Glow) para tonifikimit (tonemapping). ĂshtĂ« shtuar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« rregulluar parametrat e transformimit tonal AgX.
- NĂ« redaktorin Godot XR Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r pajisjet Android XR pĂ«r tĂ« lehtĂ«suar testimin dhe debug-imin e projekteve pĂ«r realitetin e shtuar dhe atĂ« virtual. ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r specifikimin OpenXR 1.1.

- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r ekzekutimin e aplikacioneve tĂ« eksportuar nĂ« pajisjet Android pĂ«rmes scrcpy pĂ«r pasqyrimin e pĂ«rmbajtjes sĂ« ekranit tĂ« smartphone-it nĂ« ekranin e PC.
- Në ndërtimin e projekteve për Windows, si parazgjedhje përdoret Direct3D 12.
Përveç kësaj, mund të theksohet vazhdimi i zhvillimit të projektit Redot, i cili zhvillon një fork të Godot, i krijuar si përgjigje ndaj politikës strikte të moderimit në kanalët zyrtare të komunikimit dhe refuzimit nga zhvilluesit e Godot të mendimeve që janë në kundërshtim me pikëpamjet e tyre. Themeluesit e Redot kishin për qëllim të ndërtuan një komunitet gjithëpërfshirës, ku pranohen çdo bindje personale e zhvilluesve, politizimi i procesit të zhvillimit nuk është i pranueshëm dhe vëmendja kryesore është përqendruar vetëm në krijimin e lojërave. Disa ditë më parë është publikuar kandidati për lëshimin Redot 26.1, në të cilin janë transferuar shumë përmirësime nga Godot 4.6.
Burimi: opennet.ru




