Pavarësisht përpjekjeve të shumta të Nvidia dhe lëshimit të kartave të videove të serisë GeForce RTX, gjurmimi i rrezeve në harduer nuk është bërë standard i pranuar në industrinë e lojrave. Edhe në blockbuster-at me buxhet të lartë, teknologjia haset rrallë, duke u tërhequr pas ndriçimit global, veçanërisht Lumen nga Unreal Engine 5.

Revista PC Gamer vuri në dukje se nga 21 lojërat më të njohura të vitit 2025, vetëm pesë projekte përdorin përshpejtimin e ndriçimit në harduer për të përmirësuar grafikën. Mungesa e kësaj teknologjie burimore në hitet konkurruese vizualisht të thjeshta, si Counter-Strike 2 ose Valorant, duket e arsyeshme. Megjithatë, teknologjia nuk arriti as në disa tituj grafike të ndërlikuara si Stellar Blade ose Nioh 3, vëren TechSpot.
Disa seri të famshme madje kanë bërë një hap prapa. Për shembull, Battlefield V ishte një nga fillestarët që mbështeti RT, por sh shooter-i masiv shumëlojshmërisht Battlefield 6, i lëshuar shtatë vjet më vonë, e braktisi teknologjinë. FromSoftware, e cila shtoi rrezet në Elden Ring origjinal, nuk e përfshiu atë në Elden Ring: Nightreign. Franchiza Call of Duty e hoqi gjurmimin pas Black Ops Cold War të vitit 2020, por më pas e ktheu refleksionin në shumëlojshmërinë e Black Ops 7 dhe madje shtoi një gjurmim më burimor në lobin e Warzone 2.0 dhe Modern Warfare III.

Zhvilluesit shpesh e implementojnë gjurmimin në lokacione statike me personalizimin e personazheve, ku nuk kërkohet rishikimi në kohë reale të ndriçimit. Ubisoft e bëri gjurmimin të detyrueshëm vetëm për strehimin në Assassin’s Creed Shadows, ndërsa FromSoftware u kufizua në garazhin në Armored Core VI. Ndërkohë, ndriçimi global programor Lumen, që bën pjesë në Unreal Engine 5, është bërë standard për shumicën e projekteve AAA, edhe pse implementimi i tij ngarkon procesorin qendror dhe jep një rezultat më pak impresionues. Përjashtim është Fortnite, i cili Epic Games e përdor si një platformë demostrative për mundësitë e motorit.
Diskrecioni i studimeve mbi gjurmimin e harduerit është plotësisht i kuptueshëm. Shumica e tyre megjithatë e konsiderojnë se shpenzimet për performancën nuk e justifikojnë përmirësimin vizual, veçanërisht kur merret parasysh se përtej segmentit mesatar dhe të lartë, prodhuesit e kartave grafike Nvidia nuk e përqendrojnë strategjinë e tyre në këtë teknologji. Në të njëjtën kohë, produktet AMD arritën barazimin vetëm me shpërndarjen e arkitekturës RDNA 4, e cila aktualisht është e orientuar drejt një segmenti të kufizuar të kartave grafike të diskretura (përfundimisht seria Radeon RX 9000).
Megjithatë, disa lëvizje pozitive janë vërejtur. Në Epic Games deklarojnë se ndërtimet e reja të Unreal Engine 5 janë të orientuara për të arritur 60 frametime të qëndrueshme në sekondë me gjurmimin e harduerit në PlayStation 5 të zakonshme. Dy projektet e fundit në motorin idTech, Indiana Jones and the Great Circle dhe Doom: The Dark Ages, arritën të arrinin tregues të ngjashëm, duke ofruar gjithashtu gjurmim rruge në PC. Pritet që titujt e ardhshëm Resident Evil Requiem dhe Pragmata nga Capcom gjithashtu të mund të përsërisin këtë sukses.
Nëse flasim për perspektivën për vitet e ardhshme, arkitektura RDNA 5 në konsolat e reja, PC dhe pajisjet portable mund të krijojë një standard të ri, megjithatë disponueshmëria e këtyre pajisjeve mbetet nën pikëpyetje për shkak të çmimit dhe vazhdimit të mungesës së memorjes.
Burimi:
Burimi: 3dnews.ru
