Lojërat në cloud një nga teknologjitë kryesore që meritojnë vëmendje tani për tani. Për gjashtë vjet, ky treg pritet të rritet dhjetëfish — nga $45 milion në vitin 2018 në $450 milion në vitin 2024. Gjigantët teknologjikë tashmë janë hedhur në këtë nişë: Google dhe Nvidia kanë lançuar versionet beta të shërbimeve të tyre të lojërave në cloud, ndërsa Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon dhe Verizon po përgatiten të hyjnë në skenë.
Për lojtarët, kjo do të thotë se shumë shpejt do të mund të ndalojnë së shpenzimi i parave në përmirësimin e harduerit dhe të luajnë lojëra të fuqishme në kompjuterë të dobët. A është fitimprurëse kjo për pjesëtarët e tjerë të ekosistemës? Po tregojmë pse lojërat në cloud do të rrisin fitimet e tyre dhe si e krijuam teknologjinë që lehtëson hyrjen në këtë treg premtues.

Botuesit, zhvilluesit, prodhuesit e TV dhe operatorët e komunikimit: pse iu nevojitet të gjithëve lojërat në cloud
Botuesit dhe zhvilluesit e lojërave janë të interesuar të dërgojnë produktin e tyre sa më shpejt që të jetë e mundur tek sa më shumë lojtarë. Sipas të dhënave tona, 70% e blerësve potencialë nuk arrijnë të luajnë lojën — ata nuk presin të ngarkohet klienti dhe skedari i instaltimit që peshon disa gjigabajt. Në të njëjtën kohë, 60% e përdoruesve, , në përgjithësi nuk mund të ekzekutojnë lojërat e fuqishme (nivelet AAA) në kompjuterët e tyre me cilësi të pranueshme. Lojërat në re do të jenë zgjidhja për këtë problem — ato jo vetëm që nuk do të ulin të ardhurat e botuesve dhe zhvilluesve, por do t'i ndihmojnë ata të rrisin audiencën që paguan.
Prodhuesit e TV dhe pajisjeve TV po shikojnë gjithashtu drejt lojërave në re. Në epokën e shtëpive inteligjente dhe asistentëve me zë, ata duhet të konkurrojnë gjithnjë e më fort për vëmendjen e përdoruesit, dhe funksionaliteti i lojërave është mënyra kryesore për të tërhequr këtë vëmendje. Me lojërat në re të integruara, klienti i tyre do të mund të ekzekutojë lojëra moderne direkt në televizor, duke paguar shërbimin prodhuesit.

Një pjesëmarrës tjetër potencialisht aktiv në ekosistemin e operatorëve të komunikimit. Mënyra e tyre për të rritur të ardhurat është ofrimi i shërbimeve shtesë. Loja është një nga këto shërbime që operatorët tashmë e kanë integruar aktivisht. Rostelecom lançoi tarifën 'Gaming', ndërsa Akado shit akses në shërbimin tonë Playkey. Këtu nuk flasim vetëm për operatorët e internetit me shpejtësi të lartë. Operatorët mobil, me përhapjen aktive të 5G, gjithashtu do të mund ta bëjnë lojën cloud një burim të ardhuar shtesë.
Megjithëse perspektivat duken premtuese, nuk është kaq e lehtë të hysh në treg. Të gjitha shërbimet ekzistuese, duke përfshirë produktet e gjigantëve teknologjikë, ende nuk kanë arritur të zgjidhin plotësisht problemin e 'miljes së fundit'. Kjo do të thotë se për shkak të papërsoshmërisë së rrjetit në shtëpi ose në apartament, shpejtësia e internetit për përdoruesin nuk është e mjaftueshme për funksionimin e duhur të lojës cloud.

Shikoni si zbehet sinjali WiFi duke u përhapur nga routeri në apartament
Lojtarët, të cilët janë të pranishëm prej kohësh në treg dhe kanë burime të fuqishme, po lëvizin gradualisht drejt zgjidhjes së këtij problemi. Por për të nisur lojërat tuaja në cloud nga e para në vitin 2019 — kjo do të thotë të shpenzosh shumë para, kohë dhe, ndoshta, të mos arrish të krijosh një zgjidhje efektive. Për të ndihmuar të gjithë pjesëmarrësit e ekosistemit të rriten në një treg në rritje të shpejtë, ne kemi zhvilluar një teknologji që lejon hapjen e shërbimeve tuaja të lojërave në cloud shpejt dhe pa shpenzime të mëdha.
Si e zhvilluam teknologjinë që do të lejojë hapjen e lehtë të shërbimit tuaj të lojërave në cloud
Playkey filloi të zhvillonte teknologjinë e tij të lojërave në cloud që në vitin 2012. Në vitin 2014 u bë lansimi komercial, dhe deri në vitin 2016 shërbimin e përdorën të paktën 2.5 milion lojtarë. Gjatë gjithë zhvillimit, ne pamë interes jo vetëm nga lojtarët, por edhe nga prodhuesit e pajisjeve për televizorë dhe operatorët e komunikimit. Me NetByNet dhe ‘Er-Telekom’ ne madje kemi nisur disa projekte pilot. Në vitin 2018 vendosëm se produkti ynë ka një të ardhme B2B.
Të zhvillosh një variant të integrimit të lojërave në cloud për çdo kompani është sfidues, siç kemi bërë në projektet pilot. Çdo implementim i tillë zgjati nga tre muaj deri në gjashtë muaj. Pse? Të gjithë kanë pajisje dhe sisteme operimi të ndryshme: disa dinë për lojërat në cloud për konzolat Android, ndërsa disa të tjerë e duan atë si një iFrame në ndërfaqen e shërbimit për transmetim në kompjuterë. Për më tepër, të gjithë kanë dizajne, faturim (një botë e veçantë!) dhe karakteristika të tjera të ndryshme. Bërja e qartë se duhet ose të rritet ekipi i zhvillimit dhjetë herë, ose të krijohet një zgjidhje B2B sa më universale që të jetë e mundur.
Në mars 2019, ne lancuam . Kjo është një software që kompanitë mund ta instalojnë në serverët e tyre dhe të marrin një shërbim funksional të lojërave në cloud. Si do të duket ky shërbim për përdoruesit? Ata do të shohin në faqen e tyre të njohur një buton që lejon nisjen e lojës në cloud. Pasi të klikojnë, loja do të nisë në serverin e kompanisë, dhe përdoruesi do të shohë transmetimin dhe do të mund të luajë në distancë. Këtu është si mund të dukej në shërbimet popullore të shpërndarjes digjitale të lojërave.


Lufta aktive për cilësinë. Dhe pasive gjithashtu.
Si e përballon Remote Click numrin e madh të pengesave teknike, do t'ju tregojmë tani. Gaming-u në cloud i valës së parë (për shembull, OnLive) u shkatërrua nga cilësia e ulët e internetit te përdoruesit. Atëherë, në vitin 2010, shpejtësia mesatare e lidhjes me internetin në SHBA vetëm 4,7 Mbit/s. Deri në vitin 2017 ajo u rrit në 18,7 Mbit/s, dhe së shpejti do të shfaqet 5G në çdo vend dhe do të fillojë një epokë e re. Megjithatë, përkundër faktit se në përgjithësi infrastruktura është e gatshme për gaming-un në cloud, problemi i përmendur më parë i "miljes së fundit" mbetet.
Një anë e saj, të cilën ne e quajmë objektive: përdoruesi në të vërtetë ka probleme me rrjetin. Për shembull, operatori nuk ndan shpejtësinë maksimale të shpallur. Ose përdoret WiFi 2,4 GHz, i zhurmuar nga mikrovalët dhe mausit pa tel.
Një anë tjetër, e cila ne e quajmë subjektive: përdoruesi madje nuk dyshon se ka probleme me rrjetin (nuk di se çfarë nuk di)! Në mënyrën më të mirë ai është i sigurt që, pasi operatori ia shet një tarifë prej 100 Mbit/s, ka internet 100 Mbit/s. Në cilësinë më të keqe — nuk ka asnjë ide se çfarë është një router, dhe e ndan internetin në ngjyrë blu dhe ngjyrë tjetër. Një rast real nga kasdev.

Internet blu dhe ngjyrë tjetër.
Por të dyja pjesët e problemit "mili të fundit" janë të zgjidhshme. Në Remote Click ne përdorim mekanizma aktivë dhe pasivë për këtë. Më poshtë është një tregim i detajuar se si ata përballen me pengesat.
Mekanizmat aktivë
1. Kodimi efikas i rezistencës ndaj interferencës së të dhënave të transmetuara a.k.a thelbi (FEC — Forward Error Correction)
Kur transmetojmë të dhëna video nga serveri në klient, përdoret kodimi i rezistencës ndaj interferencës. Me të ndihmojmë të rikuperojmë të dhënat origjinale kur ato humbasin pjesërisht për shkak të problemeve në rrjet. Çfarë e bën zgjidhjen tonë efikase?
- Shpejtësia. Kodimi dhe dekodimi kryhet shumë shpejt. Edhe në kompjuterë "të dobët", operacioni zgjat jo më shumë se 1 ms për 0,5 MB të dhënash. Në këtë mënyrë, kodimi dhe dekodimi praktikisht nuk shtojnë vonesa gjatë lojës nëpërmjet cloud-it. Rëndësia e tij është e vështirë për tu nënvlerësuar.
- Potenciali maksimal i rikuperimit të të dhënave. Konkretisht, raporti i sasisë së të dhënave të tejkapura dhe volumit të mundshëm për t'u rikuperuar. Në rastin tonë, raporti = 1. Le ta imagjinojmë se duhet të dërgojmë 1 MB video. Nëse gjatë kodimit ne shtojmë 300 KB të dhënash shtesë (e quajtur tejkapje), atëherë në procesin e dekodimit për të rikuperuar 1 megabajt të origjinës, na nevojitet vetëm 1 MB nga totali prej 1,3 MB që serveri dërgoi. Në fjalë të tjera, mund të humbim 300 KB dhe akoma të rikuperojmë të dhënat origjinale. Siç shihet, 300 / 300 = 1. Kjo është efektiviteti maksimal i mundshëm.
- Fleksibilitet në konfigurimin e sasisë shtesë të të dhënave gjatë kodimit. Ne mund të konfigurojmë një nivel të veçantë të tepërtisë për çdo kadër videosh që duhet të transmetohet mbi rrjet. Për shembull, duke vërejtur probleme në rrjet, ne mund të rrisim ose ulet nivelin e tepërtisë.

Luajmë në Playkey në Doom me Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.
2. Dërgimi i të dhënave
Një mënyrë alternative për të luftuar humbjet është kërkesa e të dhënave përsëri. Për shembull, nëse serveri dhe përdoruesi ndodhen në Moskë, vonesa gjatë transmetimit nuk do të kalojë 5 ms. Me një vlerë të tillë, aplikacioni klient do të ketë kohë të mjaftueshme për të kërkuar dhe marrë nga serveri pjesën e humbur të të dhënave pa u vënë re nga përdoruesi. Sistemi ynë vendos vetë kur të aplikojë tepërtinë dhe kur të dërgojë përsëri.
3. Konfigurimi individual i transmetimit të të dhënave
Për të zgjedhur mënyrën optimale të luftës me humbjet, algoritmi ynë analizon lidhjen rrjetore të përdoruesit dhe e konfiguron sistemin e transmetimit të të dhënave individualisht për çdo rast.
Ai shikon:
- tipo i lidhjes (Ethernet, WiFi, 3G, etj);
- shtrati i frekuencave WiFi që po përdoret — 2,4 GHz ose 5 GHz;
- forcën e sinjalit WiFi.
Nëse rendisim lidhjet sipas humbjeve dhe vonesave, kabulli është padyshim më i besueshëm. Humbjet mbi Ethernet janë të rralla, dhe vonesat në "milen e fundit" janë shumë të pakta. Pas tij renditet WiFi 5 GHz dhe vetëm më pas WiFi 2.4 GHz. Lidhjet mobile janë të paqëndrueshme, presim 5G.

Kur përdoret WiFi, sistemi automatikisht rregullon adapterin e përdoruesit, duke e kaluar atë në mënyrën më të përshtatshme për përdorim në re (p.sh., çaktivizimi i kursimit të energjisë).
4. Rregullimi i personalizuar i kodimit
Streaming-u i videove ekziston falë kodekëve — programe që kompresojnë dhe rikuperojnë të dhënat video. Në formën e pāshkruar, një sekondë video lehtë kalon mbi qindra megabajt, ndërsa kodeku e zvogëlon këtë sasi me një rend. Ne përdorim kodekët H264 dhe H265.
H264 është më i njohuri. Të gjithë prodhuesit kryesorë të kartave grafike e mbështesin atë fizikisht prej dhjetë vjetësh. H265 është pasardhësi i ri dhe guximshëm. Mbështetjen fizike e filloi pesë vjet më parë. Kodimi dhe dekodimi në H265 kërkon më shumë burime, megjithatë cilësia e kadrit të kompresuar është dukshëm më e lartë se në H264, dhe kjo pa rritjen e madhësisë!

Cilin kodek të zgjidhni dhe cilat parametra kodimi të vendosni për një përdorues të veçantë, duke u bazuar në "harduerin" e tij? Një detyrë jo e thjeshtë, e cila zgjidhet automatikisht nga ne. Një sistem inteligjent analizon mundësitë e pajisjes, vendos parametrat optimalë të koduesit dhe zgjidh dekoderin në anën e klientit.
5. Kompensimi i humbjeve
Nuk donim ta pranonim këtë, por madje edhe ne nuk jemi perfektë. Disa të dhëna, të humbura në thellësitë e rrjetit, nuk janë të riparueshme dhe nuk arrijmë t'i dërgojmë. Por edhe në këtë rast ka një zgjidhje.
Për shembull, rregullimi i bitratit. Algoritmi ynë monitoron vazhdimisht sasinë e të dhënave që dërgohen nga serveri te klienti. Ai regjistron çdo mungesë dhe madje parashikon humbjet e mundshme në të ardhmen. Detyra e tij është të vërejë në kohë, dhe në mënyrë ideale të parashikojë, kur humbjet do të arrijnë një nivel kritik dhe do të fillojnë të krijojnë pengesa të dukshme për përdoruesin në ekran. Dhe të rregullojë në atë moment sasinë e të dhënave që dërgohen (bitratin).

Po ashtu përdorim invalidimin e kadrave të papërfshirë dhe mekanizmin e kadrave referenciale në transmetimin e videos. Të dy mjetet zvogëlojnë numrin e artefakteve të dukshme. Kjo do të thotë se edhe nëse ka dëmtime serioze në transmetimin e të dhënave, imazhi në ekran mbetet i pranueshëm dhe loja vazhdon të luhet.
6. Dërgesa e shpërndarë
Dërgesa e të dhënave e shpërndarë me kohë gjithashtu përmirëson cilësinë e transmetimit. Siç do të shpërndahet varet nga treguesit e veçantë në rrjet, siç janë humbjet, ping dhe faktorë të tjerë. Algoritmi ynë i analizon dhe zgjedh opsionin optimal. Ndonjëherë, shpërndarja në intervalin e disa milisekondave zvogëlon humbjet në mënyrë të konsiderueshme.
7. Zvogëlimi i vonesës
Një nga karakteristikat kyçe gjatë lojës përmes cloud-it është vonesa. Sa më e vogël të jetë, aq më komode është loja. Vonesa mund të ndahet në dy pjesë:
- vonesa e rrjetit ose vonesa në dërgimin e të dhënave;
- vonesa e sistemit (heqja e kontrollit nga ana e klientit, kapja e imazhit në server, kodifikimi i imazhit, mekanizmat e mësipërm të adaptimit të të dhënave për dërgim, mbledhja e të dhënave në klient, dekodimi i imazhit dhe përdorimi i tij në ekran).
Rrjetet varen nga infrastruktura dhe është problematike të luftosh me të. Nëse kabllot janë kafshuar nga zezakët, vallëzimi me bubullimat nuk do të ndihmojë. Por, mund të reduktohet ndjeshëm vonesa e sistemit dhe cilësia e lojërave cloud për lojtarët do të ndryshojë në mënyrë drastike. Përveç kodifikimit rezistent ndaj pengesave dhe cilësimeve të personalizuara, ne përdorim edhe dy mekanizma të tjerë.
- Marrja e shpejtë e të dhënave nga pajisjet e kontrollit (tastierë, maus) në anën e klientit. Edhe në kompjuterët e dobët, për këtë mjafton 1-2 ms.
- Nisja e kursit të sistemit në klient. Shënuesi i mausit përpunohen jo në serverin e largët, por në klientin Playkey në kompjuterin e përdoruesit, dmth pa asnjë vonesë. Po, kjo nuk ndikon në menaxhimin real në lojë, por e rëndësishmja këtu është perceptimi human.

Nisja e kursit pa vonesë në Playkey për shembull Apex Legends
Me përdorimin e teknologjisë sonë, me vonesë rrjetesh 0 ms dhe punë me videostreaming në 60 FPS, vonesa e gjithë sistemit nuk kalon 35 ms.
Mekanizmat pasivë
Sipas eksperiencës tonë, shumë përdorues nuk kanë një ide të qartë se si pajisjet e tyre lidhen me internetin. Në intervista me lojtarët, u zbuluan se disa nuk dinin se çfarë është një router. Dhe kjo është e mirë! Nuk keni nevojë të dini si funksionon një motor me djegie të brendshme për të ngasur një makinë. Nuk duhet të kërkoni nga përdoruesi njohuri teknike si admin sistemi për të luajtur.
Megjithatë, disa çështje teknike është e rëndësishme t'i komunikojmë, në mënyrë që lojtari të mund ta heqë vetë barrierat nga ana e tij. Dhe ne e ndihmojmë atë.
1. Indikatori i mbështetjes WiFi 5 GHz
Më lart kemi shkruar se shohim standardin Wi-Fi — 5 GHz ose 2.4 GHz. Po ashtu e dimë nëse adaptori i rrjetit të pajisjes së përdoruesit mbështet mundësinë e punës në 5 GHz. Nëse po, rekomandojmë të përdorni këtë gamë. Aktualisht nuk mund të ndryshojmë frekuencën, pasi nuk shohim karakteristikat e router-it.
2. Indikatori i forcës së sinjalit WiFi
Për disa përdorues, sinjali WiFi mund të jetë i dobët, edhe nëse interneti funksionon mirë dhe duket me shpejtësi të pranueshme. Problemi do të dalë në pah pikërisht gjatë lojërave në re, të cilat i nënshtrojnë rrjetin provimeve reale.
Intensiteti i sinjalit ndikohet nga pengesat — siç janë muret — dhe ndërhyrjet nga pajisje të tjera. Të njëjtat mikrovalë emitojnë një sasi të konsiderueshme. Si rezultat, shfaqen humbje që nuk vihen re gjatë përdorimit të internetit, por janë kritike për lojërat në cloud. Në këto raste, ne e paralajmërojmë përdoruesin për ndërhyrjet, ofrojmë të kalojë më afër router-it dhe të fikë pajisjet "zhurmë".
3. Indikimi i konsumatorëve të trafikut
Edhe nëse rrjeti është në rregull, aplikacione të tjera mund të konsumojnë shumë trafik. Për shembull, nëse paralelisht me lojën në cloud, po luhet video në Youtube apo po shkarkohen torrentë. Aplikacioni ynë llogarit vjedhësit dhe e paralajmëron lojtarin për ta.

Frikërat nga e kaluara — demaskojmë mitet rreth lojërave në cloud
Lojërat në re, si një mënyrë krejtësisht e re për të konsumuar përmbajtjen lojëra, përpiqen të depërtojnë në treg për gati dhjetë vjet. Dhe siç ndodh me çdo inovacion, historia e tyre është një seri fitoresh të vogla dhe humbjesh të zhurmshme. Nuk është e çuditshme që, për shumë vite, lojërat në re janë rrethuar nga mite dhe paragjykime. Në fillimet e zhvillimit të teknologjisë ato ishin të arsyeshme, por sot janë krejtësisht të pabazuara.
Miti 1. Imazhi në re është më i keq se origjinali — sikur po luan përmes YouTube
Sot, në një zgjidhje të avancuar teknologjikisht për lojërat në re, imazhet e origjinalit dhe të re janë praktikisht identike — me sy të lirë nuk ka dallime. Rregullimi individual i enkoduesit për pajisjen e lojtarit dhe kompleksi i mekanizmave për të luftuar humbjet e zgjidhin këtë çështje. Në një rrjet cilësor nuk ka as njolla kornizash, as artefakte grafike. Ne madje marrim parasysh edhe rezolutën. Nuk ka kuptim të transmetosh imazhin në 1080p, nëse lojtarit po e përdor 720p.
Më poshtë janë dy video Apex Legends nga kanali ynë. Në një rast — kjo është regjistrimi i lojës në PC, në rastin tjetër — përmes Playkey.
Apex Legends në PC

Apex Legends në Playkey

Miti 2. Cilësia e paqëndrueshme
Gjatë gjithë kohës, gjendja e rrjetit është në të vërtetë e paqëndrueshme, por ky problem është zgjidhur. Ne ndryshojmë dinamikisht përparametrat e enkoduesit sipas cilësisë së rrjetit të përdoruesit. Një nivel i pranueshëm i FPS-së mbështetet me teknika speciale të kapjes së imazheve.
Si funksionon kjo? Loja ka një motor 3D, me të cilin ndërtohet bota 3D. Por përdoruesit shohin një imazh të sheshtë. Për ta parë atë, për secilën kornizë krijohet një imazh memorie — një lloj fotografie, si duket kjo botë 3D nga një pikë e caktuar. Ky imazh ruhet në formën e koduar në buffer-in e memorisë grafike. Ne e kapim atë nga memoria grafike dhe e kalojmë në enkoduesin, i cili e zhbllokon atë. Dhe kështu për çdo kornizë, njëra pas tjetrës.
Teknologjia ynë lejon kapjen dhe dekodimin e imazhit në një rrjedhë, e cila rrit FPS-në. Ndërsa nëse këto procese kryhen paralelisht (një zgjidhje mjaft popullore në tregun e lojërave në re), atëherë enkoduesi do të përfshihet vazhdimisht në kapje, duke marrë korniza të reja me vonesë dhe, për pasojë, duke i transmetuar ato me vonesë.

Videot në pjesën e sipërme të ekranit është kërkuar duke përdorur teknologjinë e kapjes dhe dekodimit në një rrjedhë.
Miti 3. Për shkak të vonesave në menaxhim do të jem "me bark" në shumë lojtarë.
Vonesa në menaxhim normale është disa milisekonda. Zakonisht, ajo është e padukshme për përdoruesin e fundit. Megjithatë, ndonjëherë ka një çarje të vogël midis lëvizjes së mausit dhe lëvizjes së treguesit. Kjo nuk ndikon në asgjë, por krijon një përshtypje negative. Pajtueshmëria e përshkruar më sipër e treguesit në pajisjen e përdoruesit eliminon këtë mangësi. Në të gjitha rastet, gjithashtu, vonesa e përgjithshme e sistemit prej 30-35 ms është aq e vogël sa as lojtarët, as kundërshtarët e tyre në ndeshje nuk e vërejnë. Fatet e luftës janë vendosur vetëm nga aftësitë. Prova më poshtë.
Streamer po dominon nëpërmjet Playkey.
Çfarë ndodh më pas
Lojërat në re janë tashmë një realitet. Playkey, PlayStation Now, Shadow — këto janë shërbime funksionale me audiencën dhe vendin e tyre në treg. Si shumë tregje të rinj, lojërat në re do të rriten shpejt në vitet që vijnë.
Një nga skenarët që na duket më i mundshëm është shfaqja e shërbimeve të veta nga botuesit e lojërave dhe operatorët e telekomit. Disa do të zhvillojnë të tyret, disa do të përdorin zgjidhje të gatshme, si RemoteClick.net. Sa më shumë lojtarë të ketë në treg, aq më shpejt metoda cloud e konsumimit të përmbajtjes së lojërave do të bëhet mjaft e njohur.
Burimi: habr.com
