Sqarimë përshkrimin e funksioneve të sistemit përmes diagramës së Sekuencës (pjesa e vazhduar "Bletët")
NĂ« kĂ«tĂ« artikull do tĂ« shqyrtojmĂ« se si mund tĂ« detajojmĂ« pĂ«rshkrimin e njĂ« funksioni qĂ« mund tĂ« automatizohet pĂ«rmes diagramĂ«s sĂ« SekuencĂ«s UML â diagramĂ«s sĂ« sekuencĂ«s.
Në këtë shembull përdor mjedisin Enterprise Architect nga kompania australiane Sparx Systems [1].
Specifikimin e plotë të UML shihni. [2].
Në fillim do të shpjegoj se çfarë do të detajojmë.
NĂ« ne modeluam proceset e fushĂ«s "fantastike" â rreshtat pĂ«r bletĂ«n nga "PĂ«rralla pĂ«r mbretin Saltan" e A.S. Pushkin. Dhe filluam me diagramĂ«n e Aktivitetit. Pastaj, nĂ« ne zhvilluam njĂ« model funksional pĂ«rmes diagramĂ«s sĂ« Rastit tĂ« PĂ«rdorimit, nĂ« Figura 1 paraqitet njĂ« fragment.

Figura 1. Lidhja midis kërkesës dhe funksionit
Tani duam të sqarojmë informacionin mbi ekzekutimin e këtij funksioni të automatizuar:
- me cilat komponente të ndërfaqes do të ndërveprojë përdoruesi ynë;
- cilat komponentë kontrolluese do të na duhen;
- çfarë do të ruajmë;
- me cilat mesazhe do të shkëmbehen përdoruesi dhe komponentët e sistemit për ekzekutimin e funksionit.
ElementĂ«t kryesorĂ« tĂ« diagramĂ«s sĂ« SekuencĂ«s janĂ« objektet qĂ« ndĂ«rveprojnĂ« me stereotipe tĂ« ndryshme dhe lidhjet midis tyre â objektet qĂ« ndĂ«rveprojnĂ« shkĂ«mbejnĂ« informacione (Figura 2).

Figura 2. Elementët kryesorë të diagramës së Sekuencës
Objektet janë të vendosura në një rend horizontal, mes tyre dërgohen mesazhe. Aksi i kohës është orientuar nga lartë poshtë.
Elementi Aktor mund të përdoret për të paraqitur përdoruesin që nis rrjedhën e ngjarjeve.
Ădo objekt ka njĂ« vijĂ« pika, e quajtur "vija e jetĂ«s", ku ky element ekziston dhe potencialisht merr pjesĂ« nĂ« ndĂ«rveprime. Fokusimi i kontrollit shĂ«nohet me njĂ« katror nĂ« vijĂ«n e jetĂ«s sĂ« objektit.
Mesazhet që shkëmbehen midis objekteve mund të jenë të disa tipeve, mesazhet gjithashtu mund të konfigurohen për të pasqyruar operacionet dhe veçoritë e elementëve origjinalë dhe të synuar.
Elementët stereotipikë, si kufijtë (Boundary), elementët kontrollues (Control) dhe entitetet (Entity), mund të përdoren për modelimin e ndërfaqes së përdoruesit (GUI), kontrrolluesve dhe elementëve të bazës së të dhënave, përkatësisht.
Një rrjedhë e përsëritur e shkëmbimit të mesazheve mund të shënohet si një fragment me llojin "loop".
Pra, ne planifikojmë të sqarojmë përshkrimin e funksionit "Shto informacionin në regjistrin për një arrë të re".
Marrim përsipër disa përmbledhje dhe supozime shtesë.
- Arrat, bërthet dhe lëvoren janë të gjitha pasuri materiale të tipeve përkatëse (Figura 3).

Figura 3. Sqarimi i diagramës së klasave - Përdoruesi ynë do të sjellë informacion mbi çdo pasuri materiale në regjistër.
- Le tĂ« sqarojmĂ« emrin e regjistrit â "Regjistri i llogaritjes sĂ« pasurive materiale".
- Le të supozojmë që përdoruesi ynë, duke punuar me GUI "Regjistri i llogaritjes së pasurive materiale", mund të shtojë një pasuri materiale të re përmes GUI "Kartela e llogaritjes së pasurive materiale".
- Në varësi të llojit të pasurisë materiale, struktura e të dhënave dhe GUI ndryshojnë.
- Gjatë plotësimit të fushave të kartelës së llogaritjes së pasurisë materiale, bëhet verifikimi i saktësisë së të dhënave të futura.
Diagrami i ndërtuar duke marrë parasysh këto supozita, është paraqitur në Figura 4.

Figura 4. Sqarimi i përshkrimit të funksionit "Shto informacionin në regjistrin për një arrë të re"
Për aplikimin e llojeve të tjera të diagramave UML mund të lexoni këtu:
Lista e Burimeve
- Faqja e Sparx Systems. [Burim elektronik] Qasja: Internet:
- OMG Unified Modeling Language (OMG UML) Specifikimi. Version 2.5.1. [Burim Elektronik] Reja e aksesit: Interneti:
Burimi: habr.com

