Para disa vitesh, një grup ndërkombëtar shkencëtarësh nga universitetet e Massachusetts, Pennsylvania dhe Mynihu në Gjermani kërkoi efektivitetin e proksive tradicionale si një mjet për të luftuar censurën. Si rezultat, shkencëtarët propozuan një metodë të re për të përballuar bllokimet, e bazuar në teorinë e lojërave. Ne kemi përgatitur një përkthim të përshtatur të pikave kryesore të kësaj pune.
Hyrje
Qasja e mjeteve popullore për të përballuar bllokimet, si Tor, bazohet në shpërndarjen private dhe selektive të adresave IP të proksive ndërmjet klientëve nga regjionet që po përballen me bllokime. Si rezultat, klientët duhet të mbeten të panjohur për organizatat ose autoritetet që vendosin bllokimet. Në rastin e Tor, këto shpërndarës proksish quhen urat.
Problemi kryesor në rastin e shërbimeve të tilla është sulmi i brendshëm. Agjentët që merren me bllokimet mund gjithashtu të përdorin proksi për të zbuluar adresat e tyre dhe t'i bllokojnë ato. Për të minimizuar mundësinë e zbulimit të proksive, mjetet e përballimit të bllokimeve përdorin mekanizma të ndryshëm për caktimin e adresave.
Në këtë rast, përdoret qasja e ashtuquajtur ad hoc-heuristikë, e cila mund të anashkalohet. Për të zgjidhur këtë problem, shkencëtarët vendosën ta paraqesin luftën ndërmjet shërbimeve që merren me bllokimet dhe shërbimeve për t'i përballuar ato si një lojë. Duke përdorur teorinë e lojërave, ata zhvilluan strategjitë optimale të sjelljes për secilën palë – veçanërisht, kjo lejoi zhvillimin e një mekanizmi për shpërndarjen e proksive.
Si funksionojnë sistemet tradicionale për përballimin e bllokimeve
Mjetet për të përballuar bllokimet, si Tor, Lantern dhe Psiphon, përdorin një sërë proksish jashtë rajoneve me kufizime, të cilat përdoren për të ndërprerë trafikun e përdoruesve nga këto rajone dhe për ta dërguar atë në burimet e bllokuara.
Nëse cenzorët e zbulojnë adresën IP të një proksi të tillë – për shembull, pasi ata vetë e përdorin atë – është e lehtë ta vendosin në një listë të zezë dhe ta bllokojnë. Kështu, në realitet, adresat IP të këtyre proksive nuk zbulohet kurrë, dhe dakordimi i përdoruesve me një proksi të caktuar ndodh përmes mekanizmave të ndryshëm. Për shembull, në Tor ekziston një sistem urash.
Pra këto, detyra kryesore është të ofrojmë përdoruesve qasje në burimet e bllokuara dhe të minimizojmë mundësinë e zbulimit të adresës së proxy-t.
Zgjidhja e kësaj detyre në praktikë nuk është aq e thjeshtë – është shumë e vështirë të dallosh me saktësi përdoruesit e zakonshëm nga cenzorët që fshehin identitetin e tyre. Për të fshehur informacionin përdoren mekanizma heuristikë. Për shembull, Tor kufizon numrin e adresave IP të bridge-ve, që janë të disponueshme për klientët, në tre brenda një kërkese.
Kjo nuk e pengoi qeverinë kineze ta gjejë të gjithë bridge-t e Tor-it në një kohë të shkurtër. Implementimi i kufizimeve të tjera do të ndikonte ndjeshëm në përdorshmërinë e sistemit për kapërcimin e bllokimeve, çka do të thotë se disa përdorues nuk do të mund të aksesojnë proxy.
Si e zgjidh teoria e lojërave këtë problem
Metoda e përshkruar në këtë punim është e bazuar në atë që quhet "lojë e pranimit në kolegj" (college admissions game). Për më tepër, supozohet që agjentët cenzorë të internetit mund të komunikojnë midis tyre në kohë reale dhe të përdorin taktika të ndërlikuara - për shembull, të mos bllokojnë proxy-në menjëherë apo ta bëjnë këtë menjëherë varësisht nga kushte të ndryshme.
Si funksionon pranimi në kolegj
Supozoni se kemi n studentë dhe m kolegje. Çdo student përgatit listën e tij të preferencave midis institucioneve arsimore, të bazuara në disa kritere (dmth. renditen vetëm kolegjet ku janë dorëzuar dokumentet). Nga ana tjetër, kolegjet gjithashtu renditin studentët që kanë dorëzuar dokumentet, sipas preferencave të tyre.
Së pari, kolegji përjashton ata që nuk përmbushin kriteret e seleksionit - ata nuk do të pranohen as në rast të nënkryerjes. Më pas, ata që janë pranuar seleksionohen sipas një algoritmi që merr parasysh parametrat e nevojshëm.
Mund të ekzistojë "pranimi i paqëndrueshëm" - për shembull, nëse kemi dy studentë 1 dhe 2, të cilët janë pranuar në kolegje a dhe b përkatësisht, por studenti i dytë do të dëshironte të studionte në universitetin a. Në rastin e eksperimentit të përshkruar, janë marrë parasysh vetëm lidhjet e qëndrueshme midis objekteve.
Algoritmi i pranimit të vonuar
Si është thënë më parë, ekziston një numër i caktuar studentësh që kolegji nuk do t'i pranojë në asnjë rast. Prandaj, në algoritmin e pranimit të vonuar supozohet se këtyre studentëve nuk u lejohet të paraqesin dokumentet e tyre në këtë institucion. Në këtë mënyrë, të gjithë studentët përpiqen të bëjnë pranimin në ata kolegje që i pëlqejnë më shumë.
Institucioni arsimor me kapacitet q studentësh vendos në listën e pritjes q individë me renditjen më të lartë sipas kritereve të tij, ose të gjithë, nëse numri i aplikantëve është më i vogël se numri i vendeve të lira. Të tjerëve u refuzohet regjistrimi, dhe këta studentë paraqesin dokumentet në kolegjin e radhës në listën e preferencave të tyre. Ky kolegj gjithashtu selekton q studentë me renditjen më të lartë nga ata që kanë aplikuar menjëherë dhe ata që nuk janë pranuar në kolegjin e parë. Po ashtu, përsëri një numër i caktuar njerëzish nuk kalon.
Procedura përfundon kur çdo student ndodhet në listën e pritjes së ndonjë kolegji ose është refuzuar nga të gjitha institucionet arsimore ku ai mund të aplikohej. Si rezultat, kolegjet përfundimisht regjistrojnë të gjithë ata në listat e pritjes.
Çfarë ka të bëjë me proksin
Po ashtu si studentët dhe kolegjet, shkencëtarët i kanë rritur çdo klient me një proksi të caktuar. Lindi një lojë e quajtur loja e caktimit të proksive. Klientët, duke përfshirë agjentët e mundshëm të censurës, veprojnë si studentë që duan të dinë adresën e proksit, i cili luan rolin e kolegjeve - ata kanë një kapacitet të njohur paraprakisht.
Në modelin e përshkruar ka n përdorues (klientë) A =
{a1, a2, …, an}, të cilët kërkojnë akses në proksi për të kaluar bllokimet. Në këtë mënyrë ai është identifikuesi i 'totalit' të klientit. Nga këta n përdorues, m janë agjente të censurës, të quajtur J = {j1, j2, …, jm}, të tjerët janë përdorues të zakonshëm. Të gjithë m agjentët kontrollohen nga një organ qendror dhe marrin instruktra prej tij.
Po ashtu supozohet se ka një grup proksish P = {p1, p2, …, pl}. Pas çdo kërkese, klienti merr nga objekti shpërndarës informacion (IP adresë) mbi k proksi. Koha ndahet në intervale-faza, të quajtura si t (loja fillon në t=0).
Çdo klient përdor një funksion vlerësimi për të vlerësuar proksit. Shkencëtarët përdorën funksionin
, për të shënuar pikën që përdoruesi ai i dha proxy px në fazën t. Gjithashtu, çdo proxy përdor një funksion për të vlerësuar klientët. Kështu,
– pika që proxy px i dha klientit ai në fazën t.
Është e rëndësishme të mbani mend se e gjithë loja është virtuale, domethënë në emër të proxy-ve dhe klientëve luan vetë "distribucioni". Për këtë, nuk është e nevojshme të dihet lloji i klientit, preferencat e tyre për proxy. Në çdo fazë ndodh loja, gjithashtu përdoret një algoritëm i prishjes së vonuar.
Rezultatet
Sipas rezultateve të simulimeve, metoda që përdor teorinë e lojërave tregoi një eficiencë më të lartë në krahasim me sistemet e njohura për kalimin e bllokimeve.

Krahasimi me shërbimin VPN rBridge
Në këtë kuadër, studiuesit e dalluan disa pika të rëndësishme që mund të ndikojnë në cilësinë e punës së këtyre sistemeve:
- Pavarësisht nga strategjia e veprimit të cenzorëve, sistemi përkalimin e bllokimeve duhet të përfaqësohet vazhdimisht me proxy të rinj, përndryshe efikasiteti i tij do të ulet.
- Nëse cenzorët kanë burime të konsiderueshme, ata mund të rrisin efektivitetin e bllokimit duke shtuar agjentë të shpërndarë gjeografikisht për të gjetur proxy.
- Shpejtësia e shtimit të proxy-ve të rinj është kritike për efikasitetin e sistemit të kalimit të bllokimeve.
Linqe dhe materiale të dobishme nga :
Burimi: habr.com
