Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Gjeni i hyper-kazual në dyqanet mobile. Disa mendojnë se shumë shpejt do të vdesë, por kjo sigurisht nuk do të ndodhë së shpejti. Nga tetori 2018 deri në mars 2019, lojrat hyper-kazual janë shkarkuar më shumë se 771 milion herë.

Çfarë e bën këtë zhanër kaq të suksesshëm dhe a ka diçka që mund të huazohet prej tij? Më poshtë, një përkthim të analizës së karakteristikave të dizajnit të lojërave që e bëjnë këtë zhanër tërheqës dhe popullor.

Hyper çfarë?

Hyper-kazual është një lojë e thjeshtë me një gameplay tërheqës dhe art minimal, në të cilën zakonisht luhet vetëm me "taps" në ekran. Ato kanë qëllime të thjeshta dhe të kuptueshme – të fitojnë më shumë pikë, të përfundojnë nivelet dhe kështu me radhë. Mendoni për të si një projekt të zhvilluar në një game jam, por me cilësi më të mirë prodhimi dhe një qëllim.

Nëse ju (ashtu si unë) ndiqni përditësimet e javës në App Store, e dini se lojërat hiper-kazual po pushtojnë dyqanin. Për shkak të minimalizmit dhe thjeshtësisë, zhvilluesit mund të kalojnë disa muaj, nëse jo javë, në procesin e krijimit. Kjo është pjesë e strategjisë që e bën lojërat hiper-kazual të suksesshme. Botuesit kryesorë të lojërave hiper-kazual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) publikojnë të paktën një lojë në javë. Dhe njerëzit i adhurojnë – lojërat hiper-kazual u shkarkuan më shumë se 100 milion herë në vitin 2018.

Më jep vetëm ta luaj këtë gjë!

Për thjeshtësi, do të përdor disa nga lojërat më të njohura si shembuj gjatë hulumtimit të fushave të ndryshme të këtij zhanri.

Le ta fillojmë me hapjen.

Duke u dëfryer, po shikoja rrjetin e Instagramit dhe zbulova Ball Blast – një video e shkurtër 30-sekondëshe me karakteristikat kryesore më bëri të shkarkoja lojën. Klipi demonstroi se sa e lehtë ishte të luaje dhe të fitosh. Fillova gati menjëherë – madhësia e vogël e lojës është shumë e rëndësishme për lojërat hiper-kazual.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave
Shembulli i një reklame nga rrjetet sociale

Tani për mënyrën se si shumica e përdoruesve e zbulojnë këto lojëra. Hyper-casual lojërat shumë varen nga kampanjat për tërheqjen e përdoruesve (User Acquisition) në rrjetet sociale. Nëse dikush po shikon rrjetet sociale, ndoshta i është bërë thjesht mërzi. Përdoruesi po kërkon mënyra për t'u argëtuar dhe këtu këto hyper-casual lojëra shfaqen si "ritari në armaturë të shndritshme".

Ideja është që të shpjegohet shpejt për një lojtar potencial se loja është argëtuese dhe mund të fillohet menjëherë. Gjithashtu ekziston një mundësi e madhe që ata janë ulur me smartphone, dhe askush nuk e do të ngarkojë gigabajtët (madje edhe përmes një Wi-Fi të mirë). Pra, nevojitet një madhësi e vogël skedari.

Mirë, lojtarët e ngarkuan lojën dhe janë gati për të filluar. Çfarë tani? Kjo na çon në temën tjetër - onboarding.

Lojtari ka nevojë për rreth 7 sekonda për të vendosur se sa argëtuese është loja dhe nëse ia vlen ta mbajë. Ky interval kaq i shkurtër nënkupton se nuk nevojiten një udhëzues i gjatë dhe një UI me shumë ekrane.

Ball Blast ndjek këto rregulla. Sa herë që të fillosh lojën, do të hapet një ekran me mbishkrimin swipe to shoot — dhe kjo është udhëzimi i vetëm që do të shohësh. Duke prekur ekranin, topi fillon të qëllojë.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Ti fillon të qëllosh dhe kupton se arma mund të lëvizë horizontalisht. Kur truri yt të përshtatet me mekanikën e «qëllimit dhe lëvizjes», disa topa të numëruar do të shfaqen në ekran. I shpërthejnë ata, japin monedha, ndërsa topat më të mëdhenj shkatërrohen në më të vegjël. E thjeshtë, apo jo?

E njëjta gjë vlen për lojën Stack nga Ketchapp, e cila ngarkohet menjëherë në ekranin e lojës — thjesht duhet të prekësh. Do të shohësh menjëherë se si lëviz katrori, dhe se kur e godet, ai bie mbi katrorët e bërë më poshtë, dhe çdo pjesë e dalur pritet. Pavarësisht mekanikës së thjeshtë, udhëzimet nuk janë të nevojshme — lojtari mëson nga dështimet dhe përmirëson rezultatet e tij. Gjuha e lojës është e lehtë për t'u zotëruar — thjesht duhet ta shikosh.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Hyr dhe dal

E dinë sa lehtë dhe shpejt mund të fillosh të luash një lojë hiper-kazual. Merr telefonin tënd inteligjent, e çel, prek ikonën e lojës, dhe pas disa sekondash je duke luajtur.

Ky është ajo që dëshiron truri kur është vërtet i mërzitur. Unë luaj një sesion, dështoj disa herë, vendosi një rekord dhe grumbulloj shpërblime. Ky është një cikël i shkurtër reagimi. Aksionet e suksesshme ose të dështuara raportohen menjëherë. Në kombinim me përmirësimet (për të cilat do të flasim më vonë), do të keni një reagim pozitiv - argëtues dhe njëkohësisht të shkurtër.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave
Cikli i shkurtër i reagimit - lojtari përmirëson aftësitë e tij nëse humb.

Nëse keni krijuar një lojë me një gameplay tërheqës dhe lojtarët e duan atë, të dini se kjo është ndoshta e vetmja gjë për të cilën ata shqetësohen. Ball Blast më fut në lojë menjëherë sapo e nis lojën, sepse ajo kupton nevojat e mia - kënaqësia e menjëhershme. Nuk ka kalime ndërfaqe, skena të prerjes dhe tekste. Madje, edhe nëse hyj në lojë pas një jave, unë e di si të ndërveproj me të, falë mekanikës së saj të thjeshtë. Hyrja dhe dalja nga sesioni i lojës është një aspekt tjetër i rëndësishëm që ndihmon në arritjen e suksesit. Në ndërprerje, luaj hyper-casual - ato nuk kërkojnë shumë kohë dhe zhytje të thellë.

Më jepni gjithë fuqinë

Gameplay-u thelbësor është ajo që e mban lojtarin. Është i thjeshtë, krijon varësi dhe dëshirën për të vazhduar lojën. Çfarë është argëtuese në qëllimin e përsëritur të topave në Ball Blast? Kur e pashë për herë të parë reklamën, mendova: "Mirë, kjo është argëtuese, por a do të jetë e këndshme pas disa ditësh?". Përgjigjja: "Po, do të jetë, dhe akoma është e këndshme". Po i afrohemi një momenti tjetër të rëndësishëm - përmirësimeve.

Në Ball Blast, nga topat që shkatërrohen, merrni gurë dhe monedha - një lloj 'softi'. Të parat janë të nevojshme për blerjen e kosmetikës dhe nuk ndikojnë ndjeshëm në gameplay, ndërsa të dytat përdoren për përmirësimin e armës. Ka katër lloje përmirësimesh:

  1. Shpejtësia e Zjarrit: rrit shpejtësinë e qëllimit.
  2. Fuqia e Zjarrit: rrit dëmin.
  3. Rënia e Monedhave: rrit vlerën dhe sasinë e monedhave që bien.
  4. Fitimet Offline: rrit sasinë e monedhave të fituara në mënyrë sfondore.

Të gjithë ata punojnë në sinergji për të rritur fuqinë tuaj në lojë. Për shembull, përmirësimi Coins Drop lejon grumbullimin e më shumë monedhave në një sesion, duke e lehtësuar përmirësimin e armëve — përmirësimi i armëve është ajo që ju bën të ndiheni fuqishëm. Kjo është ajo që e bën reagimin të veçantë — lojtari ndjen forcë pas çdo sesioni lojërash. Dhe pasi lojtari gjithmonë dëshiron më shumë, luan më shpesh, grumbullon monedha dhe blen përmirësime.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Nivelet janë mirë të balancuara për të mbajtur këtë cikël: ka ato ku mund të tregoni plotësisht forcën tuaj dhe ka të tjera, ku fuqia aktuale nuk është e mjaftueshme dhe duhet të përmirësoheni.

Një lojë tjetër që është e bërë sipas të njëjtit parim është Mr. Gun nga Ketchapp. Ju shkatrroni kundërshtarët, merrni monedha dhe i përdorni ato për të blerë armë më të fuqishme. Shpejt ju ofrohet një pistoletë premium — kështu loja shpjegon përmirësimet në formë të armëve të reja dhe dobishmërinë e tyre.

Mund të shfrytëzoj këtë mundësi për të krahasuar këtë lloj hyper-casual me dungeon crawlers. Nëse ke luajtur Diablo ose ndonjë dungeon tjetër, do ta kuptosh. Ke armaturën fillestare dhe armiqtë e dobët të nivelit të parë, të cilët vdesin nga disa goditje. Ndërsa kalon, loot bëhet më i mirë, dhe armiqtë vdesin me një goditje — ndihesh i fuqishëm. Por papritmas arrin në një vend të ri dhe takon armiqtë e nivelit të dytë. Menjëherë kupton se armatura jote e fuqishme nuk është kaq e fuqishme. Dëshiron të dominosh përsëri — dhe cikli përsëritet.

Ball Blast funksionon në të njëjtën mënyrë, vetëm se në vend të armaturës, arma përmirësohet. Dhe balanca dhe ritmi i niveleve vazhdimisht mbështesin nevojën për përmirësime.

Çfarë nëse nuk ka përmirësime?

Përmirësimet janë të shkëlqyera, por çfarë ndodh me lojërat që nuk i kanë ato? Ky është një pyetje e mirë.

Ju lutem vini re në lojërat ku duhet të vendosni rekorde mes miqve — këto lojëra varen nga një lloj i veçantë përmirësimi. Të marrim Stack si një shembull, siç u përmend më parë. Lojtari nuk ka asgjë për të përmirësuar, por sa më shumë të luajë, aq më mirë bëhet — ai përmirëson aftësitë e tij. Kjo e motivon të luajë më shumë. Dhe nëse e shtyni të garojë me miqtë, gjithçka bëhet më personale dhe konkurruese — një tjetër arsye për t'u rikthyer në lojë.

Këto përmirësime të pazbuluara i lejojnë lojtarit të ndjehet i mençur ose i fortë dhe japin një ndjenjë të progresit. E njëjta gjë vlen edhe për puzzle-t hiper-kazualë, ku lojtari ndjehet i mençur duke zgjidhur gjithnjë e më shumë puzzle që me kalimin e kohës bëhen më të vështira.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Aktualisht ka shumë lojëra hiper-kazuale që fokusohen në nivele të veçanta, dhe jo në lojëra të pafundme. Çdo nivel ka diçka unike me sfida të reja për lojtarin, të cilat shkaktojnë kuriozitet dhe dëshirë për të vazhduar. Kjo është një mënyrë fantastike për të shprehur progresin.

Përbërësi sekret

Derisa kemi folur deri tani mbi mënyrat si hyper-casual lojërat tërheqin lojtarë me ndihmën e reklameve në rrjetet sociale, i mbajnë me mekanika të thjeshta, por tërheqëse. A është kjo e gjitha? Jo.

Elementi magjik dhe i padukshëm me sy të lirë — kënaqësia (Gratification).

Për ta kuptuar më mirë termin nga këndvështrimi i dizajnit të lojës, ai mund të përcaktohet si një formë e reagimit vizual/audio/emocional që lojtarët marrin pas çdo veprimi në lojë. Dhe ky reagim e bën veprimin të këndshëm dhe të rëndësishëm.

Ja disa shembuj:

A keni vënë re se si lëviz personazhi në Super Meat Boy? Kur shtypni butonin e kërcimit, personazhi kalon në një hark të butë, duke marrë parasysh inercinë (nëse ka), dhe shoqërohet me një animacion të përsosur të sinkronizuar. Duke kryer këtë kërcim të përsosur mbi një pengesë ose ndarje, ndiheni të kënaqur. Duke qenë se loja kërkon nga lojtarët lëvizje të shpejta dhe të sakta, e gjithë sistemi i lojës është zhvilluar për t'u dhënë kënaqësi përdoruesit.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Nex Machina nga Housemarque — kur plumbi godet armikun, merrni konfirmimin e goditjes përmes një shpërthimi të hollë të bardhë mbi armikun, i cili vdes me një shpërthim të madh kubik dhe me efekte akustike të përshtatshme. Vrasja e një armiku ofron një ndjesi të kënaqësisë dhe euforisë, tani imagjinoni shkatërrimin e një shefi. Armët, armiqtë dhe nivelet e ndryshme kënaqin lojtarin në çdo moment të lojës.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

A e kujtoni Ball Blast? Lëvizja e armës, e cila ndjek qartë gishtin, feedback-u për goditjet në topa dhe shpërbërjen e tyre në më të vogla, efektet e bonuseve temporale dhe përmirësimet — të gjitha këto elemente bashkëveprojnë për të ofruar një feedback të këndshëm gjatë gjithë lojës.

Një shembull tjetër i mrekullueshëm është Stack Fall (nga Voodoo). Ju kontrolloni një top që kërcen: ai bie dhe thyen blloket në rrugën e tij, kur prekeni dhe mbani gishtin në ekran. Lëngjet e bojës, feedback-u taktil, shkatërrimi i bllokeve — këto janë disa nga elementët që sjellin kënaqësi dhe intensifikojnë përvojën.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Pavarësisht veprimeve, lojtari duhet të ndihet i kënaqur. Imagjinoni një platformer ku personazhi nuk ka animacion për uljen pas një kërcimi, që të tregojë ndryshimin e gjendjes ose efektet e pluhurit në tokë — do të ishte e çuditshme dhe e mërzitshme. Dhe kjo nuk kufizohet vetëm në veprimet e lojës, mund të kënaqni përdoruesin përmes UI-së, duke përdorur efekte kontekstuale dhe animacione. Një nga shembujt është Homescapes. Pas përfundimit të nivelit, shfaqen shumë efekte për të theksuar fitoren. Pas më shumë se të këndshme është kur niveli është i vështirë, dhe përfundimisht arrin të kalojë.

Hyper-casual dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre dizajnerët e lojërave

Një cikli emocionues i lojës në kombinim me elemente që forcojnë kënaqësinë përbën shumicën e faktorëve të nevojshëm për të krijuar një lojë hyper-casual argëtuese.

Përfundimi

I once disapproved of hyper-casual games for various reasons: lack of art, weak originality, aggressive advertising, and so on. I thought that innovative games were hidden every week in the App Store behind a huge stream of hyper-casuals. I'm the kind of person who believes that games are a form of art, a new experience created with care and refinement. Perhaps that's why it will take me years to finish working on my games.

As game designers, we take pride in developing complex and deep games, but often neglect the simplest elements. Through hyper-casuals, I paid attention to the finer details and discovered new perspectives in game development. To summarize the key aspects of the genre:

  • Mechanics that don't require a tutorial.
  • Player enjoyment derived from their actions.
  • Short feedback loops.
  • Ease of entry and exit.
  • A sense of power/smartness in the form of progression.
  • Simple meta to support the core gameplay.

Kush e di se çfarë na pret në të ardhmen. Nuk e di nëse lojërat hiper-kazuale do të ekzistojnë akoma, por nga to mund të mësojmë disa gjëra që do të jenë të dobishme për zhvillimin e lojërave të zhanreve të tjera.

Burimi: habr.com

Bleni hostim të besueshëm për faqe me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Bleni hostim të besueshëm për faqe me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS | ProHoster