Mirëdita.
Sot do të flasim për një sistem roli në tavolinë të krijuar nga ne, i cili është frymëzuar nga lojërat orientale konsolë dhe nga njohja me gjigantët e lojërave të tavolinës perëndimore. Të fundit, ngjau se nuk ishin aq legjendarë sa do të kishte dëshiruar — të ngarkuar me rregulla, me heronj dhe objekte paksa sterile, e mbushur me llogaritje.
Pse të mos shkruajmë diçka tonën? Me Shenjat e Zodiakut dhe Eidolonët. Praktikisht kështu filloi gjithçka. Më shumë se pesë deri në gjashtë vjet u nevojit për të transformuar disa faqe të shpërndara në një libër prej 256 faqesh.

«Monstroboj» — një lojë role që përkushtohet betejave taktike me tema fantastiko legjendare. Këtu, heronjtë fitojnë njohuri të reja luftarake nga armët e tyre, monsterat kanë «inteligjencën e tyre artificiale», dhe në vend të përfitimit të përvojës përdoret një sistem arritjesh.
Por, le të fillojmë nga e para. Një pamje e përgjithshme mbi lojërat role, si një fenomen, është formuar tek unë diku në vitet '90, pas letrës të një artikulli të shkëlqyer përmbledhës në një nga volume të "Enciklopedisë së Lojërave Kompjuterike". Artikulli kishte titullin "Rreth lojërave role", ku përshkruhej si specifika e përvojës së lojërave role me tavolinë, ashtu edhe numri i madh i shembujve të lojërave kompjuterike që kanë mbajtur atmosferën dhe koloritin e universit tavolinë. Veçanërisht u theksua se lojërat role me tavolinë nuk janë për konkurrencën "kush fitoi" dhe as për "nurturimin" e pjesëmarrësve të pandërgjegjshëm nga mjeshtri i lojës, por për krijimtarinë së bashku dhe kalimin e kohës në mënyrë argëtuese për të gjithë.
Mjeshtari i lojës: Ndërsa qëndronte mbi majën e anijes "Psheso", elfi diellor Sigmar po shikonte mjegullën që po afronte. Po, dikund këtu duhet të ishin ato lloje të rralla monstersh që do të nevojiteshin për eksperimentin. Ai futi dorën në perlën drejtuese të anijes për të korrigjuar kursin dhe anija me formë guaskë u lëviza në mënyrë poshtëruese, duke u shmangur nga pika e mprehtë e shkëmbit. Së fundmi, një hapësirë u shfaq midis mjegullës dhe "Psheso" iu drejtua. Anija me formën e guaskës eci mbi një shkëmb të vogël, dritat e linjave energjike në trupin e saj u fikën pjesërisht, duke kaluar në mënyrën pritëse. Pas disa minutash, pjesa poshtme e guaskës klithi dhe doli poshtë. Nga thellësia e anijes dolën elfi, vajza-fung dhe goblini... Megjithatë, jo, le të jenë thjesht elfi dhe goblini. Pra, zonja dhe zotërinj, jeni në Temnichen e Mjergullave!
Intriguese: Prit, prit! E çfarë ndodhi me vajzën-fung?
Mjeshtari i lojës: Për tani, le të fillojmë me këta dy personazhe, dhe pastaj do të shohim.
Njerëzit e rregullave: Thjesht thuaj se ke harruar të shkruash parametrat e saj.
Mjeshtari i lojës: * me sarkazëm * Ndoshta thjesht vendosa që ajo është shumë e mirë për t'i dhënë juve?
Diku ndonja nga fillimi i viteve 2000-a unë kam bërë disa lojëra tavoline të vogla për të pasur diçka për të luajtur me miqtë, paralelisht kam hyrë në botën magjike të ekskluzivave për konsola (playstationi i parë ishte i paharrueshëm), kam gjetur një klub të Magic: The Gathering në qytet (në atë kohë sapo kishte dalë Kamegawa mjaft ngjyrosur, duke lënë pas bllokun e fuqishëm të Mirrodin, ndërsa kartat ende nuk ishin shtypur në rusisht) dhe... më në fund u bashkova edhe me lojërat tavolinë-roli, duke gjetur një grup lojtarësh dhe një master praktikues.
Kur ne luajtëm një numër të konsiderueshëm aventurash, ndryshimi ndërmjet asaj që prisnim dhe asaj që morëm filloi të duket gjithnjë e më qartë. Vetë sistemet rezultuan të ishin të ngarkuara me matematikë të tepërt, herë pas here ndjehej një ndjesi e vazhdueshme e kalimit të një grupi të kufizuar opsionesh, çdo heroi me parametra jo optimalë perceptohej si i padobishëm, shpesh pjesa më interesante dhe e pasur e lojës bëhej... përgatitja për të — vetë faza e krijimit të personazheve.
Sigurisht, është e rëndësishme të ndahen shkallët e ndikimit të elementeve të veçanta në atë që ndodh. Po, lojtarët mund të kenë një qëndrim shumë të sipërfaqshëm ndaj asaj që ndodh dhe në vend të krijimit të karaktereve të gjallë, do të enden në botën e lojës si njolla gri pa energji, të tilla si kukullat, të mbushura me gjëra të çmueshme ose me objektiva përmes të cilave mund të hedhin aftësi. Po, mjeshtri mund të abuzojë me pozitën e tij, të përpiqet të detyrojë lojtarët përmes shina të ngushta të komplotit, të shkatërrojë atmosferën. Por, gjithashtu, ka shumë të varur nga sistemi vetë. Nga mënyra se si është institucioni i tij. Pikërisht ky moment shpesh mbetet 'jashtë kamerës', sepse një nga sekretet e lojërave tavolinë-rol është se, kështu ose ndryshe, mund të gëzohesh nga çdo sistem lojërash, mjafton që të ketë një nivel të përshtatshëm interesi nga pjesëmarrësit.
Natyrisht, jo të gjitha sistemet mund dhe duhet të jenë të lehta. Disa prej tyre janë pikërisht për larmishmërinë e përmbajtjes, për një sistem kompleks rregullash të lidhura në një mekanizëm të ndërlikuar dhe për të gërmuar në të gjitha këto detaje. Edhe pak kontabiliteti nuk dëmton, do të nevojiten tabela, dhe herë pas here nuk ka shpëtuar nga matematika, por është e rëndësishme të ruhet masa.
Kështu ndodhte që aventurat tona rezultonin madje interesante, personazhet ishin të mira dhe grupi vepronte si një ekip — falë përpjekjeve të mjeshtrit dhe lojtarëve, arritëm të anashkalonim qoshet e mprehta të sistemit.
Mua më kishte thjesht dëshira për të ndërtuar sistemin tim, sepse gradualisht po formohej vizioni i asaj që doja të merrja nga ai. Dhe dëshira e parë ishte — një atmosferë magjike (ose fantastike, surreale), persona të ndryshëm me nivele të ndryshme fuqie (siç ndodh shpesh në tregimet e filmave dhe librave), një elementi taktik të thjeshtë por të thellë, zhvillim krijues të lirë të personazheve, objekte unike lojërash, udhëtim ndërmjet botëve.

, dhe më poshtë do të diskutoj pikat kryesore.
Bota e lojës
Universi fantastik i «Monstroboj» jeton sipas ligjeve të veçanta, që dallohen nga ato që vlejnë në realitet. Banorët e këtij vendi nuk habiten aspak nga nevoja për të luftuar shpesh me monstruozitetet e egra, të cilat lindin nga lojëra kaotike të elementeve magjike.
Çdo krijesë këtu ka një thelb të fshehur, irraçio. Ky është është thelbi i brendshëm i krijesës, i përbërë nga grimca të lidhura me njëra-tjetrën të energjisë magjike. Këto grimca, të quajtura Sfera, ndodhen gjithashtu në formë të lirë. Ashtu si elektronet, ato rrotullohen rreth objekteve dhe krijesave të ndryshme, mund të ndryshojnë pronarët dhe të përdoren për të krijuar objekte materiale.
Heroi e percepton irracionalen në formën e një gamë të veçantë ndjenjash, duke fituar njohuri mbi disa parametra mekanikë të lojës. Për shembull, se ai ka një sasi të caktuar shëndeti. Të tjerët parametra ai i ndjen si disa ligjësi të qarta, të cilat është mjaft e vështirë t'i shprehësh me fjalë. Ndodhen edhe disa parametra për të cilët hero nuk ka asnjë ide, si p.sh. karakteristikat (Shkathtësia, Trupi, Mendja dhe Intuitiviteti). Të gjitha treguesit dhe terminologjinë e njeh, por parimi kryesor që e udhëheq atë në vendimet e tij është ky: personazhi nuk është një kopje e lojtarit, por një personalitet i vërtetë, me motivet dhe përfytyrimet e veta për botën përreth.
Duhet theksuar se gjatë betejave, heronjtë zakonisht nuk vuajnë fizikisht, pasi sulmet e armikëve nuk lënë gjurmë si gërvishtje ose mavijosje, përkundrazi dëmtojnë shëndetin dhe parametra të tjerë. Kështu, gjithçka me të cilën heroti sulmohet në luftë — maja e shpathes, thonjtë, qëllimi, ngarkesa magjike — do të reflektojë në konfiguracionin e irracio, e jo në mbështjelljen materiale. Marrja e llojeve të ndryshme të lëndimeve fizike dhe gjendjeve megjithatë është e mundur, por jo gjatë një beteje taktike.
Në botën e lojës, personazhi duhet të ketë kujdes më së shumti nga dy gjëra: vdekja për shkak tëhistorisë dhe shpërbërja e irracio. Rasti i parë nënkupton vdekjen e personazhit për shkak të rrethanave të ndryshme: pasoja e një sëmundjeje fatale, një lëndim vdekjeprurës, dëmtime të grumbulluara, humbje përfundimtare e mendjes dhe kështu me radhë. Rasti i dytë ndodh kur shëndeti i personazhit bie nën minus pesë (-5): atëherë irracio i tij bëhet aq i paqëndrueshëm saqë prishen lidhjet midis pjesëve magjike.
Që nga kohët e lashta, banorët e botës magjike kanë mësuar të krijojnë armë dhe pajisje, që janë të destinuara ekskluzivisht për luftë. Këto objekte kanë nivele të ndryshme efikasiteti dhe rregulla të rrepta përdorimi. Për më tepër, vazhdimisht po shpikën mënyra unike për të ndikuar me veprimet e veta në irracionalitetin e armiqve.
Përveç botës kryesore, përmendet një tjetër, e errët.
Nyjet e ngjarjeve
Në sistemin 'Monstroboy', ka një ambient fleksibël, i përbërë nga një përshkrim të përgjithshëm të botës dhe disa zona të veçanta, të quajtura Nyje, që nuk lidhen paraprakisht me ndonjë hartë të përbashkët. Në libër përfshihen nyje si qyteti magjik i ujëvarave (Utada), fshati i kalorësve të dragonjve (Zaskan), rrënojat e rikonstruktuara të një qyteti të lashtë në mes të shkretëtirës (Novi Asgard), një kalë misterioz në pyll (Matorika), e kështu me radhë.
Struktura e tillë lejon integimin e çdo elementi dhe lokacioni tjetër në këtë botë lojëra, për shembull, vende të dashura nga libra dhe filma të ndryshëm. Domethënë, vetë bota e lojës ndërtohet nga pjesëmarrësit gjatë aventurës së tyre personale, ajo nuk është e ndarë rinovueshëm. Nyjat janë si energji e lirë në duar të mjeshtrit të lojës, e cila ende nuk është shndërruar në materie. Rrjedha e narrativës e transferon Nyjat nga një gjendje e lirë në një të lidhur, materiale.
Kërkuesi: *padurim* Po çfarë ka më pas? Arritëm, dhe?
Mjeshtri i lojës: Ndajeni personazhet. Kush është elfi, kush goblini?
Intriguese: Do të merrja një kërpudhë, por ti nuk ma dhe!
Mjeshtri i lojës: Më vonë do të jenë edhe personazhe të tjera. Ju duhet të tregoni elementet thelbësore të betejës tani.
Taktikani: Ah, luftim! Çfarë mund të bëjë goblini?
Mjeshtri i lojës: Goblini di të hedhë bomba. Dhe granatë. Nëse gjen një pemë granate.
Taktikani: Oh, e marr atë.
Kërkuesi: *duke lëvizur sytë mbi grupin* Unë e shoh veten si elf, nëse askush s’ka ndonjë kundërshtim.
Intriguese: Po, të lutem.
Mjeshtri i lojës: Mirë. Për të thënë, ka një histori tepër interesante.
Biografia dhe Karakteristikat
Biografia është disa fjalë/ fraza që përshkruajnë thelbin e karakterit. Për shembull: «elf», «magjistare», «dragonç i çakit», «magjistar zjarrmi me një protezë në vend të dorës», «druid nga Pylli i Degëzuar», «tregtar me pamje të dyshimtë», «ëndërrimtari mbretëror», «ork-bluese, i mallkuar», «nxënës i nekromantit», «vajza e mburravitur paladinë», «hija e huaj me qenin e saj të pajetë» dhe kështu me radhë.
Ky parametr përmban të gjitha informacionet e rëndësishme në lidhje me vetë heroit, gjendjen e tij, dhe tregon mundësitë e zhvillimit të heroit.
Karakteristikat janë shkalla e suksesit të heroit në veprime të ndryshme, fuqia e lidhjes së thelbit të tij të brendshëm me secilën nga katër elementet kryesore. Nëse heroi kryen një veprim narrativ ose përballet me një ndikim narrativ, mund të nevojiten verifikime të karakteristikave përkatëse.
Shkathtësia (fleksibiliteti i zjarrit)
Trupi (fortësia e tokës)
Mendja (kurioziteti i ajrit)
Intuicion (misteri i ujit)
Çdo heroi ka një ide për Biografinë e tij, por nuk ka asnjë dijeni se sa shumë ndikojnë Karakteristikat në suksesin e veprimeve të tij (suksesi nuk varet nga pamja e heroit, fuqia e tij, masa apo mendja).
Për shembull: një hero ka Biografinë "profesor teknomagjie", dhe Mendja e tij është "-2". Një vlerë e ulët e Mendjes nuk e bën hero të marrë. Ai ndihmon në kuptimin e aparateve dhe teorive teknomagjike, si dhe të gjitha atyre që mund të kenë lidhje me këtë fushë dijemie. Mendja "-2" thjesht tregon se në çështje që kërkojnë Mendje, por që nuk lidhen me fushën e tij, teknomagjinë, ai do të jetë i pafat.
Jeta e personazhit është e mbushur me besimin në vetvete dhe ambiciet personale. Ai nuk mund të krahasojë arritjet e tij me të tjerët në një shkallë absolute, dhe në vlerësimin e cilësive të tij është mjaft subjektiv. Disa nuk ndalen nga dështimet, ndërsa të tjerët mashtrojnë vetveten, duke fshehur talentin e vërtetë në tokë.
Në këtë padijeni qëndron një veçori e veçantë: besimi në diçka vërtet e shndërron të menduarin në të dukshme — duke kryer veprime të ndryshme, një hero kështu fiton Biografinë. Çdo Biografi specifike, nga ana e saj, rrit suksesin e atyre veprimeve të karakterit që janë të lidhura me të.
Për shembull: nëse hero është një 'druid', ai më së shpeshti do të ketë mundësinë që të ecë pa zhurmë nëpër pyll. Dhe nëse masteri vendos të përcaktojë një provë për Shkathtësinë për lëvizje pa zhurmë, vështirësia për 'druidin' do të jetë e ulët.
Masteri i lojës: Të vazhdojmë. Pak pasi u larguan nga anija, Sigmar dhe Otto u përballën me një grup golem metalikësh, pamja e të cilëve i ngjante armëve të gjalla. Rreth çdo njërit nga këto krijesa të çuditshme, një mjegull sillet, duke hyrë përmes çarjeve në metal. Një nga golemët po tërhiqte një tufë flokësh të zinj që po rezistonte, ndërsa tjetri kishte kapur një krijesë të çuditshme e të lulezuar me anë të anëve të skuqura, si të ishin pjekur. Armët e tjera, duke parë elfin dhe goblinin që po afrohej, u sulën mbi ta...
Takti: Mendoj se me qëllim për të puthur?
Mjeshtri i lojës: Më keq. Hedh kubin... Megjithatë, le t’i shmangim hedhjet për momento. I pari do të veprojë elfi, pastaj goblini.

Edhe kur nuk ka miniatura, gjithmonë mund të përdoren mjete të zakonshme për të modeluar situatën lufte — kubikë, figura, apo düsa.

Kadr i betejës nga prototipi në Flash.
Beteja
Ky sistem i rolit tavoline nënkupton se shpesh do të ndodhin përplasje në modin taktik mes një grupi aventurierësh dhe armiqve të tyre të ndryshëm. Kjo mund të jetë si një sulm nga monstru të egër, ashtu edhe një përballje me një armik të zgjuar, një skenë tradhtie të papritur, apo një duel për humor në arenë.
Para çdo përplasje tjetër, renditja e raundeve formohet duke hedhur kubikët. Nëse dy ose më shumë heronj kanë rezultate të njëjta, ata do të kenë një raund të përbashkët me mundësinë për të ndarë dhe kombinuar veprimet e tyre si të duan.
Në fillim të raundit, heroi zakonisht merr rreth 3 Pikë veprimi dhe 1 Veprim luftarak. Pikat e veprimit shpenzohen kryesisht për lëvizje, kryerjen e detyrave ndihmëse (si përdorimi i objekteve ose ndërrimi i pajisjeve) dhe shërbejnë si një burim shtesë (duke forcuar sulmin që bëhet). Veprimet luftarake shpenzohen për teknika të ndryshme sulmuese, ose aktivizimin e aftësive të fuqishme.
Veprimet luftarake që nuk përdoren në fund të raundit shuhen, ndërsa Pikat e veprimit mund të grumbullohen nga disa heronj, si karburant për teknika speciale. Çdo veprim jo standard i heronjve në luftë është gjithashtu i mundur, nëse nuk është në përputhje me situatën — mjeshtri vendos se sa dhe cilat burime do të përdoren për të paguar ato.
Masteri i lojës: Duke shpërndarë armaturat armiqësore, ju çlironi pasurinë e tyre. Kjo është një vajzë me flokë jashtëzakonisht të gjatë, që lëviz pak, e cila pothuajse e fsheh figurën e saj. Me të, një krijesë tjetër e shpëtuar, e cila shikon me kureshtje, është një grumbull që levitoni pak mbi tokë, diçka që ngjan me një byrek, e cila gjithashtu ka aromën e bukës së sapo pjekur. Duke parë armaturat e shtruara, Otto vuri re se rrjedhjet e mjegullës po e linin ato.
Taktik: Hmm, çfarë mund të nënkuptojë kjo? Duhet të mendoj pak.
Masteri i lojës: Ndërkohë, kemi heronj të rinj të disponueshëm për t'u zgjedhur. Pra, le të vendosim se kush do të jetë kush.
Intrigante: Ja, ja. Çfarë kemi këtu? Një zonjë në telashe dhe një formë me këmbë të plota?
Taktik: * duke qeshur * Epo, ti je diçka!
Kërkuesi: Çfarë pasazhi!
Masteri i lojës: * me këshillë * Në të vërtetë, kjo magjistare këtu nuk është asnjëherë një zonjë në telashe, siç e shprehe. Ajo është plotësisht në gjendje të mbrojë veten. Për më tepër, përveç kësaj dyshes, mund të merrni golem metalik.

Magjistarja Truann - një nga personazhet e paracaktuar.
Arketipet e heronjve
Çdo heroi ka një arketip luftarak. Janë gjithsej katër: "Mag", "Dëshirues", "Luftëtar" dhe "Mesazhier". Emrat e arketipeve janë të kushtuar dhe vetë heronjtë nuk e dinë për ta (për shembull, arketipi "Mag" nuk do të thotë që hero është patjetër ndonjë magjistar sipas Biografisë).
Siç është thënë më parë, çdo krijesë ka një bazë të caktuar që ka një qëndrueshmëri: një rezervë të Pikëve të shëndetit. Por përveç shëndetit të zakonshëm, heronjtë kanë gjithashtu Shëndet të Shpirtit: sa më i lartë të jetë, aq më i përqendruar është hero në kryerjen e veprimeve të ndryshme magjike ose energjike. Nëse hero humb të gjitha Pikët e shëndetit, bie në pavetëdije ose madje vdes. Nëse humb të gjithë Shëndetin e Shpirtit, efikasiteti i tij luftarak reduktohet ndjeshëm: personazhi nuk mund të përdorë teknikë dhe Shenjat e veçanta, i mbetet vetëm një sulm i zakonshëm me armë ose pa të.

Heroi mund të shpenzojë Shëndetin e tij mendor për disa teknika të veçanta, por pjesa më e madhe e teknika dhe Përrallave konsumon burime të tjera, më të lehta për t'u rikuperuar (si Pikat e magjive). Prandaj, në shumicën e rasteve, është më mirë të mbani Shëndetin e mendjes sa më gjatë.
Për sa kohë që personazhi nuk ka të veshur asnjë mbrojtje, ai merr goditjet në Pikat e tij të shëndetit. Por sapo të shfaqen mbrojtjet, efekti i arketipit të tij fillon të ndikojë dhe një pjesë e dëmit të marë redirektohet në Shëndetin e tij mendor ose e gjithë ajo neutralizohet.
Për shembull, hero i arketipit 'Mag' ka rezervën më të madhe të Pikave të magjive në krahasim me arketipat e tjerë. Dëmthyesit e bllokuar nga mbrojtja e tij fizike redirektohen nga shëndeti normal në Shëndetin mendor. Dëmet e bllokuara nga mbrojtjet magjike neutralizohen plotësisht — domethënë, me mbrojtje 1 nga magia e zjarrit dhe ajrit, heroi do të marrë 1 dëmtim më pak nga një sulm zjarror ose ajror.
Askush nuk e ndalon një hero të tillë të angazhohet në luftë të afërt me armikun (ku shpesh ndodhin sulmet fizike), por loja nënkupton se të qëndrosh në distancë nga armiqtë do të jetë në shumicën e rasteve më efektive për këtë arketip.
Arketipi 'Shkathtësia' është mjaft universal dhe për shkak të rezervës së rritur të Shëndetit të Brendshëm ndjehet mirë në çdo pozicion. 'Luftëtari' është më i mbrojtur në luftë të afërt, megjithatë sulmet magjike mund ta ngadalësojnë. 'Mediu' është ndoshta më i ekuilibruar dhe kontrollon më mirë gjendjen e tij.

Në lojë ka katër lloje magjie, secila prej të cilave përfshin dy elemente. Kështu, mbrojtja nga Aspekti Kohë në armaturën e personazhit do ta ndihmojë atë menjëherë kundër sulmeve me Dritë dhe kundër sulmeve të Errësirës.
Asistente: Sa shumë golemë kishte?
Master i lojës: Në çfarë kuptimi?
Asistente: Epo, sa personazhe do të jenë në grup në fund?
Specialist i rregullave: Sigurisht aq sa do të zgjedhim ne.
Master i lojës: Natyrisht. Në thelb, golemët janë futur veçmas, si një opsion shtesë dhe si një mundësi për të rritur numrin e pjesëmarrësve, nëse do të kishte më shumë njerëz në lojë.
Intriguese: E bukur.
Taktika: Por këta janë klonë. Të jesh një klon – është keq.
Masteri i lojës: Nëse shumë njerëz marrin golemët, atëherë po, parametrat fillestarë mekanikë të lojtarëve të tyre do të jenë të njëjtë. Por kjo nuk i pengon lojtarët e ndryshëm të luajnë karaktere të ndryshme dhe të bëjnë disa ndryshime në pamjen e heronjve të tyre.
Mystere
Heronjtë e "Monstrabojës" kanë mundësinë të përdorin disa herë në ditë disiplina të ndryshme mistike, Mystere. Janë saktësisht 12, dhe çdo njërës i jep mbështetje një Shenjë Zodiaku. Në fillim të lojës, çdo personazh zotëron Mystere të dy Shenjave – të tijën dhe një dytësore.
Çdo Mystere mund të aplikohet në dy mënyra të ndryshme: teatrale dhe taktike. Mënyra e parë përdoret vetëm gjatë pjesës narrativë të lojës. Mënyra e dytë përdoret në një betejë taktike ose ndonjëherë është e lidhur me të (lejon krijimin e një objekti luftarak ose magjikon armët).
Për shembull: Mistikën e Mimikrës (Simboli mbrojtës: Gaforrja) lejon pronarin të kopjojë efektet magjike, energjike ose mistike që sheh duke shpenzuar një përdorim. Mund të hidhni një sferë zjarri në një dragua të keq, të ringjallni një të vdekur si përgjigje ndaj një veprimi të ngjashëm të nekromantit, e kështu me radhë. Duke shpenzuar një përdorim shtesë, mund të anuloni efektin në vend të kopjimit të tij. Gjatë një beteje taktike, Mimikrën lejon heroi të dyfishojë sulmet ose teknikët e të tjerëve.
Shumica e Mistikave nuk shpenzojnë Veprime Luftuese ose Pika Veprimi gjatë betejës, prandaj ato mund të përdoren disa herë gjatë një rrethi (deri sa ka përdorime) pa humbur mundësinë për të lëvizur ose sulmuar. Nga ana tjetër, Mistikët zakonisht shkaktojnë sulme kundër nga armiqtë për çdo akt të përdorimit të tyre.
Intrigante: Super, do të jem një golem metalik!
Masteri i lojës: Mendova se do të zgjidhje një shtrigë.
Asistentja: Do të marr një shtrigë të vogël. A ka ajo një libër magjish?
Intrigante: Unë doja të merrja një kërpudhë. O, mund të ketë një relief mbi golemën time në formën e një kërpudhe ekuilibristi?
Hulumtues: Duket se nuk do të jetë e mërzitshme.
Masteri i lojës: Më gëzoni. Po, ka një libër. Po, mund të ketë relief. *duke e parë Rregulluesin* Kë do të marrësh - elementalin e bukës apo golem metalik?
Rregulluesi: A ka qenë pra elementali i bukës? E marrë pa menduar.
Masteri i lojës: Do të të pëlqejë, ai është gjithashtu një shërues.
Rregulluesi: Shërbëtori i Bukalleshës së Madhe Qiellore?
Masteri i lojës: Pothuajse.
Intriguese. Oh, ai do të na pjekë biskota shëruese!
Taktik: Ose vdekjeprurëse.
Hulumtuesi: Gjithçka varet nga mbushja.
Asistenca: Biskotat janë të mira!
Masteri i lojës: Le të njohim më mirë heronjtë. Tregoni njëri-tjetrit për veten tuaj.

Kockat
«Monstroboj» përdor 3 lloje kockash: katërkëndësh (D4), gjashtëkëndësh (D6) dhe njëzetkëndësh (D20). Çdo njëra ka rolin e saj në mekanikën e lojës: katërkëndëshi dhe njëzetkëndëshi përdoren në taktikë, ndërsa gjashtëkëndëshi rregullon zakonisht narrativën.
D4, sulmi me armë
Në betejë, heronjtë përdorin armë të ndryshme, secila prej të cilave ka katër pozita dëmi. Rrënja e kockës përcakton pozitat.
Për shembull: një heroi sulmon armikun me Palashin. Parametrat e dëmit të këtij armiku: 2/3/4/4. Në kubin ra 1, që do të thotë se armiku do të marrë 2 dëmtime.

Në pozita mund të ketë zeros, shkurtime ose letra. Shkurtimi tregon një humbje të qartë, ndërsa zero — një goditje, por me dëme bazë zero. Nëse arma kishte përfitime për dëmin ose efekte të tjera shtesë, ato do të funksionojnë në pozita zero.
Për shembull: Shkopi magjik (-/0/1/1) është magjikuar për "+1" dëmtim zjarri në sulm. Nëse në kubin bie 1, atëherë sulmi i kësaj arme do të humbasë. Nëse bie 2, atëherë Shkopi magjik godet, duke i shkaktuar armikut 0 dëmtime fizike dhe 1 zjarri. Nëse bie 3 ose 4, atëherë armiku do të marrë 1 dëmtim fizik dhe 1 zjarri.
Në armët më të rralla, në pozita mund të jenë letra që tregojnë një nga Karakteristikat e heroit.
Për shembull: Shpata e inkës godet armikun me errësirë, jo me fizikë. Parametrat e saj: I/4/6/8. Pronari i shpates ka tani Intuitën e barabartë me 5. Nëse në kubin e sulmit bie 1, atëherë shpata do të shkaktojë 5 dëmtime me errësirë.
D6, kontroll
Gjatë tregimit, disa veprime të heronjve kërkojnë një verifikim të suksesshëm në njërën nga Karakteristikat (Aftësi, Trup, Mendje, Intuicion). Masteri përcakton vështirësinë e verifikimit, ndërsa lojtari hedh zarat duke shtuar me karakteristikën e kërkuar.
Për shembull: një shtrigë dëshiron të kuptojë kuptimin e simboleve të lashta që mbulojnë muret e katakombeve. Masteri cakton një verifikim në Mendje me vështirësi 6. Mendja e shtrigës është 2, zarat kanë rënë 3. Në total, doli 5, që është më poshtë se vështirësia e kërkuar, prandaj kuptimi i simboleve nuk u zbulua.

D20, inteligjenca e monsters
Shumica e monsters normale drejtohen nga zarat, të cilat u japin atyre një veprim të caktuar nga lista. Masterit i mbetet të zgjedhë qëllimin dhe të vendosë kur monsteri të lëvizë: para veprimit ose pas tij.
Për shembull: po zhvillohet një betejë, ka radhën një Goblin armik. Masteri hedh zarat, ka rënë 19. Në parametrat e Goblin-it është e shënuar se nëse doli një vlerë nga 15 deri në 20, ai duhet të vendosë Aurën e Helmës mbi qëllimin brenda një rreze prej 1. Masteri e afron Goblin-in pranë njërit prej heronjve, dhe më pas vë Aurën e Helmës mbi të.

Në konceptin e modelit të mekanikës së lojërave për monstret përfshihen parametrat e mëposhtëm:
Identifikues — rangu (nga 1 deri në 5), Shenja (një nga 12), tipi (froster, kafshë, goblin e kështu me radhë).
Thelbësore — janë Pikat e shëndetit dhe Shpejtësia (ndonjëherë ka Pikat e manës).
Veprimet — një listë e sulmeve dhe teknikave, të lidhura me intervalet e një heksagoni 20-fish.
Opsionale — mbrojtjet fizike dhe magjike, imunitetet, karakteristikat dhe kufizimet e tjera.
Lojtarët e menaxhojnë njësoj monstru të thirrur dhe Eidolonat (qeniet speciale në të cilat heronjtë mund të transformohen me Ndihmën e Shenjës së Shigjetarit).
Për shembull: për disa lëvizje, paladini i nivelit 2 u shndërrua në Leviathan, Arkitektin e Thellësirave (Eidolon i elementit ujë). Çdo lëvizje, lojtari hedh një kubik, përcakton veprimin e caktuar; tani doli 2. Numri në gamën nga 1 deri në 9 përcakton që Leviathani të shkaktojë një dëmtim prej 2 + niveli i heroit për objektivin në rrezen 1 me Ujë. Në këtë mënyrë, Eidoloni do të shkaktojë 4 dëmtime me ujë ndaj armikut.
Intrigante: Epo, çfarë po bën, e shndërro në një dafina!
Asistentja: Po unë dija? Master, master?
Mjeshtri i lojës: Mendoj se specializimi yt të jep mundësi për këtë, por ti je ende fillestare, prandaj nuk e zotëron këtë magji specifike.
Intriguese: Ashtu qoftë, gjithsesi — kërcëno, blefo, frikëso!
Ndihmësja: Le të lirojmë këtë hijë me paqe, përmomentin nuk na ka bërë asgjë.
Intriguese: Duket se je një shtrigë jo shumë e zezë.
Ndihmësja: Pse një shtrigë duhet të jetë e zezë? Ajo nuk është e vjetër.
Njohësi i rregullave: Dhe këtu, përfundimisht kuptova gjithçka për shtrigat.
Intriguese: Të lutem sinjalizo kur të plakesh. Unë do të kem kohë të fshihem.
Ndihmësja: Shumë vonë, të kam mbajtur mend!
Titujt dhe Ngjarjet
Në betejë, personazhet mund të aktivizojnë Tituj — arritje të thjeshta të ndryshme. Mund të kesh shumë Tituj, por vetëm një prej tyre është aktiv gjatë ditës së lojës dhe i jep heroit një bonus specifik. Ata heronj që kanë akses në Paraqitjen (Misteri i Shenjës së Ujit) mund të këndojnë një Titull të njohur gjatë luftës, duke ndarë efektin e tij me të gjithë aleatët. Përveç kësaj, ka Tituj sekrete (unikë), të cilat mund të aktivizohen vetëm një herë, pas së cilës ato bëhen të padisponueshme për heronj të tjerë.
Shembulli i Titullit:
«Shpëtimtari», titulli sekret
Kushtet e marrjes: keni përjetuar një gjendje mjaft të afërt me vdekjen, por nuk keni vdekur, dhe për më tepër, ka dikush që ju do.
Përfitimet e Titullit: «ai që mbani për dore nuk mund të vdesë» (veçoria e biografisë).
Por Titujt «Monster Hunter» nuk kufizohen vetëm këtu. Ai zhvillon këto ide dhe shkon më tej, duke hequr tërësisht përdorimin e përvojës lojtar (Exp) në favor të arritjeve globale lojë — Vech. Heroi fillon me nivelin e parë të Vech dhe mund të hapë 9 herë ato Vech që parashikohen në planin e zhvillimit (duke u zhvilluar kështu nga niveli i parë deri në maksimalin, të 10-in).
Shembuj të Vech:
«Misioni» — heroi përfundoi një detyrë të rëndësishme të marrë nga subjekti i lojës
«Shija e luftës» — heroi fitoi në 3 beteja
«Eho refleksionesh» — heroi ishte në gjendje Trans
Si përcaktim, propozohet një grup prej nëntë Vidhesh të ndryshme, të cilat çdo heroit mund t'i hapë një herë. Ky plan zhvillimi do të jetë mjaft i vështirë, por shumë të ndryshëm. Mjeshtri i lojës mund të krijojë një plan të vetin, duke formuar një stil të caktuar aventure: të fokusojë në dramë, në eksplorimin e botës, në sukseset luftarake, dhe kështu me radhë. Versioni përfundimtar miratohet para fillimit të lojës.
Plani mund të jetë mjaft i thjeshtë dhe me një drejtim të ngushtë, për shembull, "Misioni (9)", që do të thotë se heroi do të marrë nivele vetëm për përmbushjen e detyrave kryesore të historisë dhe për të arritur nivelin maksimal të Vidhës, vetëm duhet të hapin "Misionin" 9 herë radhazi, që do të thotë të përmbushë 9 detyra të ndryshme të marra nga personazhet e botës së lojës. Gjithashtu, plani mund të jetë shumë i larmishëm dhe sa më i lirë, kur ofrohen menjëherë shumë Vidhesha, çdo një prej të cilave mund të hapet më shumë se një herë.


Kartat e personazheve
Sigurisht, në "Monstrobote" mund të krijoni një heroi nga e para, duke lexuar kapitullin e dedikuar për këtë. Megjithatë, kam vendosur të ofroj fillestarëve jo vetëm një ndërtues "krijo vetë", por edhe heronj unikë të gatshëm. Secili prej tyre i përket një klase të veçantë dhe ka skica karakteri. Ky është një element i rëndësishëm, sepse dua të theksoj se heroi nuk është një kopje e lojtarit. Është e vështirë ta ndiesh këtë kur po hyjnë në hobin dhe të jepet një ndërtues heroi - ka një tundim të madh për të ndërtuar një formë më të thjeshtë, pa një histori të veçantë, dhe të veproni në këtë mënyrë në të ardhmen. Kjo nuk është një problem në lojërat kompjuterike, por mund të bëhet një problem mbi tavolinë.
Prahtu kështu, një lojtar i ri mund ta printojë lehtësisht një kartë me karakterin, ku janë të shënuara të gjitha mundësitë e tij fillestare. Bonuset e detyrueshme për rritjen e niveleve janë parashikuar, por aftësitë e heroit dhe të klasës së tij mund të zhvillohen në çdo mënyrë gjatë lojës — varet vetëm nga kreativiteti i lojtarit dhe mjeshtrit, si dhe nga situatat që krijohen në histori. Heroi ka shumë aftësi që në fillim, nuk ka nevojë të presë një nivel të lartë për të filluar të kënaqet nga klasa e tij.
Me fjalë të tjera, këtu nuk ka një magjistar-illuziunist që në nivelin e parë di vetëm të tregojë truqe, në të shtatin gjithmonë bëhet i padukshëm, dhe në të pesëmbëdhjetin është i aftë të krijojë një qytet iluziv. Magjistari-illuziunist lokal ndjek mendimet e lojtarit për llogarinë e tij, duke pasur në fillim vetëm një koncept të përgjithshëm dhe disa mekanika tashmë të shkruara, të tilla si krijimi i iluzioneve mësimore, për një kohë të caktuar me shpenzimin e një burimi të caktuar. Rreptësisht, kjo sistem nuk e mohon ekzistencën e heronjve me përforcime të shkruara në nivele specifike (sepse nivelet vetë janë të pranishme), por ata bëhen një rast të veçantë, ndërsa liria e zhvillimit ruhet.
Armët dhe objektet luftarake gjithashtu kanë nivele — nivele fuqie ose ranga. Nga këto objekte, heronjtë mësojnë aftësi të ndryshme luftarake — pasi të realizojnë dy-tre beteja me një staf magjik, heroi mëson magjinë që është brenda atij stafi, për ta përdorur më vonë edhe pa atë objekt. Aftësitë nga objektet me rang të ulët ruajnë më shumë pak rëndësishmërinë edhe kur heroi fiton aftësi nga objekte me rang më të lartë. Në versionet e para të lojës, shpesh ndodhte që disa aftësi të dukeshin më "kalimtare" dhe të bëheshin jo shumë të nevojshme pas paraqitjes së një ekuivalenti më të fuqishëm. Nga ana tjetër, që nga fillimi, loja ka parashikuar mundësinë për të shpërbërë objekte që nuk janë të nevojshme. Nuk mund të them se tani gjithçka që personazhi ka mësuar i sjell atij dobi vazhdimisht, por edhe një rregullim i vogël është bërë i dobishëm — më shumë variabilitet, më shumë krijimtari.
Përveç heronjve bazë nga libri, ka rreth 15 kartolina me personazhe shtesë. Aty mund të gjeni përfaqësues të racës së objekteve (objekte magjike të menshura), heronj nga dimensioni i errët, njeriun-fungus dhe madje edhe virusin që merret me krijesat. Në bazë të tyre është më e lehtë të krijosh heronj të rinj.
Improvizimi
Po, sigurisht që mjeshtri duhet të ketë aftësinë për të improvizuar. Lojtari do të duhet të mendonte se si të përdorë aftësitë e hero në situata të ndryshme, do të duhet të shpikë të reja. Por kjo është ajo që e bën kaq interesante lojërat e rolit jo-kompjuterik! Për më tepër, elementë të tjerë të lojës vazhdimisht ofrojnë stimul për krijimtarinë, duke e lehtësuar këtë detyrë. Edhe unë, si mjeshtër, praktikoj improvizimin e përgatitur, dhe në libër loja shqyrtohet nga kjo perspektivë, duke i ofruar mjeshtrit një gamë të ndryshme veglash për realizimin e ideve të tij.
Thjesht duhet të ndryshosh drejtimin e ambicieve të tua — nuk është e nevojshme të krijosh një epikë dramatike dhe kinematografike të ngurtë për ta paraqitur më pas grupit si një monolog jo-interaktiv në mes të dekorëve prej druri. Jo, ne nuk do të udhëtojmë mbi binarë dhe të detyrojmë lojtarët me çdo mënyrë të mundshme të kalojnë në derën e vetme të saktë. Në vend të kësaj, propozoj që para lojës të krijojmë një rezervë ngjarjesh kyçe dhe kërkesash, të cilat do të shfaqen në rrugën e lojtarëve dhe do të adaptohen sipas situatës aktuale. Rezultati është një lojë me rërë, me elemente të dukshme të tregimit, një histori më të plotë dhe një angazhim të mirë të pjesëmarrësve, pavarësisht nga niveli i lartë i lirisë së lojtarëve.
Miniaturat
Disa mendime në lidhje me inventarin e lojërave. Mua, si dhe shumë të tjerë, më pëlqejnë miniaturat e stilizuara me detaje të larta në lojërat role. Megjithatë, në praktikë ato nuk janë aq praktike kur bëhet fjalë për përdorimin në lojë.
Personalmente, në lojrat taktike të luajtura në tavolinë, do të doja të shihja ndonjë miniaturë standartizuar, jo shumë të theksuara. Dicka universale në stilin e kubizmit-minimalizmit, veçanërisht për armiqtë/monstrat. Zakonisht, lojtarët e përdorin ato miniaturat që kanë në dorë, të mbledhura nga burime, sete dhe lojra të ndryshme.
Të tilla figura për lojrat role zakonisht lëshohen nën një vendndodhje të caktuar. Një shkallë e lartë detajesh lejon të shihen racat e personazheve, veshjet e tyre dhe detaje të tjera. E gjithë kjo është e mrekullueshme, por vendndodhjet dhe klasat e heronjve në lojra ndryshojnë shumë shpesh; nuk është e arsyeshme të blihen gjithmonë figura të reja për çdo stil/klasë të re e kështu me radhë.

Është e shkëlqyer nëse keni një gamë miniaturash në një stil. Por këto kanë një pamje shumë fantastike dhe në një lojë për kozmopolita ose në një detektivë lavkraftian, ato nuk do të duken aq tërheqëse. Megjithatë, kurka ndaluar ndonjëherë dikë.
Po, po them se çfarë figurash do të vendosja në kutinë e lojës time, nëse do të dilte një e tillë:
Këtu do të ishin figurat shumëngjyrëshe të personazheve kryesorë për lojtarët. Nëse do të ishin modele më të detajuara, atëherë mund të krijohen për çdo ngjyrë një version për djemtë dhe një për vajzat. Ose thjesht të bëhen më shumë ngjyra të ndryshme, secila me një model abstrakt si "aventurier". Nëse lojtari sjell figurën e tij të preferuar, është në rregull, por ne kemi kështu një variant bazë për çdo rast.

Për kundërshtarët — disa grupe modelet e njëjta. Kështu, do të ishte e lehtë të formohet një grup prej disa armiqsh të njëjtë. Unë zakonisht formoj shumicën e përplasjeve luftarake si "një grup kundër një grupi skeletesh", "një grup kundër goblinëve dhe udhëheqësit të tyre", "një grup kundër dy ujqërve dhe dy zombive" — siç duket, këtu shpesh hasen monster të një tipi. Prandaj, për grupin e goblinëve do të doja të përdorja figurat e njëjta, dhe jo të vendosja të ndryshme dhe pastaj të harroja se kush ishte ku.

Очень желательно видеть какую-то нумерацию на модельках из одной группы. Это могут быть циферки, точечки, полосочки, буквы, символы. На животе фигурки, на спине или сверху. Это было бы очень удобно, чтобы отслеживать количество оставшегося у врага здоровья. То есть, когда герой ткнул вон ту фигурку слева от него из группки скелетов, то мы сразу видим, что это какой-нибудь «скелет номер 3» получил по шапке, а не кто-то другой. Опять же, очень помогает мастеру отслеживать — кем из противников он уже походил, а кем ещё нет.

Когда на столе выставлено столько всего — пойди разберись, кто есть кто.
В принципе, для удобного отображения разных групп врагов очень хорошо подходят кубики — их как раз можно подобрать одинаковыми и выставить разными числами вверх. Но вот если бы это была фигурка с цифрой — это было бы здорово. Поэтому я бы делал врагов с номерами.

Përkundrazi, për kundërshtarët më mirë do të jenë edhe modelet krejtësisht abstrakte, mbi të cilat shënimet lexohen shumë mirë dhe që, në ndryshimin e lokacioneve dhe botëve, nuk do të na shpërqendrojnë nga atmosfera aktuale me detajet e tyre. Thjesht formojmë grupe paksa të ndryshme me ngjyrë, kompletet në madhësi të ndryshme, i etiketojmë — gjithçka që nevojitet për betejat universale.

Por për kundërshtarët ekskluzivë të ndryshëm, mund të ekspozoni çdo figurë tjetër, nga gjithë ai kaos koleksionues që keni në duar. Ose Mjeshtri mund të marrë ndonjë nga figurat e ngjyrës që nuk janë marrë nga lojtarët. Dhe, ngase flasim për figurat që do të shkonin në kutinë me lojën, mund të bëheshin disa të tilla specifike dhe të vendoset një figurë rastësore të kundërshtarit ekskluziv në çdo kuti.

Kam gjetur këto të bukura simpatike në hapësirat e internetit.
Kështu, në variantin më minimal për lojën taktike, do të doja të shihja disa figura minimaliste me shumëngjyrëshe për heronjtë dhe disa grupe miniaturash abstrakte të numeruara për kundërshtarët.
Sigurisht, konfigurimi bazë mund të jetë më i larmishëm dhe më i detajuar. Megjithatë, unë jam plotësisht kundër praktikës ku në shtëpi kemi tonelata figurash të detajuar të bukura të shpërndara në kuti kartoni, duke u munduar të gjejmë figurat më të përshtatshme për situatën tonë. Pastaj vuajmë që ato nuk janë në një stil të njëjtë. Më pas blejmë më shumë zombiaj, sepse tani kemi shpesh zombie në lojë dhe nuk kemi figura të përshtatshme. Dhe pastaj i vendosim të gjitha në tavolinë dhe prapë ngatërrohemi përfundërisht. Ka shumë figura, por ato duhet të jenë të lehta për t'u orientuar nëse duam t'i përdorim në lojë, dhe jo thjesht t'i përdorim si dekor në raft.
Tesseract
Në thelb, mekanika e lojës "Monstruboja" mund të adaptohet për një realizim kompjuterik. Megjithatë, kjo nuk është aq e lehtë sa duket. Mua gjithmonë më ka pëlqyer Final Fantasy Tactics, do doja diçka në një stil të ngjashëm, dhe lutja e "Monstrubojes" është mjaft e afërt në frymë. Sidoqoftë, taktikën kompjuterike — aktualisht është vetëm një nga idetë që janë shtyrë për më vonë. Kishim vetëm një prototip të vogël flash me një skenë dhe këtë video, që tregon drejtimin e mendimit.

Tesserfakti është një gur i veçantë dhe të fuqishëm, që hap një kalim ndërmjet dimensioneve, i cili përmendet në libër. Sipas konceptit, rreth tij do të funksiononte plotësisht ngjarja.
Ky video është më vonë. Po ndihmoja në Unity një nga lokacionet hipotetike. Tani është më shumë si stil i FFT.

Përfundimi
«Monstroboy» nuk është loja e vetme role që kam shkruar, por me siguri është më e shëndetshmja dhe padyshim brenda saj ndodhet ky impuls thelbësor që më çoi në zhvillimin e lojërave tavolinë-roli — dëshira për të krijuar një lojë të aksesueshme me luftë taktike. Libri të tjerë të roleve tavolinë që kam zhvilluar janë më narrativ. Është e kuptueshme, pasi ata eksplorojnë niša të tjera rolesh.
.
Kështu e mbyllë tregimin. Ju uroj një fundjavë të mirë.
Burimi: habr.com
