Mekanizmat e gamifikimit: renditja

Renditja. Çfarë është dhe si ta përdorim në gamifikim? Pyetja duket e thjeshtë, madje retorike, por në të vërtetë një mekanizëm kaq i dukshëm ka shumë nuanca, përfshirë ato që lidhen me evolucionin e njeriut.

Mekanizmat e gamifikimit: renditja

Ky artikull është i pari në serinë time të artikujve mbi komponentët, mekanizmat dhe shembujt interesantë të gamifikimit. Prandaj, disa terma të përgjithshëm do t'i jap përkufizime të shkurtra. Çfarë është "gamifikimi (lojërizimi)"? Wikipedia e përkufizon si: "aplikimi i qasjeve karakteristike për lojërat kompjuterike në procese jo-lojërash në softueret aplikative dhe ueb-faqet, me qëllim të angazhimit të përdoruesve dhe konsumatorëve, rritjes së angazhimit të tyre në zgjidhjen e detyrave të aplikueshme, përdorimin e produkteve dhe shërbimeve.”

Prefer një opsion tjetër: “gamyfikimi — menaxhimi i sjelljes së përdoruesve të sistemit përmes mekanizmave lojërash”. Diferenca midis këtyre përcaktimeve është se sistemi mund të jetë si një faqe web ose program, ashtu edhe një park publik ose një rrjet transporti. Gamyfikimi aplikohet jo vetëm në fushën e TI-së. Më tej, disa mekanizma lojërash përdoren për të rritur angazhimin e përdoruesve, disa — për të tërhequr përdoruesit, por kjo bashkohet në një koncept të përgjithshëm “menaxhimi i sjelljes”. Për të zbatuar gamifikimin, është e rëndësishme të dihet se çfarë bëjnë përdoruesit në sistem (çfarë mund të bëjnë, nëse sistemi nuk është ende në përdorim), dhe çfarë duhet të bëjnë përdoruesit nga pikëpamja e pronarëve të sistemit. Gamyfikimi është i dobishëm për kalimin nga “bëjnë” në “duhen bërë”.

Mekanizmat e gamifikimit: renditja
Rangimi është një mekanizëm i thjeshtë dhe i njohur i lojërave që përdoret në gamifikim. Nuk ka një përcaktim të saktë të termit "mekanikë lojërash", ndonjëherë nënkuptohet gjithçka — nga medaljet dhe arritjet deri te nxitjet e sjelljes. Ka shumë për të thënë mbi rendin në terminologjinë e përdorur në gamifikim — është një temë për një artikull të veçantë, prandaj do të kufizohem në një shpjegim të shkurtër të asaj që kuptoj nën mekanikën e lojërave. Kjo është niveli më i ulët (më konkret) i projektimit të një sistemi të gamifikuar, siç janë kubikët e një ndërtuesi Lego. Mekanikat e lojërave zgjidhen dhe aplikohen kur nivelet më të larta, më abstrakte të gamifikimit të sistemit janë menduar tashmë. Pra, rangimi, medaljet, nivelet — janë mekanika lojërash, ndërsa viraliteti ose puna në grup — jo.

Vlerësimi është një tregues numerik ose rendor që tregon rëndësinë ose vlefshmërinë e një objekti ose fenomeni të caktuar (përkufizimi nga Wikipedia). Mekanika e vlerësimit është e lidhur me mekanikën e pikëve dhe shpesh me mekanikën e niveleve të përdoruesit. Vlerësimi pa pikë nuk është i mundur — sistemi nuk do të kuptojë në cilin rend të shfaqë përdoruesit në vlerësim, vlerësimi pa nivele është i mundur.

Le të përpiqemi të klasifikojmë vlerësimet sipas rëndësisë për përdoruesit e sistemit.

  1. Konkurrues — nxit përdoruesit të jenë më lart në vlerësim se përdoruesit e tjerë. Vlerësimi më i zakonshëm.
  2. Fiksimi i një situate të humbur — sistemi i imposon një gjobë nëse numri i caktuar i pikëve të renditjes nuk arrihet. Opcionet e mundshme të gjobës: kalimi në grupin e mëparshëm të renditjes, ulja e rangut, humbja në garë, heqja e një sasie të caktuar të valutës lojës, gjoba morale (tavolina e turpit). Përdoret më rrallë se analogu me situatën fituese, kërkon një planifikim të kujdesshëm para zbatimit dhe analizimin e sjelljes së përdoruesve, sepse gjobat kanë një ndikim shumë negativ mbi përdoruesin dhe mund të ulin ndjeshëm motivimin.
  3. Përcaktimi i një situate fituese — jep të drejtën për një shpërblim për arritjen e një numri të caktuar pikësh në renditje. Për vendet e para në renditje, për fazat ndërmjetëse. Si shpërblime përdoren të njëjtat opsione si në ndëshkimet për situatën humbëse, por me shenjën “plus”. Shpërblimet për fazat ndërmjetëse në renditje — janë një praktikë interesante, por të rrallë, që lejon përdoruesin të humbasë më ngadalë entuziazmin gjatë kalimit nga niveli në nivel. Shembull — renditja e versionit të vjetër të Shefmarket. Ky është një shërbim dorëzimi të produkteve në shtëpi me receta për gatim vetë. Statusi i çdo klienti shfaqet në llogarinë e tij, pikët jepen për pjatat e gatuara, me pikët jepen nivele, por për të arritur nivelin tjetër nevojitet të gatuash dhjetëra pjata, dhe kjo mund të demotivojë. Të zbutet efekti demotivues ndihmojnë dhuratat për çdo X pikë (numri i pikëve varet nga niveli aktual i klientit). Mekanizmat e gamifikimit: renditja
    Renditja e përdoruesit të Shefmarket. Vini re se si përdoren natyrshëm mekanika të tjera të lojërave: badge, barra e progresit, tituj, të paketuar në një ndërfaqe të këndshme për syrin.
  4. Statusi — rrit autoritetin e përdoruesit me një klasifikim të lartë në sytë e përdoruesve të tjerë. Përdoret, për shembull, në projekte online për pyetje (si StackOverflow, Përgjigjet@Mail.Ru). Sistemet MMR (klasifikimet për përzgjedhjen e lojtarëve) në lojërat MOBA gjithashtu i takojnë klasifikimeve statusore.
  5. Besa — rrit besimin ndaj përdoruesit me një klasifikim të lartë në sytë e përdoruesve të tjerë. është bërë standard për aukcionet online. Karma e përdoruesve në Habrë është një tjetër shembull i klasifikimit besues. Klasifikimi besues përdoret në sistemet që mbështeten në ndërveprimin e përdoruesve me njëri-tjetrin, veçanërisht nëse kjo ndërveprim është offline ose përfshin shkëmbimin e shërbimeve dhe mallrave. Mekanizmat e gamifikimit: renditja
    Shembulli i klasifikimit të aukcioneve online me badge-t e lëshuara kur arrin një nivel të caktuar klasifikimi.

Klasifikimet nga lista më sipër kombinohen në mënyra të ndryshme brenda sistemit. Në teori, një klasifikim konkurrues i përdoruesve është i mundur, me situata të ndërmjetme fituese, me dënime për jashtanë klasifikimit dhe një nivel të lartë statusi dhe besimi për liderët e klasifikimit.

Një tjetër variant i klasifikimit të clasifikimeve: sipas atij që e ndryshon klasifikimin e përdoruesit — vetëm sistemi, vetëm përdoruesit e tjerë, ose një kombinim i sistemit dhe përdoruesve. Varianti ku vetëm sistemi ndalon klasifikimin e përdoruesit është më i zakonshëm. Ai shpesh përdoret në lojrat online. Lojtari kryen veprime të ndryshme (vrasin monstër, përfundon misione), për këtë arsye sistemi i jep pikë eksperiencës (klasifikimit). Përdoruesit e tjerë nuk ndikojnë në klasifikimin e lojtarit në një sistem të tillë. Varianti ku klasifikimi i përdoruesit ndryshohet nga përdoruesit e tjerë të sistemit, zakonisht përdoret së bashku me klasifikimin e besimit. Shembuj: rritja ose ulja e karmës, komente pozitive dhe negative pas tregtive në tregjet e tregtisë. Një variant i kombinuar është gjithashtu i mundur, për shembull në pyetjet online. Për përgjigjen në një pyetje, përdoruesi automatikisht merr pikë klasifikimi nga sistemi, dhe nëse përdorues të tjerë e përfshijnë përgjigjen si më të mirën, përdoruesi merr pikë shtesë.

Mënyra e ardhshme bazohet në ndryshimin pozitiv dhe negativ të renditjes së përdoruesit. Unë veçoj kushte "renditje pozitive", "renditje pozitive-negative", "renditje negative-positive" dhe "renditje negative". Varianti i parë, "renditje pozitive", nënkupton vetëm rritjen e renditjes së përdoruesit. Ky variant përdoret, për shembull, për blerësit në ankandin e eBay. Pas përfundimit të marrëveshjes, shitësi lë vetëm një vlerësim pozitiv për blerësin ose nuk lë fare. Po, një blerës mashtrues mund të bllokohet nga administrata, por renditja e tij nuk mund të ulet (deri sa ai të fillojë vetë të shesë keq).

Vlerësimi plus-minus pozitiv nënkupton si rritjen ashtu edhe uljen e vlerësimit të përdoruesit, për këtë arsye vlerësimi nuk bie poshtë zeros. Një vlerësim i tillë nuk do të lejojë që përdoruesi, në rast veprimesh të dështuar, të bie shumë thellë (dhe të përjetojë fuqinë e zemërimit të Habrës). Por njëkohësisht, përdoruesi i ri dhe përdoruesi që e ka vlerësimin e tij vazhdimisht në kulmin e afërt me zero për shkak të veprimeve të sistematizuara “të këqija” do të duken vizualisht njësoj, duke ndikuar negativisht në besimin në tërë sistemin.

Vlerësimi plus-minus negativ do të thotë që vlerësimi i përdoruesit mund të rritet ose ulet në vlera të ndryshme. Në praktikë, nuk ka shumë kuptim në një vlerësim të madh negativ dhe rekomandohet që të vendoset një vlerë e pragu negative në sistem, pas së cilës duhen marrë masa ndëshkuese për këtë përdorues, deri në bllokimin e llogarisë. Në të njëjtën kohë, është e rëndësishme të mendohet edhe për situatën e “rrjedhjes” të qëllimshme të vlerësimit nga përdorues të tjerë, të përjashtohet kjo mundësi ose të bëhet shumë e vështirë për t'u realizuar.

Mekanizmat e gamifikimit: renditja
Reputacioni negativ - një mekanizëm i përdorur rrallë, në të cilin reputacioni fillestar i përdoruesit mund të mos ndryshojë ose të ulet. Nuk më vjen ndër mend ndonjëherë projekte që përdorin një mekanizëm të tillë, por teorikisht është e mundur. Për shembull, për projekte ose lojëra eliminimi, ose "heronjtë e fundit".

Kur përdorni mekanikën e klasifikimit, është e rëndësishme të mos bëni një gabim të rëndësishëm: diferencat në pikët e grumbulluara midis përdoruesve të sistemit (ose midis niveleve të përdoruesve) nuk duhet të jenë demotivues, e pamundur për t'u arritur. Kjo diferencë ndikon veçanërisht te përdoruesit e rinj, të cilët shohin se kanë zero pikë, ndërsa lideri i klasifikimit ka miliona. Pse ndodh kështu, pse një përdorues i ri në një situatë të tillë mendon se është e pamundur të arrijë liderin? Së pari, përdoruesit e rinj nuk kanë pasur mjaftueshëm kohë për të kuptuar dinamikën e grumbullimit të pikëve. Dy-tre milion pikë të liderit të klasifikimit mund të mos duken aq të paarritshme, nëse sistemi jep mijëra pikë për çdo veprim të përdoruesit. Problemi është se një përdorues i demotivuar ndalon së përdoruri sistemin përpara se ta kuptojë këtë. Së dyti, problemi ndodhet në perceptimin tonë natyror logaritmik të radhës numerike.

Ne jemi mësuar të jetojmë mes renditjes linjare të numrave. Numrat e shtëpive, metrshina dhe shiritat, grafiket dhe orët — numrat janë të vendosur në një vijë numërore me intervale të barabarta. Na është e qartë se ndryshimi midis 1 dhe 5 është i njëjtë si ai midis 5 dhe 10. Po ashtu, edhe diferenca midis 1 500 000 dhe 1 500 505. Në fakt, renditja linjare e numrave është rezultat i ndikimit të kulturës sonë, dhe jo një aftësi e lindur. Paraardhësit tanë të largët, që jetonin mijëra vjet më parë, nuk kishin aparatin matematikor modern dhe numrat i perceptonin logarifikisht. Domethënë, i vendosnin ata në vijën numërore gjithnjë e më ngushtë për sa më shumë rriteshin. Ata i perceptonin numrat jo në terma të vlerave të sakta, por në mënyrë përafërsuese. Kjo ishte e nevojshme për stilin e tyre të jetesës. Kur përballeshin me armiqtë, duhej të vlerësonin shpejt, prandaj përafërsisht, kush ishte më i shumti — të tyret apo të huajt. Zgjedhja se cilin pemë të mbledhësh frytet gjithashtu bëhej në bazë të një vlerësimi përafësor. Paraardhësit tanë nuk llogaritnin vlera të sakta. Skala logarifike gjithashtu merr në konsideratë ligjet e perspektivës dhe perceptimin tonë të distancës. Për shembull, nëse shikojmë një pemë që ndodhet në një distancë prej njëqind metrash dhe një tjetër pemë që ndodhet në 100 metra prapa saj, ato dyqind metra të dytë duken më të shkurtër.

Mekanizmat e gamifikimit: renditja
Lojtari me figurat e bardha në këtë imazh nuk ka nevojë të dijë saktësisht numrin e figurave të zeza për të kuptuar se gjërat nuk shkojnë mirë për të.

Më shumë rreth perceptimit logarithmik të numrave, hulumtimeve të kryera që mbështesin këtë teori, dhe fakteve të tjera tërheqëse nga bota e matematikës mund të lexoni në librin popullor shkencor të Alex Bellos, 'Aleksi në vendin e numrave. Një udhëtim të jashtëzakonshëm në botën magjike të matematikës'.

Perceptimi logaritmik i numrave në një nivel intuitiv na është kaluar dhe neve. I fshehur nën një shtresë kulturore, ai shfaqet, për shembull, në ndjesinë e kohës (në fëmijëri, vitet kalonin ngadalë, ndërsa tani thjesht fluturojnë). Ne akoma, përkundër gjithë arsimimit, humbasim orientimin me numra shumë të mëdhenj dhe instinktivisht kalojmë në perceptimin e tyre logaritmik. Ndërsa kuptojmë diferencën mes një litri dhe dy litrash birrë, dhjetë miliardë dhe njëqind miliardë litra birrë na duken si numra pothuajse të njëjtë, që bien nën konceptin 'shumë-shumë birrë'. Prandaj, ndodh problemi i ndjesisë së paarrijtshmërisë së rendit, kur distanca midis pozicionit aktual dhe liderit është 'shumë-shumë' pikë. Truri i përdoruesit nuk do të angazhohet intuitivisht në analizimin e situatës, në studimin e dinamikës së grumbullimit të pikëve, në llogaritjen e kohës për të arritur në majën e rendit. Ai do të japë thjesht verdiktin — 'kjo është shumë, nuk ia vlen të shpenzoj energji'.

Për të shmangur shfaqjen e situatave të përmendura më sipër, është e nevojshme të aplikohet dinamika e lëvizshme në akumulationin e pikëve të rangut, ku përdoruesi merr shpërblime dhe grumbullon pikë në fillim të ciklit të jetës së presë në sistem më shpejt se në mes dhe në fund. Një shembull është World of Warcraft dhe MMORPG të ngjashme me sistemin e 'Evropës' (dhe jo 'Koresë'). Sistemi evropian i avansimit nënkupton kalimin e shpejtë të niveleve të fillimit të lojës, me një ngadalësim gradual më pas. Sistemi i përdorur në lojrat tipike koreane (dhe të tjera aziatike) kërkon një ngadalësim të dukshëm në shpejtësinë e fitimit të niveleve të fundit të karakterit.

Për shembull, në Lineage 2 për të arritur në nivelin 74 duhet të grumbullohet 500,000 pikë përvojë, për nivelin 75 — 560,000, për nivelin 76 — 623,000, dhe për nivelin 77 tashmë shumë më tepër — 1,175,000, ndërsa për kalimin nga niveli 84 në nivelin maksimal 85 do të nevojitet të grumbullohet 270 milion pikë përvoje, duke ruajtur kështu shpejtësinë e fitimit të përvojës pothuajse të pandryshuar (tabela e plotë e përvojës dhe niveleve në Lineage 2 është e disponueshme për) kjo lidhje). Kjo vonesë duket e tepruar në gamifikim, pasi demotivon tepër përdoruesit.

Mekanizmat e gamifikimit: renditja
Një moment tjetër për t'u mbajtur mend është se përdoruesit lehtë e braktisin lojën ose sistemin e gamifikimit në fillim, dhe është më e vështirë kur ata kanë kaluar shumë kohë në sistem, pas së cilës do t'u vijë keq të braktisin pikët, nivelin, objekte. Prandaj, le t'u japim përdoruesve të rinj një bonus përkohësisht për Pikët e grumbulluara, për shembull, +50% për një muaj. Bonusi do të shërbejë si një stimulus shtesë për përdorimin e sistemit; gjatë kohës së bonusi, përdoruesi do të vlerësojë shpejtësinë e grumbullimit të pikëve, do të acclimatizohet dhe me më shumë gjasa do të vazhdojë ta përdorë sistemin.

Shembulli i gabimit demotivues në renditje — aplikacioni Gett Taxi. Para azhurnimit të fundit, në programin e besnikërisë ishin njëzet nivele, për maksimumin duheshin 6000 pikë (për një udhëtim jepeshin mesatarisht 20-30 pikë). Të gjitha njëzet nivelet ishin të shpërndara njëlloj në shkallën nga 0 deri në 6000, në një përputhje të përafërt me sistemin evropian të avancimit në lojërat online. Pas azhurnimit u shtuan edhe tre nivele, në 10,000, 20,000 dhe 40,000 pikë përkatësisht, që janë më afër sistemit korean (duke marrë parasysh se sasia e pikëve të marra për udhëtim nuk ka ndryshuar). Nuk kam një mostër përfaqësuese të mendimeve të përdoruesve mbi këtë azhurnim, por tetëmbëdhjetë nga miqtë dhe kolegët e mi, që përdorin Gett Taxi, vunë re efektin demotivues të niveleve të reja të renditjes. Asnjë prej tyre nuk ka arritur asnjë nivel të ri që nga azhurnimi i fundit (më shumë se një vit).

Mekanizmat e gamifikimit: renditja
Shkëputja midis tre niveleve të reja dhe atyre të mëparshme në programin e besnikërisë Gett Taxi është tepër e madhe dhe demotivues.

Për të shmangur një ndalesë demotivimi në renditje, është e nevojshme, përveç renditjes globale, të shtoni në sistem renditjet lokale, të cilat do të kenë ndarje më të vogla midis pozita ve.

Mënyrat e mundshme për të ndarë renditjen globale në ato lokale:

  1. Ndër miq. Tregon një renditje që përbëhet vetëm nga miqtë e përdoruesit. Njerëzit e duan konkurrencën jo me një kundërshtar të panjohur, për të cilin dihet vetëm nofka (një kundërshtar i tillë nuk ndryshon shumë nga një robot), por me miqtë dhe njohuritë.
  2. Sipërkohore. Renditja e grumbulluar për një periudhë të caktuar kohe (ditë, javë, muaj, vit). Është e mirë për resetimin dhe ri-përjetimin. Nëse nuk arrita të fitoj këtë javë — do ta provoj javën tjetër, dhe largësia midis përdoruesve rregullisht resetohen dhe nuk rritet në vlera kozmike.
  3. Sipas gjeo-targetimit. Renditja që tregon vetëm përdoruesit nga një zona e caktuar (lagje, qytet, vend, kontinent). Pikërisht në një situatë të tillë, Gaj Juli Cezari tha, ndërsa kalonte një qytet barbar të varfër: “më mirë të jesh i pari këtu sesa i dyti në Romë”.
  4. Në nivelin gjinor. Pastaj krahasoni rezultatet e burrave dhe grave, duke luajtur me motivet feministe dhe shovinstike (përdoreni me kujdes, mund të ketë rrjedha urrejtje dhe ofendimi nga të dyja anët).
  5. Në grupet e moshave. Për shembull, në gamifikimin e sistemeve të lidhura me sportin dhe sistemeve ku nevojiten aftësi që ndryshojnë me kalimin e kohës. Për shembull, projekte që motivojnë njerëzit të merren me sport, duke lejuar ngarkimin e rezultateve të tyre dhe shikimin e rezultateve të përdoruesve të tjerë. Është e qartë se një person 65-vjeçar do të ketë shumë më shumë vështirësi të vrapojë aq sa ka vrapuar një 20-vjeçar, dhe do të jetë shumë më interesante të garojë me bashkëmoshatarët e tij. Një shembull nga një tjetër kënd — shah online dhe lojëra të tjera komplekse intelektuale, ku një kampion i njohur do të jetë i paafërt për një adoleshent 14-vjeçar.
  6. Sipas të dhënave të tjera për përdoruesit që janë në sistem (renditje vetëm për shoferët e Mercedesëve, vetëm për hidraulikët, vetëm për departamentin ligjor, vetëm për elfitë e nivelit 120).

Kombinoni lirisht mënyrat e përmendura më sipër, mos hezitoni të eksperimentoni me to.

Gjatë përdorimit të sistemit gamifikues, mbani nën vëzhgim se sa mirë vlerësimi përputhet me qëllimet e caktuara gjatë projektimit. Për shembull, nëse qëllimi i vlerësimit ishte të rritej besimi i përdoruesve të tjerë te ata me një vlerësim të lartë, përqendrohuni në identifikimin dhe kufizimin e mundësive të ndershme dhe të pandershme për rritjen e shpejtë të vlerësimit. Baza e një vlerësimi të besueshëm është vështirësia e arritjes së tij dhe mundësia për ta humbur atë shumë shpejt. Nëse në sistem gjenden rrugëkalime për rritjen e paarsyeshme të shpejtë të vlerësimit, besimi i përdoruesve do të bjerë menjëherë. Për shembull, në një ankand në internet, nëse ekziston mundësia për të rritur vlerësimin e një shitësi për çdo transaksion me çdo përdorues, atëherë dy përdorues mund të mbajnë vlerësimin e tyre në nivele të larta duke blerë vetëm artikuj të lirë (në mënyrë ideale, digjitalë) nga njëri-tjetri. Ndërkohë, kritikat negative për shërbime të dobëta ose mashtrime do të zhyten nga një masë e madhe e komenteve pozitive të rreme, duke sjellë kështu rrezikun e një humbjeje masive të besueshmërisë në sistem.

Në fund, do të jap tre këshilla për përdorimin e vlerësimit dhe niveleve:

  1. Mos tregoni përdoruesit numrin e pikëve të nevojshme për nivelet e ardhshme. Kjo demoralizon fillestarët, të cilët ende nuk e dinë shpejtësinë e grumbullimit të pikëve në sistem dhe mundësitë për ta bërë këtë. Kur përdoruesi sheh që niveli i parë arrihet me 10 pikë, niveli i dytë me 20, dhe niveli i vigjilant me njëqind mijë, kjo demotivon. Njëqind mijë duket si një numër i paarritshëm.
  2. Tregoni numrin e pikëve të nevojshme deri në nivelin tjetër të paktën duke marrë parasysh ato që janë grumbulluar. Përdoruesi ka grumbulluar 10 pikë, ka kaluar në nivelin e dytë, dhe për të arritur nivelin e tretë i nevojiten 20 pikë. Mos tregoni progresin e përdoruesit si 0 nga 20, më mirë tregoni si 10 nga 30. Krijoni iluzionin e një detyre të papërfunduar, truri ynë nuk i pëlqen detyrat e papërfunduara dhe përpiqet t'i përfundojë ato. Kështu funksionon mekanika e shiritave të progresit, ky princip është i përshtatshëm edhe në rastin tonë. Të menduarit logarithmik këtu gjithashtu ndihmon. Kur shohim se kemi grumbulluar 450 nga 500 pikët e përvojës, na duket se kjo detyrë është pothuajse e përfunduar.
  3. Kujtoni lexuesin për suksese në klasifikime të ndryshme të sistemit (sepse përdoruesi mund të mos e kuptojë që këtë javë është në tre të parët midis burrave të zonës së tij).

Në këtë artikull nuk po pretendoj një analizë gjithëpërfshirëse të mundësive të përdorimit të mekanikës së klasifikimit, prandaj disa raste dhe mundësi përdorimi me siguri nuk i kam përmendur. Nëse keni përvojë interesante në përdorimin e klasifikimeve në lojëra dhe sisteme të gamifikuara, ndani atë me mua dhe lexuesit e tjerë.

Burimi: habr.com

Bli një hosting të besueshëm për faqet me mbrojtje DDoS, VPS VDS serverë 🔥 Bli një hosting të besueshëm për faqet me mbrojtje DDoS, VPS VDS serverë | ProHoster