lëshim i veshtirësisë , ofrues implementation of DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 dhe Direct3D 11, që funksionon përmes transformimit të thirrjeve në API Vulkan. Për të përdorur DXVK prania e driverëve me mbështetje për , siç janë
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 dhe .
DXVK mund të përdoret për të drejtuar aplikacione 3D dhe lojëra në Linux me ndihmën e Wine, duke vepruar si një alternativë me performancë më të lartë ndaj zbatimit të integruar në Wine të Direct3D 11, që funksionon mbi OpenGL. Në performanca e kombinimit Wine+DXVK në fillim në Windows vetëm me 10-20%, ndërsa gjatë përdorimit të zbatimit Direct3D 11 mbi OpenGL, performanca zvogëlohet më ndjeshëm.
Përmirësimet e shtuar:
- Optimizimi është implementuar duke përdorur instrukton «discard» në shaderat, i bazuar në zgjerimin Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation dhe është i aftë të rrisë performancën në disa lojëra. Për të përdorur optimizimin, kërkohet përmirësimi i komponentit winevulkan dhe shoferëve (Intel deri në Mesa 19.2-git dhe NVIDIA deri në shoferin e pronarit 418.52.14-beta, shoferët AMD ende nuk mbështesin zgjerimin VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
- Procesi i nxjerrjes së rezultateve të renditjes në ekran është bërë asinkron (fazë ). Për të reduktuar vonesat në rrjedhën kryesore të renditjes, nxjerrja tani realizohet në rrjedhën e dorëzimit të komandave (command submission thread). Rritja e performancës nga përpunimi asinkron është veçanërisht e dukshme gjatë nxjerrjes me një frekuencë të lartë kadra dhe gjatë ngarkesës intensive të komandave. Nga lojërat ku vërehet rritja e performancës, është e njohur Quake Champions në sistemet me GPU AMD;
- Ka ardhur mundësia për ngarkimin fillestar të resurseve duke përdorur motorët e kopjimit (copy engine) të ofruar nga pajisja me mbështetje për Vulkan (deri tani mbështetet vetëm nga shoferët AMDVLK dhe NVIDIA). Kjo mundësi e re lejon të përmirësohet pak konsistenca e kohës së kadrave në lojërat që ngarkojnë një numër të madh tekstesh gjatë lojës;
- ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar regjistrimi i gabimeve qĂ« ndodhin nĂ« kushte tĂ« mungesĂ«s sĂ« memories;
- ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar kompatibiliteti me MSVC (Microsoft Visual C++);
- Kontrollimet ciklike të përsëritura gjatë nxjerrjes janë eliminuar, gjë që mund të reduktojë ndjeshëm ngarkesën në CPU në skenarët me GPU të kufizuar;
- Problemi me mapimin e dyfishtë të sub-resurseve të imazheve, që shfaqej në lojën Final Fantasy XIV, është zgjidhur;
- Ăarja pĂ«r shkak tĂ« sjelljes sĂ« papĂ«rshtatshme tĂ« metodĂ«s RSGetViewport, e cila shfaqej nĂ« lojĂ«n Scrap Mechanic, Ă«shtĂ« eliminuar.
Burimi: opennet.ru
