Të gjitha ditë të mira.
A doni të udhëtoni pak? Nëse po, ju ofrohet një univers i vogël surreal që përmban një larmi botësh magjike dhe fantastike.

Ne do të vizitojmë disa nga botët-mjedise që unë krijoj për të përdorur në lojrat e mia të rolit. Ndryshe nga ambientet e detajuara të rëndë, në mjediset janë renditur vetëm detajet më të përgjithshme që përcjellin atmosferën dhe unikatesën e botës. Prandaj, ato janë të lehta për t'u detajuar, përmirësuar për veten, përzier dhe ndryshuar.
Udhëtarët e botëve bëhen për arsye të ndryshme. Disa udhëhiqen nga kurioziteti dhe dëshira për kërkime, disa shpresojnë të fitojnë fuqi dhe pushtet të panjohur, disa udhëhiqen nga fati dhe forcave të larta, ndonjëherë ndihen të humbur dhe në dëshpërim kërkojnë rrugën për në shtëpi. Më shumë rreziqe presin pionierët në këtë rrugë: një mjedis armiqësor, metamorfosa të çuditshme, zakone dhe rregulla të tjera. Në punimin tim, kam përgatitur të gjitha informacionet më të dobishme rreth dimensioneve që njoh. Ato do t'ju ndihmojnë kur të vijë koha juaj për të nisur një udhëtim të madh përmes botëve...
Mjediset janë gjithashtu të dobishme - ato ndihmojnë në ndërtimin e lojës mbi udhëtimet midis botëve, duke ofruar një shumëllojshmëri dimensionesh interesante në të cilat heronjtë mund të çojnë portale të gjetura. Shpesh aventura fillon në një nga botët më standarde, për të kaluar më vonë në histori ku personazhet drejtohen drejt horizonteve të reja të dimensioneve të huaja dhe historia brenda lojës zgjerohet me probleme dhe detyra të reja.
Koncepti global i strukturës së botës duket si më poshtë: ekziston një botë e quajtur Terra (në thelb, planeti Tokë), në të cilën, në nivelin e metapërgjithshëm, është shpërthyer një objekt - Shpili, i cili ka formën e një penduli gjigant dhe përmban brenda tij pjesë të përbërë nga dimensione të caktuara. Pas përplasjes, u formua një Paqe, në të cilën ndodh një konflikt midis dy botëve - Shpili po thith Terrën, duke e integruar atë në strukturën e tij dhe duke transformuar Mjediset. Terra, nga ana e saj, kundërshton bashkimin, duke gjeneruar reflektime dhe copëza të botëve të ndryshme në territorin e Paqes.
Konflikti kryesor midis botëve është midis Agenëve të Terrës, Krijesave të Shpilit dhe Arkitekturat. Agenët e Terrës janë njerëz që kanë depërtuar brenda Paqes ose Shpilit, ata në një farë mënyre kontribuojnë në shkatërrimin e Shpilit dhe Paqes, por idesh të tyre kryesore është shpëtimi i Terrës dhe rikthimi në shtëpi. Ata përballen me Krijesat e Shpilit - qenieve të posaçme njerëzore dhe gjysmë-njerëzore që janë shfaqur brenda Mjediseve, si përgjigje e vetë botës ndaj ndërhyrësve që e vizitojnë atë. Një palë e tretë e veçantë është Arkitektura e Shpilit, këto janë krijesa të fuqishme që synojnë qëllime të svoje dhe kanë lidhje me ndërtimin e vetë Shpilit dhe krijimin/shkatërrimin/modifikimin e katërave të tij.
Ndërkohë, jeta brenda Mjediseve ndjek ligjet e saj, shumë krijesa madje mund të nuk dinë për ekzistencë të botëve të tjera. Edhe udhëtarët mes dimensioneve nuk është domosdoshmërisht të përballen me Agenët apo Arkitekturat në udhëtimet e tyre.
Tani, le të nisim udhëtimin. Stacioni ynë i parë do të jetë në botën e qyteteve-peshk të breshkave që ngjiten mbi lavë...

Bravura Reverse
Flutur, flutur
Fluturimi në erë
Mund të jeni të sigurt për këtë
Kjo nuk është vendi për të filluarA-ha — «Flutur, flutur»
Hapësira të gjera janë të mbuluara me lavë të nxehtë. Këtu e atje, nga ajo shfaqen copa të zbrazëta shkëmbi. Një numër kanalesh prishin sipërfaqen e lavës, nga të cilat rrjedh Mora — një lëng misterioz që konsiderohet i shenjtë.
Nuk dihet se ku fillojnë rrjedhat e Morës, por të gjitha ato bashkohen në një pikë. Këtu, pika të Morës ngrihen në qiellin e errët për disa kilometra mbi Kryqëzim, aty ku lundron një yll i kuq me pesë maja, Yazma.
Në këtë botë të nxehtë enden krijesa gjigante breshkash - gurmahans. Megjithëse lëkura e tyre është pothuajse e paprekshme nga lava, këto krijesa të mëdha ndihen të pakëndshme kur notojnë në vende të panjohura. Për këtë arsye, gurmahans zakonisht preferojnë të lëvizin nëpër rrugët e përmendura, ku është grumbulluar enzima e saktësuar nga lëkura e tyre.
Në shpinë, çdo gjigant mban një rrjetë të çuditshme të strukturave arkitektonike. Ndërtesat, kolonat, harqet dhe urat rriten drejtpërdrejt nga guaska masive. Këtu jeton populli dzen-chi, krijesa njeriu me këmbë masive prej guri, të cilat janë të shkëputura nga trupi dhe fluturojnë afër pronarit, duke iu përgjigjur komandeve të tij mendore.

Omar, prifti i lartë nga populli zen-chi. Kjo racë u shfaq në lojërat e mia pas një seance roli ku luaja si një personazh që levitonte në mënyrë mendore para tij edhe duar të mëdha prej guri. Fillimisht, ata u shfaqën në një prej vendndodhjeve si një racë jashtëtokësorësh, të cilët anija e tyre u rrëzua në moč të lagura, duke shkaktuar disa mutacione mes florës dhe faunës lokale. Në botën e Bravura Reverse vendosa të tregoj brezat më të hershëm të këtyre krijesave, kur ata ende nuk kishin teknologji dhe nuk shkonin në hapësirë.
Herë pas here, gurmahans ndalen për t'u hidratuar, duke pirë disa lëng nga lumenjtë Mora. Vetëm shtatë priftërinj kanë qasje në ujin e pastër Mora, i cili kanalizohet në pishinën e brendshme të tempullit, i vendosur në kokën e çdo gjiganti. Prihti është autoriteti më i lartë — ai është Zëri i gurmahans dhe gjithashtu gjurmuesi i tij. Emrat e priftërinjve janë emrat e gjigantëve që ata kontrollojnë: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.
Kontakti me ujin e pastër Mora është fatal për shumicën e zen-chi — edhe legjenda heshtin për atë që mund të ndodhë kur lëngu i shenjtë prek njerëzit e zakonshëm që banojnë në kurrizat e gjigantëve. Vetëm priftërinjtë nuk kanë frikë nga Mora — në trupat e tyre jetojnë koloninë speciale të iju. koloni iju, që përbëjnë një grumbull të qenieve mikroskopike. Kur prifti pi nga pishina, Mora që hyn brenda neutralizohet nga iju dhe produktet e zbërthimit hyjnë në gjëndrat e lotëve të priftit. Mjafton një lot të bie në pishinën me Morën, që për dy ditë të gjitha të bëhen blu dhe të shndërrohet në fijestë — nektar hyjnor.
Fijesta e marrë shpërndahet banorëve të gurmahans gjatë festimeve. Konsumi i saj shkakton një eufori të thellë dhe njëkohësisht një mpirje të ndjenjave. Për më tepër, lëngu blu shkakton varësi të fuqishme. Jo të gjithë zen-chi e pëlqejnë këtë, por shumica ndonjëherë e konsumon fijestën. Ata nuk e kuptojnë se së bashku me varësinë nga lëngu, humbin plotësisht vullnetin sapo të dëgjojnë zërin e priftit të tyre.
Megjithëse duket se ndërtimet arkitektonike rriten vetvetiu nga guaska e gurmahans, në të vërtetë ato ndërtohen nga arkitektët thuajse të padukshëm. Një koloni gjigante e iju qarkullon në gjithë sipërfaqen e gjigantit, duke rregulluar dëmtimet dhe duke ndërtuar gjithnjë e më shumë nivele ndërtimesh sipas një plani vetëm prej tyre të njohur. Kjo koloni është një trashëgimi e shenjtë që në asnjë rast nuk duhet humbur. Pa iju, gurmahans fillojnë të shkatërrohen: ndërtimet konsumohen, copa të vogla guaskë shkëputen. Por më e keqja që mund të ndodhë është shkatërrimi i bërthamës së gjigantit, në këtë rast, gurmahani do të çmendet, do të refuzojë të pijë Mor dhe do të fillojë wandering haotike dhe spazmatike, një lloj vallëzimi. Ky efekt është i pakthyeshëm dhe çfarë është më keq — i transmetohet gjigantëve të tjerë që ndodhen pranë. Historia ka ruajtur disa raste kur ka ndodhur vdekja masive e gurmahans të çmendur, ata janë të njohur si Karnavalet. Shumë gjigantë kanë vdekur në këtë mënyrë, miliona zen-chi kanë vdekur bashkë me ta, numra të paimagjinueshëm i iju janë humbur përgjithmonë. Karnavali i ardhshëm mund të jetë i fundit.
Situata aktuale është dëshpëruese — ka mbetur vetëm një koloninë e madhe e punëtorëve të iju, e cila transmetohet nga priftërinjtë nga një gurmahan te tjetri. Kur vjen koha, gjigantët takohen, duke u prekur me masat e tyre të brnjës që janë të vendosura mbi kokat e tyre. Priftërinjtë kryejnë ritin, pas të cilit iju fluturojnë si një grumbull në gjigantin që i pranon ata. Vetëm kështu mund të mbijetojnë, duke exchange koloninë sipas një rregulli të vendosur.
Disa kohë më parë, Tonfa (atëherë kishte tetë gurmahans) shkoi kundër të tjerëve dhe në kohën e caktuar nuk e dha iju. Prifti i gurmahans të tetë e drejtonte dëshira për shpëtim personal. Sepse në legjenda thuhet se ylli Yazma është gjithashtu një gurmahan, i pari që përfundoi evoluimin e tij dhe u ngjit në qiell, duke vazhduar të zhvillohet për t'u kthyer me një cilësi të re. Për këtë guxim, Tonfa u shkatërrua nga një sulm të përbashkët nga Yuriti dhe Omari (arma e lashtë sekrete, që kërkon një sasi të madhe fijeste). Me forcën e rezonancës, gjiganti u copëtua. Dhe deri më sot në llavë gjenden fragmentet e tij të zhyta. Pjesë e iju u humbën së bashku me Tonfën dhe vdekja e tij është një mësim i rëndësishëm për të gjithë të mbeturit.
Shkëmbimi i kolonisë ka një mangësi: ndodhin humbje të vogla të junio. Kur kolonia tërhiqet, individë të veçantë mund të përfshihen në një cikël të pandërprerë dhe nuk i përgjigjen komandës, duke humbur më pas lidhjen me grumbullin. Ky është një shans i pakëndshëm, i cili përkeqësohet me kalimin e kohës, pasi këto junio të izoluar fillojnë të regresojnë. Aktivizohet mekanizmi i klonimit: junio fillojnë të riprodhojnë versione të përbuzura të vetes së tyre, duke formuar një masë të zezë ngjitëse — kalbësirë. Ky proces dëmton gurmahanin, pasi kalbësira shkatërron strukturat arkitektonike dhe përhapet si një tumor. Përveç kësaj, kalbësira prodhon monstruozitete — kjo është një vazhdimësi e veprimit të programit të integruar në junio, por e nisur me prioritet të kundërt: krijimi i pajisjeve të izoluara dhe agresive, në vend të ndërtimit të një skeme arkitektonike të vetme dhe të bashkuar. Banorët e gurmahaneve duhet të luftojnë me kalbësirën, duke gjetur qendrat e përhapjes dhe duke luftuar me krijesat e saj.

Gerda (zen-chi kronodiver) dhe Smumu (droidi hermetik). Heroina e huaj nga një botë ku anija e racës së avancuar zen-chi u rrëzua në bataqe. Falë aftësisë së saj të kronodiving, ajo mund të zbresë në epoka të tjera (dmth. mund të shfaqet në vendet e tjera si një mysafir nga një kohë tjetër).
Bashkë me zen-chi jetojnë krijesa të vogla dhe të pupluar, si lloj kafshësh shtëpiake: a-chi. Këto krijesa i ngjajnë shkurtësive të bardha, pa duar para. Përveç kësaj, bishti i tyre është shumë i lëvizshëm, përbëhet nga shumë fijet e pupluara të forta, dhe për funksionet e tij plotëson plotësisht mungesën e bërrylave të para dhe madje e tejkalon atë. Në kurrizin e secilit a-chi fluturojnë dy pllaka të lidhura me të, të cilat në gjendje normale janë të palosura. Duke iu përgjigjur komandave mendore të kafshës, pllakat e saj mund të zgjaten dhe të rrotullohen me një shpejtësi të jashtëzakonshme, duke u shndërruar në propeller. Falë kësaj aftësie, a-chi mund të fluturojnë lirshëm ku të duan.
Si zen-chi ashtu edhe a-chi nuk kanë funksione riprodhuese, dhe për më tepër nuk plaken (ndonëse kujtesa e tyre është e shkurtër dhe nuk mbulon të gjithë periudhën e jetës). E njëjta i referohet edhe gurmahaneve dhe junio. Me sa duket, të gjitha këto krijesa janë ndërtuar nga dikush në kohëra të lashta.
Përflitet se rrezatimi i Yazmës që nga ngjitja e tij është ndryshuar katër herë dhe tani jemi në fazën përfundimtare, atë të pestë të rilindjes së tij. Kthimi i gjigantit të parë po afron: paniku sundon, por megjithatë Yazma duhet të sjellë me vete një numër të madh junio dhe kjo është një ndriçim shprese. Por a do të ndodhi Carnaval i Fundit më shpejt se ky ndodhi?
Dhe ne lëmë dimensionin e parë dhe po shkojmë më tej, në botën vertikale të krijuesve-mësues...

Axis Thesis
Në mes të detit të pafund të reve të stuhishme, fshihet një zonë errësire, ku shfaqen konturat e një kolone të madhe të zezë, e cila duket se nuk ka as kulm as bazë. Kur të afrohesh, mund të vësh re se ky kolon është i pafund nuk është guri, siç mund të dukej, por është përbërë nga litarë metali super të fortë të lidhur mes tyre. Në lartësi të ndryshme, sipërfaqja e zezë metalike është e mbuluar me nishane akulli rozë, aty ngrohet jeta.
Banorët vendas e quajnë shtëpinë e tyre Staviti. Në terracat nga akulli rozë, do të takoni shpesh schemalites — krijesa mekanike, dhe në gjirin e Staviti jetojnë reja, drago, kartat e reve, dhe krijesa të tjera fluturuese.
Por nuk të gjithë e pëlqejnë të jetojnë jashtë, shumë banorë të Staviti kalojnë shumicën e jetës së tyre brenda tij — pas dyerve të akullit rozë.
Do të gjeni dyer të tilla vetëm atje ku nishanat e akullit mbulojnë Staviti. Apo ndoshta nuk do t'i gjeni — aq mirë mund të maskohet. Por kaq pak duhet për të gjetur një derë — juve gjithashtu duhet ta hapni atë, duke përdorur një qasje të veçantë. Specialistët në thyerjen e dyerve rozë janë shumë të kërkuar në këtë botë, por madje edhe më të mirët prej tyre mund të kenë vështirësi për të hapur të gjitha dyert e Staviti.
Brenda çdo derë rozë - një nënhapësirë, bota personale e një banori. Zakonisht këto bote janë shumë të vogla, por gjithçka varet nga personaliteti i pronarit, dhe nga «forca» e tij. Këtu mund të fshihen hapësira të mëdha, të mbushura me pyje, male, pallatë, re, oqeane, gjithçka që dëshiron. Për më tepër, brenda kësaj bote mund të veprojnë ligjet e veta të natyrës.
Një nga dyert publike më të njohura, Glu, ndodhet në rajonin e Karpateve (një vend në Shtyllë, ku ai bën tri spirale të dukshme). Glu është një mbretëri e madhe elfish, e shtrirë ndërmes maleve. Bota e dytë më e madhe e hapur për të gjithë ndodhet gjysmë kilometri më poshtë — është Bunta-Urya, një atol teknologjik që drejtohet nga shemalitët.
Nëse ngjitesh dy kilometra nga Glu, do të vësh re një grumbull të madh akulli — një qëndisje e kalimeve akullore që përhapen në të gjitha drejtimet. Kjo është një treg i madh i zhurmshëm, ku mund të gjesh shumë gjëra interesante. Askush nuk ka vënë re dyert në këto vende, por magjistarët e aftë e dinë — akulli rozë pa dyer nuk ekziston, për shkak se akulli është fryma e botës, që rrjedh në realitet.
Mbi tregun do të shihni një dritë të ndritshme, që shpërndan errësirën. Kjo është drita e Aksiomës — një majat e madhe, e cila tani mbrohet nga engjëjt e Rrjetit të Akullit. Kjo nuk ka qenë gjithmonë ashtu dhe nuk do të jetë gjithmonë. Aksioma ka ndryshuar shumë pronarë, duke sjellë shkëlqimin e saj në zona të ndryshme të Shtyllës. Më shumë se një dekadë, Aksioma u fsheh brenda botëve, dhe jashtë gjithçka zhdukej në errësirë të plotë, e ndriçuar nga ndriçime të rralla të shkarkimeve.
Ky ambient është pjesë e një Strune — është grupime të ndryshme të dimensioneve, të bashkuara nga një vend, një krijesë apo një objekt i fuqishëm, që ka të njëjtin emër në të gjitha këto bote. Në këtë rast bota i referohet Strunës së Aksiomës, që do të thotë se në botë të tjera të këtij grupi ekzistojnë refleksione të ndryshme të dritës lokale.
Thelbi, zemra e çdo bote është Teza e saj. Një gur i veçantë, që ndodhet diku brenda tij. I madh apo i vogël, i fshehur nga sytë e huaj ose i ekspozuar për publikun. Pikërisht Teza i jep pronarit mundësinë të krijojë botën e tij të vetme, por ka karakteristikat e veta dhe fuqia e saj nuk është e pakufizuar. Kjo nuk e pengon mjeshtrat e talentuar të nxjerrin përfitime edhe nga kufizimet e Tezës së tyre.

Graal kompleks — një nga Mjetet e Mëdha të Arkitekturës.
Disa Teza janë mjaft të bujshme ndaj atyre që vijnë për t'i parë dhe nëpërmjet prekjes ndaj tyre ndajnë dhurata, aftësi. Në Glu do të takoni një statujë të perëndeshës elfish Tira, me një gur të kaltër në duar. Duke prekur gurin, mund të fitosh njohuri mbi shkrimin dhe gjuhën elfish, dhe ndoshta edhe një dhuratë më të rëndësishme.
Ndërsa Teza është brenda botës së saj të natyrshme, ajo nuk mund të vidhet, megjithatë ajo është shumë e lidhur me pronarin e saj. Disa krijesa kanë shitur Tezat e tyre dhe vetë i kanë nxjerrë jashtë. Tani ata janë detyruar të enden në Shtyllë, duke kërkuar strehim. Pa Tezë, bota fillimisht bëhet akullore, dhe pas një kohe mund të nisë të shkatërrohet.
Gjithashtu, Teza mund të shkatërrohet, por kjo nuk është e lehtë — për të shkatërruar një Tezë, nevojitet një tjetër Tezë, dhe ndonjëherë disa. Duke u shkatërruar, Teza nuk zhduket pa ndonjë gjurmë — duhet të mbeten cope apo të paktën pluhur. Jashtë Shtyllës, këto copa të Tezës transformohen në objekte magjike, që megjithatë nuk kanë fuqinë brenda botëve të Shtyllës. Tezat e plota, përkundrazi, kanë fuqinë për të ndryshuar pjesërisht realitetin brenda çdo bote, por janë shumë më të dobët se Teza e natyrshme.
Ka legjenda për ekzistencën e Tezës kryesore, të parës — Graalit kompleks. Ai është fshehur diku brenda ose jashtë Shtyllës dhe pronari i tij është në gjendje të shkruajë nga e para të gjithë këtë botë.
Bota tjetër është në radhë, para se të hysh, merr një fjalëkalim mysafir...

Gridsphere
Mirësevini në realitetin digjital, brenda një sfere gjigante, mbi sipërfaqen e së cilës lëvizin banorë të habitshëm — programe. Ky është një botë vijash të qarta, sipërfaqesh të lëmuara, pasqyrave reflektuese, dritave që ndriçojnë dhe rrjedhave të zhurmshme të dritës.
Të gjithë banorët e gjeofrontit virtual (ose Cifrosferës) i përkasin njërit prej tre familjeve të përgjithshme: të dyshimtëve, Telet, shpikësve, Niks dhe çmendurive, Aidro..
Telet e konsiderojnë veten si bashkësia më e lartë dhe banojnë pjesën e sipërme të gjeofrontit, sektori i tyre kryesor quhet Plaza. Këto programe mbrojnë me përgjegjësi kufijtë e sektorit të tyre të privilegjuar dhe janë të pandjeshëm ndaj të huajve.
Niks jetojnë në njërin nga dy gjysmët e poshtme të gjeofrontit, në sektorin Habb. Ky është një popull i thjeshtë diplomatësh dhe reformatorësh, të cilët përpiqen të krijojnë një sistem të përgjithshëm të qeverisjes së jetës së sfondit. Përfaqësuesit e familjeve të tjera nuk mund të funksionojnë normalisht në këtë sektor, dhe përveç kësaj, sipërfaqja e gjeofrontit në këtë vend nuk i nënshtrohet ndryshimeve.
Zona e paqëndrueshmërisë Aydro zë pjesën e mbetur të pjesës së poshtme të gjeofrontit, këtu do të zbuloni një mori sektesh të egra, që janë vazhdimisht në konflikt me njëri-tjetrin, pa ndonjë forcë të centralizuar. Në këto vende, sipërfaqja e gjeofrontit ka një nivel të ulët mbrojtjeje, çka lejon që programet të gërmojnë në gjeofront për të nxjerrë resurse të çmuara — jako.

Nay3x — një program i klasës 'Trojans' nga familja Tellin
E gjithë sipërfaqja e gjeofrontit është e përbërë nga pllaka të dukshme pak. Nëse gjeni një mënyrë për të thyer një të tillë, një strukturë kubike do të fluturojë jashtë dhe ose do të largohet, ose do të bëhet e kuqe dhe do të zvogëlohet ndjeshëm. Ky është jako — një kub me formë të parregullt që ndryshon ngjyrën, një valutë-materiale unike e këtij botë, nga e cila mund të ndërtohen objekte të ndryshme dhe më pas të ç拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆拆
Në këtë botë digjitale, çdo program shoqërohet nga emri i tij — një tekst blu që noton pranë mbajtësit të tij. Kështu shfaqet një nga funksionet misterioze që rregullojnë dhe kontrollojnë jetën në universin digjital — Anima, funksioni njohës i identifikimit. Ka shumë rregullatorë të tillë, të cilët ndoshta as programi i klasës Katalog nuk do t'i përmendte të gjithë, këtu janë disa prej tyre:
Render — funksioni kryesor për paraqitjen grafike, i cili përgjigjet për shfaqjen e të gjitha objekteve virtuale,
Streak — funksioni i lartë i identifikimit, që i jep çdo objekti një kod të veçantë sekret,
Segment — funksioni për punën me hiper-memorie, që siguron ruajtjen, akumullimin dhe transformimin e njohurive të ndryshme,
Discrete — funksioni i navigacionit, që ndjek koordinatat e objekteve dhe siguron që dy objekte të mos zënë të njëjtin vend,
Magnet — funksioni i proto-gravitacionit, që tërheq objekte në pikën më të afërt të sipërfaqes së gjeofrontit,
Util — funksioni i pastrimit të hiper-memories, që shkatërron mbeturinat informacionit.

Ferment — 529, program i klasës 'Kryptographer' nga familja Nixu
Klasat e ndryshme të programeve kanë çelësa personal unik për disa funksione, që u lejojnë atyre të përdorin këto funksione në mënyrë jo standarde. Kështu, për shembull, klasës Proxy i është dhënë një çelës që fsheh emrin e tij ose madje edhe identifikuesin. Klasa Kryptographer e shndërron emrin e saj në armë — mund ta marrë atë në duar dhe ta përdorë si një shpata. Klasa Trojan ka aftësinë të dëmtojë emrat e të tjerëve, ndërsa klasa Antivirus e rikthen. Klasa Graph-Editor ka aftësinë të ndryshojë pamjen e programit ose madje ta bëjë atë të padukshëm. Programi zgjodhi klasën e tij vetëm pas kalimit të një numri të caktuar ciklesh. Dhe ndonëse ndërrimi i familjes për programet është një fenomen i rrallë, por real, ndërrimi i klasës është një ngjarje e pamundur. Për këtë arsye, programet janë të kujdesshme në zgjedhjen e klasës.
Në gjithë gjeofrontin janë shpërndara një rrjet i lenteve gjelbëransish të tejdukshme , të cilat lejojnë lëvizjen e menjëhershme drejt lenteve të tjera të njohura nga programi, duke vendosur një kanal të kalimit optik. Për të përdorur një lente, është e nevojshme të dini fjalëkalimin e saj (nëse hasni vështirësi, kërkoni një të njohurCode-Editor ), si dhe të përmbushni kërkesat e klasës së saj (më vjen keq, Trojan, por je në listën e zezë të pothuajse të gjitha lenteve).), а также соответствовать её классовым требованиям (извини, Троян, но ты в чёрном списке почти у всех линз).

Z»O programi i klasës 'Graph-Editor' nga familja Nixu
Në qendër të sferës, diku lart mbi kokat e banorëve ndriçon një simbol i madh rrethor, me një vijë të thyer. Çdo 12 orë, simboli ndryshon ngjyrë ciklikisht — nga e kuqe në të verdhë, nga e verdhë në të gjelbër, dhe pastaj në rend të kundërt. Shkatërrimi i gjeofrontit dhe nxjerrja e jako është e mundur vetëm gjatë simbolit të kuq, ndërsa lentet e kalimit optik funksionojnë vetëm kur simboli digjet në të gjelbër.

Një grup personazhesh vendas nga një nga lojërat në Cyber-Sfera. Liberty Kaotik — program i klasës 'Kryptographer', mentori i mençur 'Katalog' Gexli dhe 'Graph-Editor' i zgjuar Zero.
Të huajt nga botë të tjera, kur arrijnë këtu, marrin si trup një formë standarde-robotike, me emrin standart 'Guest'. Funksioni Streak i jep mysafirëve numra unikë, megjithatë nuk garanton punën e tyre plotësisht pa konflikte në fushën e identifikuesve të tyre.
Fjalëkalimi u pranua, procedura e daljes u realizua me sukses, vendi tjetër është në radhë…

Eviltide
Era e natyrshme që era e natës në shkretëtirë të jetë disi e qetë, duke sjellë rrallë ndonjë tingull në bregdet. Por ndonjëherë tingulli i zëshëm i korbave arrin te banorët e qytetit. Disa e shohin këtë me shqetësim ndërsa të tjerë, me nostalgji, kujtojnë kohët e vështira të kalimit përmes shkretëtirës Varonjës.
Vetë qyteti i ri, Vzmore, historikisht është krijuar këtu jo shumë kohë më parë — vetëm katërqind vjet më parë. Pasionantët e parë zbuluan këtu rrënojat e një civilizimi të lashtë dhe me kalimin e kohës ndërtuan shtëpi të veta në mes të këtyre rrënojave. Kur drita e hënës së bardhë nuk bllokohet nga re dhe era e shkretëtirës qetësohet, tingulli i Detit të Qelqit arrin te banorët. Ujërat e tij të errëta dhe të gjelbërta janë aq solide si guri dhe po aq të palëvizshëm. Por kjo është vetëm një iluzion — deti jeton jetën e tij. Ai frymon dhe lëviz, edhe në ritmin e tij, të pabesueshëm dhe shumë të ngadalshëm.
Në sipërfaqen e qetë të detit shpesh shfaqen ishuj të mëdhenj dhe të vegjël, të mbuluar me bimësi të shinshme. Disa nga banorët e kanë bërë vendbanim aty, por është e rrezikshme të largohet shumë nga qyteti, sepse pikërisht nga deti vjen rreziku në këto vende të qeta.
Po, ushtritë e errëta të monstrovë të tmerrshëm, të udhëhequra nga lordë të këqij, nganjëherë sulmojnë Vzmore. Këto janë krijesa të çmendura, me një shikim gjakatar dhe një buzëqeshje frikshme. Këto janë krijesa të pabesueshme, dhe po ashtu, janë të tmerrshme… të shijshme! Oh, sa e mrekullueshme është të qenurit aq të shijshme këto avokadalindë, elementet e supeve, blinopathins, golemë të repove, tortozaurë, gjarpërinj kafe, shkëmbinjoc dhe zombi-gelesh!
Mbrojtësit e qytetit me guxim përballojnë sulmet, duke rritur për njëkohësisht rezervat e ushqimit, por është e dyshimtë se ata kuptojnë se me kë po luftojnë dhe si mund të përfundojë gjithçka. Ata do të mund të sqaronin ata që ndërtuan këtu qytetin e lashtë në kohë të panjohura, por ata tashmë nuk janë më. Me fjalë të tjera, pothuajse nuk kanë mbetur. Në gërmadhat e padukshme për syrin e zakonshëm, ka mbetur fuqia e shpirtërave të këtyre krijesave të lashta, popullit të Balonjës së Silikonit. Të ndikuara, të shkatërruara, të dobëta, por ato janë ende këtu, mes rrënojave.

Në bregun e Detit të Qelqit
Shpirtrat e lashtë arritën të gjenin mbajtës të rinj mes banorëve të Vzmore, të cilët, megjithëse nuk e kuptojnë gjuhën e tyre, ndajnë disa ngjashmëri me ata. Këta të zgjedhur e ndjejnë veten të ndriçuar dhe të depërtuar në sekretet e botës së shpirtrave. Shamanët — kështu i quajti qyteti. Edhe pse shamanët arritën të marrin nga shpirtrat vetëm një fragment të vogël të fuqisë dhe dijes së tyre, ndoshta tani qyteti ka një shans për mbijetesë. Dhurata e veçantë e shfaqur te shamanët u lejon atyre të shohin në sipërfaqen e Detit të Qelqit një reflektim, në të cilin qartë shfaqet Taimnica — përmbytjet e realitetit, të fshehta nga sytë e huaj. Ata përpiqeshin të përcillnin këtë atribut te të tjerët duke organizuar një shkollë të posaçme — Assemblance. Eksperimentet nuk patën sukses, por u zbulua se shamanët mund të magjepsin copat e detit, dhe përmes tyre Taimnica u hapte edhe për qytetarët — ata filluan të shihnin konturet e ndërteseve të shkatërruara të lashtësisë, shpirtrat e tyre dhe pika të ndritshme të çuditshme.
Një numër i madh koprracësh të magjepsur u krijuan në Assemblance dhe u shpërndanë në qytet. Shamanët aktivë me kalimin e kohës përmirësuan magjitë, duke u përpjekur të bënë të disponueshme edhe mrekulli të tjera të Taimnicës. Tani pronarët e copave magjike jo vetëm që kanë mundësinë të vëzhgojnë realitetin e fshehur, por gjithashtu mund të mbajnë "imazhe të xhamtë" dhe të regjistrojnë në "fundin e lëvizshëm të detit".
Një tjetër argëtim që ka mbërthyer vendasit është informonët. Këto janë simbole të vogla që ndriçojnë dhe fluturojnë në ajër dhe janë të dukshme vetëm për mbajtësin e copës ose shamanin. Shumë banorë të Vzmore kërkojnë informonët dhe i kapin me copat e tyre, si me një rrjetë. Ai që kap më shumë, është fituesi. Shamanët e ndjejnë se informonët janë diçka shumë të rëndësishme, por nuk mund të kuptojnë se çfarë është kjo. Këto grimca vetë ndjekin shamanin, duke u tërhequr prapa tij, duke iu nënshtruar gjesteve të tij.
Zemrat e këqinjtë mund të përgjigjen për këtë pyetje. Reddy e zbehtë dhe Hrerim i zi, të cilët për fatin e banorëve të Bregut, janë në grindje me njëri-tjetrin. Duke bërë sulme në bregdet, ata marrin shpirtat e të rënëve, si dhe informonët që po lindin. Më pas, duke u kthyer në ishujt e tyre, ata gatuajnë materiale për të krijuar më shumë ushtarë. Ndërsa Hrerimi shpreson për rritjen e pakompromis të ushtrisë së tij besnike, e cila herët a vonë do të shkatërrojë qytetin bregdetar, Reddy e përllogarit me kujdes lëngun e të keqes, i cili depërton te banorët e Bregut përmes copave të ndjerë të armikut të mundur. Lëngu i së keqes akumulohet në trup dhe një ditë ata vetë do të vijnë në pronat e saj, për ta lavdëruar zonjën e saj të errët dhe të zbehtë. Nuk do të zgjasë shumë.
Ah po, nën këmbët e lordëve të këqij, një problem tjetër i vogël ngatërrohet vazhdimisht — Kroni i Parë, zoti më i madh i errësirës, më i egri dhe më i fuqishmi, por, ja çfarë, i mbyllur në trupin e një prijësi të vogël. Ah, sa i mërzitur është, sa i zemëruar dhe i zymtë. Ai planifikon të shkatërrojë këtë botë që e urrehet me mijëra herë. Menjëherë… sapo të arrijë.
Ooh, sa shumë gjak kanë shkaktuar këtë krijesë të pavdekshme lordët e këqij, çfarë s’kanë provuar për ta ndaluar atë që të realizojë ritualin e tij të ditës së gjykimit, ta ngadalësojë atë. Por prijësi vazhdon dhe vazhdon drejt qëllimit të tij, pa pasur qëllim të ndalet përpara asnjë pengese, pavarësisht sa kohë do të marrë.
Ndërkohë, qyteti jeton jetën e tij. Anëtarët e Asamblesë punojnë për magjitë më të fuqishme, Shamani i Madh është në meditacion, duke u munduar të kuptojë gjuhën e shpirtave të lashta, banorët përballin sulmet e monsters, argëtohen me xhamat magjikë dhe shikojnë me optimizëm nga e ardhmja. Dhe megjithëse përqendrimi i lëngut të së keqes në trupat e mbrojtësve të Bregut është gjithnjë e më i madh, disa shpirtër të lashtë pa shtëpi kanë arritur të bashkohen me këta bartës të prekur nga e keqja. Aktualisht, ata janë ende shumë pak, dhe populli i trajton ata me ndrojtje. I janë dhënë emri mikserë, për shkak të aftësive të veçanta që u mundësojnë të përkthejnë objekte të botës materiale në Ise dhe mbrapsht, duke kombinuar realitetin e tanishëm dhe atë të dukshëm. Disa herë më parë, lordët e këqij gjithashtu filluan nga kjo...

Dayend
Vërejtje: Ky ambient i përket grupit të botëve të bashkuara nga entiteti me emrin Aksioma.
Mesdita më e nxehtë. Qyteti madhështor, plot me qetësi të shkallëzuar. Në ajër është shpërndarë një heshtje vdekjeprurëse. Rrugët e pabanuara, muret e pasakta, kullat e larta me dritare të ngushta, mbështjelljet e gurta që përhapen, shëtitja e destinuar dhe e pastër, ndërtesa me pamje jo komode, në horizont një ndërthurje e strukturave metalike dhe gjelbërimit.
Një qytet-labirint i madh dhe tërësisht i zbrazët, gjithmonë i mbushur me dritën e diellit. Këtu mbretëron mesdita e përjetshme. Asnjë hije. Asnjë hije nuk do të takoni në rrugët e zbrazëta. Nga drita penetrante që është e pranishme, nuk ka vend për t'u fshehur. Dhe zbrazëtira. Një zbrazëtirë e vetmuar, e cila depërton diku brenda. Me frikë, filloni të kuptoni se nuk ka ikje nga ajo.
Rreth s’ka asnjë shpirt. Duket se para një çasti, dikush ishte atje, pas kthesës. Por jo, ishte një iluzion. Ndoshta është më mirë kështu, takimi me ndonjë në Qytet zakonisht nuk përfundon me ndonjë gjë të mirë. Edhe bimët vendase është më mirë të mos i afrohen — nga larg duken të gjelbra, por nga afër mund të vëreni se terri rrjedh mbi to. Nuk është sigurisht një shenjë e mirë. Për më tepër, këto statuja të çuditshme. Bimët e hijes rriten gjithmonë afër statujave të çmendura të guri, ndonjëherë duke i mbuluar ato.
Në mënyrë të çuditshme, kjo botë ndikon në shumë të tjera. Zakonisht gjithçka fillon pa u vënë re, jeta vazhdon si zakonisht, nuk ndodh asgjë e pazakontë. Përveç se rendi zakonor mund të prishë një vizitë të shkurtër nga ndonjë të huaj të çuditshëm me sy që lëkunden ose me një tik nervor.
Dhe papritmas, ndodh e paqartë. Një nga faqet në librin tuaj të preferuar bëhet krejtësisht e verdhë. Një vazë e xhamit mbi dritare bëhet e verdhë, bashkë me lulen brenda saj. Një njollë e paqartë e verdhë del në back të kafshës shtëpiake. Në fillim, gjithçka duket se është në rregull. Por pas pak kohësh, ngjyra e verdhë kthehet. Dhe këtë herë nuk kalon.
Në këtë pikë, zakonisht i kushtohet pak rëndësi zezës së çuditshme. Megjithatë, procesi fillon të përparojë. Ndërsa përzieni një grup kartash, vini re se një prej tyre është e verdhë. Pasqyra dhe syzat bëhen të verdha. Karriga juaj dhe tavolina e punës. Garderoba. Veshjet bëhen të verdha. Këtu zakonisht fillon paniku...
Panika rritet kur vëreni se diçka nuk shkon mirë as në botën përreth: të tjerët ndalen së njohuri juve, bëhet gjithnjë e më e vështirë të lëvizni dhe të ndërveproni me objekte të ndryshme. Ndërkohë, procesi i verdhimit përshpejtohet dhe gradualisht gjithçka përreth jush bëhet e verdhë, përfshirë edhe qeniet e gjalla.
Në fund të fundit, verdhimi që mbulon çdo hapësirë gradualisht shpërbëhet, së bashku me mjedisin tuaj të zakonshëm. Ju e gjeni veten nën diellin e nxehtë të Ditës, në një nga kalimet-labirinte të Qytetit. Një viktimë e re, që ky botë çmendurake e ka përthithur.
Të tjerët ndjejnë se gjërat ndodhin ndryshe. Ata e perceptojnë prej kohësh se shtëpia e tyre nuk është për ta. Ata ëndërrojnë për horizonte të tjera. Ata shikojnë në ëndrrat e tyre gjëra të paimagjinueshme. Këto janë krijesa të veçanta — hronodiverë potencialë, të cilët janë në gjendje të kalojnë përmes epokave, duke kërkuar të kalojnë fizikisht në koha më afër karakterit të tyre. Por ky dhuratë e veçantë i bën ata jashtëzakonisht të ndjeshëm ndaj Ditës, e cila është aq e uritur për jetë.
Hronodiverët fillestarë lehtë bien në kurthin e vendosur prej tij, duke u transportuar papritur në Ditë për gjithmonë. Gjatë një nga shëtitjeve të zakonshme, ata papritur e ndiejnë një ndjenjë humbjeje. Diçka ka ndryshuar. Ku shkuan të gjitha zërat? Rreth tyre, shtëpitë dhe rrugët e njohura duken njëkohësisht të huaja. Pse është kaq bosh dhe e qetë, ku janë të gjithë? Nuk ka përgjigje. Tani, rreth teje ndodhet një Qytet i panjohur.
Herët a vonë, ata që ndodhen këtu thjesht çmenden, duke mos takuar askënd. Por edhe pa rënë në çmenduri, këtu është shumë e lehtë të vdesësh nga uria, sepse në Qytet nuk ka as ushqim e as ngushëllim. Megjithatë, disa nuk kanë asgjë kundër të ngrënit të shokëve të fatit. Për një kohë të shkurtr, mund të mbijetoni duke ngrënë lule të bimëve hije, por lëngu i tyre gradualisht do t'ju shndërrojë në gur. Me fjalë të tjera, jeta (apo më saktë përfundimi i saj) e banorëve të vendit është mjaft e zymtë.

Qyteti ka një surprizë të pakëndshme edhe për udhëtarët që rastësisht hyjnë në këtë botë. Duke qëndruar këtu për më shumë se 6 orë, ata humbasin aftësinë e tyre për të kaluar midis botërave, po ashtu ndodh edhe me objektet që transportojnë.
Diku brenda këtij dimensioni është e fshehur një gjë e madhe, attraksioni kryesor lokal — Akcioni. Kjo është një rubin i madhe, i përsosur dhe i lëmuar, që tërheq ata që e shohin dhe pulson paksa. Ky objekt është shumë i rrezikshëm, sepse invidhon menjëherë çdo kush që e prek. Shpirtrat e pastër, duke u shuar, shndërrohen në feçka, pluhura të shkëlqyera, në petale trëndafili. Krijesat e errëta, të prishura, shndërrohen në hi, pluhur ose grumbuj gjethe të vjeshtës. Nëse ndonjë krijesë që prek Akcioni ka humbur në masë të madhe mendjen, atëherë do të marrë vetëm një djegie.
Kur Akcioni shndërrohet në atë që e prek, ai vetë dërgohet direkt në botën e tij të origjinës. Duke qenë aty, në një dimension të huaj, Akcioni mbush hapësirën përreth me energji të çmendurisë. Ky territor fillon gradualisht të verdhësohet dhe të dalë nga bota e përreth: krijesave lokale iu bëhet gjithnjë e më e vështirë (dhe në një moment krejt e pamundur) të kalojnë kufirin midis pjesës së kapur nga Akcioni dhe zonave të tjera. Kur transformimi përfundon, Akcioni kthehet në botën e tij, së bashku me atë copë të huaj, duke e përfshirë përherë në pamjen e përgjithshme të Qytetit.
Dikur, Akcioni ndodhej në qendër të Qytetit, përpara se të prekej për herë të parë. Tani askush nuk do t'ju thotë ku ndodhet ky qendër dhe si të arrini atje. Megjithatë, ai ekziston, i rrethuar nga bimësia e errët. Këtu ka një pellg të errët, në mes të të cilit lufton një krijesë e kapur nga tentakulat që vijnë nga thellësitë. Ajo kërkon ndihmën e atyre që kalojnë, është e mjaftueshme të hysh në pellg dhe të prishësh tentakulat që e mbajnë. Dhe ndonëse kjo fjalë tingëllon shumë e ankimshme dhe e sinqertë, nuk duhet të futesh në pellgun e zi nën asnjë kusht. Ajo që ndodh pas kësaj është një mijë shpërblimi më e keqe se vdekja...
Për sa kohë që Akcioni është jashtë botës së tij të origjinës, frymëmarrja e tij e çmendurisë dobësohet, dhe krijesat e mbyllura në Qytet marrin një mundësi fantazmë për shpëtim: rritet ndjeshëm mundësia e hapjes së një portali të rastësishëm, që çon në këto vende, dhe fuqitë kthehen te udhëtarët dhe objektet që transportojnë këtu.
Megjithatë, nuk duhet të mendoni se jeni shpëtuar. Çdo kush që ka kaluar këtu më shumë se një ditë, nuk do të jetë kurrë më si më parë, sepse një dozë ekstreme çmendurie ka depërtuar thellë, brenda shpirtit. Dhe sa do të jetë e gjatë rruga e caktuar për këtë shpirt — nga tani, kjo është një rrugë njëkahëshe. Një ditë të bukur gjithçka do të bëhet e verdhë…

Charmborn
Bota duale, në të cilën shkruhen jetët.
Nën retë e borës, të përbërë nga dëborë e pastër, shtrihet një tokë në lulëzim — Svod, siç e quajnë vendasit. Kjo është një hapësirë e gjerë ujore, e mbushur me një rrjet ishujsh që kalojnë nga njëri te tjetri. Ndonjëherë është e vështirë të kuptohet se ku përfundon një ishull dhe ku fillon tjetri — pothuajse të gjithë janë të lidhur me njëri-tjetrin përmes arkave të kthyeshme të shkëmbinjve dhe grumbujve të çuditshëm të gurëve.
Në ishuj, përreth luleve të lushme, fluturojnë grupe të vogla zogjsh me ngjyra të ndryshme. Ata janë mjaft kuriozë, por jo shumë frikacakë. Këto krijesa kanë një veçori interesante — çdo zog di të thotë një fjalë të vetme. Më saktë, secili jep një set unik tingujsh, që perceptohet nga çdo dëgjues si një fjalë e caktuar në gjuhën e tij amtare.
Në shkëmbinjtë bregdetarë ka shumë shpella, ku zogjtë fluturojnë rrallë — vetëm gjatë kushteve të keqija. Pasi të jeni brenda një shpelle të tillë, mund të vini re se keni hyrë në një dhomë të vogël, të lidhur me korridore dhe shkallë të ndryshme me dhoma të tjera të ngjashme. Pothuajse çdo dhomë në këto labirinte që përshkojnë hapësirën brenda konglomerateve shkëmbore të Svodit, është e mbushur me grumbuj librash të shkruar me dorë.
Por kush e bën të banojë Svodin, përveç zogjve? Mirohodcët. Këto janë krijesa të ndryshme, që kanë kaluar në këtë botë pas vdekjes në një formë të re. Jo çdo mirohoc vdes dhe rilind këtu, por ata që janë të përfshirë në Charmborn, nga tani e tutje nuk mund të kalojnë në një botë tjetër as edhe përmes një portali të hapur. Derisa të gjejnë një libër. Ose një gargë. Një libër ose gargë shumë të veçantë, në të cilin është e shkruar jeta e tyre vetjake.
Duhet theksuar se në Svod ka një numër të pabesueshëm librash dhe në çdo libër është shkruar jeta e dikujt. Dhe jo thjesht janë shkruar — linjat e reja shkruhen vetë, pa pushim, nëse, natyrisht, krijesa është akoma e gjallë. Në dhomat e panumërta shkruhen çdo sekondë jetët e të gjitha krijesave mjaft racional që jetojnë në të gjithë botët e njohura. Disa libra hapin kalime në dy drejtime në zyra të fshehta, të mbushura me libra. Nuk ka mënyrë tjetër për t’u futur në këto vende të fshehta.
Ku të kërkosh libra — është e qartë. Por ku të gjejmë gargat? Ato janë të mbushura në dhomat brenda shkëmbinjve Laguna — një botë ujore, që ndodhet nën Svod, dhe, në njëfarë mase, është reflektimi i tij i deformuar. Për banorët e këtij vendi, graviteti është drejtuar në drejtimin e kundërt. Ata mund të meken në ujë, por jo në ajër. Ata lundrojnë gjithashtu në ajër, dhe jo në ujë. Lart mbi kokë, në thellësinë e errët, ata shohin disa grupe algash të kuqe që lëvizin pak. Në mes të ngjyrave të ndritshme, përgjatë koraleve të ajrosura, notojnë grupe të gëzuara të peshqve të vegjël. Çfarë i bën ata të veçantë — në shkëlqimin e çdo peshku ndonjëherë ndriçon një kombinim specifik simboresh, që perceptohet nga vëzhguesi si një nga fjalët e njohura për të.
Këtu, në Lagunën nënujore, ka gjithashtu shpella të ngjashme në shkëmbinj, por të mbushura me një grumbull gargash muzikore. Në to gjithashtu janë shkruar jetët e krijesave të gjalla, por në formë muzike, që mund të dëgjohet duke e afruar gargën pranë veshëve. Ngadalë-ngadalë spirale gargës fillon të rrotullohet dhe modeli zgjeron në sipërfaqen e saj. Ndryshe nga librat, në gargat dëgjohen jetët e krijesave në një nivel emocional të lartë. Në disa gargat të veçanta fshihen portale në botë të ndryshme, megjithatë, ato mund t'i përdorin vetëm ata mirohocë që janë përfshirë në Charmborn vetë, dhe jo që janë rilindur këtu.
Duke kaluar kohë në kërkim të vendit ku është ruajtur jeta e tyre, mirohocët bëhen gjithnjë e më të pacaktuar. Rrallë ndonjëri arrin të gjejë një gargë ose libër personal. Për këta me fat, zbulimi shndërrohet në një portal, që i transferon ata në botën e tyre të lindjes. Megjithatë, gjatë kalimit, çdo kujtim i mirohocit për qëndrimin në këtë botë të çuditshme — fshihet. Një mënyrë tjetër për t'u kthyer — është nëse mirohocët rinjohen në ndonjë mënyrë, por shansi për sukses është i vogël, dhe gjithashtu, rituali i ringjalljes nuk do të funksionojë nëse është kryer jashtë botës së lindjes së mirohocit.
Një nga rreziqet për krijesat e mbledhura këtu, si dhe për të gjithë banorët e botëve të tjera, është se kufiri i ujit midis Svodit dhe Laguna kohë pas kohe fillon të lëvizë. Ose Laguna fillon të përmbytë shpellat e Svodit, duke lagur librat që ruhen aty. Ose Svodi thith labirintet e Lagunës, gjë që ka pasoja fatale për guackat - ato thahen dhe shkatërrohen. Të gjitha këto çojnë në vdekjen e krijesave që lidhen me këto guacka dhe libra.

Numrat
Ka në këtë botë një forcë tjetër që ndihmon në mbajtjen e rendit - intelekti kolektiv i numrave organikë, ose shkurt K.R.O.N. Këto janë krijesa të mëdha, formë zogu, që lundrojnë lirshëm në Svod dhe Laguna, pa iu nënshtruar fushave gravitacionale të të dyjave botëve. N sometimes numrat fluturojnë në grupe, por shpesh ndahen. Çdo krijesë e tillë është pjesë e një mendje të vetme, e cila është ndërtuar nga Arkitektët një kohë të gjatë më parë.
Numrat luajnë një rol të rëndësishëm në mbajtjen e kufirit të ujit në një gamë të moderuar. Ata dinë arsyet e këtyre ndërprerjeve - kufiri ndryshon kur në ndonjë nga botët përreth vërehet një disbalancë midis numrit të veprimeve të mira dhe të këqija që kryejnë banorët e tij. Për të eliminuar këtë disbalancë, K.R.O.N. kërkojnë ndihmën e kalimtarëve të kapur këtu, duke formuar grupe speciale prej tyre.
Për të komunikuar me kalimtarët, numrat e heshtur përdorin zogjtë e Svodit ose peshqit e Lagunës. E gjithë ngjarja është se, nën një ndikim të veçantë mendor nga K.R.O.N., grupe këto krijesash formojnë një fluks kuptimplote fjalësh. Zogjtë e ndryshëm bëjnë tinguj në një renditje të nevojshme ose në një rend të veçantë ndizet peshku i ndryshëm. Pjesa më e madhe e kalimtarëve pranojnë të marrin pjesë në rikthimin e balancës, pasi janë të interesuar për ruajtjen e vendit të tyre të jetesës. Përveç kësaj, pas përfundimit të misioneve, ata fitojnë aftësinë të ndryshojnë një herë në ditë përkatësinë e tyre në njërën nga pjesët e Charmborn në të kundërtën. Kjo shoqërohet me një ndryshim të drejtimit të gravitetit për këtë krijesë, si dhe efektet e tjera shoqëruese (mundësia e frymëmarrjes në një mjedis dhe notimi në një tjetër ndërron vendet).
Kur kufiri i ujit fillon të ndryshojë dukshëm, numrat i zhytin anëtarët e grupit të veçantë që prekin ata në një gjumë befasues. Në këtë gjumë, kalimtarët shpërngulen në atë botë ku ka ndodhur disbalanca midis dritës dhe errësirës. Në të vërtetë, në atë botë nuk shfaqen vetë ata, por homologët e tyre - projeksione materiale të drejtuara. Për të zgjidhur problemin, projeksionet duhet të kryejnë një sasi të caktuar veprimesh të këqija ose të mira, duke rivendosur kështu raportin e shkelur.
Numrat veçanërisht vlerësojnë kalimtarët specialistë - ata që janë të aftë për veprime të mëdha të këqija, ose ata që kanë një mirësjellje të pakufishme. Ndoshta, në kushte të tjera, anëtarët e grupit të veçantë do të ishin armiq të paqenë dhe rivalë, por këtu ata janë të detyruar të punojnë së bashku.
Pas përfundimit të misionit - kufiri i ujit kthehet në normalitet, deri në incidentin e ardhshëm. Ndërsa kalimtarët flinin, K.R.O.N. i studiojnë ata, duke marrë copëza informacioni mbi se ku ata duhet të kërkojnë librat e tyre ose guackat. Pasi ndajnë këto dije, numrat zakonisht fluturojnë për një pushim të shkurtër - në re të bardha, të mbuluara me dëborë, ose në përzierjen e algave të kuqe. Do të kalojë një kohë dhe ata do të kthehen për të qenë sërish në mbrojtje të balancës universale.

Trihorn
Në një hapësirë të veçantë, midis botëve të Shpilit, ndonjëherë hasen zona të pazakonta. Rreth një prej tyre do të flitet. Ky është një ishull i vogël i një civilizimi misterioz, i padukshëm për Arkitektët dhe i papranuar për çdo teleportim.
Trihorn është mbetja e një monstruoziteti të madh me tre brirë, që qëndron në mes të boshllëkut ndërmjet botëve. Këtu jetojnë krijesa të çuditshme, përfaqësues të racës iluzionet. Ngjashmëria e tyre me njerëzit përfundon me atë se ata kanë një kokë dhe dy duar. Këmbët e iluzioneve zëvendësohen nga një shtyllë biomase lëvizëse. Ngjyra e lëkurës së iluzioneve zakonisht është në nuanca gri ose blu. Kokat e tyre janë të stolisura me helmë, gjysmë-helmeta, që janë rritur në mish.

Enigma, kalimtari nga raca e iluzioneve
Brendësia e monstruozitetit të madh, streha e iluzioneve, është e organizuar në këtë mënyrë: trupi - është një labirint me disa nivele të katakombave. Në nivelet më të ulta, në çdo fund të prishur, rrjedh një vaj të zi dhe të yndyrshëm born. Ky kjo substancë misterioze është ndonjëherë e lidhur me lindjen e iluzioneve — të gjitha ato e kanë hapur për herë të parë syte pikërisht këtu, në nivelin e ulët të Trihorh. Disa iluzione e dinë që born gjithashtu ka aftësinë të zgjojë jetë në objekte të pajetë, të cilat janë e përshkuar prej tij. A do të thotë kjo se iluzionet janë gjithashtu krijesa artificiale nga natyra? Kush e di. Born nuk ushtron asnjë ndikim mbi iluzionet dhe, duket, as nuk ka fuqinë të ndalojë plakjen e tyre. Në krijesat e tjera organike, ata nuk e kanë provuar këtë, derisa ky mendim thjesht nuk u erdhi në mendje.
Kranin e krijesës monstruoze — kjo janë sallat e mëdha me arkadat e larta, të vendosura rreth kullave qendrore. Këtu hapet një pamje mahnitëse mbi pafundësinë e zbrazëtisë përreth, e cila pak sa ndërpritet nga ndriçimi i dobët i botëve fqinjë të Shpijës. Këtu iluzionet përjetojnë ndjenja të veçanta, duket se vetë boshllëku universor po flet me to, duke i dhënë njohuri dhe ide të reja. Ndoshta, kjo nuk është zëri i zbrazëtisë, por pulsimi i Trihorh ose frymërat e botëve fqinjë. Iluzionet nuk e dinë këtë.
Më në fund, brinjët e zbrazëta, vendi ku çojnë shkallët spirale të kullave. Çdo brinjë çon në njërin nga dimensionet fqinjë: në botën e përboruar nga borë e paradoxeve të përkohshme (Chronoshift), në botën mjegullore të portaleve të banuar nga bila (Panopticum Airlines), dhe në botën fantastike, e cila është ndarë në dy pjesë (Unsynergy). Duke kaluar nëpër brinjë, iluzionet udhëtojnë në këto zona të reja në kërkim të burimeve të ndryshme të energjisë portal. Për arsye të panjohura, manipulime të ndryshme me të i japin atyre një kënaqësi të veçantë.
Mund të thuhet se iluzionet janë adhurues të hollë të energjisë portal. Ato janë në gjendje të dallojnë ndryshimet më të vogla në spektrin, fuqinë dhe natyrën e saj. Disa pëlqejnë thjesht të shikojnë, disa e pinë, duke e vlerësuar shijen, disa preferojnë të eksperimentojnë me parametrat e portal-gjeneratorit, e disa e shijojnë procesin e vet të lëvizjes. Nëse një portal i vjetër stacionar papritmas ndryshon ngjyrë, ose ndonjëherë mbyllet krejt, me siguri nuk ka ndodhur pa ndihmën e një iluzioni. Atëherë, ata kanë aftësinë të rikthejnë rrugët e dukshme të portalit dhe të eliminojnë anomalitë e ndryshme. Në një fjalë, nëse ju nevojitet një specialist i vërtetë për portalet — e dini ku të drejtoheni.
Gjithashtu, iluzionet janë të interesuara për gjëra të ndryshme, pajisje dhe artefakte, të cilat ato mund t'i frymojnë me born, duke plotësuar koleksionin e tyre të objekteve inteligjente. Disa prej tyre gjuajnë pas rariteteve, duke marrë informacione sekrete dhe duke lidhur marrëveshje të fshehta. Të mbajnë lojën e tyre në fshehtësi iluzionet i ndihmon një veçori e veçantë e racës — të gjithë ata që kanë biseduar me ta harrojnë plotësisht këtë fakt ditën tjetër. Megjithatë, disa nuk e kanë harruar dhe kanë plane për të marrë një mjeshtër të tillë të mistereve në shërbimin e tyre. Apo ndoshta e kanë bërë tashmë.
Është e rëndësishme të theksohet se aftësia e iluzionit ndikon mbi ta edhe më fort kur ndodhen brenda Trihorn. Çdo iluzion ndjehet këtu në vetmi, sepse prania e të tjerëve, si të drejtpërdrejtë, ashtu edhe faktet që i tregojnë, thjesht përjashtohen nga vetëdija e tyre. Megjithatë, pak para se të vdesin nga plakja, ndikimi i aftësisë zbehet dhe përpara se të zhduken, një iluzion është në gjendje të shohë të tjerët.
Arkitektët e Shpijës nuk dyshojnë për ekzistencën e këtij territori, edhe pse ata janë të përfshirë në shfaqjen e tij. E gjithë puna qëndron në faktin se Trihorh është një lëkurë e zbrazët, e mbetur nga puplimi i Arkitektit të 13-të. Këtu ai rinovohet, duke u ndarë në dy gjysma — Secozmeen dhe Tik. Shpërthimi i energjisë së rinovimit ishte kaq i madh sa shkaktoi një çarje në strukturën e Shpijës dhe preku botët fqinjë, duke ndarë Unsynergy, duke sjellë në Chronoshift frymën e paradokseve dhe duke zgjuar destabilitetin portal në Panopticum Airlines. Vetëm Tik i ri ka njohuri për ekzistencën e Trihorn dhe madje ka një ndikim të caktuar mbi të, por e mbart këtë në fshehtësi. Sepse ajo ka kaq shumë kënaqësi të luajë me shpirtërat e iluzioneve të vdekur, nga të cilat ajo krijon artefakte të saj të çmendura dhe të çuditshme.
Ndërkohë, iluzionet depërtojnë në botë të tjera, duke ecur ndonjëherë mjaft larg nga atdheu i tyre. Atje, larg, aftësitë e tyre fillojnë të ndryshojnë dhe deformohen në mënyrë të çuditshme, duke iu nënshtruar tërheqjes së Terra-s të paarritshme. Për më tepër, iluzionet gradualisht fillojnë të mësojnë për ekzistencën e Arkitektëve dhe, më e rëndësishmja — rreth Instrumenteve të fuqishme që u përkasin atyre. Çfarë do të ndodhte nëse me ndihmën e born të ngjallej një Instrument, një gjë e aftë të fshijë dhe të krijojë botë të tëra? A ishte boshllëku që ua tha iluzioneve këtë mendim?

Terraform Disfunction
Иррациональная копия реального мира, граничащая с областью Бездны.
Этот мир имеет большое внешнее сходство с реальностью, но всё-же отличается от неё, как в мелочах, так и в более существенных деталях. Здесь нашли временное убежище различные Агенты Терры — как поздние экспедиции, вышедшие из Бездны, так и ранние, скитающиеся по мирам Шпиля. Оказавшись здесь Агенты ведут наблюдение за огромной таинственной тварью, которая, по всей видимости, заправляет здешним миропорядком и известна как Судьба-Механизм. Собирая обрывки информации, проводя эксперименты и спец-операции, они пытаются понять, что здесь происходит и что им делать дальше.
Основу данного антуража составляет Город-Лес: множество дорог, автострад, домов, многоэтажек, и прочих конструкций перемежается мелкими и крупными участками, занятыми различными деревьями и кустарниками.
Стоит отметить две важные особенности. Первая — все фрагменты города и леса имеют чёткие границы и, хотя и выстроены в некий единый узор, но не сливаются друг с другом. Растительность не обвивает дома, не прорастает сквозь трещины в дороге. Посреди зелёных полян нет столбов и ограждений.
Вторая — если взглянуть на сами здания, то видно, что они часто бывают неожиданным образом связаны вместе. Словно кто-то наложил разные постройки друг на друга и они стали единым целым. То же касается и деревьев в лесных участках — иногда они врастают друг в друга и формируют различные странные конгломераты.
По дорогам Города-Леса колесят редкие машины, которые ездят сами, без водителя. Как выяснилось — эти штуковины опасны для Агентов, потому что соприкоснувшись, человек и машина начинают слипаться, растворяясь в однородную массу. Многие Агенты поплатились за своё любопытство, сев внутрь и оставив после себя обгоревший искореженный сплав плоти и металла. Обычно же, те, кто умирает в этом мире превращаются в пепел, который возносится в небо. Некоторые отделались травмами, получив ожоги и въевшиеся в кожу части металла.
Как показывают наблюдения, машины следуют некоему плану — везут всевозможные материалы с окраин в центральную часть города. Именно там, где-то в центре, с шорохом и лязгом бродит Судьба-Механизм — циклопическое спрутоподобное создание, похожее на ползущую груду металла. Части существа блестят, вращаются, проворачиваются, вгрызаются в асфальт, цепляются за здания. Агенты, оказавшиеся поблизости, чувствовали нарастающий гул и потрескивания, а также испытывали резкое ухудшение самочувствия.
Кроме всего прочего центр Города-Леса наполнен прочими неприятными существами: Прото-Ткачами dhe Не-Агентами. Первые охраняют подступы в особые производственные зоны, где происходит конструирование чего-то невообразимого. В том числе, как утверждают шпионы, здесь располагаются специальные технологические залы, где людей каким-то образом телепортируют с Терры, преобразуя их в Не-Агентов, путём встраивания в золотую сеть.
Прото-Ткачи представляют собой парящих над землёй медуз из стекла и хрома, с которых свисают золотистые, едва видные по отдельности Прото-Нити. При помощи этих Нитей Прото-Ткачи управляют Не-Агентами и машинами. Увидев непривязанных живых созданий Прото-Ткач пытается схватить их новой Нитью, которая влечёт их к Ткачу и вызывает нарастающее чувство эйфории. Пойманных таким образом, Ткач передаёт на процедуру приобщения к золотой сети.
Не-Агенты — это люди, с золотыми глазами и жидким золотом, струящимся по венам вместо крови. Когда они связаны Нитью с Прото-Ткачом, то можно заметить линию золотистого света, исходящую из их затылка. Все они были проведены через процедуру единения с золотой сетью — их кровь была полностью выпущена, после чего заменена новым составом. Также каждому из них выдаётся непонятная вещь, похожая на чёрный рюкзак.
Не-Агенты представляют странное сообщество, обживающее центральные улицы Города-Леса. Это похоже на какую-то непонятную псевдо-жизнь, без очевидной цели. Кажется, с их помощью невидимый режиссёр разыгрывает различные сцены, моделирует ситуации, экспериментирует с их реакциями, выстраивая что-то непостижимое.
Siç është zbuluar, Ne-Agentët mund të shkëputen nga Proto-Fija dhe do të mund të veprojnë në mënyrë të pavarur. Me këtë mënyrë, disa prej tyre arritën të shpëtohen dhe të zbulojnë disa detaje rreth asaj që po ndodhte, të cilat iu shfaqën mendjeve të tyre gjatë lidhjes. Megjithatë, ende nuk është e qartë se me çfarë mënyre u neutralizua Fija — çdo herë kjo ndodhi pothuajse rastësisht. Ky informacion do të ishte shumë i dobishëm, pasi Proto-Tkacët, nga ana e tyre, janë të lidhur me Fijet me Sistem-Planin. Mbase ajo është regjisori mister me aftësi manipuluese, e cila është duke u përpjekur të kuptojë krijesat që ka nën kontroll.
Ne-Agentët e çliruar ndjejnë një lidhje të paqartë me çantat e tyre. Më saktë, jo me to vetë, thjesht për një arsye, ata gjithmonë kanë nevojë të bartin diçka pas shpine. Dhe në çantat e zeza u zbulua diçka, e quajtur në shpirtin e rëndë, e ngjashme me blloqet masive të padukshme. Akoma nuk është e qartë se çfarë është kjo.
Siç është përmendur më parë, Mjeti-Shkuma është plot me gjëra që duken familjare, por që në thelb janë të jashtëzakonshme. Për shembull, në disa shtëpi gjenden libra. Por nëse hapet një prej tyre, nuk do të ketë fqinjësit e zakonshëm me rreshta teksti. Brenda çdo libri të hapur ka një mini-portë nga e cila mund të nxirrni substanca të ndryshme. Kjo mund të jetë rërë, ujë, argjilë, çakëll, dhe dhe, acid, lesh etj.
Në disa shtëpi mund të gjenden automatikë që ofrojnë ushqim. Duke vëzhguar sjelljen e Ne-Agentëve, u zbulua si t'i përdorin ato — ata japin ushqim, në këmbim të… tregimeve! Pak biseda për të mbushur indikatorin në automat me dritë të gjelbër, dhe ai do të nxjerrë ushqim. Megjithatë, ndonjëherë ka individë kapriçiozë, të cilëve u duhen tregime kuptimplota, interesante dhe të gjata.
Pemët e zonës gjithashtu sillem ndryshe — degët e pemëve janë shumë të forta, nuk përkulen dhe nuk lëvizin. Gjethet, nga ana e tyre, lëvizin, duke reaguar ndaj krijesave të gjalla që ndodhen në afërsi. Ato sillen siç po ju vëzhgojnë. Nëse i prekni, ato shpejt bëhen të verdha, shkëputen dhe fluturojnë lart. Zones së mbushura me lule të gjalla i japin një zonë pa peshë. Dhe gjithashtu në livadhe shpesh gjenden kafshë të ndryshme, të ngulfatura pa ndonjë arsye në një vend.
Në zonat e pyllit duhet të keni kujdes nga Ergo-Nyshat. Këto janë të vogla, gri pa sy, që dalin nga shkurret dhe këndojnë gëzimshëm në një gjuhë të paqartë. Në pamje duken të pafajshëm, por në distancën një metër dhe më afër — përshpejtojnë ndjeshëm plakjen e qenieve të gjalla. Nuk ka nevojë të thuhet që të flini në një livadh — nuk është ideja më e mirë, e cila ka shkatërruar shumë Agjentë.
Më në jug të fragmenteve qendrore të qytetit, sipërfaqet e asfaltuara reduktohen, duke i hapur rrugë trotuarëve të mbuluar me pllakë. Duke avancuar më në jug, mund të arrini në një stadium të madh, ku fushën e tij e mbulojnë copa të mëdha dhe të vogla të pishinës. Në qendër të stadiumit ndodhet një platformë helikopterësh, ku është e paraqitur letra "U", në vend të "H".
Nëse zhytni në një nga pjesët e ujit, do të zbuloni se të gjitha ato janë të lidhura me njëra-tjetrën, duke hapur një hapësirë të pabesueshme të thellësive. Duke zbritur më poshtë, mund të zbuloni ndërtesa të fundosura. Pas një kohe, studiuesi do të fillojë të kuptojë se këtu është fshehur një qytet me shumë nivele me arkitekturë të lashtë të mrekullueshme. Dhe vetëm ata që kanë pasur fatin të shohin bukuritë e Utadës nga Anturazhi Fairytale, do të mund ta njohin këtë vend si një kopje të plotë të qytetit të mëdhenj të rrjedhës.
Në të gjitha nivelet e nëndheshme të Utadës dhe më poshtë, në shpellat, notojnë grupe projektorësh — krijesa të zeza, të lëmuara, me një hapje të madhe rrumbullake në shpindë, nga e cila del një kolon dritë. Pak dihet për to, por ato nuk janë agresive dhe, duket se, nuk përbëjnë rrezik. Për më tepër, në qytetin nëndor mund të zbuloni statuja guri që përfaqësojnë banorët e tij përrallorë. Dhe në disa vende fshehin analoge të kristaleve magjike — gurë të lëmuar, që shpërndajnë një dritë të dobët jeshile.
Në lindje të Qytetit-Pyll ndodhet një tjetër gjë e veçantë — Dera e Naftës. Ky është një portal gjigand, në mes të një hapësire të zbrazët. Një rreth që varet në ajër dhe rrotullohet ngadalë, i bërë nga një lëng i zi dhe shkëlqyer. Duke kaluar nëpër portal mund të vizitoni bote të tjera të Shpilit, por do t'ju duhet të mbyteni në këtë errësirë që rrjedh. Shpesh, nga rrethi dalin krijesa të ndryshme, dhe një herë e herë — Agjentë të Terrës.
Mbi qytetin, lart në qiell, në nivelin e reve, duken sfera gjigante të kalbura — këto janë botë të Abissës. Rruga për aty çon, sa çuditshmëri, përmes heliportëve (edhe pse asnjë helikopter nuk është zbuluar në këtë botë), të shpërndara në qytet. Kur sfërat afrohen këtyre heliportëve, mbi to fillojnë të shkëlqejnë rrufetë. Gjatë shpërthimeve, në qendër të heliportit shfaqet një objekt: mund të jetë një karrige, një tavolinë, një divan, një karrige, një tavolinë e vogël, një kabinë dhe kështu me radhë. Në përgjithësi, është diçka në të cilën mund të ulesh ose ku mund të hysh, duke u zhvendosur në një nga Fragmente të Abissës ose duke dalë në strofka të Abissës.
Abiss është një burim interesant për Agjentët, pasi në të mund të fshihet çelësi për rikthimin. Për shembull, disa kohë më parë, prej andej është sjellë një objekte tepër i fuqishëm — Iks-Lojëka. Një arushë e thjeshtë, me sy si llampa që çlirojnë rreze realizmi në hapësirën përpara. Ky shpërthim shkatërron natyrën e fantastikës. Me ndihmën e Iks-Lojëkës, është shkatërruar një copë e Abissës dhe kanë qenë eliminuar disa Krijesa të Binjakut në botët përreth. Duket se është një armë efikase edhe kundër Arkitektëve. Fatkeqësisht, objekti u humb gjatë operacionit për eliminimin e Fatkeqësisë-Mekanizmi. Rrezet nuk ndihmuan dhe grupi u kap nga Proto-Rrobaqepësit. Ndoshta grupi do të mund të shpëtohet dhe Iks-Lojëka gjithashtu do të gjendet.
Fakti që rrezet e realizmit ishin të pafuqishme ndaj Fatkeqësisë-Mekanizmi, si dhe disa informacione të tjera të mbledhura, tregojnë se Fatkeqësia-Mekanizmi nuk është krijuar nga vetë Biri, por është diçka e rëndësishme që Biri ia ka marrë Terrës. Duket se e gjithë kjo botë është një përpjekje e dështuar e Birit për të kopjuar Terrën gjatë kontaktit të parë. Nëse Fatkeqësia-Mekanizmi është një pjesë e pazgjidhur e Terrës, atëherë mund të do të thotë se ai vepron fillimisht në kundërshtim me vullnetin e Birit.
Siç duket, Fatkeqësia-Mekanizmi përgatit ndërtimin e diçkaje madhështore. Por është e nevojshme të kuptohet në kohë — nëse do të ndërtohet në këtë mënyrë një portal për në Terrë, ose diçka tjetër, në vend të Terrës. Deri tani Agjentët nuk kanë informacion të mjaftueshëm për të ditur se çfarë pasoja do të ketë gjithçka në fund.

Shadowzoom
Bota, e prekur nga viruse metafizike.
Vërejtje: Ky ambient i përket grupit të botëve të bashkuara nga entiteti me emrin Aksioma.
Drita e butë e një unaze gjigante të artë ndriçon këtë botë të çuditshme. Kjo është Aksioama — një krijesë stabile dhe gjysmë transparente nga një material të pa njohur, jashtëzakonisht të fortë. Unaza është vendosur horizontalisht në hapësirë dhe periodikisht ndryshon intensitetin e rrezatimit. Më lart se Aksioama levitojnë katrorët rotativë të Teknosadit, ndërsa poshtë lëvizin tentakulat e Skulpturës. Ritmi i lëvizjes së strukturave, si dhe periudhat e rritjes dhe së zbehjes së tentakuleve, janë të lidhura ngushtë me ciklet e rritjes dhe zvogëlimit të ndriçimit të unazës.
E gjithë kjo botë është pushtuar nga entitete të çuditshme të paimagjinueshme — viruse metafizike, që në realitet shfaqen në mënyra të ndryshme. Ato depërtojnë në mendjet, zemrat dhe shpirtat e banorëve këtu, njerëzit me bisht, nëpërmjet shumë mënyrash — disa hyjnë në jetën e tyre si helme, ushqimi dhe mutagjenë, disa si halucinogjenë dhe substanca narkotike, të tjera si varësi, ideologji dhe kultet.
Pjesa e sipërme e botës, Teknosad, përbëhet nga një grumbull strukturash metalike. Këtu ndodhen kilometra hapësirash teknologjike, të lidhura midis tyre me kalime, korridore dhe ashensorë. Këtu, mes metali, gurit dhe xhamit, jetojnë njerëzit e zakonshëm. Megjithatë, ata kanë një veçori — të gjithë ata kanë bisht nga lindja.
Teknosadi përbëhet nga 7 sektore — secili nga ata ngjan si një katror gjigant, që rotullohet në hapësirë. Katrot nuk preken me njëri-tjetrin, por në rotullimin e tyre janë të lidhura së bashku, si një mekanizëm. N occasionally, duke ndjekur periudha të caktuara, nga ndonjë sektor dilte një urë metalike, përmes së cilës transporti, që ngjan me një tren të vogël, kalon nga një sektor në tjetër. Pas kësaj, ura tërhiqet mbrapa. Në këtë mënyrë, njerëzit udhëtojnë përmes Teknosadit.
Në shumë hapësira të Teknosadit janë vendosur ato që quhen "guri i forcës". Këto janë kontejnerë metalikë ovalë, disa prej të cilëve duken sikur janë prerë dhe nga aty rrjedh një dritë të bardhë të pastër. Arsyet janë se banorët e këtij vendi nuk kanë nevojë për ushqim, të energjinë e marrin kur zhytin bishtin e tyre në këtë dritë të bardhë.
Në disa hapësira mund të gjenden helmeta të realitetit virtual. Duke i veshur, banorët zhduken në botën e një loje virtuale "Shpejtësia", ku do duhet të ngasin automjetë futuristikë që garojnë në pistat brenda Aksiome. Shumë janë të apasionuar pas kësaj loje në forma të ndryshme, dhe ata që janë mjaft të përfshirë transformohen nën ndikimin e rrezatimit të helmetës - veshët e tyre zgjaten, flokët marrin një nuancë të artë dhe ngjyra e syve bëhet jeshile e shkëlqyer. Megjithatë, jo të gjithë bëhen «veshgjatë» (emri lokal për ata që kanë përqafuar virusin metafizik «Shpejtësia»), disa prej tyre nuk janë aq tërhequr nga loja ose ndoshta e braktisin atë krejtësisht. Ata që kanë marrë statusin e «veshgjatë» tani fitojnë imunitet ndaj të gjitha virusëve metafizikë të këtij bote.
Disa vetjakë ishin joshur nga një virus metafizik tjetër, të cilin ata zakonisht e quajnë «çarje» — një hapësirë e vogël në lojën e garave që i nxori ata në hapësirën e kodit dhe u lejoj që të krijojnë argëtime të veta. Disa nga ata që absorbohen nga «çarja» shndërrohen në të vërtetë dhe nga helmetë u rriten kabllot që lidhin trupin. Ai që kapet nga «çarja» krijon një hapësirë loje të re, me rregullat e tij dhe fiton ndjekës — disa nga helmetë e TechnoSada tani ofrojnë qasje në këtë lojë të re. Disa «çarja» nuk është në gjendje t'i absorbojë, por adaptohet që të koegzistojë me ta pas daljes nga bota virtuale. Këta njerëz fitojnë një dhuratë unike, të njohur si «realitet i imponuar».
Mjeshtër të realitetit të imponuar bëjnë që të tjerët të besojnë në ekzistencën e ndonjë objekti të ri në botën e vëzhguar përreth (duhet të theksohet se këto objekte të materializuara mbeten të qëndrueshme vetëm në këtë dimension, dhe jashtë tij shpërbëhen ose zbehen, duke u bërë shkëmbinj të zbrazët gri). Realiteti i imponuar mund të jetë i përgjithshëm, i perceptuar nga të gjithë, ose i pjesshëm - për një individ të veçantë, për një grup njerëzish, për vetë mjeshtrin dhe kështu me radhë.
Në TechnoSad mund të hasni salla muzikore që herë pas here mbushen me tinguj. Ata që qëndrojnë për seanca, zhduken në një gjendje transi dhe përzihen me masën e dëgjuesve të tjerë. Pasi shpërndahen, kjo turmë mbetet për një kohë të gjatë në një gjendje të lidhur, kur mendja e tyre është e njëjtë dhe ndjesitë tejkalojnë mes tyre. Muzika nuk ka ndikim mbi «veshgjatë».
Një vend tjetër interesant është Muri i Imazheve në sektorin më të madh. Kjo është një hapësirë shumë e gjatë, ku përgjatë një muri shëtisin të gjitha llojet e kafshëve të vizatuara, ose «printime», siç i quajnë vendasit. Nëse një njeri i afrohet një distance të mjaftueshme, atëherë «printimi» hopi mbi lëkurën e tij dhe tani udhëton me të, si një tatuazh i lëvizshëm. Sido që të jetë pozita e «printimit», ai jeton jetën e tij - fle, është i zgjuar, mund të kalojë tek një bartës tjetër dhe ndërvepron me të tjerë «printime».
Pjesa e poshtme e botës - Formimi, është e përbërë nga një grumbull i madh tentaklesh që shtrihen dhe zgjerohen lart, drejt Aksiome. Këtu jetojnë njerëz të ngjashëm me ata në TechnoSad, megjithatë jeta në Formim ka një vulë të veçantë mbi ta. Ndonjëherë, ndonjëri bie poshtë, nga TechnoSada. Nëse ai fatlum mbijetojnë, ai integron në komunitetin lokal, i cili ka një qasje bujare ndaj këtyre të ardhurve. Mirëpo, nëse ai ka një «printim» (i cili gjatë rënies ngec në një pozita) do të mundohen ta hanë tërësisht ose të presin pjesën me tatuazh, sepse ai që ka shijuar «printimin» menjëherë ngjitet në TechnoSad - duke rikthyer «printimin» e ngrënë në Murin e Imazheve (por tashmë në një gjendje të ngurtë).
Duhet të theksohet se në Formim nuk ka «guri energjie» dhe për të mbajtur energjinë, vendasit duhet të hanë kërpudha të ndritshme blu, që rriten mbi tentakle në shumë vende. Zakonisht, kufomat e të vdekurve, duke u degraduar, absorbohen në masën e tentakleve dhe në atë vend rritet shpejt një kërpudhë e madhe e re.
Kërpudhat janë mjaft të shijshme, por tepri e tyre paraqet rrezik. Ata që konsumojnë kërpudha në sasi të tepruara quhen «të qëndrojnë» — lëvizjet e tyre bëhen të ngadalta, dhe trupi gradualisht ngurtësohet. Me kalimin e kohës, trupi i ngurtë fillon të çahen dhe nën të shfaqet një dritë blu. Megjithëse në lëkurën e ngurtë formohen gjithnjë e më shumë rritje, ajo vazhdon të shpërbehet dhe të marrë forma të çuditshme derisa përfundimisht të bien krejtësisht, si një shtresë e madhe prej guri. Nën të fshihet një qenie që i ngjan një grumbulli lëng të ndritshëm kërpesh. Ajo nuk është më në gjendje të flasë qartë, por lëshon tinguj të çuditshëm dhe të tërhequr — një lloj muzike. Kërpeshat në trupin e saj ndizen me ngjyra të ndryshme, në taktin e kësaj melodie. E transformuar plotësisht, "të çarat" preferon të qëndrojë pranë shtresës së saj dhe duket se është shumë e lidhur me të. Muzika e tyre i pëlqen disa, por është e rrezikshme të shikosh "të çarat" për një periudhë të gjatë, pasi kjo pamje ka një efekt të fortë hipnotizues dhe ka pasur raste kur vëzhguesit janë marrë dhe vdiqën nga shterimi total.
Ndonjëherë ndodhi që në majat e tentakulave të Strukturës çelin lule të argjendta. Kjo çelës e qëndron për një kohë të shkurtër, por gjatë kësaj periudhe spërkatja e polenit përhapet kudo. Ndërsa kjo ndodh, njerëzit lokalë përpiqen të frymëzojnë përmes filtreve dhe të respektojnë masat e tjera të sigurisë, për të mos u infektuar. "Përsëritje". Ata që injorojnë masat e sigurisë marrin një dozë të përqendruar poleni dhe për një kohë të caktuar nëna nga një gjumë magjik. Kur zgjohet, ata zbulojnë se gjuha e tyre tani jeton një jetë të veçantë, duke u dridhur dhe herë pas here duke u shkaktuar dhimbje të forta, të cilat shtohen me kalimin e kohës.
Të paaftë për të përballuar këtë dhimbje, disa nga të infektuarit e presin me prerë gjuhën e tyre, pas së cilës ajo tërhiqet dhe më vonë rrit tentakula të vogla për vete. Këto krijesa, që duken si një lloj kallamari, quhen "veprime" dhe ato mund të kuvendojnë, duke kryer një rol si kafshë shtëpiake në këtë shoqëri të çuditshme. "Veprimet" janë në gjendje të komunikojnë, por përdorin vetëm një grup të vogël konceptesh të thjeshta, ndryshe nga sa nuk janë të mësuar posaçërisht. Gjithashtu, këto krijesa janë të helmuara dhe mund të kafshojnë një kërcënues që kërcënon jetën e tyre. Duke mbetur pa gjuhë, "të heshturit" humbin pjesën e mbrojtjes mentale dhe bëhen shumë të prekshëm ndaj komandave mendore të të tjerëve, gjë që shpesh i kthen në shërbëtorë të pavullnetshëm.
Ato "të heshtura" të rralla që ruajnë gjuhën e tyre kalojnë nëpër një seri transformimesh të mëtejshme — fillimisht, shpinë e tyre mbulohet me pendë të zeza dhe të yndyshme, pastaj thonjtë dhe dhëmbët zgjaten. Pas kësaj, i infektuari fillon të konsumojë atë që rritet rreth tentakulave, dhe kur të ngopet, trupi i tij mbulohet me pendë të zeza. Në atë kohë, i infektuari nuk lëviz më, dhe trupi i tij fillon të thyhet, të spiralen dhe të rritet deri në transformimin në diçka masiv, duke më shumë ngjasonte me një bio-strukture sesa me një krijesë. Kur transformimi përfundon, në vend të infektuarit shqetësohet një anije e madhe në formën e një squidhi, duke u ngjitur në tentakulat e Strukturës. E është gati të fluturojë dhe lëshon një simfoni tingujsh, duke tërhequr "të çarat", të cilët do t'i përdorë si burim energjie për udhëtime. Kur "Të çarës" dëgjon tingujt e anijes, ndjen një lidhje më të fortë me të sesa me vetë shtresën e saj dhe nxiton drejt saj. Kur ato takohen, anija niset në Detin e portaleve, i cili shkëlqen në një distancë të caktuar nga Aksioma, TechnoSada dhe Strukturave. Nga aty mund të hyhet në botë të tjera. Njerëzit që kanë mjaftuar nga jeta në Strukturë shpesh gjithashtu hipin në një anije të tillë së bashku me "të çarat", duke zhvilluar një ritual të veçantë për një nisje të tillë. Fluturimi vetë menaxhohet pjesërisht nga "të çarës" — ai komunikohet me anijen në gjuhën e tij muzikore.
Herë pas here, një garë e madhe reale ndodh në këtë botë. Shkëlqimi i Barazpeshës ndryshon dhe pista e brendshme ndizet. Lëvizja e kornizave të Teknologjisë ndalet dhe një ashensor i veçantë me makina futuristike me shpejtësi dhe garues "me veshë të mprehtë" lëviz drejt garës. Të garosh në një garë të vërtetë është një nder i madh dhe automjetet e tyre sportive, me një zhurmë, nisen për në pistë. Çdo garues dëshiron të arrijë shpejtësinë më të madhe, që i sjell atyre një kënaqësi të pazakontë. Duke u rritur në shpejtësi maksimale, garuesit "me veshë të mprehtë" ndiejnë afërsinë e një kufiri të veçantë, kalimi i të cilit do t’u lejojë të kuptojnë dhe të përjetojnë në mënyrë të plotë thelbin e krejtësisë së kohës. Problemi është se njohja e kësaj ndjenje dhe çlirimi nga zinxhirët e kohës është i pandryshueshëm — në realitet, një garues i tillë shkëlqen me një flakë të ndritshme dhe thjesht zhduket. Koha për të ndalet dhe ai del nga ajo, duke kaluar në një nivel krejtësisht tjetër. Shumë njerëz ndalen përballë kësaj, por në çdo garë të madhe ka disa garues që guxojnë të kalojnë kufirin. Ata kujtohen me emra dhe nderohen si heronj të mëdhenj.
Në plane të unazës së Barazpeshës, në një distancë, janë të dukshme dridhje të çuditshme në ajër. Me një hetim më të afërt, mund të zbulohet një numër të panumërt fragmentesh të pabesueshme të hapësirës, përmes të cilave duken botë të tjera. Çdo fragment dridhet pak, lëviz dhe rrotullohet në vend. Ky është Deti i porteve, ku anijet nga Sculptura nisen. Shumica e këtyre porteve janë thjesht dritare në universet paralel, përmes të cilave nuk mund të kalosh, por mund të vësh objekte, të dëgjosh tinguj dhe të ndiesh aromat. Ato që janë më të mëdha, lejojnë kalimin e një anije të formës si kraken në pjesë të tjera të Detit të porteve ose të transferohen drejtpërdrejt në një botë tjetër, për t'u përballur me aventura.

Errorzone
Një botë e bërë nga balona.
Kudo që të shkoni, këtu, nën këmbët tuaja do të gjeni balona të ndryshëm të cilat paksa kërcasin. Ata janë mjaft të fortë, pavarësisht pamjes së tyre të brishtë. I gjithë hapësira përreth është e mbushur me ta — ata zgjaten në të gjitha drejtimet që arrin syri, ngrihen si kodra dhe pjerrësira që zhyten pas horizontit, dhe herë pas here rriten në forma ngjitëse që ngjiten në qiell. Balonat "e ulët" zakonisht janë të ngjyrosura në nuanca të ndryshme të verdhë (çka i shtyn disa kalimtarë në këtë botë që t’i krahasojnë hapësirat me shkretëtira), por ndonjëherë shihen "ishuj" të ngjyrave të tjera. Sa i përket ndonjë lloji të rritjeve, "kullave", "maleve" dhe strukturave të tjera që janë më të larta se sipërfaqja kryesore — ngjyrat e balonave brenda tyre janë të ndryshme, përveç kësaj, përveç ngjyrës, balonat mund të kenë dhe veti të tjera. Një nga llojet e tillë të balonave me veti të ndryshme është balona e ujit me ngjyrë blu, e cila ka një disa qeska që janë më të brishta dhe ato lehtë shpërthejnë, duke liruar lagështinë brenda tyre, e cila duke u rrotulluar ngadalë shpërndahet në ajër me pikëzat e vogla. Balonat e kuqe të ndezura janë shpërthyese, ato përmbajnë një ngarkesë magjike. Disa balona kanë aftësinë të menaxhojnë të tjerët, duke i vendosur në rendin e kërkuar dhe duke ndryshuar formën e tyre.

Hapësirat e ndritshme të balonave janë të mbushura me jetë të çuditshme — ngritëse, zvarritëse, fluturuese, duke u zhytur në balona, duke rrokullisur dhe levituar ushqime, ose ushqime, siç i quajnë banorët vendas. Ushqimi është i mençur dhe sillet si kafshë të egra, duke preferuar të lëvizin brenda arealeve të tyre. Disa lloje ushqimi preferojnë të zënë zona të vogla, si dardhat që kërcasin në ulje. Të tjerë preferojnë të lëvizin në rrugë të gjata, si banane që udhëtojnë, shpesh duke u hedhur jashtë sipërfaqes së balonave ose duke u zhytur brenda, ose pizza fluturuese, e cila dridhet lehtazi gjatë fluturimit. Ndodhen dhe veçori të tjera: një tortë që zvarritet do të dojë të hajë ushqimin tjetër gjatë zgjimit, por kur ai fle, ato që janë ngrënë duken jashtë tij dhe shpërndahen. Dondronte ikën nga zonat me shumë dritë, ndërsa karota, përkundrazi, leviton në drejtim të vendeve ku ka më shumë dritë.
Raca që banojnë këto hapësira e quajnë veten edge, përfaqësuesit e saj duken si veshje që levitojnë në ajër vetë, pa u veshur nga askush. Këta krijesa nuk kanë nevojë për ushqim, por ndiejnë pasionin për të përjetuar ndjenja të reja. Zemra e secilit edhen është një top i shtresave shumëngjyrëshe, që fluturon brenda tij, zakonisht e fshehur nga sytë e të tjerëve. Me ndihmën e kësaj shtrese, edhen mund të mbështjellë çdo lloj ushqimi dhe, kështu, të krijojë një lidhje të veçantë me të. Ushqimi i trajnuar mund të largohet nga habitatet e tij të zakonshme, dhe nganjëherë mund të fitojë cilësi ose aftësi të ndryshme, në varësi të personalitetit të pronarit. Kështu, disa edhen mund të ndryshojnë ngjyrën e ushqimit të ngjitur, mënyrën e lëvizjes së tij, t'i japin fuqinë të ndriçojë ose të lëshojnë ngarkesa magjike.
Duke udhëtuar në këtë botë, mund të vëreni tube të mëdha të çuditshme që dalin nga topa në një lartësi të dukshme. Materiali nga i cili ato përbëhen kujton hekuri, ndërsa në tërë sipërfaqen e tyre janë gërvishtur shumë hapje, nga ku fryn erë. Lëvizjen e ajrit e krijojnë ventilatorët që ndodhen brenda këtyre hapjeve. Nga koha në kohë, një krijesë metalike e madhe zvarritet përmes tubit, duke u përplasur me këmbët e saj. Ajo del nga tubi dhe ndriçon hapësirën për shumë kilometra rreth saj me barkun e saj të lidhur me dritë të pakëndshme. ndriçues, secili prej të cilëve jeton në tubin e tij dhe në periudha të ndryshme kohe del në sipërfaqe ose kthehet përsëri në tub. Në këtë botë nuk ka diell, dhe pikërisht ndriçuesit ndriçojnë atë. Kur një shumicë e madhe e tyre ndodhet në majat e tubave, përreth bëhet shumë e ndritshme; kur shumica e ndriçuesve largohet, rreth bëhet menjëherë e errët, megjithatë drita depërton nga ndonjë vend poshtë, përmes topave, duke krijuar një ndriçim të pazakontë dhe të butë të sipërfaqes së topave.
Ekzistenca pa shqetësime e edhenëve dhe ushqimeve është e helmuar nga një grup udhëtarësh të përjashtuar, që mbërritën në këtë botë disa kohë më parë. Kjo ishte një racë njerëzish prej druri — kref. Duke u shpëtuar nga ndjekja e bashkëveprasve të tyre, kref u arratisën nga dimensioni i tyre, duke përdorur një gur kalimi. Pasi arritën këtu dhe panë rreth, ata kuptuan se kishin rënë në kushte parajsore — rreth tyre po vraponin ushqime të mëdha, të cilat duhej vetëm të kapeshin, tonë topa me tipare të ndryshme, si dhe veshje të bukura që fluturojnë, nga të cilat fiton fuqinë magjike. Kështu, filloi gjuetia për edhenët dhe ushqimet, e cila vazhdon edhe sot. Me kalimin e kohës, në vendin e vendbanimit të parë të ish-udhëtarëve të përjashtuar, u ndërtua një pallat tërësisht nga topa, dhe përveç kref, këtu erdhën edhe udhëtarë të tjerë, duke krijuar tregti me dimensione të tjera, duke u angazhuar në gjueti për plunder kërkimin e burimeve, duke studiuar territorin dhe duke u vendosur në rrethinat e pallatit. Megjithatë, jo të gjithë ata ndajnë qëndrimin e kref ndaj faunës vendase; disa tregojnë interes për jetën e edhenëve ose madje dëshirojnë t'u ndihmojnë atyre.

Varri i Njëshqiptarëve të Shumëbotës
Në mes të një prej fushave të ndritshme të topave ndodhet një Varrezë misterioze nga xhami i errët jeshil, ku është vulosur Njëshqiptari i Shumëbotave. Të gjithë edhenët natyrshëm e kanë këtë njohuri, ashtu siç e kanë se edhe ata vetë, edhe e gjithë bota përreth ëndrron nga demiurgu i vulosur në Varrezë. Edhenët preferojnë të shmangin këto vende, sepse këtu ndjejnë një intensifikim të ndjenjës së tyre të pavërtetësisë, dhe shfaqet rreziku që të humbasin besimin në vetvete dhe thjesht të zhduken. Për udhëtarët, afërsia me Varrezën nuk është aq fatkeqe, por ata ndiejnë jehona të këtij efekti dhe mund, nëse dëshirojnë, të dalin nga trupi i tyre. Nëse ata jetojnë afër këtij vendi për një kohë të mjaftueshme, ata gjithashtu mund, përfundimisht, të zhduken pa ndonjë gjurmë.
Duhet theksuar se udhëtarët që vizitojnë këtë dimension, ndonjëherë pëlqejnë kaq shumë këtë botë, saqë ajo nuk mund t'i lirojë lehtësisht. Një copë e vogël e botës dërgohet në portal, pas udhëtarit që largohet, duke u bërë një edhen, pamja e të cilit imiton veshjen e udhëtarit që largohet. Ky edhen ndien një lidhje të madhe me udhëtarin që e prodhoi atë, por shumicën e kohës, veshja e arsyeshme humbet në valët portal dhe mund të hidhet në vende ose botë të tjera. Megjithatë, kjo nuk do ta ndalojë atë nga përpjekjet për të gjetur "inspiruesin" e tij në udhëtimet e tij të mëvonshme.
Askush nuk e din se çfarë do të ndodhte nëse Një Njohës i Many-Worlds do të zgjoheshin, por as racës e edhenëve nuk i dihet se krijuesi i tyre i fjetur është një nga Veglat e Arkitektëve të Shpilit. Në kohë të lashta, ai ra në duar të një agjenti të një dimensioni tjetër, i asimiluar nga Shpili. Aftësia e këtij agjenti ishte të ringjallte objekte, kështu që Vegla fitoi vetëdije dhe filloi të krijonte. Fillimisht, me kërkesën e mbrojtësit të tij, ai dëshironte të rikrijonte botën e shkatërruar nga Shpili. Sidoqoftë, u ndal nga Arkitektët, të cilët neutralizuan agjentin dhe e mbyllën Veglën e parë në historinë e Shpilit në Varrezën, duke e futur në gjumë të përjetshëm. Por, edhe duke qënë në gjumë, ai vazhdon të krijojë. Jeta e tij, e nisur një herë, vazhdon. Mendja e fjetur e Veglës gjeneron një ëndërr të pafund me ide, mendime dhe imazhe, duke i renditur ato sipas ngjyrave dhe nuancave. Çdo top i këtij dimensioni fsheh në të një botë të vogël, e cila ende nuk është zgjuar.

Anima e Kafshës
Civizilizacioni i kafshëve, i zhvilluar në mungesë të njerëzve.
Qytetet teknologjikisht të avancuara të këtij, pothuajse të zakonshmi, bota janë të mbushura me kafshë të mençura, të cilat përbëjnë kombe të ndryshme duke ndjekur interesa të ndryshme. Civizilizacioni i njerëzve, për një arsye, ka zhdukur, por gjithfarë kafshësh janë ngjallur, fituar mendje dhe aftësi të reja. Duket se njerëzit i ngritën kafshët, por me çfarë qëllimi — nuk është e qartë.
Një nga rolet e rëndësishme në komunitetet e kafshëve luajnë jelekët, të cilët përpunojnë rrezatimin diellor dhe kozmik në aurorë — elektricitetin e artë, me të cilin ngarkohen krijesat e tjera. E përsëritur herë pas here, kafshët ushqehen me aurorë për të rritur inteligjencën e tyre deri në një nivel të caktuar, dhe për më tepër nuk kanë më nevojë për ushqimin e tyre të zakonshëm, duke kaluar në përfitimin e energjisë nga jelekët.
Zogjtë gjithashtu kanë aftësi të prodhojnë aurorë kur tufa e tyre formon vortex të veçantë në ajër, por kjo energji poashtu edhe përpunohet nga tufa e zogjve. Cilësia kryesore e zogjve të tanishëm është lidhja telepatike, e cila i bën ata në thelb një mendje të madhe bashkë, por ajo shtyp individët e tyre. Megjithatë, disa përfaqësues të zogjve, për arsye të ndryshme, janë jashtë lidhjes — si individë ashtu edhe disa grupe të vogla.
Përveç të gjitha, çdo zog gjeneron një fushë të veçantë rreth vetes, që ndikon në krijesa brenda një rreze disa qindra metrash dhe i jep atyre mundësinë për të "komunikuar" mes tyre përmes telepatisë konusore drejt. Kjo mundësi e krijesave zhduket nëse zogjtë janë shumë larg.
Fjala, si një e tillë, megjithatë ekziston te disa lloje të rralla të kafshëve. Për shembull, te qentë. Ajo që ndodh është se duke u ngritur, qentë janë bërë shape-shifters dhe përveç formës së zakonshme, mund të marrin formën e proto-njeriut — diçka që i ngjan një qenieje njerëzore. Në formën e proto-njerëzve, qentë mund të imitojnë të folurën dhe disa grupe do të praktikojnë përdorimin e saj.
Për më tepër, shape-shifters mësohen të manovrojnë me shumë gjëra, të lëna nga njerëzit. Forma e proto-njeriut është më e përshtatshme për këtë, por nuk ka aq njohuri sa duhet dhe qentë sapo kanë filluar të përshtaten me motorikën dhe mundësitë e asaj forme të re për ta.
Komuniteti i kafshëve është i ndarë, duke u grumbulluar në grupe interesash dhe bashkangjitur në çdo rrjedhë të ndryshme. Për shembull, predikuesit e Valës përmbushin një mision për të kundërshtuar egërsinë, duke kaluar kafshët në furnizimin me aurorë, duke i çveçtuar nga zinxhiri e tyre të vjetër të ushqimit.
Komuniteti i Gjuetarëve, përkundrazi, përbën një bashkësi të ndërlikuar, e udhëhequr nga një grup sekret që përdor tufën e qenve shape-shifter dhe kafshët e tjera për interesa të veta, duke mbështetur njëkohësisht jetën e tyre të vjetër, të ngjashme me natyrën.
Breshka në këto realitete ka magji të fuqishme të zezë dhe ato janë organizuar Triumviratin, në krye të të cilit janë amfibë me dëshira të veçanta për pushtet. Kjo organizatë, me forcë dhe premtime, ka mbledhur nën kontrollin e saj tjera kafshë, duke robëruar ata që nuk japin rezistencë dhe ofruar mbrojtje dhe dobi për të tjerët. Triumvirati shpesh përzihet në çështjet e fraksioneve dhe komuniteteve të tjera, për këtë arsye, edhe ndaj breshkave që nuk kanë lidhje me Triumviratin, shumë reagojnë me frikë, respekt ose mosmiratim.
Macet kanë aftësinë të shohin dhe të perceptojnë të dhënat në mënyrë specifike në të gjitha pajisjet që kanë mbetur nga njerëzit.
Të pakëzët kanë një aftësi të ngjashme, por ato nuk e shohin këtë informacion, ato ndiejnë vibrimin e përmbajtjes të lënë nga njerëzit, dhe truri i tyre fillon të përpunojë një sasi të madhe të rrjedhave të numrave pranë artefakteve të ngjashme. Falë kësaj karakteristike, breshkat mund të transmetojnë menjëherë mesazhe-imazhe jo shumë të komplikuara në çdo distancë, te shokët e tyre të tjerë të llogaritjes. Duke përqendruar këto rrjedha të pavarura nga vetëdija e tyre, breshkat gjithashtu dinë të llogarisin super-emocionet, duke përjetuar ndjenja të gjatë të jashtëzakonshme në ato momente, kur gjejnë një super-emocion në vortexin e të dhënave.

Përfaqësuesit e racës feline kanë zgjedhur zonat urbane rreth disa mbetjeve të data-qendrave, pranë të cilave ata mund të hyjnë në trans dhe të zhytent në një botë virtuale Veermura.
Veermur është një simulim i madh kompjuterik i botës njerëzore, një lloj rikonstruksioni në shkallë të plotë të jetës së disa epokave të kaluar nën dhe, e mbajtur brenda qendravet të të dhënave. Duke qenë brenda këtij trashëgimie virtuale, macet mund të vëzhgojnë kalimin e asaj jete në komunitetin njerëzor, si dhe të hyjnë në trupat e banorëve të ndryshëm virtualë. Shumë zona të Veermur janë dëmtuar ose bllokuar nga një zhurmë të çuditshme të bardhë, gjithashtu ndodhin dëmtime në njerëzit dhe objektet, ose në përfaqësimin e tyre grafik.
Megjithatë, macet nuk e kuptojnë gjithmonë se çfarë po vëzhgojnë — natyrshëm, dhe çfarë është dëmtuar programatikisht. Pa marrë parasysh, duke hetuar të kaluarën virtuale të njerëzve, macet analizojnë parimet e komunitetit njerëzor dhe gradualisht gjejnë përgjigje për disa pyetje, duke shpresuar në fund të gjejnë përgjigjen për atë se ku kanë shkuar njerëzit dhe çfarë ka ndodhur me botën. E vërteta është se macet shpesh arrijnë të nxjerrin përfundime krejtësisht të ndryshme ose më saktë gjejnë konfirmime për disa ide që kanë për botën, të cilat ndryshojnë nga ajo njerëzore.
Gjithashtu u zbulua se duke pastruar Veermur nga zhurma e bardhë dhe duke gjetur një rrugë në zona të reja, macet hapin aftësi të reja te kafshët në botën reale. Zhurma e mistershme e bardhë përkohësisht përhapet papritmas, duke bllokuar ndonjë zona të hapura, madje edhe ato që nuk ishin prekur më parë nga ajo. Ndonjëherë kjo mund të çojë në ndalimin e ndonjë aftësie dhe macet duhet të rikthejnë integritetin e hapësirës virtuale që është hapur tashmë.
Disa kafshë të veçanta preferojnë thjesht të argëtohen në Veermur, pa u bashkuar me grupin e kërkuesve, por niveli i tyre i sipërfaqshëm i njohurive zakonisht nuk u lejon të depërtojnë shumë thellë ose të shkaktojnë ndonjë problem.
Shumica dërrmuese e komuniteteve të kafshëve e kuptojnë rëndësinë e punës së maceve dhe e ndihmojnë në çdo mënyrë, qëndrojnë vigjilent për sigurinë digjitale, por ekzistojnë edhe grupe sekrete që duan të ndalojnë aktivitetin e maceve, të mos shkelin ndonjëherë ndonjë gjë, ose ndihmojnë qentë të shpejtojnë zhvillimin e një mënyre alternative për të shpërthyer në Veermur (nëpërmjet formës së proto-njeriut).
Disa krijesa kanë përfunduar në shtresa të ndryshme realiteti, në këtë botë të braktisur nga njerëzit. Mund të jetë se kjo i përket edhe vetë njerëzve. Kafshët lokale herë pas here dëgjojnë tingujt e lëshuar nga delfinët dhe majmunët, por nuk i kanë parë ata, madje edhe kur tingujt janë lëshuar fare pranë.
Kuajt dhe gjarpërinjtë gjithashtu kanë zhdukur, por kafshët lokale, fatkeqësisht, i shohin ato. Kjo ndodh herë pas here gjatë fqinjisë. Lajmi i keq është se llojet nga jeta tjetër ushqehen me këto krijesa që flenë. Duke u ngrënë nga një kalë tmerror ose nga një gjarpër, dhe më shpesh nga ndonjë përzierje çuditshëm e këtyre llojeve, viktima thatë në realitet.
Të mbrosh veten nga të ngrënët e gjallë nga makthet nuk është e lehtë, por fatmirësisht të fle në praninë e lepujve është gjithmonë e sigurt — ato kanë aftësinë për të ekranuar të tjerët nga ndërhyrjet e jashtme. Edhe si mbrojtës janë derrat, të cilët gjithashtu mund të kalojnë përkohësisht në këtë "jashtme", duke ngadalësuar kalimin e kohës. Në planetat e tjera, makthet nuk janë zbuluar.
Si arriti kjo edhe në planetat e tjera? Aty mund të shkojnë peshqit, duke u zhytur në "thellësitë" universale dhe duke lidhur dy zona të vendosura në planetet e ndryshme së bashku, duke formuar atë që quhet areali i kalimit. Në kontakt të ngushtë me peshqit, janë ujqit, aftësia e të cilëve është emetimi i motit. Ujqit ndryshojnë kushtet e ambientit përreth tyre, deri në terraformimin. Ata gjithashtu mbajnë pozita udhëheqëse në këtë lëvizje të Ekspeditës ndërplanetare.
Lëvizja është e interesuar për të tërhequr sa më shumë specie të ndryshme kafshësh, aftësitë e të cilave janë të çmuara në eksplorimin e planetëve të tjerë. Vetë udhëtimet ndërplanetare kërkojnë njëfarë kohe, megjithatë për udhëtarët, fluturimi duket të jetë momental. Një grup që niset zhytet në habitatin e peshqve dhe peshku që e kontrollon atë zhyset në "thellësi", duke e transferuar veten dhe udhëtarët në një planet tjetër, ku kushtet jashtë zonës sferike të habitati janë shpesh armiqsore.
Ndërsa Eksploruesit përpiqen të konsolidohen në planetë të tjerë, në botën e tyre të origjinës formohet një shoqëri gjithnjë e më komplekse dhe vazhdojnë të zgjohen aftësi të reja tek disa lloje.

Overshine
Ky dimension është një kohë e ardhshme në lidhje me mjedisin e Bravura Reverse. Bota në rrëzim e sipër të qyteteve-prekëpe ka pritur shpëtimin e saj.
Kur më thërrisni,
Kur dëgjoj frymën tuaj,
Më jep krahë për të fluturuar,
Ndjej që jam gjallëCéline Dion — «I’m Alive
Një herë, një dritë e bardhë e padurueshme ndriçoi tokën e mbushur me magma të shpërthyer, duke ndriçuar të gjitha qoshet e botës në zhdukje. Ishte një shpërthim i një ylli të kuq, që kishte pushuar për një kohë të gjatë në qiellin e errët, duke lindur shkëndija të dobëta shprese te ata që e kthenin shikimin lart.
Në atë kohë, gjërat në hapësirat e mbushura me llavë ishin mjaft keq — në gjendje të mirë kishin mbetur vetëm katër të largohet në tokën e nxehtë të qyteteve-prekëpe nga shtatë: Omar, Yurit, Arun dhe Tarnus. Qyteti-gigant Rimer deri atëherë ishte çmendur dhe sëmundja e tij u transmetua te afërm të tij, Navi dhe Unpen, duke turbulluar mendjen e shokëve të tij. Pasi dy gjigantët shkatërruan veten me sulme të zëshme, Navi, duke u dridhur, u zvarrit drejt të tjerëve, ende të pa prekur nga zilia e çmendurisë. Kryeprifti i qytetit shihte me trishtim si kolosi i çmendur, i cili ishte shtëpia e tij, rrotullohej në një vallëzim të fundit vdekjeprurës, duke kërcënuar të shkatërrojë të gjithë jetën në këtë botë. Për ta shpëtuar situatën, prifti duhej të shkuaj tek lezione të gërryerjes që parazitizonte trupin e Navi, për të hequr bllokimin prej tyre, për të ushqyer gërryerjen me nektar hyjnor dhe për të filluar ta shpërndajë atë në pikat jetike të qytetit. Tani kishte mbetur të shpresohej vetëm se ky do të ishte një mjet përshpejtimi. E fundit që pa në jetën e tij kryeprifti i Navi, i zhytur sëbashku me një copë gërryerjeje në ujërat e pishinës së lëndës së shenjtë, ishte një pulsim i çuditshëm në qiell, që vinte nga ylli i shpresës.
Plani i priftit funksionoi — gërryerja e përthithte plotësisht Navi, duke u shndërruar në sistemin e tij të qarkullimit, duke ndaluar përparimin e saj, duke u zgjeruar dhe duke e përthithur gjigantin së bashku me popullatën e tij në një masë të errët lëngore gërryese. Ndërkohë, banorët e katër qyteteve të mbetura ende nuk kishin arritur ta kuptonin se ishin shpëtuar nga një rrezik tjetër, kur papritmas panë shpërthimin e yllit të tyre udhëheqës në qiellin e errët dhe një valë tmerri i mbushi shpirtat e tyre. A do të vinte fundi i të gjitha ëndrrave për ringjallje, dhe legjenda e gjigantit të parë, që dikur ishte ngjitur si një yll në qiellin e errët të kësaj bote, ishte shkatërruar? Ndërkohë, drita vazhdonte të forcohej, duke mbuluar gjithçka përreth me një ndriçim të paimagjinueshëm...
E para që pa kryeprifti i Navi në fillim të ekzistencës së tij të re — ishte një qiell i ndritshëm dhe dritë verbuese përreth. Kur u ngrit, pa popullin e tij — një për një ata po ngjiteshin nga bari i dendur i zi, pas tyre vinin blloqet e gurëve, të cilat shërbenin si këmbë fluturuese. Sytë e tyre shkëlqenin me dritë blu. Një grup krijesash të tjera iu afrua atyre, të udhëhequr nga një kryeprift tjetër, shoferi i Omarit. Duke i parë ata me sytë e tij të rinj, që shkëlqenin, Navi vuri re një çuditëri: vetë Omar dhe grupi i tij nuk kishin këto këmbë guri që levitonin, me të cilat dispononte të gjithë racën zen-chi (krijesa që banojnë qytetet e gjalla gjigante të kësaj bote). Të ardhurit ndanë me Navi lajmin e mirë — Yazma, gjiganti legjendar i parë, ishte kthyer, duke sjellë dritë në këtë botë. Rrymat e mëdha, të paimagjinueshme të dritës dhe energjisë. Ja, ai — një qytet gjigant fluturues i njerëzve, që lëvizte përmes qiellit.
Kanë kaluar shumë vite, që nga Kthimi i Yazmës.
Bota e vdekur ka pësuar një transformim të madh, duke u mbushur me energjitë që bien nga qielli në tokë. Rrugët e llavës ngrirën në orët e para të Kthimit, dhe shpejt toka u mbush me bar dhe bimësi të tjera, u shfaqën fusha të pafund me lule. Reka Mora, një lëng me pronësi të pazakonta, e cila më parë kishte rrjedhur nëpër llavë dhe ishte ngjitur në qiell, u transformua natyrshëm - tani mbi të rrjedh një nektar hyjnor që shkëlqen, një festë që më parë dinin ta krijonin vetëm priftërinjtë më të lartë. Këtu e atje hapësirat përreth janë të mbushura me ngjyra të ndryshme Psikolinitë — rrjedhat e dukshme të energjisë.
Pas një gjumi të shkurtër, të shkaktuar nga një rrezatimi të pazakontë, qytetet-tortuga u transformuan në forma të tjera. Tani quhen hiperarkhitë. Omeri ka rritur bishtin dhe lëviz nëpër botë duke gnuar. Juriti tani ka mundësinë të kërcënojë dhe të fluturojë me gjysmë-krahët e tij. Aruni ka rritur disa palë ekstremitetesh, si një merimangë gjigante, ndërsa mijëra këmbë Tarnusi kalon shumicën e kohës duke ndahet në hapësirat nën tokë, duke hapur tunele të gjera. Popullsia e tyre ka humbur ekstremitetet e gurta, por në vend të tyre janë rritur duar, ashtu si edhe populli i rikthyer i fluturakëve Yazma, që kalon vazhdimisht kohën duke fluturuar nëpër botë. Tani, banorët e këtyre gjigantëve mund të konsiderohen njerëz.
Qytetet e vdekur Rimer dhe Unpen gjithashtu janë ringjallur nën ndikimin e energjive që japin jetë, por humbën aftësinë për të lëvizur dhe u zgjeruan si pemët. Dendësit e Unpenit shtohen përgjatë brigjeve të liqenit, ndërsa afër tij ngrihen katet e banuara të Rimerit, të mbuluara me gjethe të kuqe-fishek. Këto vende i banojnë të zbrazët — ish-banorët e këtyre gjigantëve, që u ringjallën me qytetet e tyre, por humbën formën e mëparshme. Brenda pemave të tyre gjysmë-transparent pulsojnë spirale energjie.
Qyteti i popullit Navi nuk u ringjall, por u bë pjesë e trupave të tyre të pajeta, që ruajtën formën e tyre të mëparshme, pa u shndërruar në njerëz ose të zbrazët. Tani ky popull quhet të pavdekshëm. Me kalimin e kohës, ata ndërtuan një qytet të ri (të quajtur përsëri Navi) dhe filluan të studiojnë pronësitë e kalbjes dhe të trupave të vdekur që ishin ruajtur nga ajo. Këto mbetje, të prekur nga kalbja, janë ruajtur në shumë vende të botës dhe përbëjnë një interes të veçantë për të pavdekshmit, që zhvillojnë teknikat e tyre nekrota.
Kafshët shtëpiake fluturuese, që gëzoheshin banorëve të botës llava, në momentin e Kthimit u ndiznin dhe u shndërronin në krijesa të bëra nga drita. Në përgjithësi, forma e tyre, e ngjashme me atë të një shqiponje, nuk ka ndryshuar, ashtu si karakteri i tyre i mirë. Pllakat fluturuese ranë, por tani a-chi mund të fluturojnë pa to.
Kolonitë e nano-krijesave janë pas Kthimit braktisur trupat e gjigantëve të mbetur dhe u bashkuan me një grumbull gjigant të krijesave të ngjashme, që erdhën me Yazma. Ata bashkë duhet të zbresin në pikën ku bashkohen lumenjtë, duke formuar një rrëke gjigante dhe të mbyllur në ajër, që vendasit e quajtën Megakonstrukti. Me sa duket, ky grumbull gjigant kontrollon motin, duke parë se herë pas here ky vend prodhon mjegull dhe re. Por kush e di se çfarë bën në të vërtetë Megakonstrukt.
Koha e fundit, këshilli shkencor i të pavdekshmëve është angazhuar në një projekt të madh për të gjetur grimcat e qytetit të gjallë Tonfu, të shkatërruar shumë vite më parë. Dy nga grimcat janë gjetur dhe, duket se energjia e botës është duke u përpjekur t'i rikrijojë - pra është e nevojshme të gjejnë ato që kanë mbetur. Prifti suprem pothuajse nuk largohet nga tempulli-laborator, duke e vendosur një grup të sapo gjetur truri të vdekur në kavanoza me zgjidhje, për t'i lidhur me një rrjet të madh Nekromatriçave, që ka një potencial të madh për përpunim. Ndërkohë, ambasadorët e të pavdekshmëve janë dërguar me një vizitë te Omeri. Ky qytet gnuar tani është ndalur të bjerë në energjinë e Psikoliniave - kështu veprojnë të gjithë hiperarkhitë, herë pas here. Qëllimi i ambasadorëve është të dërgojnë në Omer një grup armësh të sapo zhvilluara, që lëshojnë energji psikike. Gjatë këtyre viteve në botë janë formuar shumë porta hapësinore-kohore, përmes të cilave këtu shpesh depërtojnë mysafirë të padëshiruar - vendasit do të dëshironin të mbronin veten nga ata, duke mos u mbështetur vetëm në magjinë e egër, që kanë të zbrazët. Një nga këta mysafirë të mëdhenj dhe frikshëm sapo ka bërë një vrimë në murin e Navit, dhe tani një grup ndërtuesish po e riparon atë me ndihmën e pjesëve të kontrolluara nano-kalbjes — këto janë grupe të vogla të prishura të ius, që për ndonjë arsye nuk ishin tërhequr nga misteri Megakonstrukti...
Atlas i Botëve
Ja ishim gjithçka në përfundim të njohjes sonë me dimensionet e Udhërrëfyesit. Megjithatë, universi surreal nuk përfundon këtu. Dimensione të tjera, më të hershme, janë të bashkuara në librin "Atlas i Botëve".

Mund ta gjeni Atlasin këtu:
Një përmbledhje e shkurtër e dimensioneve të përshkruara aty:
Maksimumi i përrallës (Fairytale) Një botë magjike e gjerë, e mbushur me energji magjike, nga e cila ndjehet atmosfera e përrallës, magjia është në qendër dhe çdo njeri mund të marrë mundësi të pakufizuara. Vetëm fati, i cili ndonjëherë luan një shaka të keqe me madje edhe të mëdhenjtë, mbulon festën e plotë të magjisë.

Bota e engjëjve (Edoor) Shumë ishuj të vegjël që fluturojnë mbi re, të mbuluar me bimësi tropikale dhe të lidhur me njëri-tjetrin nga llamba të mëdha. Banorët mbrohen nga engjëjt – në qiellin mbi ishuj, pothuajse gjithmonë zhvillohet Lufta Edenike, një përballje me një Ark futuristik të tipit të madh, i përbërë nga shumë blade gjigante, nga e cila herë pas here dalin disa krijesa fluturuese të zeza.

Jeta në simbiozë (Bagz'ark'enaze) Njerëz dhe bletë të evolucionuara bashkëjetojnë në një planet të vogël, ku dikur u shemb një anije kozmike që i solli këtu.

Epoka parodoksale (Chronoshift) Kryqëzimi i kohërave, arkitektura e ngrirë në kohë, hapësira të mbuluara me borë, shkeljet e lidhjeve të shkakut dhe pasojës, Shkurtuesit.

Errësira e frikshme dhe tmerri (Darkness) Një botë e natës së përjetshme, e dragonjve dhe adhuruesve të demonëve. Magjia këtu nuk ofrohet lehtësisht dhe çdo gjë ka një çmim.

Ekzistenca e ndarë e trupit dhe shpirtit (Flash and Soul) Një botë ishullore tropikale, ku shpirti i çdo qenieje inteligjente e ndjek pronarin e tij si një shok material.

Arritjet e shkencës (Futuristic) Një botë që i ngjan modernitetit, por me një shkencë më të avancuar, arritjet e së cilës ndonjëherë duken si magji e lashtë.

Shpejtësia e ngjyrës (Illustraly) Këtu do të takoni kalorës të ëndrrave, që fluturojnë nëpër rrugë të lakuara që shfaqen në zbrazëtirë.

Shekujt e rustuar (Makrotek) Ky është një botë e përballjes mes magjisë dhe teknologjisë – magia shkakton probleme dhe defekte në pajisje dhe anasjelltas, rezultati i interaksionit gjithmonë është i paparashikueshëm. Magjia drejtohet nga gilda magjike që garojnë me njëra-tjetrën.

Nano-teknologjitë dhe rrjeti (Mikrotek) Një botë e teknologjive të pakufizuara, pajisje kompakte, Rrjeti elektronik, korporata.

Bota e vdekur nënujore (Necroscape, i njohur gjithashtu si Necrocosm) Hapësira gjigante pa jetë të mbuluara me ujë të vdekur. Koha e panjohur, vendet e panjohura, një shtresë algash mbulon mbeturinat e цивilizimeve të panumërta. Papritur, të vdekurit fillojnë të ringjallen, pa e kujtuar asgjë nga gjumi i përjetshëm...

Jeta e androidëve (Nioenaki) Një shkretëtirë dhe përreth saj, të banuara nga androidë që janë çliruar nga diktatura e supertrurit antik elektronik.

Bota e mjegullës së portaleve (Panoptikum Airlines) Qytetet-tuba që dalin nga mjegulla misterioze që rrotullohet dhe ishuj fluturues me portale në dimensione të ndryshme, që shfaqen andej-këtej. Banorët lokalë – bretkosat-mutante.

Fantazi mesjetare (Saga) Një botë që ngjan me të kaluarën reale me një përzierje të vogël magjike.

Përballja sekrete e forcave (Secret) Modernitet që ka një anë mistike, nga e cila buron kërcënimi i pushtimit. Të përkushtuarit mbajnë balancën mes botëve të dukshme dhe të fshehta.

Bota e muzikës së gjallë (Seven Inside) Hapësira të përshkruara nga tinguj dhe të krijuara nga muzika që rrjedh.

Sportistët kundër insekteve (Sportvo) Një botë psikodelike, e banuar nga kafshë antropomorfe (ishin njerëz) me të cilat luftojnë ushtritë e insekteve. Një palë e tretë e konfliktit është zoti misterioz Neskad dhe Avatarët e tij.

Bota e hulumtuesve të kënetave (Swampway) Njerëz, gnomë dhe një racë të huaj zen-qi po eksplorojnë kënetën Ink.

Përtej-apo-botë (Sweetfall) Një botë e pabesueshme, e gdhendur në një shkëmb të pafund, të banuar nga lodra intelligjente. Përmes Portave të dimensioneve, këtu ka depërtuar një infeksion të panjohur - Shija, që ngadalë dhe pa ndalim transformon gjithçka përreth në hapësira të gjalla, por pa jetë karamel-kremi.

Dy botë, në suspendim njëra mbi tjetrën (Ansinéji) Ocher dhe Azure, dy botë me fat të ndryshëm që kanë filluar të afrohen gjatë luftës së magjistarëve binjakë, që ishin të parët që e ripërtrinë artefaktet-Key të anijeve fluturuese të lashtë.

Zotat dhe librat-kontinentet (Antilles) Një botë konservative, ku ndryshimet mund të bëhen vetëm nga zotat dhe dëshirat kolektive të qenieve.

Bota e magjistarëve (Vichmun) Ata që janë të njohur me magjinë dhe që nuk e pranojnë magjinë, pasardhësit përpiqen të mbijetojnë në një planet që ndizet nga forcat kontradiktore të evolucionit.

Bota proto-mitologjike. Marvat dhe të gjallët, që banojnë Veshin piktoresk, kanë rënë në rrezik të shfarosjes nga teknikët gri.
Faleminderit për vëmendjen tuaj dhe shpresoj për fat të mirë në udhëtimet tuaja!
Burimi: habr.com
