
ShumĂ« njohin Scratch â njĂ« mjedis programimi pĂ«r fĂ«mijĂ«, ku mĂ«simi zakonisht pĂ«rkon me krijimin e projekteve kreative sipas parimit "nga e thjeshta nĂ« tĂ« ndĂ«rlikuar". MegjithatĂ«, "qasja klasike" ndaj studimit tĂ« programimit (variablat â degĂ«zimet â ciklet â funksionet â strukturat â objektet â âŠ) Ă«shtĂ« e vĂ«shtirĂ« nĂ« Scratch.
MegjithatĂ«, ndryshimi i rendit tĂ« studimit tĂ« koncepteve (le tâi quajmĂ« kĂ«to koncepte) tĂ« programimit strukturor, objektor dhe tĂ« orientuar ndaj ngjarjeve, dhe fshehja e tyre pas sprite-ve tĂ« ndritshĂ«m dhe animacioneve interaktive, nuk do tĂ« thotĂ« se nuk duhet tĂ« bĂ«het theks mbi konceptet. Sidomos nĂ«se qĂ«llimi Ă«shtĂ« jo vetĂ«m zhvillimi i aftĂ«sive krijuese, por edhe mĂ«simi i programimit. KĂ«tĂ« ide e kam pĂ«rmbledhur nĂ« punĂ«n time .
I pari që përballet një skretcher i ri janë sprytet. Edhe pse në Scratch nuk ka programim objektor në kuptimin e plotë, sprytet mund të konsiderohen si objekte. Në këtë fazë, nxënësi sheh se në program mund të ketë shumë objekte, për të cilat skriptet e jashtme kontrollojnë sjelljen. Sprytet marrin komanda ose në kërkesë ndajnë informacionin për gjendjen e tyre, që do të thotë se programimi reduktohet në menaxhimin e objekteve.
E dyta qĂ« i bie menjĂ«herĂ« nĂ« kokĂ« programuesit tĂ« ri nĂ« Scratch Ă«shtĂ« koncepti i shumĂ«proceseve. Ădo spryt mund tĂ« ketĂ« disa skripte qĂ« ekzekutohen njĂ«kohĂ«sisht. Disa spryt gjithashtu mund tĂ« ekzekutojnĂ« programet e tyre njĂ«kohĂ«sisht me njĂ«ri-tjetrin. Kjo e bĂ«n mĂ« tĂ« komplikuar organizimin e ekzekutimit tĂ« radhĂ«s.


Që në mësimin e parë, nuk mund të shmangim njohjen me ciklet. Përndryshe, macja nuk do të ketë shumë mundësi për të hyrë. Në këtë fazë, njohja duhet të mbetet intuitiv dhe sipërfaqësor. Ne e kufizojmë atë në ciklet "përsërit gjithmonë" dhe "përsërit ... herë", të cilat janë më të thjeshta për t'u kuptuar. Cikli me kusht studjohet në një mësim të caktuar posaçërisht për ciklet. Ky mësim kërkon njohuri mbi shprehjet logjike dhe variablat.
Duke qenë se Scratch është një ambient i orientuar nga ngjarjet, blloket e operatorit të kushtit janë më të lehta për t'u studiuar përpara variablave. Kushtet mund të përfshijnë ngjarje të ndryshme.

Sipas mendimit tim, një renditje e tillë është më e mirë, pasi në çdo mësim ne prezantojmë një minimum konceptesh. Dhe jo abstrakte, por menjëherë shohim dobinë e tyre praktike.
Nëse fillojmë të studiojmë variablat përpara, atëherë është e vështirë të demonstrohet roli dhe përfitimi i tyre, pasi deri më tani nuk është studiuar operatori i kushtit, futja e të dhënave dhe gjenerimi i numrave të rastit.
Në Scratch, përveç listave, programuesi përballet me tri tipe të të dhënave: numra, stringje dhe llojin boolean. Ky lloj është i lidhur me vlerën, jo me variablin. Nuk është e nevojshme të konvertohen stringjet në numra dhe anasjelltas. Stringjet nuk përfshihen në thonjëza.
Blloku që kthen një vlerë logjike dhe ka formën e tij karakteristike katror mund të vendoset në fusha të rrumbullakëta. E kundërta nuk është e vërtetë: atje ku parashihet një shprehje logjike, nuk mund të vendoset një variabël e zakonshme.

Scratch është realizuar në mënyrë që gjatë ekzekutimit të mos ndodhin gabime kritike. Ndoshta për këtë arsye, nëse përpiqeni të përdorni një string në një operacion aritmetik, ky zëvendësohet me zero (shih skrin e parë).
Programuesi duhet të dijë se mundësitë e gjuhëve të programimit zgjerohen nga bibliotekat. Duke punuar në Scratch, nxënësi mund të lidhë shtesa, të cilat sjellin në ambient komanda të reja.

Funksionet në Scratch realizohen në seksionin «Blloqe të tjera», ku nga njëra anë krijoni një bllok të vetin që mund të futet në skenarë të tjerë. Nga ana tjetër, duhet të grumbulloni funksionalitetin e këtij blloku, domethënë atë që do të bëjë ai.

Nuk ka kthim të vlerave nga funksionet në Scratch.
Pra, studimi i koncepteve tĂ« programimit nĂ« njĂ« mjedis tĂ« orientuar nga ngjarjet ka njĂ« ndikim tĂ« vetin. NĂ« thelb, ne fillimisht mĂ«sojmĂ« koncepte mĂ« tĂ« komplikuara dhe abstrakte dhe, vetĂ«m duke thelluar nĂ« proces, kalojmĂ« nĂ« elementĂ«t e programimit struktural. ĂshtĂ« njĂ« pĂ«rfitim ose njĂ« mangĂ«si pĂ«r njohje tĂ« parĂ« â njĂ« çështje e diskutueshme.
Burimi: habr.com
