Studioja The Astronauts, e cila krijoi aventurën , po punon në projektin e ri — Witchfire. Një vit më parë, zhvilluesit , që publikimi i këtij horror-shooter për gjuetinë e shtrigave, me shumë mundësi, do të ndodhë vetëm në vitin 2020. Në blogun zytar mbi afatet e publikimit nuk thuhet asgjë, megjithatë autorët ndanë fragmente nga lojtaria e re të destinuar për testime të brendshme.

Kryetari i studios Adrian Chmielarz, që drejtonte zhvillimin e Painkiller të parë dhe , tregoi se krijimi i versions së dytë demo ka marrë më shumë kohë sesa ishin parashikuar autorët. Në të, janë të disponueshme katër lloje armësh, dy magji "të lehta" dhe katër "të fuqishme", gjashtë lloje kundërshtarësh (përfshirë një boss) dhe tri zona beteje. Po ashtu, zhvilluesit kanë rishikuar ndërfaqen, por planifikojnë të punojnë më tej mbi të, ndoshta në versionin përfundimtar do të duket ndryshe. Përveç kësaj, mund të zhduket mini-maps.

Në demo-në e parë, lojtari gjejë veten në breg, ku sulmohen nga Gjguardianët e Shtrigës që kanë ringjallur. Armiku sulmon me vale, secila prej të cilave krijohet nga zjarri në totemin e shtrigës. Sa herë që zjarri shuhet, aktivizohet magjia finale, më e fuqishme. Nëse përdoruesi e kalon atë, ai mund të kalojë në zonën tjetër.
Në demo-në e re, gjithçka është e ndërlikuar më shumë. Autorët e krahasojnë kalimin e saj me një enigmë. Nga bregu, lojtari kalon në nje fshat të mallkuar, ku sulmohen nga muskëtarë, kalorës dhe shërbëtorë të tjerë të shtrigës, të cilët fshihen në vende të ndryshme. Boss-i i kësaj lokacioni është Episkopi. Ai dërgon vale demonësh në lojtar, duke e mbrojtur shtrigën. Nëse lojtari nuk arrin ta mposht atë, ai, i plagosur, do të fshihet në një strehim ku do të ndodhi lufta e fundit. Në këtë moment, demo do të ndalojë — zonat e tjera ende nuk janë gati.

Zhvilluesit e kalojnë demo-në e dytë për 15 minuta. Sipas fjalëve të Khmeliaj, një përdorues mesatar mund të marrë disa orë, ndërsa kalimi me shpejtësi do të kërkojë nga 6 deri në 10 minuta. Niveli është linear, por në lojën finale, ai premton, struktura do të jetë më komplekse.
Në përgjithësi, krijuesit janë të kënaqur me mënyrën se si doli demoja e dytë. Gjatë punës mbi të, ata kuptuan si ta strukturojnë të gjithë lojën, si dhe zbuluan detaje në lidhje me armët, spell-at, talismanët dhe karakteristikat. Megjithatë, disa elemento akoma nuk funksionojnë siç do të dëshironin zhvilluesit. Këtu përfshihet sistemi i njoftimit për afrimin e armiqve që janë jashtë zonës së dukshmërisë së lojtarit (për shembull, nëse ata janë pas tij). Kjo ka ndodhur rrallë në lojëra, thekson Khmeleyash, dhe për këtë arsye janë shfaqur vështirësi. Gameplay-i doli "nënvlerësues dhe hardcore", "i ndryshëm nga çdo gjë tjetër", por balanca, AI dhe sistemi i shfaqjes së armiqve kanë nevojë për përmirësim.

Zhvilluesit planifikojnë të krijojnë një demo të tretë, por edhe këtë do ta kenë të vështirë për ta parë lojtarët. Drejtori e quan të tilla demo jo qëllime, por "produkte anësore" të zhvillimit, që ndihmojnë ata të përcaktojnë drejtimin e punës dhe të testojnë sisteme të ndryshme.
Ngjarjet e Witchfire ndodhin në një botë fantastike, që ngjan me fundin e shekullit XIX. Autorët theksojnë se nuk është steampunk dhe e kategorizojnë lojën si "fantazi viktoriane" (gaslamp fantasy). Sh shooter-i është pjesërisht i frymëzuar nga seria Souls (çfarë ngjashmërie dhe ndërlikimi ka në lidhje me lojërat e saj në dizajnin e lojërave, Hmeljaj është shprehur në ) dhe trilogjinë Destiny (Bungie disa zgjidhje dizajni "jo të qarta"). Sipas dukjeve, ai do të jetë me të vërtetë i vështirë: miqtë e zhvilluesve që provuan demo-n pranuan se është "shumë e vështirë" të luash. Witchfire vendos theksin në aksion dhe përmirësimin e aftësive — nuk do të ketë histori të gjerë dhe video në motor.
Për Witchfire punojnë nëntë persona. Në fund të vitit të kaluar, grupi kishte tetë specialistë, dhe atëherë Hmeljaj përmendi se nuk planifikojnë ta zgjeronin. Deri tani, Witchfire është deklaruar vetëm për PC.

Burimi: 3dnews.ru
