
"Ideja nuk ka vlerë"— këtë mantrë e ka dëgjuar ndoshta çdo dizajner loje. Ajo që ka rëndësi është vetëm koncepti dhe realizimi. Vetëm në letër ose në ekranin e kompjuterit, ideja fillon të marrë kuptim dhe formë. Dhe unë e kam bërë këtë pyetje: a ekzistojnë disa parime thelbësore për të shndërruar një ide në një koncept?
Brenda ka përkthim me teori të shkurtër dhe këshilla praktike për të gjithë ata që presin frymëzim ose nuk dinë nga të fillojnë.
Merrni një stilolaps dhe letër, le ta bëjmë këtë. Ndërsa lexoni këtë artikull, shkruani të gjitha idetë që ju vijnë në mendje. Po e kërkoj këtë, sepse dua të përcjell një mendim të rëndësishëm: dizajni i lojës është ajo që ju bëni, jo ajo për të cilën reflektoni. Për t'u bërë një specialist më efektiv, duhet të studioni se si punoni.
Nëse keni një bllok të ri, shkruani faqet e tij të para. Tani gjithçka është shkatërruar, ai ka humbur mbrojtjen e tij të shenjtë. Ndoshta, aty ka ide të këqija. Super!
Ja një mendim: gjithçka që është shkruar për dizajnin e lojës, nëse aty nuk ka një qëndrim të shprehur qartë nga autori, është e padobishme. E kapët thelbin?
Sigurisht, po shaka. Nëse nuk jeni një shkencëtar që e do të eksplorojë dizajnin e lojërave, atëherë shumica e asaj që kam shkruar ndoshta nuk do t'ju ndihmojë në praktikë. Libra dhe artikuj sugjerojnë që në dizajnin e lojërave ekziston një mënyrë e saktë, një formulë ose një udhëzues. Në fakt, askush nuk e di se çfarë po bën. Dhe, për më tepër, vlera e dizajnerëve qëndron në faktin se ata punojnë në një çelës unik. Ekzistojnë shumë pikëpamje dhe qasje të ndryshme, dhe jo çdo dizajner lojarie do të jetë në gjendje të zgjidhë një problem të caktuar.
Dua t'ju ndihmoj të gjeni zërin dhe stilin tuaj të dizajnit. Le të flasim për bazat, në mënyrë që të kaloni nga të qenit një person me ide në dikë që zgjidh probleme. Të jesh i pari është shpërthyes, por i dyti merr pagë.
Artikulli është i ndarë në dy pjesë. Në pjesën e parë ndaja filozofinë time. Në të dytën përshkruaj mjetet praktike me të cilat mund të vendosni procesin tuaj të punës. Në vendin tuaj do të kisha kaluar për pjesën e parë dhe do të kisha kaluar në të dytën, për të filluar menjëherë me praktikën. Por, për çudi, disa e duan udhëzuesin dhe teorinë.
Ka është një pyetje: pse të lexoni një artikull tjetër mbi dizajnin e lojërave, kur ka sa shumë informacione të tjera? Nëse vendosni të ndaloni së lexuari tani, ju lutem mos harroni se vërtet motivojnë, në YouTube lojërat, dhe bëhen pas faktit. Duhet të punoni tani: ndizni kompjuterin dhe filloni punën. Të prisni frymëzimin — është një qasje e paproduktive, me shumë energi të kërkuar dhe shumë të paqartë.
A doni të dini pse jam kundër reflektimit? Atëherë le të fillojmë.
Pjesa 1: dizajni i lojërave = praktikë
I gjithë dizajnerët e lojërave të përvojës kanë një shaka. Ajo flet për fillestarët me ide të mrekullueshme lojërash që duan të krijojnë. Por këta djem nuk e dinë se sa shumë duhet bërë për këtë. Të gjithë kemi lexuar për djalin që kërkon programues, artistë dhe kompozitorë për të krijuar një MMORPG. Ndërkohë, ai ka vetëm disa paragrafë për një lojë shumë të ngjashme me ato në të cilat luan.
Në një farë mase, kjo shaka më duket e qeshur, dhe unë e pranoj atë. Sigurisht, idetë vetë nuk vlejnë shumë nëse nuk i materializoni ato, nëse ato nuk janë të mjaftueshme konkrete ose shumë ambicioze. Por çdo ide mund të jetë një nënprodukt, nga të cilat një dizajner do të krijojë një lojë të shkëlqyer.
Megjithatë, idetë vetë — nuk janë një bazë e mjaftueshme për zhvillimin. Ato mund të jenë një fillim i mirë. E rëndësishme është se ideja është ajo që e nxit të punosh. Merrni parasysh këtë mendim: ideja të nxit të fillosh punën. Vetë puna këtu nuk ka të bëjë.
Është pa kuptim të mendosh për dizajnin e lojës
Përveç nëse qëllimi juaj nuk është të humbni kohën tuaj. Të mendosh për lojën në kohë pa punë — nuk ka kuptim. Idetë janë të paqarta, dhe në kokën tuaj ato mund të duken të shkëlqyera. Kur i shkruani ato në letër, filloni të shihni mangësitë: ku mungojnë detajet, çfarë është themelorisht e gabuar dhe kështu me radhë. Ja një shembull: në fillim, idea e këtij artikuj ishte shumë e mirë, dhe shihni se si është tani.
Natyrisht, nuk është e nevojshme të pengoni idetë që po lindin në mendjen tuaj. Por sapo të mendoni se ato përbëjnë diçka të vlefshme, transformoni ato në koncepte.
Çfarë do të thotë kjo në praktikë? E gjithë kjo është e thjeshtë: shkruani ide. Për këtë ju nevojiten një laps dhe letër. Nëse ende nuk i keni marrë ato, shpenzoni disa sekonda për ta bërë këtë.
Koncepti
Duke shkruar idetë, ju përballeni për herë të parë me një të vërtetë të pakëndshme dhe të hidhur: në letër ato nuk duken më kaq të mira. Këtu fillon puna — transformimi i ideve në koncept.
Koncepti është një përshkrim i detajuar i idesë. Përpiquni të përcaktoni të gjitha variablat e saj, pa u thelluar shumë në detaje. Vendosni kushtet e nevojshme, funksionet, lidhjet dhe kështu me radhë, derisa të kuptoni se keni shqyrtuar mjaftueshëm idenë tuaj. Kështu rezulton koncepti fillestar.
Shembulli (i bazuar në )
Ideja: mund të luhet me X dhe O në kohë reale
Koncepti fillestar: lojtarët caktuen një simbol (X ose O), dhe ata zgjedhin se cilin prej tyre të përdorin duke shtypur R ose L në gamepad. Të gjitha të tjerat janë si në një lojë standarde të X dhe O.
Problemet:
- Kuptueshmëria. Është e vështirë të dihet se me cilin simbol do të luani herën tjetër.
- Lojtarët mund të gjejnë veten shpejt në një pozitë të pafutshme, gjë që nuk është e dëshirueshme.
Koncepci i rivendosur: lojtarët i atribuohen një simbol (X ose O), dhe ata drejtojnë dorën e cila përputhet me ngjyrën e simbolit. Ata mund të marrin çdo simbol. E gjithë pjesa tjetër është si në lojën standarde të X dhe O.
Koncepci i rivendosur zgjidh problemin me pozitën e pafund, dhe siguron transparencën e rregullave. Për të gjetur këtë zgjidhje, më duhej të përshkruaja problemin, të krijoja një prototip, të bëja teste loje dhe të përmirësoja konceptin.
Dizajni
Dizajni është një përshkrim i detajuar i konceptit. Në këtë fazë, ju përshkruani realizimin e të gjitha variablave. Duke shqyrtuar çdo pjesë të konceptit tuaj, do të vazhdoni të përballeni me pyetje dhe probleme. Dhe do t'ju duhet të merret me to, për të kuptuar më mirë sistemin që po përpiqeni të ndërtoni.
Ideja kryesore e cilësisë kurrë nuk do të humbasë për shkak të ideve të reja. Përkundrazi. Shikoni se çfarë ofron dizajni aktual, ndërroni pjesët e tij, shqyrtoni ato në mënyrë sekondar, provoni me parametrat. Kjo është më e lirë dhe më e shpejtë. Zbatimi i ideve të reja për të zgjidhur problemet ekzistuese vetëm krijon një grup të madh detyrash shtesë dhe rrit kostot e procesit. E gjitha mund të thjeshtohet duke e ndarë idenë në pikselet që lëvizin në ekran.
Pjesa 2: mjetet
2.1 Vizualizimi
Mendimi i hartës

Për brainstorm
Mendimi i hartës (ose diagrami i lidhjeve) ndihmon në formulimin e ideve. E gjithë procesi është i thjeshtë: vizatojmë një rreth dhe shkruajmë në të një nocion të thjeshtë. Për shembull, "anija kozmike". Më pas tërheqim një vijë, shkruajmë një fjalë tjetër të lidhur me të parën, e kështu me radhë. Në këtë rast, fjalët "gjuajtje" dhe "karburant" do të ishin të përshtatshme. Ky qasje ndihmon për të parë hapësirën temore të dizajnit të lojërave. Ai mund të aplikohet edhe në mekanika për të kuptuar se si ato lidhen me njëra-tjetrën.
Kjo është si krijohet një pemë dizajni. Sa të forta janë lidhjet midis degëve të ndryshme? Dizajni duhet të jetë i qëndrueshëm dhe i besueshëm. Ndryshe, mund të ketë shumë karakteristika të ndryshme dhe sisteme të pavarura. A do të jeni në gjendje t'i realizoni ato? Sa qëllime kanë ato?
Për rend
Mindmap gjithashtu ndihmon në renditjen e ideve dhe në ndjekjen e mënyrës sesi elementët e ndryshëm bashkëveprojnë me njëri-tjetrin. Paraqitja vizuale e ndërveprimeve të gjërave ekzistuese dhe vendeve të tyre në sistem lejon ndërtimin e një logjike të përgjithshme të dizajnit. E para përfshin të dytën, e dyta përfshin të tretën dhe kështu me radhë.
A është e nevojshme një lidhje e tillë? A mund të hiqen disa elementë pa dëm për lojën?
Ka shumë mjete të tjera për brainstorm dhe paraqitjen e ideve, por dizajnerët e lojërave e kanë të lehtë ta formulojnë idenë fillestare. Inspirimi mund të gjendet kudo. Nisni një lojë që ju pëlqen dhe ndërtoni mindmap-in e saj. Çfarë nëse ndërroni disa elemente vendesh? Ndoshta do të rezultojë në një lojë të re që do të dëshironit ta bënit? Ose do të merrni farën e një ideje të re? Mos prisni inspirimin, bëjeni të vijë.
2.2 Zbatimi
Këto mjete janë të bazuar në dizajnin racional të lojërave, për të cilin Kris MacEntry foli në . Por unë gjithmonë ndiej lenien për të lexuar artikujt deri në fund dhe paksa e modifikova parimin e përshkruar atje, në mënyrë që të përshtatet më mirë në fluksin tim të punës. Provoni ta bëni njësoj.
Tabela

Mund të përdorni Excel ose çdo mjet tjetër për të krijuar tabela të ngjashme. Së pari, duhet të përmbledhim të gjitha mekanikat tona në përshkrime të thjeshta. Pastaj i vendosim ato në kolonën e parë. Bëni të njëjtën gjë edhe me rreshtin e parë.
Detyra këtu është shumë e thjeshtë. Duhet të kaloni nëpër kolona dhe të shënoni lidhjet me elementët në çdo rresht. Diskutoni çdo mekanik dhe merrni të gjitha kombinimet e tyre.
Në proces, shënojmë se si mekanikat tona bashkëveprojnë me njëra-tjetrën. A janë ato të përshtatshme? Apo jo? Çfarë probleme mund të lindin?
Një qasje shumë e përshtatshme. Nëse shfaqet një mekanik i ri, mund ta përshtatni atë me atë që tashmë aplikohet në lojë. Dhe do të shihni sa shumë lidhje të interesuara krijon ajo. shumë pak? Ndoshta nuk ia vlen ta introduktoni? Eshtë në dorën tuaj.
Si zakonisht, duhet të shkruani gjithçka për të ndjekur kuptimin e sistemit tuaj. Kjo ndihmon për të kuptuar se cilat elemente ia vlen të zhvillohen dhe cilat nuk meritojnë vëmendje. Nuk është e mundur ta bëni këtë në mendje, duhet ta transferoni gjithçka në letër.
Historitë e përdoruesve
Historitë e përdoruesve reflektojnë shkëlqyeshëm procesin e lojës së titullit tuaj. Ato përbëjnë një fjali të vetme në formatin e mëposhtëm:
Si [rol] unë dua [veprim]
Ky mjet funksionon në dy drejtime: të kuptoni dizajnin e lojës dhe të kuptoni lojtarin. Nga këndvështrimi i dizajnerit të lojës, do të jeni në gjendje të shprehni qëllimet tuaja me proza të thjeshta dhe të saktësoni qartë se çfarë dëshironi të krijoni. Nga këndvështrimi i lojtarit, do të mund të kuptoni se çfarë do të donit të bënit në lojë. E dyta do të tregojë elementet që ju mungojnë, të cilat ende nuk i keni realizuar në dizajnin tuaj. Për më tepër, do të vini re se çfarë duhet të përmirësohet dhe të zhvillohet më shumë.
Shembuj
Le të themi se po krijoni një RPG mbijetesë. Lojtari ka një matës uri, i cili mund ta përfundojë tërë procesin e lojës. Ky skenar lind histori të tilla:
Si dizajner loje, do të doja që lojtarët të përdorin burimet me kujdes.
Si lojtar, dëshiroj të eksploroj lirisht botën.
Siç e shihni, në këtë rast historitë i kundërshtojnë njëra-tjetrën. Duke marrë parasysh këtë, ju mund ta bëni aksesin në territore të reja falas. Megjithatë, lojtarit do t'i duhet të kujdeset për burimet e tij që të ketë mundësi të blejë ushqim dhe ujë.
Kartat

Duhet të bëni karta ose ndonjë analog virtual të tyre. Shkruani të gjitha mekanikat bazë dhe aksiomat e lojës tuaj.
Supozoni se po konceptoni një platformer. Në një kartë shkruajmë 'Mund të hidhen', në një tjetër 'Mund të vraponi'. Në një tjetër — 'Do të vdesësh nëse prek një gjarpër'.
Vendosim të gjitha kartat mbi tavolinë. I përziejmë, nëse dëshironi. Heqim një prej tyre.
Si duket tani loja? Çfarë do të ndodhë nëse lojtari nuk mund të hidhet? Si mund të përballohet kjo situatë? A mund të përdoren mekanika të tjera? A është bërë loja më interesante?
Heqim një kartë tjetër ose krijojmë një të re dhe e vendosim me të tjerat. Provoni variante të ndryshme. Përshkruani në letër lojërat që keni krijuar.
Ky është një mjet jashtëzakonisht i dobishëm për brainstorming. Ai funksionon shkëlqyer kur jeni bllokuar me dizajnin dhe nuk e dini se çfarë të bëni më pas. Në një situatë të tillë, mund të jetë mirë të hiqni një element që ju pëlqen shumë, në mënyrë që të shihni si mund ta zhvilloni dizajnin në këtë drejtim.
Krijoni mjetet tuaja
Shpesh herë unë marr mjete të njohura dhe i ndryshoj sipas nevojave të mia. Zgjidh atë që më përshtatet mua. Është e pa rëndësishme çfarë mjeti përdor në fund — ato funksionojnë si makina mendimi, nëpërmjet të cilave kaloj idetë për të marrë rezultate.
Koncepti → E kalojmë përmes mjetit tuaj → Koncepti i ri
Provoni të krijoni një mjet që ndihmon në gjetjen e koncepteve tërheqëse për lojën tuaj. Dhe përdoreni atë.
Prototipimi
Njerëzit nuk mund të luajnë me idetë tuaja. Ata nuk mund të luajnë me shënimet tuaja. Ata mund të luajnë vetëm me lojërat tuaja. Dhe kjo është mënyra e vetme për të vlerësuar vërtet dizajnin tuaj.
Nëse nuk keni njohuritë teknike të nevojshme dhe kolegë, është koha të merret me këtë çështje. Nëse punoni në një ekip dhe keni ndihmës programues, bëni që ata të mund të transferojnë idetë tuaja në ekran sa më shpjet. Nëse prodhimi ngec, përshpejtoni atë; kjo është puna juaj.
Shembuj
Nuk ka rëndësi se cilin mjet përdorni. E rëndësishme është që idetë tuaja të shndërrohen në një lojë; provoni dhe iteroni ato sa më shpejt të jetë e mundur.
Vendosni përpjekje, renditni prototipat tuaj dhe jepini emra të saktë — një praktikë e dobishme. Kështu do të merrni projekte dhe blloqe të shumta që mund të kopjohen nga një projekt në tjetrin. Ndoshta nuk është qasje shumë elegante, por kjo nuk ka rëndësi: përqendrohuni në shprehjen e ideve tuaja dhe transformimin e tyre në lojë.
Më në fund, dëshiroj të kujtoj një parim të rëndësishëm: e rëndësishme është puna. Idetë janë vetëm një pjesë e procesit. Zgjidhni mjetet që do t'ju lejojnë të formuloni, shprehni ato dhe ruani fleksibilitetin për të bërë iteracione dhe për të ndryshuar strategjinë kur është e nevojshme.
Nëse e keni lexuar këtë artikull pa marrë një penë dhe letër, atëherë keni humbur thelbin.
Burimi: habr.com
