
Para se të kalojmë në Disco Elysium, le të kthehemi 100 vjet mbrapa. Në vitet 1910 dhe 1920, Lev Kuleshov demonstroi efektin e montazhit kinematografik – varësisht nga përputhja e dy кадrove, të vendosura afër njëri-tjetrit, shfaqet një kuptim i ri. Kuleshov xhiroi një portret të aktorit dhe më pas tre кадra të tjera: një pjatë me supë, një vajzë në arkivol dhe një grua në divan.
Varësisht nga çifti i кадrove që iu shfaqeshin spektatorëve, perceptimi ndryshonte gjithashtu. Spektatorët mendonin se burri ishte i uritur (pjatë me supë), i trishtuar (vajza në arkivol), ose i mahnitur (grua). Por në të vërtetë, shprehja e fytyrës së burrit ishte e njëjtë në të gjitha rastet; ndryshonte vetëm кадri i parë. Ky efekt psikologjik, i quajtur efekti Kuleshov, tregon se si përmbajtja ndikon në kuptimin që nxirret.

Efekti Kuleshov shfaqet në narrativat e ndara të lojës dhe shërben dy qëllime: së pari, për të bërë që zgjedhja të jetë mbresëlënëse, dhe së dyti, për të kufizuar ngjarjen.
Shembulli. Një personazh tradhton protagonistin në një moment të caktuar të ngjarjes. Loja mund të bëjë një zgjedhje që ndikon në marrëdhënien e tij me këtë personazh:
- "I mirë": lojtari e ndihmon atë, dhe personazhi reagon me mirësi. Kur ndodh tradhtia, ky personazh bëhet intrigant-manipulator.
- "I keq." Lojtari i bën dëm, dhe personazhi distancohet. Si perceptohet personazhi në këtë rast? Ai është tradhtari i pritur.
Për të kufizuar ngjarjen, në efektin Kuleshov zgjedhja e lojtarit mund të klasifikohet si një "shkëndijë" kontekstuale (shkëndija e parë = pjatë me supë). Tradhtia është një "shkëndijë", e interpretuar në kontekst (shkëndija e dytë = fytyra e burrit). Lojtari ka lirinë e veprimit në të parën, por jo në të dytën. Kjo na ndihmon të marrim vendime mbi se çfarë zgjedhje mund të bëjë lojtari. Për shembull, nuk mund të ketë zgjedhje për të vrarë tradhtarin, sepse shkëndija e dytë kërkon që ai të jetë i gjallë. Kjo kufizon atë çfarë ndikimi mund të ketë lojtari në ngjarje, duke i dhënë njëkohësisht mundësinë për të eksploruar historinë e tyre personale.
Tani e kthehemi tek Disco Elysium. Kjo është një RPG, prandaj si çdo tjetër, ajo ka statistikat e karaktereve. Këto nuk janë parametrat tipike të D&D, si forca, mençuria, karizma, etj. Statistikat në Disco Elysium janë empatia, enciklopedia dhe autoriteti. Sa më shumë pikë të vendosë lojtari në këto aftësi, aq më mirë bëhet karakteri dhe aq më shumë ato e ndikojnë atë. Nëse nuk keni luajtur, mund të pyesni: "Si mund të preket karakteri i lojtarit nga empatia?". Përgjigja: lidhjet.

Lidhjet janë linjat e dialogut që ndikohen nga statistikat e karakterit tuaj. Për shembull, nëse personazhi ka empati të lartë, ajo do të dalë gjatë bisedës si: "Ai përpiqet të mos e tregojë, por trupi në oborr e shqetëson atë". Pastaj, kur lojtari merr mundësi përgjigjesh në dialog, ai i vlerëson ato në bazë të asaj sugjerimi të empatisë. Momentet më të këndshme në lojë ndodhin kur dy karakteristika ofrojnë mundësi të ndryshme veprimi. Për shembull, nëse empatia sugjeron të ndihmosh, sepse personazhi është në prag të shpërthimit, autoriteti këshillon ta shtyjë atë më fort në këtë drejtim.

Pse zgjedhja në Disco Elysium është shumë më bindëse se në shembujt e tradhtisë më lart? Në shembullin e parë, zgjedhja e lojtarit përfshin një "goditje" kontekstuale. Tradhtia e pashmangshme është "goditja", e interpretuar në kontekst. Në Disco Elysium, lidhjet shërbejnë si "goditje" kontekstuale, kështu që zgjedhja e dialogut mund të jetë "goditje", e interpretuar si "goditje e ardhshme". Zgjedhja e lojtarit nuk është më një kontekst. Si pasojë: veprimi me kontekst krijon kuptim.
Lidhjet janë efekti Kulëshov në mikro-niveli. Opcionet e dialogut që merr lojtari kanë kontekstin e tyre të ndikuar nga karakteristikat e tij. Efekti Kulëshov këtë herë nuk është thjesht perceptim — lojtari mund të veprojë sipas tij.
Burimi: habr.com
