U publikua standardi grafik Vulkan 1.2

Konsorciumi Khronos, i angazhuar në zhvillimin e standardeve grafike,
publikoi specifikimin Vulkan 1.2, e cila përcakton API për akses në mundësitë grafike dhe të llogaritjes të GPU. Specifikimi i ri përfshin korrigjimet e akumuluara gjatë dy viteve të fundit dhe shtesës. Drivarët që mbështesin versionin e ri të Vulkan janë tashmë në lëshuan kompania Intel, AMD, ARM, Imagination Technologies dhe NVIDIA. Në Mesa, mbështetja për Vulkan 1.2 ofrohet për drivarët RADV (kartat AMD) dhe ANV (Intel). Mbështetja për Vulkan 1.2 është gjithashtu implementuar në debugin RenderDoc 1.6, LunarG Vulkan SDK dhe grupin e shembujve Vulkan-Samples.

Ndryshimet kryesore risitë:

  • ËshtĂ« arritur nĂ« pĂ«rfundimin e implementimit tĂ« gjuhĂ«s sĂ« programimit pĂ«r shenjat HLSL, e zhvilluar nga kompania Microsoft pĂ«r DirectX. MbĂ«shtetja e HLSL nĂ« Vulkan ofron mundĂ«sinĂ« e pĂ«rdorimit tĂ« tĂ« njĂ«jtave shenjat HLSL nĂ« aplikacione tĂ« bazuara nĂ« Vulkan dhe DirectX, duke e thjeshtuar gjithashtu pĂ«rkthimin nga HLSL nĂ« SPIR-V. PĂ«r kompilimin e shenjave, rekomandohet tĂ« pĂ«rdoret kompilerin standard
    DXC, i cili u hap nga kompania Microsoft në vitin 2017 dhe është bazuar në teknologjinë LLVM. Mbështetja për Vulkan është realizuar përmes një backend-i të veçantë që lejon përkthimin e HLSL në përfaqësim të ndërmjetëm të shenjave SPIR-V. Implementimi mbulon jo vetëm të gjitha mundësitë e ndërtuara
    HLSL, duke pĂ«rfshirĂ« tipet matematikore, rrjedhat e kontrollit, funksionet, grupet, tipet e burimeve, hapĂ«sirat e emrave, Shader Model 6.2, strukturat dhe metodat, por gjithashtu lejon pĂ«rdorimin e zgjerimeve specifike pĂ«r Vulkan, si VKRay nga NVIDIA. NĂ« modin HLSL mbi Vulkan Ă«shtĂ« arritur tĂ« organizohet puna e lojrave si Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin’s Creed Odyssey dhe Tomb Raider.

    U publikua standardi grafik Vulkan 1.2
  • Specifikimi Ă«shtĂ« pĂ«rditĂ«suar SPIR-V 1.5, e cila pĂ«rcakton njĂ« pĂ«rfaqĂ«sim tĂ« ndĂ«rmjetĂ«m universale pĂ«r tĂ« gjitha platformat, e cila mund tĂ« pĂ«rdoret si pĂ«r grafikat ashtu edhe pĂ«r llogaritjet e paralel.
    SPIR-V parashikon ndarjen e një fazë të veçantë të kompilimit të shenjave në përfaqësimin e ndërmjetëm, gjë që lejon krijimin e front-end-eve për gjuhë të ndryshme të nivelit të lartë. Bazuar në implementime të ndryshme të nivelit të lartë, gjenerohet një kod i përbashkët ndërmjetës që mund të përdoret nga drivarët OpenGL, Vulkan dhe OpenCL pa përdorimin e kompilerëve të ndërtuar të shenjave.

    U publikua standardi grafik Vulkan 1.2
  • NĂ« API-nĂ« kryesore tĂ« Vulkan janĂ« pĂ«rfshirĂ« 23 zgjerime, tĂ« cilat lejojnĂ« rritjen e performancĂ«s, pĂ«rmirĂ«simin e cilĂ«sisĂ« vizuale dhe thjeshtimin e zhvillimit. NĂ« mesin e zgjerimeve tĂ« shtuar:
    • SemaforĂ«t kronologjikĂ« (Timeline semaphore), qĂ« unifikojnĂ« sinkronizimin me hostin dhe radhĂ«t e pajisjeve (lejojnĂ« njĂ« primitiv tĂ« vetĂ«m pĂ«r sinkronizimin shumĂ«anshĂ«m midis pajisjes dhe hostit, pa nevojĂ«n pĂ«r primitivĂ«t e ndarĂ« VkFence dhe VkSemaphore). SemaforĂ«t e rinj paraqiten si njĂ« vlerĂ« 64-bit qĂ« rritet monotone, e cila mund tĂ« ndjeket dhe pĂ«rditĂ«sohet nĂ« disa rrjedha.
      U publikua standardi grafik Vulkan 1.2
    • MundĂ«sia e pĂ«rdorimit nĂ« shenjat e tipeve numerike me saktĂ«si tĂ« ulur;
    • Varianti i pĂ«rputhshĂ«m me HLSL pĂ«r ndarjen e memories;
    • Burimet e lidhura (bindless), qĂ« heqin kufizimin pĂ«r numrin e burimeve tĂ« disponueshme pĂ«r shenjat duke pĂ«rdorur hapĂ«sirĂ«n e pĂ«rbashkĂ«t virtuale tĂ« memories sistemike dhe memories sĂ« GPU;
    • Modeli formal i memories, qĂ« pĂ«rcakton se si rrjedhat e ekzekutuara paralelisht mund tĂ« qasen nĂ« tĂ« dhĂ«na tĂ« pĂ«rbashkĂ«ta dhe operacione sinkronizimi;
    • Indeksimi i descriptorĂ«ve pĂ«r ripĂ«rdorimin e descriptorĂ«ve tĂ« ndarjes nĂ« disa shenja;
    • Referencat e tamponĂ«ve.

    Lista e plotë e zgjerimeve të shtuar:

  • Shtuar mĂ« shumĂ« se 50 struktura tĂ« reja dhe 13 funksione;
  • JanĂ« pĂ«rgatitur variante tĂ« shkurtra tĂ« specifikimit pĂ«r platformat e zakonshme, qĂ« e thjeshtojnĂ« punĂ«n nĂ« platformat pĂ«r tĂ« cilat ende nuk mbĂ«shteten tĂ« gjitha zgjerimet dhe lejojnĂ« tĂ« shmangen aktivizimet selektive tĂ« mundĂ«sive bazĂ« tĂ« API Vulkan.
  • Puna pĂ«r vazhdimin e projektit qĂ« siguron portabilitetin me API tĂ« tjera grafike Ă«shtĂ« vazhduar. PĂ«r shembull, nĂ« Vulkan janĂ« propozuar zgjerime qĂ« lejojnĂ« pĂ«rkthimin e OpenGL (Zink), OpenCL (clspv, clvk), OpenGL ES (GLOVE, Angle) dhe DirectX (DXVK, vkd3d) pĂ«rmes API Vulkan, si dhe, pĂ«rkundrazi, pĂ«r tĂ« siguruar funksionimin e Vulkan nĂ« platformat pa mbĂ«shtetje tĂ« tij origjinale (gfx-rs dhe Ashes pĂ«r funksionim mbi OpenGL dhe DirectX, MoltenVK dhe gfx-rs pĂ«r funksionim mbi Metal).
    Për të përmirësuar përputhshmërinë me DirectX dhe HLSL, janë shtuar zgjerime
    VK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layout, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, si dhe në SPIR-V janë realizuar mundësi specifike HLSL.

Në planet për të ardhmen, përmendet zhvillimi i zgjerimeve për mësimin e makinerive, gjurmimin e rrezeve, kodimin dhe dekodimin e videove, mbështetje për VRS (variable-rate shading) dhe shenjat Mesh.

Kujtojmë se API Vulkan është i rëndësishëm megjithë thjeshtimin rrënjësor të drejtorëve, duke zhvendosur gjenerimin e komandave GPU në anën e aplikacionit, mundësinë e lidhjes së niveleve të shtrirjes, unifikimin e API për platforma të ndryshme dhe përdorimin e një përfaqësimi të ndërmjetëm të para-kompiluara të kodit për ekzekutimin në anën e GPU. Për të siguruar performancë të lartë dhe parashikueshmëri, Vulkan u jep aplikacioneve mjete për të menaxhuar drejtpërdrejt operacionet e GPU-së dhe mbështetje të integruar për përpunimin shumë-fijor të komandave të GPU, çka minimizon mbingarkesat e paraqitura nga drejtori, ndërsa funksionalitetet e realizuara në anën e drejtuesit thjeshtohen dukshëm dhe bëhen më të parashikueshme. Për shembull, operacione të tilla si menaxhimi i memories dhe trajtimi i gabimeve, të realizuara në OpenGL në anën e drejtuesit, në Vulkan janë zhvendosur në nivelin e aplikacionit.

Vulkan mbulon tĂ« gjitha platformat e disponueshme dhe ofron njĂ« API tĂ« vetĂ«m pĂ«r sisteme desktop, mobile dhe Web, duke lejuar pĂ«rdorimin e njĂ« API tĂ« pĂ«rbashkĂ«t pĂ«r GPU tĂ« ndryshme dhe fusha pĂ«rdorimi. FalĂ« arkitekturĂ«s multilayer tĂ« Vulkan, e cila pĂ«rfshin krijimin e mjeteve qĂ« funksionojnĂ« me çdo GPU, prodhuesit e pajisjeve mund tĂ« pĂ«rdorin mjete tĂ« standardizuara pĂ«r testimin e kodit, debugging dhe profiling. PĂ«r krijimin e shader-ave ofrohet njĂ« pĂ«rfaqĂ«sim i ri ndĂ«rportues SPIR-V, i bazuar nĂ« LLVM dhe pĂ«rdor teknikĂ« tĂ« pĂ«rbashkĂ«t me OpenCL. PĂ«r menaxhimin e pajisjeve dhe ekranĂ«ve nĂ« Vulkan ofrohet njĂ« ndĂ«rfaqe WSI (Window System Integration), e cila zgjidh tĂ« njĂ«jtat probleme si EGL nĂ« OpenGL ES. MbĂ«shtetje pĂ«r WSI Ă«shtĂ« e disponueshme pĂ«rmes Wayland – tĂ« gjitha aplikacionet qĂ« pĂ«rdorin Vulkan mund tĂ« ekzekutohen nĂ« njĂ« mjedis tĂ« serverĂ«ve Wayland tĂ« paprekur. MundĂ«sia pĂ«r tĂ« punuar pĂ«rmes WSI Ă«shtĂ« gjithashtu e siguruar pĂ«r Android, X11 (me DRI3), Windows, Tizen, macOS dhe iOS.

Burimi: opennet.ru

Bleni hostim tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS đŸ”„ Bleni hostim tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS | ProHoster