Regjisori i Ghost of Tsushima, Nate Fox dhe drejtori artistik i projektit Jason Connell
Ideja e përdorimit të natyrës (era, kafshët) si një udhëzues për lojtarët erdhi te zhvilluesit nga filmat rreth samurait. Autorët duan të inkurajojnë përdoruesit të "shikojnë botën e lojës, jo ndërfaqen".
“Qëllimi i gjithë këtyre mekanikëve është që t'ju zhysin në bukurinë e Tsushimës në vend që ta trajtojnë [Ghost of Tsushima] si një lojë video. Ne duam t'ju vendosim atje, në Japoninë feudale. Kjo është arsyeja pse ndërfaqja është kaq minimaliste,” shpjegoi Fox.
Sipas zhvilluesve, sistemi luftarak "me këmbë në tokë", të cilin Sucker Punch Productions e përshkruan me vetëm tre fjalë: papastërti, gjak dhe çelik, gjithashtu i shton besueshmëri asaj që po ndodh.
“Nëse keni parë ndonjëherë filma për samurai, do ta kuptoni. Aty njerëzit vrasin njëri-tjetrin me një lëkundje të shpatës. Për shkak të kësaj, sistemi luftarak [Ghost of Tsushima] është shumë i ndryshëm nga lojërat e tjera, sepse ju mund të vdisni shumë shpejt—dhe po ashtu edhe armiqtë tuaj,” tha Connell.
Ghost of Tsushima do të dalë më 17 korrik ekskluzivisht për PlayStation 4. Javën e kaluar, Sony Interactive Entertainment dhe Sucker Punch Productions u publikuan
Fantazma e Tsushimës do të jetë
Burimi: 3dnews.ru