
Lojërat kompjuterike dhe ato video po zhvillohen vazhdimisht. Sipas parashikimeve të Newzoo, deri në vitin 2023 numri i lojtarëve 3 miliardë.
Po rritet gjithashtu pjesa e tregut të lojërave në re — sipas ekspertëve, norma e përbashkët vjetore e rritjes (GAGR) e këtij sektori deri në vitin 2025 do të jetë . Kur flasim për treguesit financiarë, vlera e tregut deri në vitin 2025-2026 do të arrijë rreth $3-6 miliardë. Pandemia në këtë rast nuk e ngadalëson, por përshpejton zhvillimin e gjithë industrisë. Tani në fushën e lojërave në re janë formuar disa trende të qëndrueshme, të cilat do të forcohen në të ardhmen e afërt. Më shumë rreth tyre — më poshtë.
5G dhe lojërat në re
Kapaciteti i rrjeteve wireless, vonesat — janë faktorët kryesorë që ndikojnë në cilësinë e lojës, pasi të dhënat përpunohen në qendrën e të dhënave të shërbimit, pas së cilës video e përfunduar transferohet në pajisjen e përdoruesit. Sa më e mirë të jetë lidhja, aq më e butë është figura dhe më e lartë është zgjidhja e imazhit. Nëse më parë ishte e mundur të arrihet cilësi e mirë vetëm me lidhje Ethernet, tani interneti mobil me gjerësi brezi po i çliron gradualisht lojtarët nga kabllot.
Falë përhapjes së 5G, lojërat në re po bëhen më të aksesueshme. Rrjeti i gjeneratës së pestë lejon që shërbimet si Google Stadia dhe Playkey të provohen jo vetëm në PC dhe laptopë, por edhe në pajisje mobile në çdo rajon ku ka mbulim 5G. Lojtarët kanë mundësinë të luajnë tituj AAA në rrugë për në aeroport, në kafene, madje edhe thjesht në një bankë në park, nëse ndihen në këtë mënyrë. Praktikisht, në duar të përdoruesve të pajisjeve mobile janë miliona pajisje loje. Në këtë moment, numri i lojtarëve mobil ka tejkaluar 2 miliardë, dhe me kalimin e kohës, numri i tyre .

Lidhja komerciale 5G tashmë po funksionon në Korenë e Jugut, në disa rajone të Kinës, në Japoni. Shtetet e tjera po zhvillojnë aktivisht infrastrukturën e rrjeteve mobile të gjeneratës së pestë. Të gjitha këto kontribuojnë në zhvillimin e shpejtë të lojërave në re.
Shtimi i lojtarëve të mëdhenj
Lojërat në re kompanitë më të mëdha në botë, duke përfshirë Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Numri i pjesëmarrësve në treg po rritet gjithnjë e më shumë. Për shembull, kompania Amazon në këtë vit do të lançohet platforma e saj të lojërave "Project Tempo".
Nishta e lojrave në re po shtrihet me shpejtësi në Azi. Në mars 2020, kompanitë Sanqi Interactive Entertainment dhe Huawei Cloud ranë dakord të zhvillojnë së bashku platformën e lojrave në re.
As Rusia nuk mbetet pas. Aktualisht në vend janë të disponueshme:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Loudplay.
- Megadrom.
- Power Cloud Game.
- Drova.
Me këto shërbime bashkëpunojnë operatorët rusë dhe ndërkombëtarë, duke përfshirë «Beeline», Megafon, MTS, Tele2 dhe të tjerë. Ata po investojnë një sasi të madhe parash në zhvillimin e lojrave në re. Projekti të përbashkëta po realizohen që gradualisht përmirësojnë cilësinë e shërbimeve, duke zgjeruar njëkohësisht mundësitë e tyre. Ka shumë për të punuar ende, por progresi është i dukshëm.
Për mundësitë, avantazhet dhe disavantazhet e shërbimeve ruse të lojrave në re, .
Re, konsolat dhe teknologjia e shtrenjtë.
Çmimi i PC-ve dhe konsolave të lojrave të brezit të fundit Një sistem i lojrave low-end kushton $300-400. Çmimi i modeleve kryesore, të cilat janë në gjendje të përballojnë lojën më të "vështirë", është një rend më të lartë.
Natyrisht, blerja e një sistemi për $4000-$5000 nuk është diçka e mundshme për çdo lojtar. Mesatarisht, një lojtar shpenzon $800-1000 për blerjen ose modifikimin e sistemit të lojrave. Por edhe kjo është shumë. Çmimet e larta për pajisjet e lojrave mbajnë larg miliona lojtarë. Sipas vlerësimeve të specialistëve, rreth 70% e blerësve potencialë të PC-ve ose laptopëve për lojëra nuk kanë dëshirë ose mundësi të blejnë atë që do të donin. Si rezultat, karakteristikat e 60% të PC-ve të përdoruesve nuk arijnë në kërkesat burimore të lojërave me klasa AAA. Nëse çmimi i sistemeve të fuqishme të lojrave do të ulej, tregu do të marrë menjëherë miliona lojtarë të rinj.

Dhe këtu ndihmojnë shërbimet e lojrave në re, duke lejuar shmangien e shpenzimeve të panevojshme për pajisje kompjuterike ose konsola. Për të luajtur ato lojëra me klasa AAA, nevojitet vetëm shërbimi përkatës, një PC të lirë, një laptop, një tabletë ose një smartphone, një internet i mirë dhe një kontrollues ose tastierë.
Lojërat si shërbim.
Falë heqjes dorë nga "pajisjet", lojërat në re kanë pothuajse asnjë barrierë hyrjeje. Një model i ri i konsumit të përmbajtjes së lojrave po formohet. Për më tepër, po zhvillohet një klass i ri lojërash, cloud-native, të cilat krijohen fillimisht për platformat në re dhe që nuk kanë kërkesa për pajisje. Një përfaqësues i dukshëm i kësaj nishe është Fortnite.
Shërbimet e lojërave në re bëjnë çdo përpjekje për të lehtësuar aksesin e lojtarëve në përmbajtje. Për shembull, Google lidh YouTube me Google Stadia. Kështu, YouTube tregon transmetimin e lojës. Për të u bashkuar në proces, duhet thjesht të klikoni në butonin. Nuk është e nevojshme të shkarkoni, të blini - klikoni butonin “bashkohu” dhe luani. Ky model mori një emër të vetin - click to keep play.

Shembulli i integrimit në demo-n e Google Stadia me livestream-in e NBA 2K
Pasi të futet në lojë, përdoruesi menjëherë hyn në një ambient miqësor, ku mund të luajë dhe të komunikojë me “kolegun”. Për të thënë të drejtën, lojërat gradualisht po socializohen, duke u shndërruar në një lloj rrjeti social.
Zgjerimi i audiencës së lojërave në re
Vetëm disa vite më parë, një përdorues që dëshiron të luajë lojëra në re duhej të ishte mjaft i aftë teknikisht. Të shkarkonte klientin, ta konfiguronte, të zgjidhte serverin - për disa përdorues kjo ishte një detyrë e komplikuar. Tani, një lojë në re mund të fillohet literalmente me disa klikime.
Audienca e lojërave në re po zgjerohet gradualisht, duke u rritur pjesa e audiencës së re. Kështu, në janar 2020, pjesa e lojtarëve nën 20 vjeç ishte . Që në fund të majit - fillim qershori ky tregues u rrit dyfish. Mundësisht, kjo është ndikuar nga kalimi i studentëve dhe nxënësve në formën e mësimit në distancë. Koha e lirë u rrit, dhe nxënësit filluan ta kalojnë atë në lojëra. , pas hyrjes së masës së vetizolimit, trafikimi i lojërave u rrit me 70% në krahasim me të njëjtin periudhë të vitit të kaluar. Në Rusi, numri i lojtarëve gjatë karantinës , ndërsa të ardhurat e ofruesve të shërbimeve në re u rritën menjëherë në 300%.
Në përgjithësi, “Netflix për lojëra”, siç e quajnë industrinë e lojërave në re, po zhvillohet gjithnjë e më shumë nga dita në ditë. Progresi është i dukshëm, zhvillimi i sektorit nuk do të ndalet as nga pandemia, as nga problemet e mundshme ekonomike. E rëndësishme për shërbimet është të zhvillojnë anën teknike, duke mos harruar shumëllojshmërinë e titujve të disponueshëm dhe pragun e ulët të hyrjes për përdorues të çdo moshe, me çdo bagazh njohurish teknike.
Burimi: habr.com
