Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit

Artikuj të tjerë në seri:

Kompjuterët e parë elektronikë ishin pajisje unike të krijuara për qëllime kërkimore. Por sapo u bënë të disponueshme, organizatat i përfshinë shpejt ato në kulturën e tyre ekzistuese të të dhënave - një në të cilën të gjitha të dhënat dhe proceset përfaqësoheshin në pirgje. letra me grusht.

Herman Hollerith zhvilloi tabelatorin e parë të aftë për të lexuar dhe numëruar të dhëna nga vrimat në kartat e letrës për regjistrimin e SHBA në fund të shekullit të 0-të. Nga mesi i shekullit të ardhshëm, një menagjeri shumë e larmishme e pasardhësve të kësaj makinerie kishte depërtuar në ndërmarrje të mëdha dhe organizata qeveritare në mbarë botën. Gjuha e tyre e përbashkët ishte një kartë e përbërë nga disa kolona, ​​ku secila kolonë (zakonisht) përfaqësonte një numër, i cili mund të shënohej në një nga dhjetë pozicionet që përfaqësonin numrat 9 deri në XNUMX.

Nuk kërkoheshin pajisje komplekse për të futur të dhënat hyrëse në karta dhe procesi mund të shpërndahej nëpër zyra të shumta në organizatën që gjeneroi të dhënat. Kur të dhënat duheshin përpunuar - për shembull, për të llogaritur të ardhurat për një raport tremujor të shitjeve - kartat përkatëse mund të silleshin në qendrën e të dhënave dhe të viheshin në radhë për përpunim nga makineritë e përshtatshme që prodhonin një grup të dhënash dalëse në karta ose i printonin në letër . Rreth makinerive të përpunimit qendror - tabelatorë dhe kalkulatorë - ishin grumbulluar pajisje periferike për grushtimin, kopjimin, renditjen dhe interpretimin e kartave.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit
IBM 285 Tabulator, një makineri e njohur e kartave me grusht në vitet 1930 dhe 40.

Nga gjysma e dytë e viteve 1950, pothuajse të gjithë kompjuterët punonin duke përdorur këtë skemë të "përpunimit grupor". Nga këndvështrimi i përdoruesit përfundimtar tipik të shitjeve, nuk ka ndryshuar shumë. Ju sollët një pirg letrash me grushta për përpunim dhe morët një printim ose një tufë tjetër letrash me grushta si rezultat i punës. Dhe gjatë procesit, kartat u kthyen nga vrima në letër në sinjale elektronike dhe përsëri, por ju nuk u kujdesët shumë për këtë. IBM dominoi fushën e makinerive të përpunimit të kartave me grushta dhe mbeti një nga forcat dominuese në fushën e kompjuterëve elektronikë, kryesisht për shkak të marrëdhënieve të saj të vendosura dhe gamës së gjerë të pajisjeve periferike. Ata thjesht zëvendësuan tabulatorët dhe kalkulatorët mekanikë të klientëve me makina më të shpejta dhe më fleksibël të përpunimit të të dhënave.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit
Kompleti i përpunimit të kartave IBM 704. Në plan të parë, një vajzë po punon me një lexues.

Ky sistem i përpunimit të kartave me grusht funksionoi në mënyrë të përsosur për dekada dhe nuk u ul - përkundrazi. E megjithatë, në fund të viteve 1950, një nënkulturë e skajshme e studiuesve kompjuterikë filloi të argumentonte se e gjithë kjo rrjedhë pune duhej të ndryshonte - ata argumentuan se kompjuteri përdorej më së miri në mënyrë interaktive. Në vend që ta lërë atë me një detyrë dhe më pas të kthehet për të marrë rezultatet, përdoruesi duhet të komunikojë drejtpërdrejt me makinën dhe të përdorë aftësitë e saj sipas kërkesës. Në Kapital, Marksi përshkroi se si makinat industriale – të cilat njerëzit thjesht i drejtonin – zëvendësuan mjetet e punës që njerëzit i kontrollonin drejtpërdrejt. Sidoqoftë, kompjuterët filluan të ekzistojnë në formën e makinave. Vetëm më vonë disa nga përdoruesit e tyre i kthyen ato në mjete.

Dhe ky transformim nuk ndodhi në qendrat e të dhënave si Zyra e Regjistrimit në SHBA, kompania e sigurimeve MetLife, apo United States Steel Corporation (të gjitha këto ishin ndër të parat që blenë UNIVAC, një nga kompjuterët e parë të disponueshëm komercialisht). Nuk ka gjasa që një organizatë që e konsideron listën e pagave javore si mënyrën më efikase dhe më të besueshme, do të donte që dikush të ndërpresë këtë përpunim duke luajtur me kompjuterin. Vlera e të qenit në gjendje të ulesh në një tastierë dhe thjesht të provosh diçka në një kompjuter ishte më e qartë për shkencëtarët dhe inxhinierët, të cilët donin të studionin një problem, t'i qasen atij nga këndvështrime të ndryshme derisa të zbulohej pika e tij e dobët dhe të kalonin shpejt ndërmjet duke menduar dhe bërë.

Prandaj, ide të tilla lindën midis studiuesve. Megjithatë, paratë për të paguar për një përdorim kaq të kotë të kompjuterit nuk erdhën nga drejtuesit e departamenteve të tyre. Një nënkulturë e re (mund të thuhet edhe një kult) i punës interaktive kompjuterike lindi nga një partneritet produktiv midis ushtrisë dhe universiteteve elitare në Shtetet e Bashkuara. Ky bashkëpunim reciprokisht i dobishëm filloi gjatë Luftës së Dytë Botërore. Armët atomike, radarët dhe armët e tjera magjike u mësuan udhëheqësve ushtarakë se aktivitetet në dukje të pakuptueshme të shkencëtarëve mund të kishin një rëndësi të jashtëzakonshme për ushtrinë. Kjo marrëdhënie e rehatshme zgjati për rreth një brez dhe më pas u shpërbë në peripecitë politike të një lufte tjetër, Vietnamit. Por në këtë kohë, shkencëtarët amerikanë kishin akses në shuma të mëdha parash, ishin pothuajse të pashqetësuar dhe mund të bënin pothuajse çdo gjë që mund të lidhej edhe nga distanca me mbrojtjen kombëtare.

Justifikimi për kompjuterët ndërveprues filloi me një bombë.

Vorbull dhe SAGE

Më 29 gusht 1949, një ekip kërkimor sovjetik kreu me sukses testi i parë i armëve bërthamore mbi Vendi i provës Semipalatinsk. Tre ditë më vonë, një avion zbulues amerikan që fluturonte mbi Paqësorin e Veriut zbuloi gjurmë të materialit radioaktiv në atmosferë të mbetur nga testimi. BRSS kishte një bombë dhe rivalët e tyre amerikanë e morën vesh për të. Tensionet midis dy superfuqive kishin vazhduar për më shumë se një vit, që kur BRSS ndërpreu rrugët tokësore për në zonat e kontrolluara nga perëndimi të Berlinit në përgjigje të planeve për të rikthyer Gjermaninë në madhështinë e mëparshme ekonomike.

Bllokada përfundoi në pranverën e vitit 1949, e penguar nga një operacion masiv i nisur nga Perëndimi për të mbështetur qytetin nga ajri. Tensioni u qetësua disi. Megjithatë, gjeneralët amerikanë nuk mund të injoronin ekzistencën e një force potencialisht armiqësore me akses në armët bërthamore, veçanërisht duke pasur parasysh madhësinë dhe gamën gjithnjë në rritje të bombarduesve strategjikë. Shtetet e Bashkuara kishin një zinxhir stacionesh radari për zbulimin e avionëve të vendosur përgjatë brigjeve të Atlantikut dhe Paqësorit gjatë Luftës së Dytë Botërore. Megjithatë, ata përdorën teknologji të vjetëruar, nuk mbuluan afrimet veriore përmes Kanadasë dhe nuk ishin të lidhura nga një sistem qendror për të koordinuar mbrojtjen ajrore.

Për të korrigjuar situatën, Forcat Ajrore (një degë e pavarur ushtarake amerikane që nga viti 1947) mblodhi Komitetin e Inxhinierisë së Mbrojtjes Ajrore (ADSEC). Ai mbahet mend në histori si "Komiteti i Valley", i quajtur pas kryetarit të tij, George Whalley. Ai ishte një fizikant MIT dhe një veteran i grupit të kërkimit të radarëve ushtarakë Rad Lab, i cili u bë Laboratori Kërkimor i Elektronikës (RLE) pas luftës. Komiteti e studioi problemin për një vit dhe raporti përfundimtar i Vallit u publikua në tetor 1950.

Dikush do të priste që një raport i tillë do të ishte një grumbull i mërzitshëm burokraci, duke përfunduar me një propozim të formuluar me kujdes dhe konservator. Në vend të kësaj, raporti doli të ishte një pjesë interesante e argumentimit krijues dhe përmbante një plan veprimi radikal dhe të rrezikshëm. Kjo është meritë e dukshme e një profesori tjetër nga MIT, Norbert Wiener, i cili argumentoi se studimi i qenieve të gjalla dhe makinave mund të kombinohet në një disiplinë të vetme kibernetikë. Valli dhe bashkautorët e tij filluan me supozimin se sistemi i mbrojtjes ajrore është një organizëm i gjallë, jo metaforikisht, por në realitet. Stacionet e radarit shërbejnë si organe shqisore, interceptorët dhe raketat janë efektorët përmes të cilëve ai ndërvepron me botën. Ata punojnë nën kontrollin e një drejtori, i cili përdor informacionin nga shqisat për të marrë vendime për veprimet e nevojshme. Ata argumentuan më tej se një drejtor tërësisht njerëzor nuk do të ishte në gjendje të ndalonte qindra avionë që vijnë në miliona kilometra katrorë brenda disa minutave, kështu që sa më shumë nga funksionet e drejtorit të jetë e mundur duhet të automatizohen.

Më e pazakonta nga gjetjet e tyre është se mënyra më e mirë për të automatizuar drejtorin do të ishte nëpërmjet kompjuterëve elektronikë dixhitalë që mund të marrin përsipër një pjesë të vendimmarrjes njerëzore: analizimin e kërcënimeve në hyrje, shënjestrimin e armëve kundër atyre kërcënimeve (llogaritja e kurseve të përgjimit dhe transmetimi i tyre në luftëtarët), dhe, ndoshta edhe duke zhvilluar një strategji për format optimale të reagimit. Atëherë nuk ishte aspak e qartë se kompjuterët ishin të përshtatshëm për një qëllim të tillë. Kishte saktësisht tre kompjuterë elektronikë që funksiononin në të gjithë Shtetet e Bashkuara në atë kohë, dhe asnjëri prej tyre nuk arriti të përmbushte kërkesat e besueshmërisë për një sistem ushtarak nga i cili varen miliona jetë. Ata ishin thjesht shtypës numrash shumë të shpejtë dhe të programueshëm.

Megjithatë, Valli kishte arsye të besonte në mundësinë e krijimit të një kompjuteri dixhital në kohë reale, pasi ai dinte për projektin shakullinë ["Vortex"]. Filloi gjatë luftës në laboratorin e sermekanizmit të MIT nën drejtimin e një studenti të ri të diplomuar, Jay Forrester. Qëllimi i tij fillestar ishte të krijonte një simulator fluturimi për qëllime të përgjithshme që mund të rikonfigurohej për të mbështetur modelet e reja të avionëve pa pasur nevojë të rindërtohej nga e para çdo herë. Një koleg e bindi Forresterin se simulatori i tij duhet të përdorë elektronikën dixhitale për të përpunuar parametrat e hyrjes nga piloti dhe për të prodhuar gjendjet e daljes për instrumentet. Gradualisht, përpjekja për të krijuar një kompjuter dixhital me shpejtësi të lartë u rrit dhe eklipsoi qëllimin fillestar. Simulatori i fluturimit u harrua dhe lufta që shkaktoi zhvillimin e tij kishte mbaruar prej kohësh dhe një komitet inspektorësh nga Zyra e Kërkimeve Detare (ONR) po zhgënjehej gradualisht me projektin për shkak të një buxheti gjithnjë në rritje dhe një buxheti gjithnjë në rritje. - shtyrja e datës së përfundimit. Në vitin 1950, ONR shkurtoi në mënyrë kritike buxhetin e Forrester për vitin e ardhshëm, duke synuar të mbyllte plotësisht projektin pas kësaj.

Megjithatë, për George Valley, Whirlwind ishte një zbulim. Kompjuteri aktual Whirlwind ishte ende larg funksionimit. Mirëpo, pas kësaj duhej të shfaqej një kompjuter, i cili nuk ishte vetëm një mendje pa trup. Është një kompjuter me organe shqisore dhe efektorë. Organizëm. Forrester tashmë po shqyrtonte planet për të zgjeruar projektin në sistemin kryesor të komandës ushtarake dhe qendrës së kontrollit të vendit. Ekspertëve të kompjuterave në ONR, të cilët besonin se kompjuterët ishin të përshtatshëm vetëm për zgjidhjen e problemeve matematikore, kjo qasje dukej madhështore dhe absurde. Megjithatë, ishte pikërisht kjo ideja që kërkonte Valli dhe u shfaq pikërisht në kohë për të shpëtuar Whirlwind nga harresa.

Pavarësisht (ose ndoshta për shkak të) ambicieve të tij të mëdha, raporti i Vallit e bindi Forcat Ajrore dhe ata nisën një program të ri masiv kërkimi dhe zhvillimi për të kuptuar fillimisht se si të krijoni një sistem të mbrojtjes ajrore të bazuar në kompjuterë dixhitalë dhe më pas ta ndërtonin atë. Forcat Ajrore filluan të bashkëpunojnë me MIT për të kryer kërkime thelbësore - një zgjedhje e natyrshme duke pasur parasysh sfondin e institucionit Whirlwind dhe RLE, si dhe një histori bashkëpunimesh të suksesshme në mbrojtjen ajrore që daton që nga Rad Lab dhe Lufta e Dytë Botërore. Ata e quajtën iniciativën e re "Projekti Lincoln" dhe ndërtuan një Laborator të ri Kërkimor Lincoln në Fushën Hanscom, 25 km në veriperëndim të Kembrixhit.

Forcat Ajrore emëruan projektin e kompjuterizuar të mbrojtjes ajrore SAGE - një akronim tipik i çuditshëm i projektit ushtarak që do të thotë "mjedis tokësor gjysmë automatik". Whirlwind supozohej të ishte një kompjuter testues për të provuar qëndrueshmërinë e konceptit përpara se të kryhej prodhimi në shkallë të plotë i harduerit dhe vendosja e tij - kjo përgjegjësi iu caktua IBM. Versioni i punës i kompjuterit Whirlwind, i cili do të bëhej në IBM, iu dha emri shumë më pak i paharrueshëm AN/FSQ-7 (“Pajisje për qëllime speciale të fiksuara nga Army-Navy” - gjë që e bën SAGE të duket mjaft i saktë në krahasim).

Në kohën kur Forcat Ajrore hartuan planet e plota për sistemin SAGE në 1954, ai përbëhej nga instalime të ndryshme radarësh, baza ajrore, armë të mbrojtjes ajrore - të gjitha të kontrolluara nga njëzet e tre qendra kontrolli, bunkerë masivë të krijuar për t'i bërë ballë bombardimeve. Për të mbushur këto qendra, IBM-së do t'i duhej të furnizonte dyzet e gjashtë kompjuterë, në vend të njëzet e tre që do t'i kushtonin ushtrisë miliarda dollarë. Kjo është për shkak se kompania ende përdorte tuba vakum në qarqet logjike, dhe ato digjeshin si llamba inkandeshente. Çdo një nga dhjetëra mijëra llambat në një kompjuter që funksionon mund të dështojë në çdo moment. Do të ishte padyshim e papranueshme të lihej një sektor i tërë i hapësirës ajrore të vendit të pambrojtur ndërkohë që teknikët kryenin riparime, kështu që një avion rezervë duhej mbajtur në dorë.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit
Qendra e kontrollit SAGE në bazën e Forcave Ajrore Grand Forks në Dakotën e Veriut, ku ndodheshin dy kompjuterë AN/FSQ-7

Çdo qendër kontrolli kishte dhjetëra operatorë të ulur përpara ekraneve me rreze katodike, secili duke monitoruar një pjesë të hapësirës ajrore.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit

Kompjuteri gjurmoi çdo kërcënim të mundshëm ajror dhe i vizatoi ato si gjurmë në ekran. Operatori mund të përdorte armën me dritë për të shfaqur informacione shtesë mbi gjurmët dhe për të lëshuar komanda në sistemin e mbrojtjes, dhe kompjuteri do t'i kthente ato në një mesazh të printuar për një bateri të disponueshme raketore ose bazën e Forcave Ajrore.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit

Virusi i ndërveprimit

Duke pasur parasysh natyrën e sistemit SAGE - ndërveprimi i drejtpërdrejtë, në kohë reale midis operatorëve njerëzorë dhe një kompjuteri dixhital CRT përmes armëve të lehta dhe konsolës - nuk është për t'u habitur që Laboratori Lincoln ushqeu grupin e parë të kampionëve të ndërveprimit ndërveprues me kompjuterët. E gjithë kultura kompjuterike e laboratorit ekzistonte në një flluskë të izoluar, të shkëputur nga normat e përpunimit të grupeve që po zhvilloheshin në botën tregtare. Studiuesit përdorën Whirlwind dhe pasardhësit e tij për të rezervuar periudha kohore gjatë të cilave ata kishin akses ekskluziv në kompjuter. Ata janë mësuar të përdorin duart, sytë dhe veshët e tyre për të bashkëvepruar drejtpërdrejt përmes çelsave, tastierave, ekraneve me ndriçim të fortë dhe madje edhe altoparlantëve, pa ndërmjetës letre.

Kjo subkulturë e çuditshme dhe e vogël u përhap në botën e jashtme si një virus, përmes kontaktit të drejtpërdrejtë fizik. Dhe nëse e konsiderojmë atë një virus, atëherë pacienti zero duhet të quhet një djalë i ri me emrin Wesley Clark. Clark la shkollën e diplomuar në fizikë në Berkeley në 1949 për t'u bërë teknik në një fabrikë armësh bërthamore. Megjithatë, ai nuk e pëlqeu punën. Pasi lexoi disa artikuj nga revistat kompjuterike, ai filloi të kërkonte një mundësi për të gërmuar në atë që dukej si një fushë e re dhe emocionuese plot me potencial të pashfrytëzuar. Ai mësoi për rekrutimin e specialistëve kompjuterikë në Laboratorin Lincoln nga një reklamë dhe në vitin 1951 u transferua në Bregun Lindor për të punuar nën Forrester, i cili tashmë ishte bërë kreu i laboratorit kompjuterik dixhital.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit
Wesley Clark duke demonstruar kompjuterin e tij biomjekësor LINC, 1962

Clark iu bashkua Grupit të Zhvillimit të Avancuar, një nënseksion i laboratorit që mishëronte gjendjen e qetë të bashkëpunimit ushtarak-universitar të kohës. Megjithëse departamenti ishte teknikisht pjesë e universit të Laboratorit Lincoln, ekipi ekzistonte në një flluskë brenda një flluskë tjetër, i izoluar nga nevojat e përditshme të projektit SAGE dhe i lirë për të ndjekur çdo fushë kompjuterike që mund të lidhej në një farë mënyre me mbrojtjes ajrore. Qëllimi i tyre kryesor në fillim të viteve 1950 ishte krijimi i Kompjuterit të Testit të Memories (MTC), i projektuar për të demonstruar qëndrueshmërinë e një metode të re, shumë efikase dhe të besueshme për ruajtjen e informacionit dixhital. memorie e bërthamës magnetike, i cili do të zëvendësonte memorien e vështirë të bazuar në CRT të përdorur në Whirlwind.

Meqenëse MTC nuk kishte përdorues të tjerë përveç krijuesve të saj, Clark kishte akses të plotë në kompjuter për shumë orë çdo ditë. Clark u interesua për përzierjen e atëhershme kibernetike në modë të fizikës, fiziologjisë dhe teorisë së informacionit falë kolegut të tij Belmont Farley, i cili po komunikonte me një grup biofizikanësh nga RLE në Kembrixh. Clark dhe Farley kaluan orë të gjata në MTC, duke krijuar modele softuerësh të rrjeteve nervore për të studiuar vetitë e sistemeve të vetëorganizimit. Nga këto eksperimente, Clark filloi të nxjerrë disa parime aksiomatike të informatikës, nga të cilat ai nuk devijoi kurrë. Në veçanti, ai arriti të besonte se "komoditeti i përdoruesit është faktori më i rëndësishëm i dizajnit".

Në vitin 1955, Clark u bashkua me Ken Olsen, një nga zhvilluesit e MTC, për të formuluar një plan për të krijuar një kompjuter të ri që mund të hapte rrugën për gjeneratën e ardhshme të sistemeve të kontrollit ushtarak. Duke përdorur memorie shumë të madhe të bërthamës magnetike për ruajtje dhe transistorë për logjikën, mund të bëhet shumë më kompakt, më i besueshëm dhe më i fuqishëm se Whirlwind. Fillimisht, ata propozuan një dizajn që ata e quajtën TX-1 (kompjuter transistorizuar dhe eksperimental, "kompjuter transistor eksperimental" - shumë më i qartë se AN/FSQ-7). Megjithatë, menaxhmenti i Laboratorit Lincoln e hodhi poshtë projektin si shumë të shtrenjtë dhe të rrezikshëm. Transistorët kishin qenë në treg vetëm disa vite më parë, dhe shumë pak kompjuterë ishin ndërtuar duke përdorur logjikën e tranzistorit. Kështu Clark dhe Olsen u kthyen me një version më të vogël të makinës, TX-0, i cili u miratua.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit
TX-0

Funksionaliteti i kompjuterit TX-0 si një mjet për menaxhimin e bazave ushtarake, megjithëse preteksti për krijimin e tij, ishte shumë më pak interesant për Clark sesa mundësia për të promovuar idetë e tij mbi dizajnin kompjuterik. Sipas tij, ndërveprimi kompjuterik kishte pushuar së qeni një fakt i jetës në Lincoln Laboratories dhe ishte bërë norma e re - mënyra e duhur për të ndërtuar dhe përdorur kompjuterë, veçanërisht për punë shkencore. Ai u dha akses në TX-0 biofizikanëve në MIT, megjithëse puna e tyre nuk kishte të bënte me PVO dhe i lejoi ata të përdornin ekranin vizual të makinës për të analizuar elektroencefalogramet nga studimet e gjumit. Dhe askush nuk e kundërshtoi këtë.

TX-0 ishte mjaft i suksesshëm sa që në vitin 1956 Lincoln Laboratories miratuan një kompjuter transistor në shkallë të plotë, TX-2, me një memorie të madhe prej dy milionë-bitësh. Projekti do të marrë dy vjet për të përfunduar. Pas kësaj, virusi do të shpëtojë jashtë laboratorit. Pasi të përfundojë TX-2, laboratorët nuk do të kenë më nevojë të përdorin prototipin e hershëm, kështu që ata ranë dakord të huazojnë TX-0 në Kembrixh tek RLE. Është instaluar në katin e dytë, sipër qendrës kompjuterike të përpunimit të grupit. Dhe ajo infektoi menjëherë kompjuterët dhe profesorët në kampusin e MIT, të cilët filluan të luftojnë për periudha kohore në të cilat ata mund të fitonin kontrollin e plotë të kompjuterit.

Ishte tashmë e qartë se ishte pothuajse e pamundur të shkruash saktë një program kompjuterik herën e parë. Për më tepër, studiuesit që studionin një detyrë të re shpesh nuk e kishin idenë në fillim se cila duhet të ishte sjellja e duhur. Dhe për të marrë rezultate nga qendra kompjuterike ju duhej të prisnit me orë të tëra, apo edhe deri ditën tjetër. Për dhjetëra programues të rinj në kampus, të qenit në gjendje të ngjitnin shkallët, të zbulonin një gabim dhe ta rregullonin menjëherë, të provonin një qasje të re dhe të shihnin menjëherë rezultate të përmirësuara ishte një zbulim. Disa e përdorën kohën e tyre në TX-0 për të punuar në projekte serioze shkencore ose inxhinierike, por gëzimi i interaktivitetit tërhoqi edhe më shumë shpirtra lozonjarë. Një student shkroi një program për redaktim teksti që ai e quajti "një makinë shkrimi e shtrenjtë". Një tjetër ndoqi shembullin dhe shkroi një "llogaritëse tavoline të shtrenjtë" që e përdori për të bërë detyrat e tij të llogaritjes.

Historia e Internetit: Zbulimi i Interaktivitetit
Ivan Sutherland demonstron programin e tij Sketchpad në TX-2

Ndërkohë, Ken Olsen dhe një inxhinier tjetër TX-0, Harlan Anderson, të frustruar nga përparimi i ngadaltë i projektit TX-2, vendosën të tregtonin një kompjuter interaktiv në shkallë të vogël për shkencëtarët dhe inxhinierët. Ata u larguan nga laboratori për të themeluar Digital Equipment Corporation, duke ngritur një zyrë në një ish-mulli tekstili në lumin Assabet, dhjetë milje në perëndim të Lincoln. Kompjuteri i tyre i parë, PDP-1 (i lëshuar në 1961), ishte në thelb një klon i TX-0.

TX-0 dhe Digital Equipment Corporation filluan të përhapin lajmin e mirë për një mënyrë të re për të përdorur kompjuterët përtej Laboratorit Lincoln. E megjithatë, deri më tani, virusi i interaktivitetit është lokalizuar gjeografikisht, në Massachusetts lindor. Por kjo do të ndryshonte shpejt.

Çfarë tjetër për të lexuar:

  • Lars Heide, Sistemet e kartave me grushta dhe shpërthimi i hershëm i informacionit, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Informatikë Biomjekësore (2012)
  • Kent C. Redmond dhe Thomas M. Smith, Nga Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, Makina e ëndrrave (2001)

Burimi: www.habr.com

Shto një koment