Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin

Artikuj të tjerë të ciklit:

Kompjuterat e parë elektronikë ishin pajisje unike, të krijuara për qëllime kërkimore. Por pas shfaqjes së tyre në treg, organizatat shpejt i përfshinë ato në kulturën ekzistuese të përpunimit të të dhënave - në të cilën të gjitha të dhënat dhe proceset ishin të paraqitura në formën e grumbujve. kartave perforuese.

Herman Hollerith ndërtoi tabulatori e parë, i cili mund të lexonte dhe numëronte të dhëna mbi bazën e vrimave në kartat papërshkruara, për regjistrimin e popullsisë në SHBA në fund të shekullit XIX. Në mes të shekullit pasues, një larmi e gjallë e pasardhësve të kësaj makine kishte depërtuar në ndërmarrje të mëdha dhe organizata qeveritare në të gjithë botën. Gjuha e tyre e zakonshme ishte karta, e përbërë nga disa kolona, ku çdo kolonë (zakonisht) përfaqësonte një numër, i cili mund të perforohej në njërën nga dhjetë pozitat që tregonin numrat nga 0 në 9.

PĂ«r tĂ« procesuar tĂ« dhĂ«nat hyrĂ«se nĂ« kartelat e pajisjeve komplekse nuk ishte e nevojshme, dhe ky proces mund tĂ« shpĂ«rndahej nĂ« disa zyra brenda organizatĂ«s qĂ« gjeneronte kĂ«to tĂ« dhĂ«na. Kur tĂ« dhĂ«nat duhej tĂ« pĂ«rpunoheshin – pĂ«r shembull, pĂ«r tĂ« llogaritur tĂ« ardhurat pĂ«r raportin tremujor tĂ« departamentit tĂ« shitjeve – kartelat pĂ«rkatĂ«se mund tĂ« silleshin nĂ« qendrĂ«n e tĂ« dhĂ«nave dhe tĂ« vendoseshin nĂ« radhĂ« pĂ«r pĂ«rpunim nga makinat pĂ«rkatĂ«se, tĂ« cilat jepnin njĂ« grup rezultatesh nĂ« kartela ose e printonin atĂ« nĂ« letĂ«r. Rreth makinave qendrore tĂ« pĂ«rpunimit – tabulatorĂ«ve dhe kalkulatorĂ«ve – u mblodhĂ«n pajisje periferike pĂ«r perforimin, kopjimin, renditjen dhe interpretimin e kartelave.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin
Tabulatori IBM 285, një pajisje e njohur për punën me karta perforuese në vitet 1930 dhe 40.

Në gjysmën e dytë të viteve 1950, pothuajse të gjitha kompjuterët punonin sipas kësaj skeme "procesimit me paketa". Nga këndvështrimi i një përdoruesi tipik në departamentin e shitjeve, gjërat nuk ishin shumë ndryshe. Ju sillnit një grumbull kartash perforuese për t'u përpunuar dhe merrnit një printim ose një tjetër grumbull kartash perforuese si rezultat pune. Gjatë këtij procesi, kartat shndërroheshin nga vrimat në letër në sinjale elektronike dhe prapa, megjithatë ju nuk brengoseshit shumë për këtë. IBM dominonte në fushën e makinave për procesimin e kartave perforuese dhe mbeti një nga forcat dominuese në fushën e kompjuterëve elektronike, kryesisht për shkak të lidhjeve të ndërtuara dhe gamës së gjerë të pajisjeve periferike. Ata thjesht zëvendësuan për klientët e tyre tabulatoret mekanikë dhe kalkulatorët me makina për procesim të dhënash më të shpejta dhe fleksibile.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin
Seti për procesimin e kartave perforuese IBM 704. Në planin e parë, një vajzë po punon me një pajisje leximi.

Ky sistemi i përpunimit të kartave perforuese ka funksionuar shkëlqyer për dekada dhe nuk ka shfaqur rënie - madje përkundrazi. Megjithatë, në fund të viteve 1950, një subkulturë periferike e studiuesve të kompjuterëve filloi të argumentohej se gjithë ky proces pune duhej të ndryshonte - ata pohojnë se përdorimi interaktiv i kompjuterëve është më i mirë. Në vend që të linin një detyrë dhe pastaj të ktheheshin për rezultatet, përdoruesi duhet të komunikojë drejtpërdrejt me makinën dhe të shfrytëzojë mundësitë e saj sipas nevojës. Në "Kapitali", Marksi përshkruante se si makinat industriale - që njerëzit thjesht i aktivizojnë - zëvendësuan veglat e punës që njerëzit i kontrollonin drejtpërdrejt. Megjithatë, kompjuterët filluan ekzistencën e tyre si makina. Vetëm më vonë disa nga përdoruesit e tyre i transformuan ato në mjete.

Dhe ky transformim nuk ndodhi nĂ« qendrat e tĂ« dhĂ«nave – si Buroja e Regjistrimit tĂ« PopullsisĂ« sĂ« SHBA, kompania e sigurimeve MetLife ose United States Steel Corporation (tĂ« gjitha kĂ«to kompani ishin nga tĂ« parat qĂ« blenĂ« UNIVAC, njĂ« nga kompjuterĂ«t e parĂ« komercialisht tĂ« disponueshĂ«m). ËshtĂ« e pamundur qĂ« njĂ« organizatĂ«, e cila e konsideron llogaritjen e pagave javore si metodĂ«n mĂ« efektive dhe tĂ« besueshme, tĂ« dĂ«shirojĂ« qĂ« dikush tĂ« ndĂ«rhyjĂ« nĂ« kĂ«tĂ« proces, duke luajtur me kompjuterin. Vlera e mundĂ«sisĂ« pĂ«r tĂ« u ulur nĂ« konsolĂ« dhe thjesht pĂ«r tĂ« provuar diçka apo diçka tjetĂ«r nĂ« kompjuter ishte mĂ« e qartĂ« pĂ«r shkencĂ«tarĂ«t dhe inxhinierĂ«t, tĂ« cilĂ«t donin tĂ« studionin problemin, ta shqyrtonin nga kĂ«ndvĂ«shtrime tĂ« ndryshme derisa tĂ« zbulonin pikĂ«n e tij tĂ« dobĂ«t dhe tĂ« kalonin shpejt nga mendimi nĂ« veprim.

Ide të tilla lindën nga studiuesit. Megjithatë, paratë për të paguar një përdorim të tillë extravagant të kompjuterëve nuk erdhën nga drejtuesit e departamenteve të tyre. Një subkulturë e re (madje mund të thuhet një kult) e punës interaktive me kompjuterin u lind nga një partneritet produktiv midis ushtrisë dhe universiteteve elitare të SHBA. Ky bashkëpunim i ndërsjelltë filloi gjatë Luftës së Dytë Botërore. Armët bërthamore, radarët dhe armët e tjera magjike e mësonin udhëheqjen ushtarake se aktivitetet që dukeshin të paqarta për ta mund të kishin rëndësi të jashtëzakonshme për ushtarët. Kjo bashkëveprim ekzistoi për rreth një brez, dhe pastaj u shpërbë në peripecitë politike të një lufte tjetër, në Vietnam. Por në atë kohë, shkencëtarët amerikanë kishin akses në shumica të mëdha parash, askush nuk i prekte, dhe ata mund të merreshin me pothuajse gjithçka që mund të lidhëshin, edhe në mënyrë të largët, me mbrojtjen kombëtare.

Justifikimi i kompjuterëve interaktivë nisi me bombën.

Whirlwind dhe SAGE

Në 29 gusht 1949, një ekip kërkuesish sovjetik realizoi me sukses prova e parë e armës bërthamore në në poligonin e Semipalatinsk. Tre ditë më vonë, një aeroplan zbulues amerikan gjatë fluturimit mbi pjesën veriore të Oqeanit Paqësor zbuloi mbetje materiale radioaktive në atmosferë, që kishin mbetur nga kjo provë. Doli në dritë se Bashkimi Sovjetik kishte një bombë, dhe rivalët e tyre amerikanë e morën vesh këtë. Tensionet midis dy superfuqive kishin vazhduar për më shumë se një vit, që nga momenti kur Bashkimi Sovjetik ndërpreu rrugët tokësore në zonat e kontrolluara nga Perëndimi në Berlin si përgjigje ndaj planeve për të rikthyer lavdinë e dikurshme ekonomike të Gjermanisë.

Bllokada u përfundua pranverën e vitit 1949, duke hyrë në një situatë të paçmë për shkak të një operacioni masiv nga Perëndimi për të mbështetur qytetin nga ajri. Tensioni pak u ul. Megjithatë, gjeneralët amerikanë nuk mund të injoronin ekzistencën e një force potencialisht armiqësore, që kishte qasje në armët bërthamore, veçanërisht duke marrë parasysh përmasat dhe rrezen gjithnjë e në rritje të bombarduesve strategjikë. SHBA kishte një zinxhir stacionesh radarësh për zbulimin e avionëve, të krijuara në bregdetet e Atlantikut dhe Paqësorit gjatë Luftës së Dytë Botërore. Megjithatë, ato përdornin teknologji të vjetëruar, nuk mbulonin qasjet veriore përmes Kanadasë, dhe nuk ishin të lidhura me një sistem qendror për koordimin e mbrojtjes ajrore.

Për të rregulluar situatën, Forcat Ajrore të SHBA-së (një njësi e pavarur ushtarake me 1947) thirrën një komitet ingjinierik për mbrojtjen ajrore (ADSEC). Në histori, ai njihet si 'komiteti Vali', emër i kryetarit, George Vali. Ai ishte një fizikant nga MIT, veteran i grupit kërkimor të radarit Rad Lab, që pas luftës u shndërrua në një laborator kërkimi elektronik (RLE). Komiteti studioi këtë çështje për një vit, dhe raporti përfundimtar i Vali u publikua në tetor të vitit 1950.

Do të kishte qenë e arsyeshme të supozoshim se një raport i tillë do të ishte një përzierje e ngadaltë e burokracisë, dhe do të përfundonte me një propozim të shprehur me kujdes dhe konservator. Në vend të kësaj, raporti rezultoi të ishte një shembull shumë interesant i argumentimit krijues dhe përmbante një plan veprimi radikal dhe të guximshëm. Kjo është merita evidente e një profesori tjetër nga MIT, Norbert Wiener, i cili pretendonte se studimi i qenieve të gjalla dhe makinave mund të bashkohet në një disiplinë të vetme kibernetikës. Vali dhe bashkëautorët e tij filluan me supozimin se sistemi i mbrojtjes ajrore është një organizëm i gjallë, dhe kjo jo në një mënyrë metaforike, por në të vërtetë. Stacionet e radarit shërbejnë si organet e ndjenjës, interceptuesit dhe raketat janë efektorët, me anë të të cilëve ai ndërvepron me botën. Ata funksionojnë nën kontrollin e drejtorit, i cili përdor informacionin nga organet e ndjenjës për të marrë vendime mbi veprimet e nevojshme. Më tej ata theksuan se drejtori, i përbërë ekskluzivisht nga njerëz, nuk do të jetë në gjendje të ndalojë qindra avionë që afrohen në miliona kilometra katrorë brenda disa minutash, prandaj sa më shumë funksione të drejtorit duhet të automatizohen.

Një nga përfundimet më të pazakonta ishte se do të ishte më e dobishme të automatizohej drejtori përmes kompjuterëve digjitalë elektornikë, të cilët mund të marrin përsipër një pjesë të vendimeve njerëzore: analizimi i kërcënimeve të ardhshme, drejtimi i armëve ndaj këtyre kërcënimeve (llogaritja e kursimeve të kapjes dhe transmetimi i tyre në avioni), dhe ndoshta, madje, edhe zhvillimi i strategjive optimale të reagimit. Në atë kohë, nuk ishte fare e qartë se kompjuterët ishin të përshtatshëm për një qëllim të tillë. Në të gjithë SHBA-të, në atë moment ekzistonin vetëm tre kompjuterë elektornikë në funksion, dhe asnjë prej tyre nuk përmbushte kërkesat e besueshmërisë për një sistem ushtarak, nga i cili varen miliona jetë. Ato ishin thjesht përpunues numrash shumë të shpejtë dhe të programueshëm.

MegjithatĂ«, Vali kishte arsye pĂ«r tĂ« besuar nĂ« mundĂ«sinĂ« e krijimit tĂ« njĂ« kompjuteri digjital, qĂ« funksionon nĂ« kohĂ« reale, pasi ai dinte pĂ«r projektin Whirlwind [«Vihry»]. Ai filloi gjatĂ« luftĂ«s nĂ« laboratorin e servo-mekanizmave tĂ« MIT nĂ«n drejtimin e doktorantit tĂ« ri Jay Forrester. QĂ«llimi i tij fillestar ishte tĂ« krijonte njĂ« simulues fluturimi pĂ«r pĂ«rdorim tĂ« pĂ«rgjithshĂ«m, i cili mund tĂ« rregullohej pĂ«r tĂ« mbĂ«shtetur modele tĂ« reja aeroplanesh pa e ndĂ«rtuar gjithmonĂ« nga e para. NjĂ« koleg e bindte Forresterin qĂ« simuluesi i tij duhet tĂ« pĂ«rdorĂ« elektronikĂ« digjitale pĂ«r tĂ« procesuar parametrat hyrĂ«s nga piloti dhe pĂ«r tĂ« ofruar gjendjet dalĂ«se pĂ«r instrumentet. Gradualisht, pĂ«rpjekja pĂ«r tĂ« krijuar njĂ« kompjuter digjital me shpejtĂ«si tĂ« lartĂ« u shndĂ«rrua dhe mbuloi qĂ«llimin fillestar. Simuluesi i fluturimit u harrua, dhe lufta qĂ« e frymĂ«zoi atĂ« pĂ«r zhvillim kishte pĂ«rfunduar prej kohĂ«sh, ndĂ«rsa komiteti i inspektorĂ«ve nga Zyra e KĂ«rkimeve Detare (ONR) gradualisht filloi tĂ« zhgĂ«njehej me projektin pĂ«r shkak tĂ« buxhetit nĂ« rritje dhe datĂ«s sĂ« pĂ«rfundimit qĂ«äžæ–­ u shty. NĂ« vitin 1950, ONR e uli kritalisht buxhetin e Forrester pĂ«r vitin pasardhĂ«s, me qĂ«llim qĂ« ta mbyllte plotĂ«sisht projektin pas kĂ«saj.

Megjithatë, për George Valli, Whirlwind ishte një zbulesë. Kompjuteri real Whirlwind kishte ende shumë për të bërë deri në gjendjen e punës. Megjithatë, pas kësaj, duhej të shfaqej një kompjuter që nuk ishte thjesht një mendje pa trup. Ky ishte një kompjuter me organe ndijore dhe efektorë. Një organizëm. Forrester tashmë po shqyrtonte planet për të zgjeruar projektin në sistemin kryesor të qendrës komanduese dhe kontrollit të ushtrisë së vendit. Ekspertët e kompjuterëve nga ONR, të cilët besonin se kompjuterët ishin të dobishëm vetëm për zgjidhjen e problemeve matematikore, e konsideronin këtë qasje si një projekt ambicioz dhe absurde. Megjithatë, pikërisht një ide të tillë kërkonte Valli dhe ai erdhi në kohën e duhur për të shpëtuar Whirlwind nga harresa.

Megjithëse ambicia ishte e madhe (ndoshta falë saj) raporti i Wallit bindi komandën e Forcave Ajrore, dhe ata nisën një program të gjerë të kërkimeve dhe zhvillimeve për të kuptuar së pari se si të krijonin një sistem mbrojtjeje ajrore të bazuar në kompjuterë digjitalë dhe pastaj për ta ndërtuar atë në realitet. Forcat Ajrore filluan të bashkëpunonin me MIT-in me qëllim të realizimit të kërkimeve themelore - kjo ishte zgjedhja natyrale, duke marrë parasysh praninë e Whirlwind dhe RLE në institucion, si dhe historinë e bashkëpunimit të suksesshëm në fushën e mbrojtjes ajrore që nga koha e Rad Lab dhe Luftës së Dytë Botërore. Ata e quajtën iniciativën e re "projekti Lincoln" dhe ndërtuan një laborator të ri kërkues Lincoln në Hanscom Field, 25 km në veri-perëndim të Cambridge.

Forcat Ajrore e quajtĂ«n projektin e automatizuar tĂ« mbrojtjes ajrore SAGE – njĂ« shkurtesĂ« e çuditshme tipike e njĂ« projekti ushtarak qĂ« do tĂ« thotĂ« "mjedis gjysmĂ«automatike nĂ« tokĂ«". Whirlwind duhej tĂ« bĂ«hej njĂ« kompjuter prove pĂ«r tĂ« dĂ«shmuar ngjarshmĂ«rinĂ« e konceptit pĂ«rpara se tĂ« kalonte nĂ« prodhimin e plotĂ« tĂ« pajisjeve dhe implementimit tĂ« saj – kĂ«tĂ« pĂ«rgjegjĂ«si e kishte marrĂ« IBM. Versioni funksional i kompjuterit Whirlwind, qĂ« duhej tĂ« bĂ«hej nĂ« IBM, mori njĂ« emĂ«r shumĂ« mĂ« pak tĂ« paharrueshĂ«m AN/FSQ-7 ("pajisje speciale tĂ« palĂ«vizshme ushtarake-naval" – nĂ« krahasim me kĂ«tĂ« akronim SAGE duket mjaft preciz).

Kur Forcat Ajrore pĂ«rfunduan planet e plota pĂ«r sistemin SAGE nĂ« vitin 1954, ai pĂ«rfshinte radarĂ« tĂ« ndryshĂ«m, baza ajrore, armĂ« mbrojtjeje ajrore – dhe tĂ« gjitha kĂ«to kontrolloheshin nga njĂ«zet e tre qendra tĂ« kontrollit, bunkere masive tĂ« projektuara pĂ«r tĂ« mbajtur bombardimin. PĂ«r tĂ« mbushur kĂ«to qendra, IBM do tĂ« duhet tĂ« vendosĂ« dyzet e gjashtĂ« kompjuterĂ«, tĂ« paktĂ«n, dhe jo dyzet e tre, e cila do t'i kushtonte ushtrisĂ« miliarda dollarĂ«. E gjithĂ« kjo sepse kompania vazhdonte tĂ« pĂ«rdorte lampe elektronike nĂ« skemat logjike, tĂ« cilat digjen si llambat me filament. Çdo njĂ« nga dhjetĂ«ra mijĂ«ra lambave nĂ« njĂ« kompjuter nĂ« funksion mund tĂ« dĂ«shtonte nĂ« çdo moment. Ishte dukshĂ«m e papranueshme tĂ« lĂ«vizje njĂ« sektor tĂ« tĂ«rĂ« tĂ« hapĂ«sirĂ«s ajrore tĂ« vendit tĂ« pambrojtur, ndĂ«rsa teknikĂ«t bĂ«nin riparime, kĂ«shtu qĂ« ishte e nevojshme tĂ« mbante njĂ« makinĂ« rezervĂ« nĂ« duar.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin
Qendra e kontrollit SAGE në bazën ajrore Grand Forks në Dakotën e Veriut, ku ishin vendosur dy kompjuterë AN/FSQ-7.

Në çdo qendër kontrolli punonin dhjetëra operatorë, duke qëndruar përpara ekraneve me një rreze elektronike, secili duke ndjekur një pjesë të sektorit të hapësirës ajrore.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin

Kompjuteri monitoronte çdo potencial kërcënim ajror dhe e ilustronte atë në formën e gjurmëve në ekran. Operatori mund të përdorte një pistoletë me dritë për të nxjerrë informata të tjera mbi gjurmën dhe për të dhënë komanda për sistemin mbrojtës, ndërsa kompjuteri i kthejë ato në një mesazh të printuar për baterinë raketore të dedikuar ose bazën ajrore.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin

Virusi i interaktivitetit

Duke duke i sistemit SAGE – ndĂ«rveprimi direkt i operatorĂ«ve njerĂ«zorĂ« me kompjuterĂ«t digitalĂ« me ELT nĂ« kohĂ« reale, pĂ«rmes pistoletave me dritĂ« dhe konsolĂ«s – nuk Ă«shtĂ« çudi qĂ« nĂ« laboratorin e Lincoln-it u zhvillua brezi i parĂ« i mbĂ«shtetĂ«sve tĂ« ndĂ«rveprimit interaktiv me kompjuterĂ«t. E gjithĂ« kultura kompjuterike e laboratorit ekzistonte nĂ« njĂ« flluskĂ« tĂ« izoluar, duke u ndarĂ« nga normat e pĂ«rpunimit tĂ« paketave, qĂ« ishin duke u zhvilluar nĂ« botĂ«n tregtare. KĂ«rkuesit pĂ«rdornin Whirlwind dhe pasardhĂ«sit e tij, duke rezervuar segmente kohe, pĂ«r tĂ« cilat Merrnin akses ekskluziv nĂ« kompjuter. Ata ishin mĂ«suar tĂ« pĂ«rdorin duar, sy dhe veshĂ« pĂ«r ndĂ«rveprimin direkt nĂ«pĂ«rmjet çelĂ«save, tastierave, ekraneve tĂ« ndritshme dhe madje edhe altoparlantĂ«ve, pa ndĂ«rmjetĂ«s tĂ« letĂ«rsisĂ«.

Kjo subkulturë e çuditshme dhe e vogël u përhap në botën e jashtme si një virus, përmes kontaktit fizik të drejtpërdrejtë. Dhe nëse e konsiderojmë atë një virus, pacienti zero mund të quhet një i ri me emrin Wesley Clark. Clark u largua nga doktoratura në fizik në Berkeley në vitin 1949, për t'u bërë tekniku në një fabrikë që prodhonte armë bërthamore. Megjithatë, ai nuk i pëlqeu puna. Pas leximit të disa artikujve nga revista mbi kompjuterat, ai filloi të kërkojë mundësinë për t'u angazhuar në atë që dukej si një fushë e re dhe e interesantë, plot potencial të pazbuluar. Ai mori vesh për rekrutimin e specialistëve të kompjuterëve në laboratorin Lincoln përmes një shpalljeje, dhe në vitin 1951 u zhvendos në bregun lindor për t'u punësuar nën udhëheqjen e Forresterit, që tashmë ishte kreu i laboratorit të kompjuterëve digjitalë.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin
Wesley Clark, duke demonstruar kompjuterin e tij biomedicinal LINC, 1962

Clark u bashkua me grupin e zhvilluesve të avancuar, në nënseksionin e laboratorit, që simbolizonte një gjendje të relaksuar bashkëpunimi ndërmjet ushtrisë dhe universiteteve të asaj kohe. Edhe pse teknikisht nënseksioni ishte pjesë e universin të laboratorit Lincoln, kjo ekip ekzistonte në një flluskë brenda një flluske tjetër, ishte e izoluar nga nevojat përditshmërisht të projektit SAGE dhe ishte e lirë në zgjedhjen e çdo hapësire kompjuterike që mund të lidhej ndonjëherë me mbrojtjen ajrore. Detyra e tyre kryesore në fillim të viteve 1950 ishte të krijonin Memory Test Computer (MTC), i destinuar për të demonstruar jetueshmërinë e një metode të re, me efikasitet të lartë dhe të besueshëm për ruajtjen e informacionit digjital, memoria në bërthama magnetike, që do të zëvendësonte memorien e ndjeshme të bazuar në CRT, e cila ishte përdorur në Whirlwind.

Duke, sepse MTC nuk kishte përdorues të tjerë përveç krijuesve të saj, Clark kishte qasje të plotë në kompjuter për shumë orë çdo ditë. Ai u interesua për atë përzierje moderne të kibernetikës, fizikës, fiziologjisë dhe teorisë së informacionit, falë kolegut të tij Belmont Farley, i cili komunikonte me një grup biofizikësh nga RLE në Kembrixh. Clark dhe Farley kaluan orë të gjata me MTC, duke krijuar modele softuerësh të rrjeteve nervore për të studiuar pronat e sistemeve që vetë-organizohen. Nga këto eksperimente, Clark filloi të nxjerrë disa parime aksiomatikë të teknologjisë informatike, nga të cilat kurrë nuk u largua. Në veçanti, ai filloi të besojë se "lehtësia e përdoruesit është faktori më i rëndësishëm i dizajnit."

NĂ« vitin 1955, Clark u bashkua me Ken Olsen, njĂ« nga zhvilluesit e MTC, pĂ«r tĂ« hartuar njĂ« plan pĂ«r krijimin e njĂ« kompjuteri tĂ« ri, i cili do tĂ« hapte rrugĂ«n pĂ«r brezin e ardhshĂ«m tĂ« sistemeve tĂ« menaxhimit ushtarak. Duke pĂ«rdorur njĂ« memorie shumĂ« tĂ« madhe me bĂ«rthama magnetike pĂ«r ruajtje dhe tranzistorĂ« pĂ«r tĂ« punuar me logjikĂ«n, ai do tĂ« mund tĂ« bĂ«hej shumĂ« mĂ« kompakt, tĂ« besueshĂ«m dhe tĂ« fuqishĂ«m se Whirlwind. Fillimisht ata ofruan njĂ« dizajn, tĂ« quajtur TX-1 (Kompjuter i Transistorit dhe Eksperimental, qĂ« do tĂ« thotĂ« "kompjuter eksperimental me transistor" – shumĂ« mĂ« e qartĂ« se AN/FSQ-7). MegjithatĂ«, drejtuesit e laboratorit Lincoln e hodhĂ«n poshtĂ« projektin si shumĂ« tĂ« shtrenjtĂ« dhe tĂ« rrezikshĂ«m. TranzistorĂ«t ishin shfaqur nĂ« treg disa vite para kĂ«saj, dhe shumĂ« pak kompjuterĂ« ishin ndĂ«rtuar mbi logjikĂ«n e transistorĂ«ve. Prandaj, Clark dhe Olsen u rikthyen me njĂ« version tĂ« zvogĂ«luar tĂ« makinerisĂ«, TX-0, e cila u miratua.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin
TX-0

Funksionaliteti i komputerit TX-0 si njĂ« mjet pĂ«r menaxhimin e bazave ushtarake ishte, megjithatĂ«, njĂ« pretekst pĂ«r krijimin e tij, por Clark-u ishte shumĂ« mĂ« pak i interesuar pĂ«r kĂ«tĂ« sesa pĂ«r mundĂ«sinĂ« e avancimit tĂ« ideve tĂ« tij mbi projektimin e kompjuterĂ«ve. Nga kĂ«ndvĂ«shtrimi i tij, interaktiviteti i makinerive llogaritĂ«se kishte ndaluar sĂ« qeni njĂ« fakt jete nĂ« laboratorĂ«t e Lincolnit dhe ishte bĂ«rĂ« norma e re – njĂ« mĂ«nyrĂ« e saktĂ« pĂ«r tĂ« krijuar dhe pĂ«rdorur kompjuterĂ«t, sidomos pĂ«r punĂ« shkencore. Ai i dha akses TX-0 biofizikanĂ«ve nga MIT, ndonĂ«se puna e tyre nuk kishte asnjĂ« lidhje me mbrojtjen ajrore, dhe u lejoj atyre qĂ« tĂ« pĂ«rdorin ekranin vizual tĂ« makinĂ«s pĂ«r tĂ« analizuar elektroencefalogramet nga studimet e gjumit. Dhe askush nuk kishte ndonjĂ« kundĂ«rshtim ndaj kĂ«saj.

TX-0 ishte mjaft i suksesshĂ«m sa qĂ« nĂ« vitin 1956 laboratorĂ«t e Lincoln miratuan kompjuterin transistorik nĂ« ĐŒĐ°ŃŃˆŃ‚Đ°Đ± tĂ« plotĂ« TX-2 me njĂ« memorie tĂ« madhe prej dy milion bitĂ«sh. Zhvillimi i projektit do tĂ« zgjasĂ« dy vjet. Pas kĂ«saj, virusi do tĂ« shpĂ«rthejĂ« jashtĂ« laboratorit. Me pĂ«rfundimin e TX-2, laboratorĂ«t nuk do tĂ« kenĂ« nevojĂ« mĂ« pĂ«r pĂ«rdorimin e prototipit tĂ« hershĂ«m, prandaj ata ranĂ« dakord ta transferojnĂ« TX-0 nĂ« Kembrixh me qira pĂ«r RLE. E instaluan nĂ« katin e dytĂ«, mbi qendrĂ«n kompjuterike tĂ« pĂ«rpunimit me paketĂ«. Dhe ai menjĂ«herĂ« infektuan kompjuterĂ«t dhe profesorĂ«t nga kampusi i MIT-it, tĂ« cilĂ«t filluan tĂ« garojnĂ« pĂ«r intervalet e kohĂ«s ku do tĂ« mund tĂ« kishin kontroll tĂ« plotĂ« mbi kompjuterin.

Ishte tashmë e qartë se është praktikisht e pamundur të shkruhet një program kompjuterik në mënyrë të saktë që nga hera e parë. Për më tepër, studiuesit që hulumtonin një detyrë të re shpesh nuk e dinin fillimisht se cila do të ishte sjellja e duhur. Dhe për të marrë rezultate nga qendra llogaritëse, duhej të pritej për orë të tëra, ose edhe deri në ditën tjetër. Për dhjetëra programues të rinj nga kampusi, mundësia për të ngjitur shkallët, gjetur një gabim dhe menjëherë ta korrigjonte atë, provuar një qasje të re dhe menjëherë të shihte përmirësimet, u bë një zbulim i vërtetë. Disa e përdorën kohën e tyre në TX-0 për të punuar në shkencë serioze ose projekte inxhinierike, por gëzimi i interaktivitetit tërhiqte edhe shpirtrat më lozonjarë. Një student shkroi një program për redaktimin e tekstit, të cilin e quajti "makinë shkrimi e shtrenjtë". Një tjetër e ndjeki shembullin e tij dhe shkroi "kalkulatorin e shtrenjtë të tavolinës", të cilin e përdori për detyrat e shtëpisë në analizë numerike.

Historia e internetit: duke hapur interaktivitetin
Ivan Sutherland demonstroi programin e tij Sketchpad në TX-2

Ndërkohë, Ken Olsen dhe inxhinieri tjetër i TX-0, Harlan Anderson, të irrituar nga avancimi i ngadaltë i projektit TX-2, vendosën të nxjerrin në treg një kompjuter interaktiv të shkallës së vogël për shkencëtarë dhe inxhinierë. Ata u larguan nga laboratori për të themeluar Digital Equipment Corporation, duke siguruar një zyrë në një fabrikë tekstili të braktisur pranë lumit Assabet, dhjetë milje në perëndim të Lincoln. Kompjuter i tyre i parë PDP-1 (i lançuar në vitin 1961) ishte në thelb një klon i TX-0.

TX-0 dhe Digital Equipment Corporation filluan të shpërndajnë lajme të gëzuara mbi një mënyrë të re për të përdorur kompjuterët jashtë laboratorit të Lincoln. Megjithatë, deri tani, virusi i interaktivitetit ishte lokalizuar gjeografikisht në Massachusetts Lindore. Por edhe kjo do të ndryshonte së shpejti.

ÇfarĂ« tjetĂ«r pĂ«r tĂ« lexuar:

  • Lars Heide, Sistemet me Kartela tĂ« Goditura dhe Eksplozioni i InformatikĂ«s sĂ« Hershme, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Kompjuteri Biomedikal (2012)
  • Kent C. Redmond dhe Thomas M. Smith, Nga Whirlwind nĂ« MITRE (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, Makina e Ëndrrave (2001)

Burimi: habr.com

Bli njĂ« hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqet me mbrojtje DDoS, VPS VDS serverĂ« đŸ”„ Bli njĂ« hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqet me mbrojtje DDoS, VPS VDS serverĂ« | ProHoster