Lojërat në cloud një nga teknologjitë kryesore për të cilat duhet të kemi kujdes tani. Për 6 vjet, ky treg do të rritet 10 herë - nga 45 milion dollarë në vitin 2018 në 450 milion dollarë në vitin 2024. Gigantët teknologjikë kanë nisur të eksplorojnë këtë nişë: Google dhe Nvidia kanë lançuar versionet beta të shërbimeve të tyre për lojërat në cloud, ndërsa Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon dhe Verizon po përgatiten të hyjnë në skenë.
Për lojtarët, kjo do të thotë se shumë shpejt ata do të mund të ndalin së shpenzuari para për azhurnimin e harduerit dhe të luajnë lojëra të fuqishme në kompjuterë të dobët. A është e leverdishme për pjesëmarrësit e tjerë të ekosistemit? Po flasim për arsyet pse lojërat në cloud do të rrisin fitimet e tyre dhe si e kemi krijuar teknologjinë që lejon lehtësinë e hyrjes në një treg premtues.

Botuesit, zhvilluesit, prodhuesit e televizorëve dhe operatorët e shërbimeve: çfarë do të thotë kjo për ta me lojërat në cloud?
Botuesit dhe zhvilluesit e lojërave janë të interesuar që të ofrojnë produktin e tyre sa më shpejt për shumicën e lojtarëve. Aktualisht, sipas të dhënave tona, 70% e blerësve potencialë nuk arrijnë të fillojnë lojën - ata nuk presin ngarkimin e klientit dhe skedarit të instalimit që peshojnë disa gigabajtë. Megjithatë, 60% e përdoruesve, , nuk mund ta fillojnë dot lojërat e fuqishme (nivel AAA) në kompjuterët e tyre me cilësi të pranueshme. Lojërat në cloud mund të zgjidhin këtë problem - ato jo vetëm që nuk do të ulin fitimet e botuesve dhe zhvilluesve, por do t'i ndihmojnë ata të rrisin audiencën paguese.
Në mënyrë të ngjashme, prodhuesit e televizorëve dhe pajisjeve të televizionit po shqyrtojnë lojërat në cloud. Në epokën e shtëpive të mençura dhe ndihmësve vocalë, ata duhet të konkurrojnë gjithnjë e më shumë për vëmendjen e përdoruesve, dhe funksionaliteti i lojërave është mënyra kryesore për të tërhequr këtë vëmendje. Me lojërat në cloud të integruara, klienti i tyre do të mund të fillojë lojëra moderne direkt në televizor, duke paguar shërbimin prodhuesit.

Një tjetër aktor potencialisht aktiv në ekosistemin e teknologjisë është operatorët e komunikimeve. Mënyra e tyre për të rritur të ardhurat është duke ofruar shërbime të tjera. Gaming-u është një nga ato shërbime që operatorët e kanë filluar të aplikojnë aktivisht. Rostelekom ka lançuar tarifën 'Gaming', ndërsa Akado ofron akses në shërbimin tonë Playkey. Këtu nuk flasim vetëm për operatorët e internetit me bandë të gjerë. Operatorët mobilë, me shpërndarjen e shpejtë të 5G, gjithashtu mund të bëjnë që gaming-u në cloud të jetë burim i ri të ardhurash.
Megjithëse perspektivat janë optimiste, hyrja në treg nuk është aq e lehtë. Të gjitha shërbimet ekzistuese, përfshirë produktet e gjigantëve teknologjikë, deri më tani nuk kanë arritur të tejkalojnë plotësisht problemin e 'miljes së fundit'. Kjo do të thotë se për shkak të mangësive në rrjetin brenda shtëpisë ose apartamentit, shpejtësitë e internetit për përdoruesit nuk janë të mjaftueshme për funksionimin korrekt të gaming-ut në cloud.

Shikoni si zbehet sinjali WiFi, duke u shpërndarë nga router-i nëpër apartament.
Lojtarët që janë prej një kohe të gjatë në treg dhe kanë burime të fuqishme po punojnë gradualisht për zgjidhjen e këtij problemi. Por, të lançosh lojrat e tua në cloud nga fillimi në vitin 2019 do të thotë të shpenzosh shumë para, kohë dhe, ndoshta, të mos krijosh kurrë një zgjidhje efektive. Për të ndihmuar të gjithë aktorët e ekosistemit të zhvillohen në një treg që po rritet me shpejtësi, ne zhvilluam një teknologji që mundëson lançimin e shpejtë dhe të lirë të shërbimit tuaj të gaming-ut në cloud.
Si e krijuam teknologjinë që do të lejojë një lançim të lehtë të shërbimit tuaj të gaming-ut në cloud.
Teknologjinë tonë të gaming-ut në cloud, Playkey, filluam ta zhvillojmë që në vitin 2012. Në vitin 2014 u bë lançimi komercial, dhe deri në vitin 2016, shërbimin e përdorën të paktën 2.5 milion lojtarë. Gjatë gjithë zhvillimit, kemi parë interes jo vetëm nga lojtarët, por edhe nga prodhuesit e pajisjeve TV dhe operatorët e komunikimeve. Me NetByNet dhe 'Er-Telekom' kemi lançuar disa projekte pilot. Në vitin 2018, ne vendosëm se produkti ynë ka një të ardhme B2B.
Të zhvillojmë një variant integrimi të cloud gaming për secilën kompani, siç kemi bërë në projektet pilot, është problematike. Çdo implementim i tillë zgjati nga tre muaj deri në gjashtë muaj. Pse? Të gjithë kanë pajisje dhe sisteme operative të ndryshme: dikush e ka të nevojshme cloud gaming në një konsol Android, ndërsa dikush tjetër — si iFrame në ndërfaqen web të llogarisë personale për transmetimin në kompjuterë. Gjithashtu, të gjithë kanë dizajn të ndryshëm, faturim (një botë e veçantë!) dhe veçanti të tjera. U bë e qartë se duhet ose të rritet ekipi i zhvillimit dhjetë herë, ose të bëhet një zgjidhje B2B kutie maksimalisht universale.
Në mars 2019 lançuam . Ky është një softuer që kompanitë mund ta instalojnë në serverët e tyre dhe të kenë një shërbim funksional të lojrave në cloud. Si do të duket kjo për përdoruesin? Ai do të shohë në faqen e tij të zakonshme një buton që lejon nisjen e lojës në cloud. Pasi të klikojë, loja do të nisë në serverin e kompanisë, dhe përdoruesi do të shohë transmetimin dhe do të mund të luajë në mënyrë të largët. Kështu do të dukej në shërbimet populare të shpërndarjes digjitale të lojrave.


Lufta aktive për cilësi. Po ashtu dhe pasive.
Si e përballon Remote Click barrierat e shumta teknike, tani do t'ju tregojmë. Cloud gaming i valës së parë (p.sh., OnLive) u shkatërrua nga cilësia e dobët e internetit të përdoruesve. Atëherë, në 2010, shpejtësia mesatare e lidhjes me internet në SHBA vetëm 4,7 Mbps. Deri në vitin 2017 ajo u rrit në 18,7 Mbps, dhe së shpejti do të ketë 5G dhe do të fillojë një epokë të re. Megjithatë, përderisa në përgjithësi infrastruktura është e gatshme për cloud gaming, problemin e përmendur 'mili i fundit' mbetet.
Njëra anë e saj, të cilën ne e quajmë objektive: përdoruesi vërtet ka probleme me rrjetin. Për shembull, operatori nuk ofron shpejtësinë maksimale të deklaruar. Ose përdoret WiFi 2,4 GHz, i zhurmuar nga mikrovalët dhe nga mausë të telekomanduar.
An odd aspect we refer to as subjective: the user is often unaware of their network issues (they don't know what they don't know)! At best, they're convinced that since the operator sells them a plan for 100 Mbps, they have an internet speed of 100 Mbps. At worst, they have no idea what a router is, dividing the internet into blue and colored. A real-life case from case development.

Blue and colored internet.
But both aspects of the 'last mile' issue are solvable. At Remote Click, we utilize both active and passive mechanisms for this purpose. Below is a detailed account of how they overcome obstacles.
Active mechanisms
1. Effective error-resistant coding of transmitted data, a.k.a. redundancy (FEC — Forward Error Correction)
When transmitting video data from the server to the client, error-resistant coding is employed. This allows us to restore the original data even when it is partially lost due to network issues. What makes our solution effective?
- Shpejtësia. Encoding and decoding are performed very quickly. Even on 'weak' computers, the operation takes no more than 1 ms for 0.5 MB of data. Thus, encoding and decoding add almost no delay when gaming in the cloud. The importance of this can't be overstated.
- Maximum data restoration potential. Namely, the ratio of the redundant volume of data to the potentially recoverable volume. In our case, the ratio = 1. Suppose we need to transmit 1 MB of video. If we add 300 KB of additional data during encoding (this is called redundancy), then during decoding, to restore 1 original megabyte, we only need any 1 MB from the total of 1.3 MB sent by the server. In other words, we can lose 300 KB and still restore the original data. As can be seen, 300 / 300 = 1. This is the maximum possible efficiency.
- Flexibility in configuring additional data volume during encoding. We can adjust the individual level of redundancy for each video frame that needs to be transmitted over the network. For instance, noticing issues in the network, we can increase or decrease the level of redundancy.

Playing Doom via Playkey on a Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.
2. Data resending
Një mënyrë alternative për të luftuar humbjet është të kërkosh të dhëna përsëri. Për shembull, nëse serveri dhe përdoruesi ndodhen në Moskë, vonesa gjatë transmetimit nuk do të kalojë 5 ms. Me këtë vlerë, aplikacioni i klientit do të ketë kohë të kërkojë dhe të marr përsëri nga serveri pjesën e humbur të të dhënave pa u vënë re nga përdoruesi. Sistemi ynë vendos vetë se kur të aplikojë tepërsinë dhe kur të përdorë rikthimin.
3. Konfigurimi individual i transmetimit të të dhënave
Për të zgjedhur mënyrën optimale për të luftuar humbjet, algoritmi ynë analizon lidhjen rrjet të përdoruesit dhe përshtat sistemin e transmetimit të të dhënave individualisht për çdo rast.
Ai sheh:
- lloji i lidhjes (Ethernet, WiFi, 3G etj.);
- frekuencën e përdorur të WiFi — 2.4 GHz ose 5 GHz;
- forcën e sinjalit WiFi.
Nëse rendisim lidhjet sipas humbjeve dhe vonesave, më të besueshme natyrisht është kablli. Përdorimi i Ethernetit e bën të rrallë humbjen, dhe vonesat në "miljen e fundit" janë jashtëzakonisht të papërfillshme. Më pas vjen WiFi 5 GHz dhe vetëm pastaj WiFi 2.4 GHz. Lidhjet celulare janë krejtësisht të dobëta, presim 5G.

Kur përdoret WiFi, sistemi automatikisht konfigurues adaptorin e përdoruesit, duke e kaluar atë në modalitetin më të përshtatshëm për përdorim në cloud (për shembull, fikja e kursimit të energjisë).
4. Konfigurimi individual i kodimit
Streaming i videove ekziston falë kodekëve — programe të kompresimit dhe rikthimit të të dhënave video. Në formatin e pa kompresuar, një sekondë video lehtësisht kalon njëqind megabajt, ndërsa kodeku e zvogëlon këtë sasi me një rend. Ne kemi kodekët H264 dhe H265 në dispozicion.
H264 është më popullori. Prodhuar nga të gjitha prodhuesit e mëdhenj të kartave grafike për rreth një dekadë. H265 është pasardhësi i guximshëm i tij. Mbështetja harduerike për të filloi rreth pesë vjet më parë. Kodimi dhe dekodimi në H265 kërkon më shumë burime, megjithatë cilësia e imazhit të kompresuar është dukshëm më e lartë se ajo në H264. Dhe pa rritjen e volumit!

Cilin kodek të zgjedhim dhe cilat parametra të kodimit duhet të vendosim për përdoruesin përkatës, në varësi të "hekurit" të tij? Një detyrë e papritur, që zgjidhet automatikisht nga ne. Sistemi inteligjent analizon mundësitë e pajisjeve, vendos parametrat optimalë të koduesit dhe zgjedh dekoderin në anën e klientit.
5. Kompensimi i humbjeve
Nuk ishim të pranojmë, por as ne nuk jemi të përsosur. Disa të dhëna, të humbura në thellësitë e rrjetit, nuk mund të rikthehen dhe ne nuk kemi kohë t'i dërgojmë përsëri. Por edhe në këtë rast ka një zgjidhje.
Për shembull, rregullimi i bitrate. Algoritmi ynë monitoron vazhdimisht volumet e të dhënave që dërgohen nga serveri te klienti. Ai regjistron çdo mangësi dhe madje parashikon humbjet e mundshme në të ardhmen. Detyra e tij është të vërejë në kohë, dhe idealisht të parashikojë, kur humbjet do të arrijnë një vlerë kritike dhe do të fillojnë të krijojnë pengesa të dukshme për përdoruesin në ekran. Dhe në atë moment, të korrigjojë volumin e të dhënave që dërgohen (bitrate).

Gjithashtu, ne përdorim invalidimin e kadrove të papërfunduara dhe mekanizmin e kadrove referuese në rrjedhën e videos. Të dy mjetet zvogëlojnë numrin e artefakteve të dukshme. Kështu që edhe në rast të shkeljeve serioze në dërgimin e të dhënave, imazhi në ekran mbetet i pranueshëm, dhe loja është e luajtshme.
6. Dërgimi i shpërndarë
Dërgimi i shpërndarë në kohë gjithashtu rrit cilësinë e streaming-ut. Si të shpërndahet, varet nga treguesit konkretë në rrjet, për shembull, praninë e humbjeve, pingut dhe faktorë të tjerë. Algoritmi ynë i analizon dhe zgjedh opsionin optimal. Ndonjëherë shpërndarja në një interval prej disa milisekondash zvogëlon humbjet ndjeshëm.
7. Zvogëlimi i vonesës
Një nga karakteristikat kyçe kur luani përmes cloud-it është vonesa. Sa më e vogël të jetë, aq më komode është loja. Vonesa mund të ndahet në dy pjesë:
- vonesën rrjetore ose vonesën në dërgimin e të dhënave;
- vonesën e sistemit (marrja e kontrollit në anën e klientit, kapja e imazhit në server, kodimi i imazhit, mekanizmat e përmendur më sipër për përshtatjen e të dhënave për dërgim, grumbullimi i të dhënave në klient, dekodimi i imazhit dhe vizatimi i tij).
Vonesa rrjetore varet nga infrastruktura dhe është e vështirë për t'u luftuar. Nëse kablli është kafshuar nga miu, vallëzimet me bubullim nuk do ndihmojnë. Por vonesa e sistemit mund të zvogëlohet ndjeshëm dhe cilësia e lojës në cloud për lojtarin do të ndryshojë radikalisht. Përveç kodimit të përmendur me qëndresë ndaj pengesave dhe konfigurimeve të personalizuara, ne përdorim edhe dy mekanizma të tjerë.
- Marrja e shpejtë e të dhënave nga pajisjet e kontrollit (tastierë, maus) në anën e klientit. Edhe në kompjuterë të dobët, për këtë mjafton 1-2 ms.
- Renderimi i kursorit të sistemit në klient. Të dhënat e mausit përpunohen jo në serverin e largët, por në klientin Playkey në kompjuterin e përdoruesit, pra pa ndonjë vonesë. Po, kjo nuk ndikon në kontrollin real në lojë, por e rëndësishme këtu është perceptimi njerëzor.

Renderimi i kursorit pa vonesë në Playkey për shembullin e Apex Legends
Me përdorimin e teknologjisë sonë, me vonesë rrjetore prej 0 ms dhe funksionimin me video në 60 FPS, vonesa e tërë sistemit nuk tejkalon 35 ms.
Mekanizmat pasivë
Nga përvoja jonë, shumë përdorues kanë një përfytyrim të dobët se si pajisjet e tyre lidhen me internetin. Në intervistat me lojtarët, u zbulua se disa nuk dinë se çfarë është një router. Dhe kjo është e pranueshme! Nuk është e nevojshme të dish përbërjen e një motori me avull për të udhëtuar me makinë. Nuk duhet të kërkoni njohuri të një administratori sistemi për të luajtur.
Megjithatë, disa çështje teknike janë të rëndësishme për tu shpjeguar, në mënyrë që lojtarët të mund të heqin barrierat nga ana e tyre. Dhe ne i ndihmojmë ata.
1. Indikatori i mbështetjes WiFi 5 GHz
Kemi thënë më sipër se shohim standardin Wi-Fi — 5 GHz ose 2.4 GHz. Gjithashtu, ne e dimë nëse adapteri rrjetit të pajisjes së përdoruesit mbështet mundësinë e punës në 5 GHz. Nëse po, ne rekomandojmë përdorimin e këtij intervali. Nuk mund të ndryshojmë vetë frekuencën ende, pasi nuk shohim karakteristikat e routerit.
2. Indikatori i forcës së sinjalit WiFi
Disa përdorues mund të kenë një sinjal WiFi të dobët, edhe nëse interneti funksionon mirë dhe duket me shpejtësi të pranuar. Problemi do të shfaqet pikërisht kur bëhet fjalë për lojërat në re, të cilat i nënshtrojnë rrjetin provave reale.
Intensiteti i sinjalit ndikohet nga pengesat — për shembull, muret — dhe nga ndërhyrjet e pajisjeve të tjera. Edhe mikrovalët emitojnë shumë. Si rezultat, ndodhin humbje që nuk janë të dukshme gjatë përdorimit të internetit, por janë kritike për lojën përmes cloud-it. Në këta raste, ne paralajmërojmë përdoruesin për ndërhyrjet, sugjerojmë të lëvizin më afër routerit dhe të fikim pajisjet "me zhurmë".
3. Indikatori i konsumatorëve të trafikut
Edhe nëse rrjeti është në rregull, aplikacione të tjera mund të konsumojnë shumë trafik. Për shembull, nëse paralelisht me lojën në cloud, është duke u luajtur një video në YouTube ose po shkarkohen torrente. Aplikacioni ynë identifikon hajdutët dhe njofton lojtarin për ta.

Frikërat nga e kaluara - zbresim mitet mbi lojërat në cloud
Lojërat në cloud si një mënyrë krejtësisht e re për konsumimin e përmbajtjes lojëra po përpiqen të depërtojnë në treg për pothuajse dhjetë vjet. Dhe si në rastin e çdo novacioni, historia e tyre është njëseri të vogla fitore dhe humbje të mëdha. Nuk është për t'u habitur që gjatë këtyre viteve lojërat në cloud janë ngarkuar me mite dhe paragjykime. Në fillim të zhvillimit të teknologjisë, ato ishin të justifikuara, por sot janë plotësisht të pabaza.
Mit 1. Imazhi në cloud është më i keq se origjinali - sikur të luaje përmes YouTube
Sot, në një zgjidhje cloud teknologjikisht të avancuar, imazhet e origjinalit dhe atij në cloud janë praktikisht identike - me sy të lirë nuk gjen dallime. Rregullimi individual i encoder-it në pajisjen e lojtarit dhe një kompleks mekanizmash për luftimin e humbjeve e zgjidhin këtë çështje. Në një rrjet cilësor nuk ka as mjegullim të kadrave, as artefakte grafike. Ne madje e marrim parasysh edhe rezolutën. Nuk ka sens të transmetosh një imazh në 1080p, nëse lojtarja përdor 720p.
Më poshtë janë dy video të Apex Legends nga kanali ynë. Në një rast, është një regjistrim i lojës në PC, në rastin tjetër - përmes Playkey.
Apex Legends në PC

Apex Legends në Playkey

Mit 2. Cilësia e papështatshme
Gjendja e rrjetit është në të vërtetë e paqëndrueshme, por kjo problematike është zgjidhur. Ne ndryshojmë dinamikisht cilësimet e encoder-it sipas cilësisë së rrjetit të përdoruesit. Dhe një nivel gjithmonë të pranueshëm të FPS e mbajmë me anë të teknikave të veçanta të kapjes së imazhit.
Si funksionon? Loja ka një motor 3D, me anë të të cilit ndërtohet bota 3D. Por përdoruesit shohin një imazh të sheshtë. Për të parë atë, për çdo kornizë krijohet një imazh memorie - një lloj fotografie, si shikohet ky 3D-botë nga një kënd i caktuar. Ky imazh në formë të koduar ruhet në tamponin e memorjes grafike. Ne e kapim atë nga memoria grafike dhe e dërgojmë në encoder, i cili e dekodifikon. Kështu me çdo kornizë, një nga pas tjetrës.
Teknologjia jonë lejon marrjen dhe dekodimin e imazhit në një rrjedhë, duke rritur kështu FPS. Dhe nëse këto procese kryhen paralelisht (një zgjidhje mjaft e popullarizuar në tregun e lojërave në kanatë), encoder-i do të aksesojë vazhdimisht marrjen, duke marrë kadrin e ri me një vonesë dhe, për rrjedhojë, duke e transmetuar atë me një vonesë.

Videoja në pjesën e sipërme të ekranit është marrë duke përdorur teknologjinë e marrjes dhe dekodimit në një rrjedhë.
Miti 3. Për shkak të vonesave në menaxhim do të jem "kark" në multiplayer.
Vonesa në menaxhim zakonisht është disa milisekonda. Dhe zakonisht nuk vërehet nga përdoruesi përfundimtar. Por ndonjëherë shihet një shpërputhje e vogël midis lëvizjes së mausit dhe lëvizjes së kursorit. Kjo nuk ndikon në asgjë, por krijon një përshtypje negative. Rendersin e kursorit të përshkruar më lart direkt në pajisjen e përdoruesit eliminon këtë disavantazh. Në të tjera aspekte, vonesa e përgjithshme e sistemit prej 30-35 ms është aq e vogël saqë as lojtarët dhe as kundërshtarët e tyre në ndeshje nuk e ndjejnë atë. Rezultati i betejës varet vetëm nga aftësitë. Dëshmia më poshtë.
Streamer është duke fituar nëpër Playkey.
Çfarë pason
Lojërat në kanatë janë tashmë një realitet. Playkey, PlayStation Now, Shadow — këto janë shërbime funksionale me publikun e tyre dhe një vend në treg. Dhe si shumë tregje të reja, lojërat në kanatë do të rriten shpejt në vitet e ardhshme.
Një nga skenarët që na duket më i mundshëm është shfaqja e shërbimeve të veta nga botuesit e lojërave dhe operatorët e komunikimit. Disa do të zhvillojnë të veta, disa do të përdorin zgjidhje të gatshme, siç është RemoteClick.net. Sa më shumë lojtarë në treg, aq më shpejt mënyra e konsumit të përmbajtjes së lojërave në kanatë do të bëhet dominante.
Burimi: habr.com
