Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Lojëra në renë kompjuterike thirrje një nga teknologjitë më të mira për t'u parë tani. Në 6 vjet, ky treg duhet të rritet 10 herë - nga 45 milion dollarë në 2018 në 450 milion dollarë në 2024. Gjigantët e teknologjisë tashmë kanë nxituar për të eksploruar këtë vend: Google dhe Nvidia kanë lançuar versionet beta të shërbimeve të tyre të lojërave cloud, dhe Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon dhe Verizon po përgatiten të hyjnë në skenë.

Për lojtarët, kjo do të thotë që shumë shpejt ata do të jenë në gjendje të ndalojnë përfundimisht shpenzimin e parave për përmirësimet e harduerit dhe të ekzekutojnë lojëra të fuqishme në kompjuterë të dobët. A është kjo e dobishme për pjesëmarrësit e tjerë në ekosistem? Ne ju tregojmë pse lojërat në cloud do të rrisin fitimet e tyre dhe si krijuam një teknologji që e bën të lehtë hyrjen në një treg premtues.

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Botuesit, zhvilluesit, prodhuesit e TV dhe operatorët e telekomit: pse të gjithë kanë nevojë për lojëra në cloud?

Botuesit dhe zhvilluesit e lojërave janë të interesuar që produktin e tyre ta çojnë sa më shpejt në numrin më të madh të lojtarëve. Tani, sipas të dhënave tona, 70% e blerësve të mundshëm nuk hyjnë në lojë - ata nuk presin shkarkimin e klientit dhe skedarin e instalimit që peshon dhjetëra gigabajt. Në të njëjtën kohë, 60% e përdoruesve duke gjykuar nga kartat e tyre video, në parim, nuk mund të ekzekutojnë lojëra të fuqishme (të nivelit AAA) në kompjuterët e tyre në cilësi të pranueshme. Lojëra në renë kompjuterike mund ta zgjidhë këtë problem - jo vetëm që nuk do të zvogëlojë fitimet e botuesve dhe zhvilluesve, por do t'i ndihmojë ata të rrisin audiencën e tyre me pagesë.

Prodhuesit e televizorëve dhe set-top kutive tani po shikojnë gjithashtu drejt lojërave cloud. Në epokën e shtëpive inteligjente dhe asistentëve zanorë, ata duhet të konkurrojnë gjithnjë e më shumë për vëmendjen e përdoruesit dhe funksionaliteti i lojërave është mënyra kryesore për të tërhequr këtë vëmendje. Me lojërat e integruara në cloud, klienti i tyre do të jetë në gjendje të ekzekutojë lojëra moderne drejtpërdrejt në TV, duke paguar prodhuesin për shërbimin.

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Një tjetër pjesëmarrës potencialisht aktiv në ekosistem janë operatorët e telekomit. Mënyra e tyre për të rritur të ardhurat është të ofrojnë shërbime shtesë. Lojërat e lojërave janë vetëm një nga këto shërbime që operatorët tashmë po e prezantojnë në mënyrë aktive. Rostelecom ka nisur tarifën "Game", Akado po shet akses në shërbimin tonë Playkey. Kjo nuk ka të bëjë vetëm me operatorët e internetit me brez të gjerë. Operatorët celularë, për shkak të përhapjes aktive të 5G, do të jenë gjithashtu në gjendje të bëjnë lojërat në cloud burimin e tyre shtesë të të ardhurave.

Pavarësisht perspektivave të ndritshme, hyrja në treg nuk është aq e lehtë. Të gjitha shërbimet ekzistuese, përfshirë produktet nga gjigantët e teknologjisë, nuk kanë arritur ende të kapërcejnë plotësisht problemin e "miljes së fundit". Kjo do të thotë që për shkak të papërsosmërisë së rrjetit direkt në shtëpi ose apartament, shpejtësia e internetit e përdoruesit nuk është e mjaftueshme që lojërat në cloud të funksionojnë siç duhet.

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit
Shikoni se si zbehet sinjali WiFi ndërsa përhapet nga ruteri në të gjithë apartamentin

Lojtarët që kanë qenë në treg për një kohë të gjatë dhe kanë burime të fuqishme po shkojnë gradualisht drejt zgjidhjes së këtij problemi. Por të filloni lojërat tuaja cloud nga e para në vitin 2019 do të thotë të shpenzoni shumë para, kohë dhe ndoshta të mos krijoni kurrë një zgjidhje efektive. Për të ndihmuar të gjithë pjesëmarrësit e ekosistemit të zhvillohen në një treg me rritje të shpejtë, ne kemi zhvilluar një teknologji që ju lejon të lansoni shpejt dhe pa kosto të larta shërbimin tuaj të lojërave cloud.

Si krijuam një teknologji që do ta bëjë të lehtë nisjen e shërbimit tuaj të lojërave në renë kompjuterike

Playkey filloi të zhvillonte teknologjinë e tij të lojërave cloud në vitin 2012. Nisja komerciale u bë në vitin 2014 dhe deri në vitin 2016, 2,5 milionë lojtarë e kishin përdorur shërbimin të paktën një herë. Gjatë gjithë zhvillimit, ne kemi parë interes jo vetëm nga lojtarët, por edhe nga prodhuesit e set-top kutive dhe operatorët e telekomit. Madje kemi nisur disa projekte pilot me NetByNet dhe Er-Telecom. Në vitin 2018, ne vendosëm që produkti ynë mund të kishte një të ardhme B2B.

Është problematike të zhvillojë për secilën kompani versionin e vet të integrimit të lojërave cloud, siç bëmë në projektet pilot. Çdo zbatim i tillë zgjati nga tre muaj deri në gjashtë muaj. Pse? Të gjithë kanë pajisje dhe sisteme operative të ndryshme: disa kanë nevojë për lojëra cloud në një tastierë Android, ndërsa të tjerëve u nevojiten si një iFrame në ndërfaqen e internetit të llogarisë së tyre personale për transmetim në kompjuter. Përveç kësaj, të gjithë kanë një dizajn të ndryshëm, faturim (një botë më vete e mrekullueshme!) dhe veçori të tjera. U bë e qartë se ishte e nevojshme ose të rritej dhjetëfishi i ekipit të zhvillimit, ose të krijohej zgjidhja më universale e kutisë B2B.

Në Mars 2019 ne lançuam Kliko në distancë. Ky është softuer që kompanitë mund ta instalojnë në serverët e tyre dhe të marrin një shërbim të lojërave në cloud. Si do t'i duket kjo përdoruesit? Ai do të shohë një buton në faqen e tij të zakonshme të internetit që e lejon atë të nisë lojën në re. Kur klikohet, loja do të nisë në serverin e kompanisë dhe përdoruesi do të shohë transmetimin dhe do të jetë në gjendje të luajë nga distanca. Ja se si mund të duket në shërbimet e njohura të shpërndarjes së lojërave dixhitale.

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Lufta aktive për cilësi. Dhe pasive gjithashtu.

Tani do t'ju tregojmë se si "Klikimi në distancë" përballet me pengesa të shumta teknike. Lojërat në cloud të valës së parë (për shembull, OnLive) u shkatërruan nga cilësia e dobët e internetit midis përdoruesve. Në vitin 2010, shpejtësia mesatare e lidhjes në internet në SHBA ishte vetëm 4,7 Mbit/s. Deri në vitin 2017, ajo tashmë ishte rritur në 18,7 Mbit/s, dhe së shpejti 5G do të shfaqet kudo dhe do të fillojë një epokë e re. Sidoqoftë, përkundër faktit se infrastruktura e përgjithshme është gati për lojëra në cloud, problemi i përmendur tashmë "milja e fundit" mbetet.

Njëra anë e saj, të cilën ne e quajmë objektive: përdoruesi ka vërtet probleme me rrjetin. Për shembull, operatori nuk nënvizon shpejtësinë maksimale të deklaruar. Ose përdorni WiFi 2,4 GHz, i zhurmshëm me mikrovalë dhe miun me valë.

Ana tjetër, që ne e quajmë subjektive: përdoruesi as që dyshon se ka probleme me rrjetin (nuk e di se nuk e di)! Në rastin më të mirë, ai është i sigurt se duke qenë se operatori i shet një tarifë 100 Mbit/s, ai ka internet 100 Mbit/s. Në rastin më të keq, ai nuk e ka idenë se çfarë është një ruter, dhe interneti është i ndarë në blu dhe ngjyrë. Një rast i vërtetë nga Kasdev.

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit
Internet blu dhe ngjyra.

Por të dyja pjesët e problemit të miljes së fundit janë të zgjidhshme. Në Remote Click ne përdorim mekanizma aktivë dhe pasivë për këtë. Më poshtë është një histori e detajuar se si ata përballen me pengesat.

Mekanizmat aktivë

1. Kodimi efektiv rezistent ndaj zhurmës i të dhënave të transmetuara i njohur ndryshe si teprica (FEC - Korrigjimi i gabimit përpara)

Kur transmetoni të dhëna video nga serveri te klienti, përdoret kodimi rezistent ndaj zhurmës. Me ndihmën e tij, ne rivendosim të dhënat origjinale kur ato humbasin pjesërisht për shkak të problemeve të rrjetit. Çfarë e bën zgjidhjen tonë efektive?

  1. Speed. Kodimi dhe dekodimi janë shumë të shpejta. Edhe në kompjuterët "të dobët", operacioni zgjat jo më shumë se 1 ms për 0,5 MB të dhëna. Kështu, kodimi dhe dekodimi nuk shtojnë pothuajse asnjë vonesë kur luani përmes cloud. Rëndësia nuk mund të mbivlerësohet.

  1. Potenciali maksimal i rikuperimit të të dhënave. Përkatësisht, raporti i vëllimit të tepërt të të dhënave dhe vëllimit potencialisht të rikuperueshëm. Në rastin tonë, raporti = 1. Le të themi se duhet të transferoni 1 MB video. Nëse shtojmë 300 KB të dhëna shtesë gjatë kodimit (kjo quhet tepricë), atëherë gjatë procesit të dekodimit për të rikthyer 1 megabajt origjinal na duhen vetëm 1 MB nga totali 1,3 MB që dërgoi serveri. Me fjalë të tjera, ne mund të humbasim 300 KB dhe të rikuperojmë të dhënat origjinale. Siç mund ta shihni, 300 / 300 = 1. Ky është efikasiteti maksimal i mundshëm.
  2. Fleksibilitet në konfigurimin e vëllimit shtesë të të dhënave gjatë kodimit. Ne mund të konfigurojmë një nivel të veçantë të tepricës për çdo kornizë video që duhet të transmetohet përmes rrjetit. Për shembull, duke vërejtur probleme në rrjet, ne mund të rrisim ose ulim nivelin e tepricës.  


Ne luajmë Doom përmes Playkey në Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Transferimi i të dhënave

Një mënyrë alternative për të luftuar humbjet është të kërkosh të dhëna në mënyrë të përsëritur. Për shembull, nëse serveri dhe përdoruesi ndodhen në Moskë, atëherë vonesa e transmetimit nuk do të kalojë 5 ms. Me këtë vlerë, aplikacioni i klientit do të ketë kohë të kërkojë dhe të marrë pjesën e humbur të të dhënave nga serveri pa e vënë re përdoruesi. Vetë sistemi ynë vendos kur të përdorë tepricën dhe kur të përdorë përcjelljen.

3. Cilësimet individuale për transferimin e të dhënave

Për të zgjedhur mënyrën optimale për të luftuar humbjet, algoritmi ynë analizon lidhjen e rrjetit të përdoruesit dhe konfiguron sistemin e transmetimit të të dhënave individualisht për çdo rast.

Ai duket:

  • lloji i lidhjes (Ethernet, WiFi, 3G, etj.);
  • Gama e frekuencës WiFi e përdorur - 2,4 GHz ose 5 GHz;
  • Fuqia e sinjalit WiFi.

Nëse i renditim lidhjet sipas humbjeve dhe vonesave, atëherë më e besueshme është, natyrisht, teli. Përmes Ethernetit, humbjet janë të rralla dhe vonesat në miljen e fundit janë jashtëzakonisht të pamundura. Më pas vjen WiFi 5 GHz dhe vetëm më pas WiFi 2,4 GHz. Lidhjet celulare janë përgjithësisht mbeturina, ne jemi duke pritur për 5G.

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Kur përdorni WiFi, sistemi konfiguron automatikisht përshtatësin e përdoruesit, duke e vendosur atë në modalitetin më të përshtatshëm për t'u përdorur në cloud (për shembull, çaktivizimi i kursimit të energjisë).

4. Personalizo kodimin

Transmetimi i videos ekziston falë kodekëve - programe për kompresimin dhe rivendosjen e të dhënave video. Në formë të pakompresuar, një sekondë e videos mund të kalojë lehtësisht njëqind megabajt, dhe kodiku e zvogëlon këtë vlerë me një renditje të madhësisë. Ne përdorim kodekët H264 dhe H265.

H264 është më i popullarizuari. Të gjithë prodhuesit kryesorë të kartave video e kanë mbështetur atë në harduer për më shumë se një dekadë. H265 është një pasardhës i ri i guximshëm. Ata filluan ta mbështesin atë në harduer rreth pesë vjet më parë. Kodimi dhe dekodimi në H265 kërkon më shumë burime, por cilësia e kornizës së ngjeshur është dukshëm më e lartë se në H264. Dhe pa e rritur volumin!

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Cilin kodek të zgjidhni dhe çfarë parametrash kodimi të vendosni për një përdorues specifik, bazuar në harduerin e tij? Një detyrë jo e parëndësishme që ne e zgjidhim automatikisht. Sistemi inteligjent analizon aftësitë e pajisjes, vendos parametrat optimale të koduesit dhe zgjedh një dekoder në anën e klientit.

5. Kompensimi i humbjeve

Nuk donim ta pranonim, por as ne nuk jemi perfekt. Disa të dhëna të humbura në thellësi të rrjetit nuk mund të rikthehen dhe ne nuk kemi kohë t'i kthejmë ato. Por edhe në këtë rast ka një rrugëdalje.

Për shembull, rregullimi i shpejtësisë së biteve. Algoritmi ynë monitoron vazhdimisht sasinë e të dhënave të dërguara nga serveri te klienti. Ai regjistron çdo mungesë dhe madje parashikon humbje të mundshme në të ardhmen. Detyra e tij është të vërejë në kohë, dhe në mënyrë ideale të parashikojë, kur humbjet arrijnë një vlerë kritike dhe fillojnë të krijojnë ndërhyrje në ekran të dukshme për përdoruesin. Dhe në këtë moment rregulloni volumin e të dhënave të dërguara (bitrate).

Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Ne përdorim gjithashtu zhvlerësimin e kornizave të pambledhura dhe mekanizmin e kornizave të referencës në transmetimin e videos. Të dy mjetet zvogëlojnë numrin e objekteve të dukshme. Kjo do të thotë, edhe me ndërprerje serioze në transmetimin e të dhënave, imazhi në ekran mbetet i pranueshëm dhe loja mbetet e luajtshme.

6. Dërgimi i shpërndarë

Dërgimi i të dhënave të shpërndara me kalimin e kohës përmirëson gjithashtu cilësinë e transmetimit. Si saktësisht të shpërndahet varet nga tregues specifikë në rrjet, për shembull, prania e humbjeve, ping dhe faktorë të tjerë. Algoritmi ynë i analizon ato dhe zgjedh opsionin më të mirë. Ndonjëherë shpërndarja brenda disa milisekondave redukton ndjeshëm humbjet.

7. Ulja e vonesës

Një nga karakteristikat kryesore kur luani në cloud është vonesa. Sa më i vogël të jetë, aq më komode është të luash. Vonesa mund të ndahet në dy pjesë:

  • vonesa në rrjet ose transferim të të dhënave;

  • vonesa e sistemit (heqja e kontrollit në anën e klientit, kapja e imazhit në server, kodimi i imazhit, mekanizmat e mësipërm për përshtatjen e të dhënave për dërgim, mbledhjen e të dhënave në klient, dekodimin dhe paraqitjen e imazhit).

Rrjeti varet nga infrastruktura dhe përballja me të është problematike. Nëse tela është përtypur nga minjtë, kërcimi me një dajre nuk do të ndihmojë. Por vonesa e sistemit mund të reduktohet ndjeshëm dhe cilësia e lojërave në cloud për lojtarin do të ndryshojë në mënyrë dramatike. Përveç kodimit të përmendur tashmë rezistent ndaj zhurmës dhe cilësimeve të personalizuara, ne përdorim edhe dy mekanizma të tjerë.

  1. Merrni shpejt të dhëna nga pajisjet e kontrollit (tastiera, miu) në anën e klientit. Edhe në kompjuterë të dobët, 1-2 ms mjafton për këtë.
  2. Vizatimi i kursorit të sistemit në klient. Treguesi i miut nuk përpunohet në një server të largët, por në klientin Playkey në kompjuterin e përdoruesit, domethënë pa vonesën më të vogël. Po, kjo nuk ndikon në kontrollin aktual të lojës, por gjëja kryesore këtu është perceptimi njerëzor.  


Vizatimi i kursorit pa vonesë në Playkey duke përdorur shembullin e Apex Legends

Duke përdorur teknologjinë tonë, me një vonesë rrjeti prej 0 ms dhe duke punuar me një transmetim video prej 60 FPS, vonesa e të gjithë sistemit nuk i kalon 35 ms.

Mekanizmat pasivë

Në përvojën tonë, shumë përdorues kanë pak ide se si pajisjet e tyre lidhen me internetin. Në intervistat me lojtarët, doli se disa nuk e dinë se çfarë është një ruter. Dhe kjo është në rregull! Nuk është e nevojshme të njihni motorin me djegie të brendshme për të drejtuar një makinë. Ju nuk duhet të kërkoni që përdoruesi të ketë njohuri për një administrator të sistemit në mënyrë që ai të mund të luajë.

Sidoqoftë, është ende e rëndësishme të përcillni disa pika teknike në mënyrë që lojtari të mund të heqë në mënyrë të pavarur pengesat në anën e tij. Dhe ne e ndihmojmë atë.

1. Treguesi i mbështetjes WiFi 5 GHz

Ne shkruam më lart se shohim standardin Wi-Fi - 5 GHz ose 2,4 GHz. Ne gjithashtu e dimë nëse përshtatësi i rrjetit i pajisjes së përdoruesit mbështet aftësinë për të funksionuar në 5 GHz. Dhe nëse po, atëherë ju rekomandojmë të përdorni këtë gamë. Ne ende nuk mund ta ndryshojmë frekuencën vetë, pasi nuk i shohim karakteristikat e ruterit.

2. Treguesi i fuqisë së sinjalit WiFi

Për disa përdorues, sinjali WiFi mund të jetë i dobët, edhe nëse interneti funksionon mirë dhe duket se është me një shpejtësi të pranueshme. Problemi do të zbulohet pikërisht me lojërat në cloud, të cilat e nënshtrojnë rrjetin në teste reale.

Fuqia e sinjalit ndikohet nga pengesa të tilla si muret dhe ndërhyrja nga pajisjet e tjera. Të njëjtat mikrovalë lëshojnë shumë. Si rezultat, lindin humbje që janë të padukshme kur punoni në internet, por kritike kur luani përmes cloud. Në raste të tilla, ne paralajmërojmë përdoruesin për ndërhyrje, sugjerojmë të afroheni më afër ruterit dhe të fikni pajisjet "të zhurmshme".

3. Tregimi i konsumatorëve të trafikut

Edhe nëse rrjeti është në rregull, aplikacionet e tjera mund të konsumojnë shumë trafik. Për shembull, nëse paralelisht me lojën në re, një video po ekzekutohet në Youtube ose po shkarkohen torrente. Aplikacioni ynë identifikon hajdutët dhe paralajmëron lojtarin për ta.
Si funksionon platforma e lojërave cloud për klientët b2b dhe b2c. Zgjidhje për fotografi të shkëlqyera dhe milje të fundit

Frika nga e kaluara - rrënimi i miteve në lidhje me lojërat në cloud

Cloud gaming, si një mënyrë thelbësisht e re për të konsumuar përmbajtjen e lojrave, është përpjekur të depërtojë në treg për gati dhjetë vjet tani. Dhe si me çdo risi, historia e tyre është një seri fitoresh të vogla dhe humbjesh të mëdha. Nuk është për t'u habitur që me kalimin e viteve lojërat në cloud janë mbushur me mite dhe paragjykime. Në agimin e zhvillimit të teknologjisë ata ishin të justifikuar, por sot janë krejtësisht të pabaza.

Miti 1. Fotografia në re është më e keqe se në origjinal - është sikur po luani në YouTube

Sot, në një zgjidhje teknikisht të avancuar të resë, imazhet e origjinalit dhe të resë janë pothuajse identike - ndryshimi nuk mund të gjendet me sy të lirë. Rregullimi individual i koduesit në pajisjet e lojtarit dhe një grup mekanizmash për të luftuar humbjet e mbyllin këtë çështje. Në një rrjet me cilësi të lartë nuk ka turbullim të kornizave ose objekteve grafike. Ne marrim parasysh edhe lejen. Nuk ka kuptim të transmetoni në 1080p nëse lojtari përdor 720p.

Më poshtë janë dy video të Apex Legends nga kanali ynë. Në një rast, ky është regjistrimi i lojës kur luani në një PC, në tjetrin, përmes Playkey.

Apex Legends në PC


Apex Legends në Playkey

Miti 2. Cilësi e paqëndrueshme

Statusi i rrjetit është me të vërtetë i paqëndrueshëm, por ky problem është zgjidhur. Ne ndryshojmë në mënyrë dinamike cilësimet e koduesit bazuar në cilësinë e rrjetit të përdoruesit. Dhe ne mbajmë një nivel vazhdimisht të pranueshëm FPS duke përdorur teknika të veçanta të kapjes së imazhit.

Si punon? Loja ka një motor 3D që ndërton një botë 3D. Por përdoruesit i shfaqet një imazh i sheshtë. Në mënyrë që ai ta shohë atë, krijohet një fotografi kujtese për çdo kornizë - një lloj fotografie se si kjo botë 3D shihet nga një pikë e caktuar. Ky imazh ruhet në formë të koduar në një tampon memorie video. Ne e kapim atë nga memoria video dhe ia kalojmë koduesit, i cili tashmë e deshifron atë. Dhe kështu me radhë me secilën kornizë, njëri pas tjetrit.

Teknologjia jonë ju lejon të kapni dhe deshifroni imazhet në një transmetim, gjë që rrit FPS. Dhe nëse këto procese kryhen paralelisht (një zgjidhje mjaft e popullarizuar në tregun e lojërave cloud), atëherë koduesi vazhdimisht do të hyjë në kapjen, do të marrë korniza të reja me vonesë dhe, në përputhje me rrethanat, do t'i transmetojë ato me vonesë.


Videoja në krye të ekranit është regjistruar duke përdorur teknologjinë e kapjes dhe dekodimit me një transmetim të vetëm.

Miti 3. Për shkak të vonesave në kontrolle, unë do të jem një "kancer" në multiplayer

Vonesa e kontrollit është zakonisht disa milisekonda. Dhe zakonisht është e padukshme për përdoruesin përfundimtar. Por ndonjëherë është e dukshme një mospërputhje e vogël midis lëvizjes së miut dhe lëvizjes së kursorit. Nuk ndikon asgjë, por krijon përshtypje negative. Vizatimi i përshkruar më sipër i kursorit direkt në pajisjen e përdoruesit e eliminon këtë pengesë. Përndryshe, vonesa e përgjithshme e sistemit prej 30-35 ms është aq e ulët sa që as lojtari dhe as kundërshtarët e tij në ndeshje nuk vërejnë asgjë. Rezultati i betejës vendoset vetëm nga aftësitë. Prova është më poshtë.


Transmetuesi përkulet nëpërmjet Playkey

Ç'pritet më tej

Lojërat në cloud janë tashmë një realitet. Playkey, PlayStation Now, Shadow janë duke punuar shërbime me audiencën dhe vendin e tyre në treg. Dhe si shumë tregje të reja, lojërat në cloud do të rriten me shpejtësi në vitet e ardhshme.

Një nga skenarët që na duket më i mundshëm është shfaqja e shërbimeve të tyre nga botuesit e lojërave dhe operatorët e telekomit. Disa do të zhvillojnë të tyren, të tjerët do të përdorin zgjidhje të gatshme të paketuara, si RemoteClick.net. Sa më shumë lojtarë të ketë në treg, aq më shpejt mënyra e konsumimit të përmbajtjes së lojërave në cloud do të bëhet e zakonshme.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment