Lojëra në renë kompjuterike: testi i stresit 5 shërbime të lojërave cloud me internet të dobët

Lojëra në renë kompjuterike: testi i stresit 5 shërbime të lojërave cloud me internet të dobët

Rreth një vit më parë publikova një artikull "Lojërat në renë kompjuterike: vlerësimi i dorës së parë të aftësive të shërbimeve për të luajtur në kompjuterë të dobët". Ai analizoi të mirat dhe të këqijat e shërbimeve të ndryshme për lojërat në cloud në PC të dobët. Unë testova çdo shërbim gjatë lojës dhe ndava përshtypjen time të përgjithshme.

Në komentet për këtë dhe artikuj të tjerë të ngjashëm, lexuesit shpesh ndanë përshtypjet e tyre për shërbime të ndryshme të lojrave. Shpesh kishte mendime të kundërta për të njëjtën gjë. Për disa, gjithçka është perfekte, por për të tjerët, ata nuk mund të luajnë për shkak të vonesave dhe ngrirjeve. Më pas më lindi ideja të vlerësoja cilësinë e këtyre shërbimeve në kushte të ndryshme - nga ideale në të tmerrshme. Po flasim për cilësinë e rrjeteve, sepse përdoruesi nuk mund të mburret gjithmonë me një kanal komunikimi të shpejtë dhe pa probleme, apo jo? Në përgjithësi, nën prerje është një vlerësim i shërbimeve me një simulim të cilësisë së ndryshme të funksionimit të rrjetit.

Cili është problemi gjithsesi?

Siç u përmend më lart - si një lidhje. Më saktësisht, në humbjen e paketave gjatë lojës. Sa më të larta të jenë humbjet, aq më shumë probleme ka lojtari, aq më pak i kënaqur është ai me lojën. Por është e rrallë që dikush të ketë një kanal ideal komunikimi si fibra optike në pajisje, dhe me një internet të dedikuar në vend që të ndahet mes të gjithë banorëve të një ndërtese apartamentesh.

Për referencë, me një shpejtësi lidhjeje prej 25 Mbit/s, nevojiten 1-40 pako të dhënash për të transmetuar 50 kornizë/kornizë. Sa më shumë paketa të humbasin, aq më pak cilësi bëhet fotografia dhe aq më të dukshme janë vonesat dhe ngrirjet. Në raste veçanërisht të rënda, bëhet thjesht e pamundur të luash.

Natyrisht, vetë shërbimi cloud nuk mund të ndikojë në asnjë mënyrë në gjerësinë dhe stabilitetin e kanalit të përdoruesit (megjithëse kjo do të ishte e mrekullueshme, sigurisht). Por është e mundur të parashikohen mënyra të ndryshme për të rrafshuar problemet e komunikimit. Më poshtë do të shohim se cilat shërbime e përballojnë më mirë problemin.

Çfarë saktësisht po krahasojmë?

PC i rregullt (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8 GB RAM), GeForce Tani (versioni i tij rus NFG me serverë në Moskë), lojë me zë të lartë, Vorbull, Çelës, stadium. Në të gjitha shërbimet përveç Stadia, ne studiojmë cilësinë e lojës në The Witcher. Google Stadia nuk e kishte këtë lojë në kohën e shkrimit, kështu që më duhej të testoja një tjetër - Odyssey.

Cilat janë kushtet dhe metodologjia e testimit?

Ne testojmë nga Moska. Ofruesi - MGTS, tarifa 500 Mbit/s, lidhje me kabllo, jo WiFi. Ne vendosëm cilësimet e cilësisë së grafikës në shërbime në parazgjedhje, rezolucion - FullHD.

Duke përdorur programin I ngathët Ne simulojmë problemet e rrjetit, përkatësisht humbjen e paketave të llojeve dhe madhësive të ndryshme.

Humbje të vetme uniforme. Kjo ndodh kur humbet vetëm 1 pako dhe humbjet shpërndahen pak a shumë në mënyrë të barabartë. Kështu, një humbje uniforme prej 10% do të thotë se nga 100 paketa humbet çdo e 10-ta paketë, por gjithmonë vetëm 1 pako. Problemi zakonisht shfaqet kur ka shtrembërim (mbrojtje) në kanal nga klienti në server.

Ne testojmë humbje uniforme prej 5%, 10%, 25%.

Humbje masive të pabarabarta, kur në çdo moment humbasin menjëherë 40-70 pako me radhë. Humbje të tilla ndodhin më shpesh kur ka probleme me pajisjet e rrjetit (ruterat, etj.) të përdoruesit ose ofruesit. Mund të shoqërohet me një tejmbushje buferi të pajisjeve të rrjetit në linjën e komunikimit përdorues-server. WiFi me mure të trasha gjithashtu mund të shkaktojë humbje të tilla. Mbyllja e rrjetit wireless për shkak të pranisë së një numri të madh pajisjesh është një tjetër arsye, shumë tipike për zyrat dhe ndërtesat e banimit.

Ne testojmë humbje të pabarabarta prej 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Më poshtë i analizoj të gjitha këto raste dhe bashkangjit një krahasim video për qartësi. Dhe në fund të artikullit unë jap një lidhje me videot e lojërave të papërpunuara, të pa redaktuara nga të gjitha shërbimet dhe rastet - atje mund të shikoni artefaktet më në detaje, si dhe informacione teknike (në të gjitha shërbimet përveç Stadia, të dhëna nga teknika konsola është regjistruar; Stadia nuk e gjeti të tillë).

Le të shkojë!

Më poshtë janë 7 skenarë të testimit të stresit dhe një video me stampa kohore (video është e njëjtë, për lehtësi, në çdo pikë shikimi fillon nga momenti i duhur). Në fund të postimit janë videot origjinale për secilin prej shërbimeve. Një mik i mirë më ndihmoi të realizoja videon, për të cilën e falënderoj!

Skenari #1. Kushtet ideale. Zero humbje në rrjet

Gjithçka është ashtu siç duhet në një botë ideale. Nuk ka probleme lidhjeje, asnjë ndërprerje të vetme, asnjë ndërhyrje, pika juaj e hyrjes është feneri i Internetit. Në kushte të tilla serrash, pothuajse të gjithë pjesëmarrësit e testit performojnë mirë.


PC

Për secilin skenar, ne morëm pamjet nga loja PC si referencë. Është e qartë se cilësia e rrjetit nuk ndikon në asnjë mënyrë; loja funksionon në PC në nivel lokal. Prania e këtyre kornizave i përgjigjet pyetjes "a ka ndonjë ndryshim kur luani në cloud në krahasim me lojën në kompjuterin tuaj". Në kushte ideale, në rastin tonë, kjo nuk ndihet nga shumica e shërbimeve. Ne nuk do të shkruajmë asgjë për PC-në më poshtë, vetëm mbani mend se ekziston.

GeForce Tani

Gjithçka është në rregull, fotografia është e qartë, procesi shkon pa probleme, pa friza.

Vorbull

Vortex po prish botën tonë ideale. Ai menjëherë filloi të kishte probleme - fotografia ishte më e keqe se të gjitha të tjerat, plus "frenat" ishin qartë të dukshme. Një problem i mundshëm është se serverët e lojës janë të vendosur larg Moskës, plus hardueri në serverët e lojës duket të jetë më i dobët dhe nuk trajton mirë FullHD. Vortex performoi dobët në të gjitha testet. Nëse dikush ka një përvojë pozitive duke luajtur me Vortex, shkruani në komente, ndani nga keni luajtur dhe sa mirë doli gjithçka.

Çelës

Gjithçka është në rregull, ashtu si në një kompjuter lokal. Probleme të dukshme si ngrirje, vonesa, etj. Nr.

lojë me zë të lartë

Shërbimi tregon një pamje të shkëlqyer, nuk ka probleme të dukshme.

stadium

Shërbimi i lojrave nga Google funksionon në mënyrë perfekte, pavarësisht nga fakti se nuk ka serverë në Federatën Ruse, dhe në përgjithësi, Stadia nuk funksionon zyrtarisht në Rusi. Megjithatë, gjithçka është në rregull. Është për të ardhur keq, natyrisht, që "The Witcher" nuk ishte i disponueshëm në Stadia në kohën e lojës, por çfarë mund të bëni, ata morën "Odyssey" - gjithashtu kërkues, gjithashtu për një njeri që copëton njerëz dhe kafshë.

Skenari nr. 2. Humbje uniforme 5%

Në këtë test, nga 100 paketa, përafërsisht çdo e 20-ta humbet. Më lejoni t'ju kujtoj se për të dhënë një kornizë ju nevojiten 40-50 pako.


GeForce Tani

Shërbimi nga Nvidia është në rregull, nuk ka probleme. Fotografia është pak më e paqartë se ajo e Playkey, por The Witcher është ende e luajtshme.

Vorbull

Këtu gjërat u përkeqësuan edhe më shumë. Pse nuk është plotësisht e qartë; ka shumë të ngjarë, teprica nuk ofrohet ose është minimale. Redundancia është kodimi rezistent ndaj zhurmës i të dhënave të përcjella (FEC - Forward Error Correction). Kjo teknologji rikuperon të dhënat kur ato humbasin pjesërisht për shkak të problemeve të rrjetit. Mund të zbatohet dhe konfigurohet në mënyra të ndryshme, dhe duke gjykuar nga rezultatet, krijuesit e Vortex nuk ia dolën mbanë. Ju nuk do të jeni në gjendje të luani edhe me humbje të vogla. Gjatë testeve të mëvonshme, Vortex thjesht "vdiq".

Çelës

Gjithçka është në rregull, nuk ka dallim të rëndësishëm nga kushtet ideale. Ndoshta kjo ndihmon që serverët e kompanisë janë të vendosura në Moskë, ku janë kryer testet. Epo, ndoshta teprica e lartpërmendur është konfiguruar më mirë.

lojë me zë të lartë

Shërbimi papritmas u bë i paluajtshëm, pavarësisht humbjeve relativisht të ulëta të paketave. Çfarë mund të jetë e gabuar? Unë do të supozoj se Loudplay punon me protokollin TCP. Në këtë rast, ndërkohë që nuk ka konfirmim për marrjen e paketës, nuk dërgohen paketa të tjera, sistemi pret konfirmimin e dorëzimit. Prandaj, nëse një paketë humbet, nuk do të ketë konfirmim të dorëzimit të saj, paketat e reja nuk do të dërgohen, fotografia do të bëhet bosh, fundi i tregimit.

Por nëse përdorni UDP, atëherë nuk do të nevojitet konfirmimi i marrjes së paketës. Për aq sa mund të gjykohet, të gjitha shërbimet e tjera përveç Loudplay përdorin protokollin UDP. Nëse nuk është kështu, ju lutemi më korrigjoni në komente.

stadium

Gjithçka mund të luhet. Ndonjëherë fotografia bëhet pikseluar dhe ka vonesa minimale të përgjigjes. Ndoshta kodimi i imunitetit të zhurmës nuk funksionon në mënyrë perfekte, prandaj artefaktet e vogla kur i gjithë transmetimi mund të luhet.

Skenari nr. 3. Humbje uniforme 10%

Ne humbasim çdo paketë të 10-të për njëqind. Kjo tashmë është një sfidë për shërbimet. Për të përballuar në mënyrë efektive humbje të tilla, nevojiten teknologji për të rikuperuar dhe/ose ridërguar të dhënat e humbura.


GeForce Tani

GeForce po përjeton rënie të lehta në cilësinë e transmetimit të videos. Me sa mund të themi, GFN po u përgjigjet problemeve të rrjetit duke u përpjekur t'i zbusë ato. Shërbimi zvogëlon shpejtësinë e biteve, domethënë numrin e biteve për transmetimin e të dhënave. Në këtë mënyrë, ai po përpiqet të zvogëlojë ngarkesën në atë që ai beson se është një rrjet me cilësi të pamjaftueshme dhe të mbajë një lidhje të qëndrueshme. Dhe me të vërtetë nuk ka pyetje për stabilitetin, por cilësia e videos vuan dukshëm. Ne shohim pikselim të rëndësishëm të imazhit. Epo, duke qenë se modelimi supozon një humbje konstante prej 10% të paketave, ulja e shpejtësisë së biteve nuk ndihmon vërtet, situata nuk kthehet në normale.

Në jetën reale, fotografia ka shumë të ngjarë të mos jetë vazhdimisht e keqe, por lundruese. Humbjet u rritën - imazhi u bë i paqartë; humbjet u zvogëluan - imazhi u kthye në normalitet, e kështu me radhë. Kjo nuk është e mirë për përvojën e lojërave, natyrisht.

Çelës

Nuk ka probleme të veçanta. Ndoshta, algoritmi zbulon problemet në rrjet, përcakton nivelin e humbjeve dhe fokusohet më shumë në tepricë sesa në uljen e shpejtësisë së biteve. Rezulton se me 10% humbje uniforme, cilësia e figurës mbetet praktikisht e pandryshuar, përdoruesi nuk ka gjasa të vërejë humbje të tilla.

lojë me zë të lartë

Nuk funksionon, thjesht nuk filloi. Gjatë testeve të mëtejshme situata u përsërit. Me sa mund të gjykohet, ky shërbim nuk përshtatet në asnjë mënyrë me problemet e rrjetit. Ndoshta fajin e ka protokolli TCP. Humbja më e vogël do ta paralizojë plotësisht shërbimin. Jo shumë praktike për jetën reale, sigurisht.

Vorbull

Gjithashtu probleme të mëdha. Ju nuk mund të luani në kushte të tilla, megjithëse fotografia është ende atje dhe personazhi vazhdon të vrapojë, megjithëse në dridhje. Mendoj se ka të bëjë me të njëjtin tepricë të zbatuar keq ose të munguar. Paketat shpesh humbasin dhe nuk mund të rikuperohen. Si rezultat, cilësia e imazhit degradon në një nivel të paluajtshëm.

stadium

Fatkeqësisht, gjithçka është e keqe këtu. Ka një ndërprerje në rrjedhë, kjo është arsyeja pse ngjarjet në ekran ndodhin në lëvizje, duke e bërë jashtëzakonisht të vështirë lojën. Mund të supozohet se problemi lindi, si në rastin e Vortex, për shkak të tepricës minimale ose aspak. U konsultova me disa miq që janë "në dijeni", ata thanë që Stadia ka shumë të ngjarë të presë që korniza të montohet plotësisht. Ndryshe nga GFN, ajo nuk po përpiqet të shpëtojë situatën duke ulur plotësisht shpejtësinë e biteve. Si rezultat, nuk ka artefakte, por shfaqen ngrirje dhe vonesa (GFN, përkundrazi, ka më pak frize / vonesa, por për shkak të shpejtësisë së ulët të biteve fotografia është plotësisht jo tërheqëse).

Shërbimet e tjera gjithashtu duket se nuk presin që korniza të montohet plotësisht, duke zëvendësuar pjesën që mungon me një fragment të kornizës së vjetër. Kjo është një zgjidhje e mirë, në shumicën e rasteve përdoruesi nuk do ta vërejë kapjen (ndryshojnë 30+ korniza në sekondë), megjithëse ndonjëherë mund të ndodhin artefakte.

Skenari nr. 4. Humbje uniforme 25%

Çdo paketë e katërt humbet. Po bëhet gjithnjë e më e frikshme dhe interesante. Në përgjithësi, me një lidhje të tillë "të rrjedhur", lojërat normale në cloud vështirë se janë të mundshme. Edhe pse disa pjesëmarrës në krahasim e përballojnë këtë, edhe pse jo në mënyrë perfekte.


NFG

Problemet tashmë janë mjaft të dukshme. Fotografia është e pikseluar dhe e paqartë. Ju ende mund të luani, por nuk është aspak ajo që GFN ofroi në fillim. Dhe definitivisht nuk duhen luajtur kështu lojërat e bukura. Bukuria nuk mund të vlerësohet më.

Çelës

Loja po shkon mirë. Ka butësi, megjithëse fotografia vuan pak. Nga rruga, lart majtas janë numrat që tregojnë se sa paketa të humbura janë rikuperuar. Siç mund ta shihni, 96% e paketave janë restauruar.

lojë me zë të lartë

Nuk filloi.

Vorbull

Nuk mund të luash as me një dëshirë shumë të fortë, ngrirjet (ngrirja e imazhit, rifillimi i transmetimit të videos nga një fragment i ri) janë edhe më të dukshme.

stadium

Shërbimi është praktikisht i paluajtshëm. Arsyet tashmë janë përmendur më lart. Duke pritur që korniza të montohet, teprica është minimale, me humbje të tilla nuk mjafton.

Skenari #5. Humbje e pabarabartë 0,01%.

Për çdo 10 pako, 000-1 pako humbasin me radhë. Kjo do të thotë, ne humbasim afërsisht 40 nga 70 korniza. Ndodh kur buferi i një pajisjeje rrjeti është i plotë dhe të gjitha paketat e reja thjesht hidhen (hiqen) derisa buferi të çlirohet. Të gjithë pjesëmarrësit e krahasimit, përveç Loudplay, i zgjidhën humbjet e tilla në një shkallë ose në një tjetër.


NFG

Fotografia ka humbur pak cilësinë dhe është bërë disi e turbullt, por gjithçka është mjaft e luajtshme.

Çelës

Gjithçka është shumë e mirë. Fotografia është e qetë, imazhi është i mirë. Ju mund të luani pa probleme.

lojë me zë të lartë

Në sekondat e para kishte një foto, madje heroi vrapoi. Por lidhja me serverin u humb pothuajse menjëherë. Oh, ky protokoll TCP. Humbja e parë uli shërbimin në rrënjët e tij.

Vorbull

Vërehen problemet e zakonshme. Frizes, lags dhe kjo është e gjitha. Do të ishte shumë e vështirë të luash në kushte të tilla.

stadium

E luajtshme. Tërheqjet e vogla janë të dukshme, fotografia ndonjëherë pikselohet.

Skenari nr. 6. Humbje të pabarabarta 0,1%

Për 10 pako, 000-10 pako me radhë humbasin 40 herë. Rezulton se humbasim 70 nga 10 korniza.

Unë do të them menjëherë se shumica e shërbimeve kanë probleme të dukshme. Për shembull, fotografia dridhet, kështu që teprica nuk ndihmon këtu. Kjo do të thotë, ka një efekt pozitiv kur përdoret teknologjia e tepricës, por është i vogël.

Fakti është se koha e reagimit ndaj veprimeve të përdoruesit dhe vetë lojës është e kufizuar, transmetimi i videos duhet të jetë i vazhdueshëm. Është e pamundur të rikthehet rrjedha në cilësi të pranueshme pavarësisht përpjekjeve të shërbimeve.

Shfaqen objekte (përpjekje për të kompensuar humbjen e paketave, nuk ka të dhëna të mjaftueshme) dhe kërcitje të imazhit.


NFG

Cilësia e fotografisë ka rënë dukshëm, shpejtësia e biteve është ulur qartë dhe mjaft ndjeshëm.

Çelës

Përballon më mirë - ndoshta sepse teprica është konfiguruar mirë, plus algoritmi i shpejtësisë së biteve i konsideron humbjet jo shumë të larta dhe nuk e kthen figurën në një rrëmujë të pikseluar.

lojë me zë të lartë

Nuk filloi.

Vorbull

Filloi, por me cilësi të tmerrshme fotografie. Vuajtjet dhe ulja janë shumë të dukshme. Vështirë se është e mundur të luash në kushte të tilla.

stadium

Thithjet janë qartë të dukshme, ky është një tregues i qartë se nuk ka tepricë të mjaftueshme. Fotografia ngrin, më pas shfaqen korniza të tjera dhe transmetimi i videos prishet. Në parim, ju mund të luani nëse keni një dëshirë të madhe dhe një prirje klinike drejt vetë-torturës.

Skenari nr. 7. Humbje të pabarabarta 0,5%

Për 10 pako 000 herë, 50-40 pako humbasin me radhë. Ne humbasim 70 korniza nga 50.

Një situatë e klasës "të ndyrë në mënyrë të njëtrajtshme". Ruteri juaj po shkrep, ISP-ja juaj është i dëmtuar, telat po përtypen nga minjtë, por ju ende dëshironi të luani në re. Cilin shërbim duhet të zgjidhni?


NFG

Është tashmë shumë e vështirë, nëse jo e pamundur, të luash - shpejtësia e biteve është ulur shumë. Kornizat humbasin, në vend të një fotografie normale shohim "sapun". Kornizat nuk janë restauruar - nuk ka informacion të mjaftueshëm për restaurim. Nëse GFN parashikon rikuperim fare. Mënyra se si shërbimi përpiqet në mënyrë agresive të shpëtojë situatën me bitrate ngre dyshime për gatishmërinë e tij për të punuar me tepricë.

Çelës

Ka shtrembërim të kornizës, imazhi dridhet, domethënë elementët e kornizave individuale përsëriten. Mund të shihet se pjesa më e madhe e kornizës "të thyer" u rivendos nga pjesët e asaj të mëparshme. Kjo do të thotë, kornizat e reja përmbajnë pjesë të kornizave të vjetra. Por imazhi është pak a shumë i qartë. Mund ta kontrolloni, por në skena dinamike, për shembull, në një zënkë, ku keni nevojë për një reagim të mirë, është e vështirë.

lojë me zë të lartë

Nuk filloi.

Vorbull

Filloi, por do të ishte më mirë të mos filloni - nuk mund ta luani.

stadium

Shërbimi në kushte të tilla është i paluajtshëm. Arsyet janë nevoja për të pritur që korniza të montohet dhe teprica e dobët.

Kush është fituesi?

Vlerësimi është, natyrisht, subjektiv. Ju mund të argumentoni në komente. Epo, vendi i parë, natyrisht, i takon kompjuterit lokal. Pikërisht për shkak se shërbimet cloud janë jashtëzakonisht të ndjeshme ndaj cilësisë së rrjetit dhe kjo cilësi është mjaft e paqëndrueshme në botën reale, kompjuteri juaj i lojërave mbetet i pakrahasueshëm. Por nëse për ndonjë arsye nuk është aty, atëherë shikoni vlerësimin.

  1. PC lokal. E pritshme.
  2. Çelës
  3. GeForce Tani
  4. Google Stadia
  5. Vorbull
  6. lojë me zë të lartë

Si përfundim, më lejoni t'ju kujtoj edhe një herë se çfarë luan një rol të madh në lojërat në cloud për sa i përket rezistencës ndaj problemeve të rrjetit:

  • Çfarë protokolli rrjeti përdoret. Është më mirë të përdorni UDP për të transmetuar një transmetim video. Unë dyshoj se Loudplay përdor TCP, megjithëse nuk e di me siguri. Por ju i patë rezultatet e testit.
  • A zbatohet kodimi rezistent ndaj zhurmës? (FEC - Forward Error Correction, i njohur gjithashtu si tepricë). Mënyra se si përshtatet me humbjen e paketës është gjithashtu e rëndësishme. Siç e kemi parë, cilësia e figurës varet shumë nga zbatimi.
  • Si është konfiguruar përshtatja e shpejtësisë së biteve. Nëse shërbimi e ruan situatën kryesisht me shpejtësinë e biteve, kjo ka një efekt më të fortë në figurë. Çelësi i suksesit është ekuilibri delikat midis manipulimit të shpejtësisë së biteve dhe tepricës.
  • Si konfigurohet pas-përpunimi. Nëse lindin probleme, kornizat ose rivendosen, restaurohen ose rimontohen me fragmente të kornizave të vjetra.
  • Afërsia e serverëve me lojtarët dhe fuqia e harduerit gjithashtu ndikojnë ndjeshëm në cilësinë e lojës, por kjo është gjithashtu e vërtetë për një rrjet ideal. Nëse ping-u në serverë është shumë i lartë, nuk do të mund të luani rehat edhe në një rrjet ideal. Ne nuk eksperimentuam me ping në këtë studim.

Siç u premtua, këtu është lidhja me video të papërpunuara nga shërbime të ndryshme në të gjitha rastet.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment