
Rreth një vit më parë publikova një artikull . Në të u analizuan përfitimet dhe disavantazhet e shërbimeve të ndryshme për lojërat në re në PC të dobët. Gjatë lojës, testova secilin shërbim dhe ndava përfundimisht përshtypjet e mia të përgjithshme.
Në komentet e atij dhe artikujve të tjerë të ngjashëm, lexuesit shpesh ndanin përvojat e tyre në lidhje me shërbime të ndryshme lojërash. Ndonjëherë haseshin mendime të kundërta për të njëjtin shërbim. Disa e kishin të përsosur, ndërsa disa të tjerë nuk mundnin të luanin për shkak të vonesave dhe ngecjeve. Atëherë më erdhi ideja të vlerësoja cilësinë e funksionimit të këtyre shërbimeve në kushte të ndryshme — nga ato ideale deri te ato të tmerrshme. Flas për cilësinë e rrjetit, sepse më së shpeshti, përdoruesi nuk mund të mburret me një kanal të shpejtë dhe pa probleme, apo jo? Në përgjithësi, më poshtë do të shihni vlerësimin e shërbimeve me simuluar të cilësisë së ndryshme të punës së rrjetit.
Cila është në përgjithësi problemi?
Siç u përmend më lart — te cilësia e lidhjes. Më saktësisht — te humbja e paketave gjatë lojës. Sa më shumë humbje, aq më shumë probleme ka lojtarët, aq më pak janë të kënaqur me lojën. Dhe rrallë ndokush ka një kanal ideal komunikimi si fibra optike deri te pajisja, për më tepër me internet të dedikuar, e jo të ndarë me të gjithë ata që jetojnë në një ndërtesë shumëkatëshe.
Për referencë — me një shpejtësi lidhjeje prej 25 Mbps, për të transmetuar 1 kadër/imagjin drejtpërdrejt nevojiten 40-50 paketa të dhënash. Sa më shumë paketa humben, aq më pak cilësore bëhet pamja, dhe aq më dukshëm janë vonesat dhe ngecjet. Në raste veçanërisht të vështira, të luash bëhet thjesht e pamundur.
Natyrisht, vetë shërbimi në re nuk ka se si të ndikojë në gjerësinë dhe stabilitetin e kanalit të përdoruesit (pavarësisht se do të ishte e shkëlqyer, sigurisht). Por mund të konsiderohen mënyra të ndryshme për të neutralizuar problemet e lidhjes. Cilat shërbime e menaxhojnë më mirë këtë problem — do t'i shohim më poshtë.
Çfarë saktësisht po krahasojmë?
Një PC normal (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (versioni i tij rus me serverë në Moskë), , , , . Në të gjithë shërbimet, përveç Stadia, studiojmë cilësinë e lojës në «Witcher». Google Stadia në momentin e shkrimit të këtij artikulli nuk kishte këtë lojë, kështu që duhej të testonte një tjetër — «Odyssey».
Cilat janë kushtet dhe metodika e testimit?
Testojmë nga Moskva. Ofruesi - MGTS, tarifa 500 Mbit/s, lidhje kabllore, jo WiFi. Cilësimet e cilësisë së grafikës në shërbime i marrim si të paracaktuara, rezolucioni - FullHD.
Me ndihmën e programit simulojmë probleme me rrjetin, konkretisht, humbjet e paketave të ndryshme llojeve dhe sasisë.
Humbje të njëpasnjëshme të barabarta. Kjo është kur humbet vetëm 1 paketë dhe humbjet shpërndahen më shumë-më pak barazisht. Pra, humbjet e barabarta prej 10% do të thotë se nga 100 paketa çdo e dhjeta humbet, por gjithmonë vetëm një paketë. Problemi zakonisht manifestohet në kushte shqetësimi (ekranimi) në kanal nga klienti deri te serveri.
Testojmë humbjet e barabarta 5%, 10%, 25%.
Humbje masive të paqëndrueshme, kur në një moment të caktuar humbin papritur 40-70 paketat radhazi. Këto humbje shpesh ndodhin për shkak të problemeve me pajisjet rrjetësore (router-at etj.) te përdoruesi ose ofruesi. Mund të lidhen me mbingarkesën e tamponit të pajisjeve rrjetësore në linjën e komunikimit "përdorues - server". WiFi me mure të trasha gjithashtu mund të shkaktojë këto humbje. Ngarkesa e rrjetit pa fije për shkak të numrit të madh të pajisjeve - një arsye tjetër, shumë e zakonshme për zyrat dhe apartamentet.
Testojmë humbjet e paqëndrueshme 0,01%, 0,1%, 0,5%.
Më poshtë analizoj të gjitha këto raste dhe bashkëngjitur video krahasimi për qartësi. Në fund të artikullit jap një lidhje me videot origjinale, të pa montuara të lojës nga të gjitha shërbimet dhe rastet - aty mund të shqyrtojmë më hollësisht artefaktet, si dhe informacionin teknik (në të gjitha shërbimet, përveç Stadia, janë regjistruar të dhëna teknike të konsolës; nuk kam gjetur të njëjtat në Stadia).
Le të shkojmë!
Më poshtë - 7 skenarë të stres-testit dhe video me pjesë (videoja është e njëjtë, për lehtësi në çdo pikë shikimi fillon nga momenti i nevojshëm). Në fund të postit - video origjinale për çdo shërbim. Videoja më ndihmoi të bëj një mik i mirë, për të cilin faleminderit!
Skenari №1. Kushte ideale. Humbe zero në rrjet
Të gjitha, ashtu siç duhet të jetë në një botë perfekte. Nuk ka probleme me lidhjen, nuk ka ndërprerje, asnjë shqetësim, pika juaj e qasjes është një dritë e internetit. Në këto kushte serere, pothuajse të gjithë pjesëmarrësit e testimit tregojnë performancën e tyre të denjë.

PC
Në secilin skenar, ne morëm imazhe nga loja në PC si standard. Është e qartë që cilësia e rrjetit nuk e ndikon këtë, loja ekzekutohet lokalisht në PC. Prania e këtyre imazheve përgjigjet pyetjes "a ndjehet ndonjë ndryshim kur luani në cloud krahasuar me lojën në PC-në tuaj". Në kushte ideale për rastin tonë — nuk ndjehet asnjë ndryshim për shumicën e shërbimeve. Më poshtë nuk do të shkruajmë më asgjë për PC-në, thjesht mbani mend se ajo ekziston.
GeForce Now
Të gjitha janë të mira, imazhi është i qartë, procesi po shkon pa probleme, pa friza.
Vortex
Ja, Vortex po prish botën tonë të përsosur. Menjëherë filluan problemet — imazhi është më i dobët se të tjerët, plus janë të dukshme "të ngadalta". Problemi i mundshëm — serverët e lojrave janë të vendosur larg Moskës dhe duket se hardueri në serverët e lojrave është më i dobët dhe FullHD nuk e mbështet dot mirë. Në të gjitha testet, Vortex e ka treguar veten keq. Nëse dikush ka përvojë pozitive nga loja me Vortex — shkruani në komentet, ndani nga ku keni luajtur dhe sa mirë është zhvilluar gjithçka.
Playkey
Të gjitha janë të shkëlqyera, ashtu si në PC-në lokale. Nuk ka probleme të dukshme si friza, vonesa etj.
Loudplay
Shërbimi tregon një imazh të shkëlqyer, nuk ka probleme të dukshme.
Stadia
Shërbimi i lojërave nga Google funksionon shkëlqyeshëm megjithëse nuk ka serverë në Rusi, dhe në të vërtetë Stadia nuk funksionon zyrtarisht në Rusi. Megjithatë, gjithçka është mirë. Në fakt, është e shëmtuar që "Witcher" nuk ishte në Stadia gjatë lojës, por çfarë mund të bëjmë, morëm "Odyssey" — gjithashtu kërkuese, gjithashtu për një njeri që godet njerëz dhe kafshë.
Skenari №2. Humbje uniforme 5%
Në këtë test, nga 100 paketa humbet rreth çdo të 20-të. Kujtoj se për të renderuar një kadër nevojiten 40-50 paketa.

GeForce Now
Shërbimi nga Nvidia është në rregull, nuk ka probleme. Imazhi është pak më i mjegullt se ai i Playkey, por "Witcher" mbetet i luajtshëm.
Vortex
Këtu gjithçka është bërë edhe më keq. Pse — nuk është krejt e qartë, ndoshta nuk është parashikuar mbiprodhimi ose është minimal. Mbiprodhimi është kodimi i qëndrueshëm të të dhënave të transmetuara (FEC — Korrigjimi i Gabimeve të Parashikuar). Kjo teknologji rikthen të dhënat në rast humbje të pjesshme për shkak të problemeve në rrjet. Mund të implementohet dhe konfigurohet në mënyra të ndryshme, dhe, duke parë rezultatet, krijuesit e Vortex nuk e kanë arritur këtë. Edhe me humbje të vogla uniforme nuk është e mundur të luash. Në testet e mëpasshme, Vortex thjesht "vdiq".
Playkey
Gjithçka është mirë, nuk ka ndonjë ndryshim të veçantë me kushtet optimale. Ndoshta ndihmon fakti që serverët e kompanisë ndodhen gjithashtu në Moskë, ku janë bërë testet. Po ashtu, ndoshta është më mirë i konfiguruar ai që u përmend më parë, redundantësia.
Loudplay
Shërbimi u bë papritur i papërdorshëm, megjithëse humbjet e paketa janë relativisht të vogla. Çfarë mund t'i ketë ndodhur? Supozoj se Loudplay punon me protokollin TCP. Në këtë rast, derisa të ketë një konfirmim për marrjen e paketës, nuk dërgohen paketa të tjera, sistemi pret konfirmimin e dorëzimit. Përkatësisht, nëse paketa është humbur, nuk do të ketë konfirmim për dorëzim, paketat e reja nuk do të dërgohen, pamja do të ngecë, fundi i historisë.
Nëse përdorim UDP, atëherë konfirmimi për marrjen e paketës nuk është i nevojshëm. Sa duket, të gjitha shërbimet e tjera përveç Loudplay përdorin protokollin UDP. Nëse nuk është kështu, ju lutem më korrigjoni në komentet.
Stadia
Gjithçka është e luajtshme. Në disa raste, pamja pixelizohet, ka vonesa minimale reagimi. Ndoshta kodimi i qëndrueshmërisë ndaj pengesave nuk punon në mënyrë perfekte, prandaj ka disa artefakte të papërsignuara në çdo rast, por në përgjithësi kalimi është i luajtshëm.
Skeneri nr. 3. Humbje të barabarta prej 10%
Humbim çdo 10-ta paketë në qind. Kjo tashmë është një sfidë për shërbimet. Për të përballuar me sukses këto humbje, nevojiten teknologë për rikuperimin dhe/ose dërgimin e përsëritur të të dhënave të humbura.

GeForce Now
Tek Geforce vërehen disa rënie të vogla në cilësinë e transmetimit të videos. Sa duket, GFN reagon ndaj problemeve në rrjet, duke u përpjekur t'i minimizojë ato. Shërbimi ul bitrate-n, pra numrin e bitëve për dërgim të të dhënave. Në këtë mënyrë, përpiqet të zvogëlojë ngarkesën në një rrjet mjaft të dobët, sipas mendimit të tij, dhe të ruajë një lidhje stabile. Dhe për stabilitetin nuk ka vërejtje, por cilësia e videos ndikohet ndjeshëm. Vërehet një pixelizim i dukshëm i pamjes. Tani, duke qenë se simulimi parashikon një humbje të vazhdueshme prej 10% të paketave, ulja e bitrate-it nuk ndihmon shumë, situata nuk kthehet në normale.
Në jetën reale, pamja ndoshta nuk do të jetë thjesht e keqe e qëndrueshme, por e ndryshueshme. Kur humbjet rriten - pamja bëhet e paqartë; kur humbjet zvogëlohen - pamja kthehet në normal dhe kështu me radhë. Kjo nuk është në favor të përvojës së lojës, sigurisht.
Playkey
Nuk ka probleme të veçanta. Probabiliteti është që algoritmi identifikon problemet në rrjet, përcakton nivelin e humbjeve dhe më shumë mbështetet në tepricë, sesa në uljen e bit rate. Pra, me 10% humbje të barabarta, cilësia e imazhit praktikisht nuk ndryshon, përdoruesi me siguri nuk do t'i vërejë këto humbje.
Loudplay
Nuk funksionon, thjesht nuk u nis. Gjatë testeve të mëtejshme, situata u përsërit. Sa mund të gjykohet, ky shërbim nuk përshtatet në asnjë mënyrë me problemet e rrjetit. Mbase, protokolli TCP është problema. Humbjet më të vogla paralizojnë shërbimin plotësisht. Në të vërtetë, nuk është shumë praktik për jetën reale.
Vortex
Gjithashtu ka probleme të mëdha. Të luash në këto kushte nuk është e mundur, ndonëse imazhi është ende aty dhe personazhi vazhdon të vrapojë, megjithatë, me ndalesa. Mendoj se problemi është i njëjtë me atë të tepricës së dobët ose mungesës së saj. Paketa humbasin shpesh dhe nuk rikuperohen në asnjë mënyrë. Më në fund, cilësia e imazhit degradohet në një nivel të pabesueshëm.
Stadia
Fatkeqësisht, këtu gjithçka është keq. Ka ndërprerje të rrjedhës, për shkak të së cilës ngjarjet në ekran ndodhin me ndalesa, luajtja është shumë e vështirë. Mund të supozohet se problemi u shfaq, si në rastin e Vortex, për shkak të tepricës minimale ose mungesës së saj. Kisha një bisedë me disa njohur që janë "në temë", ata konfirmuan që Stadia, me siguri, pret për përfundimin e plotë të kadrave. Ndryshe nga GFN, nuk përpiqet të shpëtojë situatën duke ulur në mënyrë drastike bit rate. Si rezultat, nuk ka artefakte, por shfaqen ndalesa dhe vonesa (në GFN, përkundrazi, ndalesat/vonesat janë më të pakta, por për shkak të bit rate të ulët, imazhi është krejtësisht i pakëndshëm).
Shërbimet e tjera gjithashtu, duket se s'do të presin për kompletimin e plotë të kadrave, duke zëvendësuar pjesën e humbur me fragmente të kadrave të vjetra. Kjo është një zgjidhje e mirë, në shumicën e rasteve përdoruesi nuk do ta vërejë mashtrimin (30+ kadrave ndërronin çdo sekondë), megjithatë ndonjëherë mund të shfaqen artefakte.
Skenari Nr. 4. Humbje të barabarta 25%
Humbet çdo katërta paketë. Po bëhet gjithnjë e më e frikshme dhe interesante. Në të vërtetë, me një lidhje "me vrima", luajtja normale në cloud është pak a shumë e pamundur. Megjithatë, disa pjesëmarrës në krahasim po ia dalin, ndonëse jo në mënyrë të përsosur.

GFN
Problemet janë tashmë shumë të dukshme. Imazhi është pixelizuar dhe blurry. Është ende e mundur të luajmë, por nuk është më ajo që ofronte GFN në fillim. Dhe për siguri nuk është mënyra si duhet të luhet në lojra të bukura. Bukurinë tani nuk e vlerëson dot.
Playkey
Procesi i lojës po shkon mirë. Ka qetësi, megjithatë imazhi pëson disi. Në fakt, në maj të majtë - numrat, sa paketa të humbura po rikuperohen. Siç shohim, rikuperohen 96% e paketave.
Loudplay
Nuk u nis.
Vortex
Nuk mund të luhet as me shumë dëshirë, freeze (ndalimi i imazhit, rikthimi i videostrealimit nga një fragment i ri) është edhe më i dukshëm.
Stadia
Shërbimi është praktikisht i paigrarebël. Arsyet janë përmendur më parë. Pret ndërtimin e një kadri, teprica është minimale, me këtë humbje nuk mjafton.
Skema nr. 5. Humbje të pakove të pabarabarta 0.01%.
Në 10,000 paketa humbasim 40-70 paketa radhazi një herë. Kështu që humbasim rreth 1 nga 200 kadrave. Kjo ndodh kur tamponi i pajisjes rrjeti është mbushur dhe të gjitha paketat e reja thjesht hodhen (drop), derisa tampona të lirohet. Të gjithë pjesëmarrësit e krahasimit, përveç Loudplay, kanë punuar me këto humbje në një shkallë ose në një tjetër.

GFN
Imazhi ka humbur pak cilësi, është bërë pak i turbullt, por gjithçka është mjaft e luashme.
Playkey
Gjithçka është shumë mirë. Imazhi është i qetë, figura është e mirë. Mund të luhet pa probleme.
Loudplay
Për disa sekonda të para imazhi ishte aty, heroja madje filloi të vrapojë. Por lidhja me serverin u humb menjëherë. Oh, ky protokoll TCP. Humbja e parë shkatërroi shërbimin totalisht.
Vortex
Vërehen probleme normale. Freeze, lag dhe gjithë kjo. Do të ishte shumë e vështirë të luhej nën këto kushte.
Stadia
E luashme. Vërehen rënieve të vogla, imazhi ndonjëherë pixelizohet.
Skema nr. 6. Humbje të pakove të pabarabarta 0.1%
Në 10,000 paketa humbasim 10 herë 40-70 paketa radhazi. Kështu që humbasim 10 nga 200 kadrave.
Të them menjëherë, problemet e dukshme janë shfaqur në shumicën e shërbimeve. Për shembull, imazhi tërhiqet, kështu që teprica këtu nuk ndihmon më. Kështu që ka një efekt pozitiv kur përdoret teknologjia e tepricës, por ai është i vogël.
Kjo është se koha e reagimit ndaj veprimeve të përdoruesit dhe vetë lojës është e kufizuar, videostreami duhet të jetë i vazhdueshëm. Nuk është e mundur të rikuperosh streamin në cilësi të pranueshme pavarësisht përpjekjeve të shërbimeve.
Shfaqen artefaktet (përpjekje për të kompensuar humbjen e pacjeve, të dhënat mungojnë) dhe ndodhin çarje të imazhit.

GFN
Cilësia e imazhit ka rënë ndjeshëm, dukshëm është ulur bitrate-i, madje në mënyrë të konsiderueshme.
Playkey
Përformon më mirë — ndoshta për shkak të përgatitjes së mirë të tepricisë, plus algoritmi i bitrate-it percepton humbjet si jo shumë të larta dhe nuk e kthen imazhin në një kaos pikselesh.
Loudplay
Nuk u nis.
Vortex
U aktivizua, por me cilësi të tmerrshme të imazhit. Dukshëm ndodhin çarje dhe rënie. Të luash në këto kushte është vështirësisht e mundur.
Stadia
Çarjet janë qartë të dukshme, kjo është një tregues i qartë se teprica nuk është e mjaftueshme. Imazhi ngec, pastaj shfaqen кадры të tjera, ndodh ndërprerja e videostream-it. Të luash në princip është e mundur, nëse je shumë i vendosur dhe ke një tendencë klinike për auto-mëkëmbje.
Skema Nr.7. Humbje të pabarabarta 0.5%
Në 10,000 pacje 50 herë humbasim 40-70 pacje radhazi. Humbim 50 кадры nga 200.
Situata e klasës 'formën e zhgënjyer'. Ruteri juaj shkakton zhurmë, ka një emergjencë tek ofruesi, kabllot janë kafshuar nga minjtë, por ju ende dëshironi të luani në cloud. Cilin shërbim do të zgjidhni?

GFN
Të luash është shumë e vështirë, nëse është e mundur fare — bitrate-i ka rënë shumë. Humbasin кадры, në vend të një imazhi normal shohim 'sapun'. Kadrot nuk rikuperohen — mungojnë të dhëna për rikuperim. Nëse GFN ka ndonjë plan për rikuperim. Si e shpëton shërbimi situatën aq agresivisht me bitrate-in, ngjall dyshime mbi gatishmërinë e tij për të punuar me tepricën.
Playkey
Ka një çrregullim në кадр, imazhi lëviz, dmth. elementët e disa кадров повторываются. Dukshëm, pjesa më e madhe e 'бито' кадра është rikuperuar nga pjesë të të kaluarës. Pra, në кадры të reja ka pjesë të старых кадров. Por imazhi në këtë rast është më se i qartë. Mund të menaxhohet, por në skenat dinamike, për shembull, në një luftë, ku kërkohet një reagim i mirë — është e vështirë.
Loudplay
Nuk u nis.
Vortex
U aktivizua, por do të ishte më mirë të kishte mbetur i fikur — të luash është e pamundur.
Stadia
Shërbimi në këto kushte është i pafunzishëm. Shkaqet — nevojë për të pritur rikonstruimin e кадры dhe tepricë e dobët.
Kush është fituesi?
Vlerësimi, sigurisht, është subjektiv. Në komente mund të diskutohet. Dhe vendi i parë, natyrisht, shkonte për PC-në lokale. Pikërisht për shkak se shërbimet në cloud janë shumë të ndjeshme ndaj cilësisë së rrjetit, ndërsa kjo cilësi është mjaft e paqëndrueshme në botën reale, një PC i vet është i pamposhtur. Por nëse për ndonjë arsye nuk e keni, shihni vlerësimin.
- PC lokal. Pritshmëria.
- Playkey
- GeForce Now
- Google Stadia.
- Vortex
- Loudplay
Si përfundim, po e rikujtoj përsëri se roli kryesor në lojërat në cloud është qëndrojnë ndaj problemeve në rrjet:
- Cili protokoll rrjeti përdoret. Për transmetimin e videos, më mirë është të përdoret UDP. Dyshoj se Loudplay përdor TCP, megjithëse nuk e di me siguri. Por rezultatet e testimeve i keni parë.
- A është realizuar kodimi i tolerancës ndaj shqetësimeve (FEC - Korrigjimi i Gabimeve të Avancuara, e njohur gjithashtu si tepricë). Po ashtu, mënyra se si i përshtatet këto humbjeve të paketave është e rëndësishme. Siç kemi parë, nga realizimi varet ndjeshëm cilësia e imazhit.
- Si është ndërtuar adaptimi i bitrates. Nëse shërbimi shpëton situatën kryesisht me bitrate, kjo e ndikon më shumë në imazh. Çelësi i suksesit është një ekuilibër delikat midis manipulimeve të bitrates dhe tepricës.
- Si është ndërtuar përpunimi pasues. Nëse ndodhin probleme, kadrin ose anashkalohen ose rikuperohen ose përfundojnë me pjesë të kadrave të vjetra.
- Afërsia e serverëve me lojtarin dhe fuqia e harduerit ndikojnë gjithashtu ndjeshëm në cilësinë e lojës, por kjo është e vërtetë edhe për një rrjet perfekt. Nëse ping-u për në servera është shumë i lartë, as në një rrjet ideal nuk mund të luhet rehat. Nuk kemi eksperimentuar me ping-un në këtë studim.
Siç premtova, ja lidhja për.
Burimi: habr.com
