Lojërat në re: testimi i stresit të 5 shërbimeve të lojërave në re me internet të dobët

Lojërat në re: testimi i stresit të 5 shërbimeve të lojërave në re me internet të dobët

Rreth një vit më parë kam publikuar një artikull «Lojërat në re: vlerësimi i mundësive të shërbimeve për të luajtur në kompjuterë të dobët nga burime të para». Në të u analizuan përparësitë dhe disavantazhet e shërbimeve të ndryshme për lojërat në re në kompjuterë të dobët. Gjatë lojërave testova secilin shërbim dhe ndava në përfundim përshtypjet e përgjithshme.

NĂ« komentet e atij dhe artikujve tĂ« tjerĂ« tĂ« ngjashĂ«m, lexuesit shpesh ndanin pĂ«rjetime mbi shĂ«rbime tĂ« ndryshme lojĂ«rash. Shpesh dilnin mendime tĂ« kundĂ«rta mbi tĂ« njĂ«jtin shĂ«rbim. Disa ishin tĂ« kĂ«naqur, ndĂ«rsa tĂ« tjerĂ« nuk mund tĂ« luanin pĂ«r shkak tĂ« vonesave dhe ngricave. AtĂ«herĂ« mĂ« erdhi ideja pĂ«r tĂ« vlerĂ«suar cilĂ«sinĂ« e kĂ«tyre shĂ«rbimeve nĂ« kushte tĂ« ndryshme — nga ato ideale deri te ato tragjike. BĂ«het fjalĂ« pĂ«r cilĂ«sinĂ« e rrjeteve, sepse jo gjithmonĂ« pĂ«rdoruesi mund tĂ« krenohet me njĂ« lidhje tĂ« shpejtĂ« dhe pa probleme, apo jo? NĂ« pĂ«rgjithĂ«si, pas kĂ«saj — vlerĂ«simi i shĂ«rbimeve me simulimin e ndryshimeve nĂ« cilĂ«sinĂ« e punĂ«s sĂ« rrjetit.

ÇfarĂ« Ă«shtĂ« problematike?

Siç u tha mĂ« sipĂ«r — si lidhje. SaktĂ«sisht — nĂ« humbjen e pakove gjatĂ« lojĂ«s. Sa mĂ« i lartĂ« tĂ« jenĂ« humbjet, aq mĂ« shumĂ« probleme ka lojtari, aq mĂ« pak i kĂ«naqur Ă«shtĂ« me lojĂ«n. Dhe rrallĂ« ndokush ka njĂ« kanal lidhjeje tĂ« pĂ«rsosur si fibra optike deri te pajisja, sidomos me internet tĂ« dedikuar, e jo tĂ« ndarĂ« me tĂ« gjithĂ« banorĂ«t e njĂ« ndĂ«rtese apartamentesh.

PĂ«r informacion — me njĂ« shpejtĂ«si lidhjeje prej 25 Mbit/s, pĂ«r tĂ« kaluar 1 kuadĂ«r/faqe nevojiten 40-50 paketa tĂ« dhĂ«nash. Sa mĂ« shumĂ« paketa humbasin, aq mĂ« e dobĂ«t bĂ«het cilĂ«sia e imazhit, dhe aq mĂ« shumĂ« duken lagjet dhe ngrirjet. NĂ« raste veçanĂ«risht tĂ« rĂ«nda, tĂ« luash thjesht bĂ«het e pamundur.

Natyrisht, vetĂ« shĂ«rbimi cloud nuk mund tĂ« ndikojĂ« nĂ« gjerĂ«sinĂ« dhe stabilitetin e kanalit tĂ« pĂ«rdoruesit (edhe pse do tĂ« ishte me tĂ« vĂ«rtetĂ« e shkĂ«lqyer). Por mund tĂ« parashikohet mĂ«nyra tĂ« ndryshme pĂ«r tĂ« niveleruar problemet e lidhjes. Cilat shĂ«rbime pĂ«rballen mĂ« mirĂ« me problemin — do ta shohim mĂ« poshtĂ«.

ÇfarĂ« saktĂ«sisht po krahasojmĂ«?

NjĂ« PC tĂ« zakonshĂ«m (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (versioni i saj rus GFN me servera nĂ« MoskĂ«), Loudplay, Vortex, Playkey, Stadia. NĂ« tĂ« gjithĂ« shĂ«rbimet pĂ«rveç Stadia, shqyrtojmĂ« cilĂ«sinĂ« e lojĂ«s nĂ« “Witcher”. NĂ« Google Stadia, nĂ« momentin e shkruajtjes sĂ« kĂ«tij artikulli, kjo lojĂ« nuk ishte e disponueshme, kĂ«shtu qĂ« u detyruam tĂ« testonim njĂ« tjetĂ«r - “Odisea”.

Cilat janë kushtet dhe metoda e testimit?

Testojmë nga Moska. Ofruesi - MGTS, tarifa 500 Mbit/s, lidhje me kabllo, jo WiFi. Cilësimet e cilësisë grafike në shërbime i marrim të paracaktuara, rezolucioni - FullHD.

Me ndihmën e programit Clumsy simulojmë probleme me rrjetin, pra, humbje paketash të ndryshme llojesh dhe volumesh.

Humbje të vetme të barabarta. Kjo ndodh kur humbet vetëm 1 paketë dhe humbjet shpërndahen më shumë-më pak në mënyrë të barabartë. Kështu, humbjet e barabarta 10% do të thotë se nga 100 paketat, çdo 10-ta humbet, por gjithmonë vetëm 1 paketë. Problemi zakonisht shfaqet gjatë deformimeve (ekranizimit) në kanalin nga klienti në server.

Testojmë humbje të barabarta 5%, 10%, 25%.

Humbje masive tĂ« pa-barabarta, kur nĂ« njĂ« moment tĂ« vetĂ«m humbasin 40-70 paketash menjĂ«herĂ«. KĂ«to humbje zakonisht ndodhin pĂ«r shkak tĂ« problemeve me pajisjet e rrjetit (routerat etj.) te pĂ«rdoruesi ose te ofruesi. Ato mund tĂ« lidhen me mbushjen e memories sĂ« pajisjes sĂ« rrjetit nĂ« linjĂ«n “pĂ«rdoruesi – server”. WiFi me mure tĂ« trasha gjithashtu mund tĂ« shkaktojĂ« kĂ«to humbje. Ngarkesa e rrjetit pa tel pĂ«r shkak tĂ« numrit tĂ« madh tĂ« pajisjeve Ă«shtĂ« njĂ« arsye tjetĂ«r, shumĂ« e zakonshme nĂ« zyra dhe ndĂ«rtesa shumĂ«katĂ«she.

Po testojmë humbjet e pabarabarta 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Më poshtë analizoj të gjitha këto raste dhe shtoj një krahasim video për qartësi. Dhe në fund të artikullit ofroj një lidhje me videot e papërpunuara, pa montim të lojërave nga të gjitha shërbimet dhe rastet - atje mund të shqyrtohen më shumë artefaktet, si dhe informacioni teknik (në të gjitha shërbimet, përveç Stadia, janë regjistruar të dhënat e konsolës teknike; për Stadia nuk kam gjetur të tilla).

Fillojmë!

Më poshtë janë 7 skenarë të testeve të stresit dhe video me timestamp-e (videoja është e njëjtë, për lehtësinë e çdo pike shikimi fillon nga momenti i duhur). Në fund të postit janë video origjinale për secilin nga shërbimet. Videoja më ndihmoi ta bëj një mik i mirë, për çka e falënderoj!

Skenari №1. Kushtet ideale. Humbje zero nĂ« rrjet

Të gjitha siç duhet të jenë në një botë ideale. Nuk ka probleme me lidhjen, asnjë ndërprerje, asnjë ndërhyrje, pika juaj e qasjes është drita e internetit. Nën këto kushte serë, pothuajse të gjithë pjesëmarrësit në testim e tregojnë veten me dinjitet.

Luaj videon

PC

NĂ« çdo skenar kemi marrĂ« imazhe nga njĂ« lojĂ« nĂ« PC si etalon. E qartĂ« Ă«shtĂ« se cilĂ«sia e rrjetit nuk ndikon nĂ« tĂ«, loja niste nĂ« PC lokal. Prania e kĂ«tyre imazheve pĂ«rgjigjet nĂ« pyetjen "a ndjehet ndonjĂ« ndryshim kur luhet nĂ« cloud krahasuar me lojĂ«n nĂ« PC-nĂ« tuaj". NĂ« kushte ideale nĂ« rastin tonĂ« — nuk ndjehet te shumica e shĂ«rbimeve. MĂ« poshtĂ« nuk do shkruajmĂ« mĂ« pĂ«r PC-nĂ«, thjesht mbani mend se ekziston.

GeForce Now

Të gjitha janë mirë, imazhi është i qartë, procesi po shkon pa pengesa, pa ngrirje.

Vortex

Vortex prishte botĂ«n tonĂ« tĂ« pĂ«rsosur. Ai pati probleme qĂ« nĂ« fillim — imazhi Ă«shtĂ« mĂ« keq se tĂ« tjerĂ«t, plus ndihen qartĂ« "tĂ«rheqjet". NjĂ« mundĂ«si Ă«shtĂ« qĂ« serverĂ«t e lojrave janĂ« larg MoskĂ«s dhe hardueri nĂ« serverĂ«t e lojrave duket mĂ« i dobĂ«t, duke e bĂ«rĂ« FullHD tĂ« mos funksionojĂ« mirĂ«. NĂ« tĂ« gjitha testet, Vortex ka treguar rezultate tĂ« dobĂ«ta. NĂ«se dikush ka pĂ«rvojĂ« pozitive me Vortex — shkruani nĂ« komentet, ndani nga cili vend luajtĂ«t dhe sa mirĂ« shkoi gjithçka.

Playkey

Të gjitha janë shkëlqyer, si në PC-në lokale. Nuk ka probleme të dukshme si ngrica, vonesa etj.

Loudplay

Shërbimi tregon një imazh të shkëlqyer, nuk ka probleme të dukshme.

Stadia

ShĂ«rbimi i lojrave nga Google funksionon shkĂ«lqyer ndonĂ«se nuk ka serverĂ« nĂ« RF, dhe pĂ«r mĂ« tepĂ«r, Stadia zyrtarisht nuk punon nĂ« Rusi. MegjithatĂ«, gjithçka Ă«shtĂ« mirĂ«. ËshtĂ« e keqe qĂ« "Witcher" nuk ishte nĂ« Stadia nĂ« momentin e lojĂ«s, por çfarĂ« mund tĂ« bĂ«jmĂ«, morĂ«m “Odysseyn” — gjithashtu kĂ«rkesore, gjithashtu pĂ«r njĂ« burrĂ« qĂ« pret njerĂ«z dhe kafshĂ«.

Scenari nr. 2. Humbje të barabarta 5%

Në këtë test, nga 100 paketa humbet afërsisht çdo 20-ta. Të kujtoj se për të përshkruar një kornizë nevojiten 40-50 paketa.

Luaj videon

GeForce Now

Shërbimi nga Nvidia funksionon mirë, nuk ka probleme. Imazhi është pak më i paqëndrueshëm krahasuar me Playkey, por "The Witcher" është akoma i luajshëm.

Vortex

Këtu gjërat janë bërë edhe më keq. Pse - nuk është plotësisht e qartë, me sa duket, nuk është parashikuar redundanca ose ajo është minimale. Redundanca është kodimi i dhënave të dërguara që mbron nga interferencat (FEC - Forward Error Correction). Kjo teknologji rikthen të dhënat në rastin e humbjes së pjesshme për shkak të problemeve në rrjet. Mund të implementohet dhe konfigurohet në mënyra të ndryshme dhe, sipas rezultateve, krijuesit e Vortex nuk kanë arritur këtë. Madje, me humbje të vogla të barabarta, nuk mund të luhet. Gjatë testimeve të mëvonshme, Vortex thjesht "vdiq".

Playkey

Gjërat janë mirë, nuk ka ndonjë ndryshim të veçantë krahasuar me kushtet ideale. Ndoshta kontribuon fakti që serverët e kompanisë janë gjithashtu në Moskë, nga ku janë kryer provat. Dhe, ndoshta, është konfiguruar më mirë redundanca e përmendur më parë.

Loudplay

ShĂ«rbimi ka filluar papritmas tĂ« bĂ«het i paqĂ«ndrueshĂ«m, megjithĂ«se humbjet e paketave janĂ« relativisht tĂ« vogla. ÇfarĂ« mund tĂ« jetĂ« problemi? Po supzoj se Loudplay punon me protokollin TCP. NĂ« kĂ«tĂ« rast, derisa tĂ« mos ketĂ« njĂ« konfirmim pĂ«r marrĂ«veshjen e paketĂ«s, paketat e tjera nuk dĂ«rgohen, sistemi pret konfirmimin pĂ«r dorĂ«zim. Prandaj, nĂ«se paketa humbet, nuk do tĂ« ketĂ« konfirmim pĂ«r dorĂ«zimin e saj, paketat e reja nuk do tĂ« dĂ«rgohen, dora do tĂ« ndalojĂ«, fundi i historisĂ«.

Por nëse përdorim UDP, atëherë konfirmimi për marrjen e paketës nuk do të nevojitet. Sa duket, të gjithë shërbimet e tjera, përveç Loudplay, përdorin protokollin UDP. Nëse nuk është kështu, ju lutem më korrigjoni në komentet.

Stadia

Të gjitha janë të luajtshme. Ndonjëherë figura pikselizohet, ka vonesa minimale përgjigjeje. Ndoshta, kodimi i qëndrueshëm ndaj pengesave nuk funksion për mrekulli, prandaj ndodhin disa artefakte të vogla gjatë një fluksi të luajtshëm në përgjithësi.

Skema №3. Humbje tĂ« njĂ«trajtshme 10%

Humbim çdo 10-të paketë për çdo qind. Kjo tashmë është një sfidë për shërbimet. Për të përballuar me sukses këto humbje, nevojiten teknologë për rikuperimin dhe/ose dërgimin e përsëritur të të dhënave të humbura.

Luaj videon

GeForce Now

Teknikisht, Geforce përjeton disa rënien të vogla në cilësinë e videos. Siç duket, GFN reagon ndaj problemeve në rrjet duke përpiqur t'i zvogëlojë ato. Shërbimi ul bitretin, pra numrin e bitëve për transmetimin e të dhënave. Kështu ai përpiqet të ulë ngarkesën në një rrjet që, sipas tij, nuk është mjaft cilësor dhe të ruajë një lidhje të qëndrueshme. Ndërsa stabiliteti është pa dyshim i pranishëm, cilësia e videos është dukshëm e prekur. Shohim një pikselizim të konsiderueshëm të imazhit. Dhe, duke qenë se simulimi parashikon humbje të vazhdueshme të 10% të paketave, ulja e bitretit nuk ndihmon shumë, situata nuk normalizohet.

Në jetën reale, imazhi ndoshta nuk do të jetë vetëm i dobët në mënyrë të qëndrueshme, por do të jetë variabël. Nëse humbjet rriten, imazhi bëhet i mjegullt; nëse humbjet zvogëlohen, imazhi kthehet në normë dhe kështu me radhë. Sigurisht, kjo nuk i shkon për shtati përvojës së lojës.

Playkey

Nuk ka probleme të veçanta. Probabiliteti është që algoritmi të identifikojë problemet në rrjet, të përcaktojë nivelin e humbjeve dhe të theksojë më shumë tepërsi, sesa të reduktojë bitratin. Pra, me 10% humbje të rregullta, cilësia e imazhit pothuajse nuk ndryshon, përdoruesi ndoshta nuk do ta vërë re këtë humbje.

Loudplay

Nuk funksionon, thjesht nuk është aktivizuar. Gjatë testeve të mëtejshme, situata u përsërit. Sa mund të gjykohet, ky shërbim nuk përshtatet aspak me problemet që kanë lidhje me rrjetin. Ndoshta kjo është për shkak të protokollit TCP. Humjet më të vogla paralizojnë shërbimin plotësisht. Natyrisht, kjo nuk është shumë praktike për jetën reale.

Vortex

Po ashtu ka probleme të mëdha. Nuk mund të luash në këto kushte, megjithëse imazhi është akoma dhe personazhi vazhdon të vrapojë, por me ndalime. Mendoj se çështja është përsëri hera e keqe e tepërsisë ose mungesa e saj. Paketat humbasin shpesh dhe nuk rikuperohen fare. Në përfundim, cilësia e imazhit degradohet deri në një nivel të pa luajtur.

Stadia

Fatkeq, këtu gjithçka është keq. Ka një prishje të fluksit, çka bën që ngjarjet në ekran të ndodhin me kërcitje, duke e bërë lojën jashtëzakonisht të vështirë. Mund të supozohet se problemi u shfaq, ashtu siç ndodhi me Vortex, për shkak të mungesës së tepërt ose të saj. Kam konsultuar disa njohur që janë 'në temë', dhe ata thanë se Stadia, shumë probabilisht, pret për përfundimin e plotë të përmbledhjes së kadrave. Ndryshe nga GFN, ajo nuk përpiqet të shpëtojë situatën duke ulur totalisht bitratin. Si rezultat, nuk ka artefakte, por ndodhin ngrirje dhe vonesa (me GFN, ndryshe, janë më pak ngrirje/vonesa, por për shkak të bitratit të ulët, imazhi është krejtësisht i pakëndshëm).

Shërbimet e tjera gjithashtu, duket se nuk presin për përfundimin e plotë të përmbledhjes së kadrave, duke e zëvendësuar pjesën e humbur me një fragment të kadrave të vjetër. Kjo është një zgjidhje e mirë, në shumicën e rasteve përdoruesi nuk do të vërejë mashtrimin (në sekondë ndodhin 30+ kadrave), megjithatë ndonjëherë mund të shfaqen artefakte.

Skenari Nr. 4. Humbje të barabarta 25%

Çdo katĂ«r paketĂ« humbet. Situata bĂ«het gjithnjĂ« e mĂ« e frikshme dhe interesante. NĂ« pĂ«rgjithĂ«si, me njĂ« lidhje kaq "me vrima", njĂ« lojĂ« normale nĂ« cloud Ă«shtĂ« gati e pamundur. MegjithatĂ«, disa pjesĂ«marrĂ«s tĂ« krahasimeve arrijnĂ« tĂ« pĂ«rballojnĂ«, ndonĂ«se jo nĂ« mĂ«nyrĂ« perfekte.

Luaj videon

GFN

Problemet tashmë janë mjaft të dukshme. Imazhi është pixelizuar dhe i paqartë. Akoma mund të luash, por nuk është më ajo që ofronte GFN në fillim. Sigurisht, nuk është mënyra si duhet të luash lojra të bukura. Bukurinë tani nuk mund ta vlerësosh.

Playkey

Procesi i lojës po shkon mirë. Ka fluiditet, megjithatë, imazhi paksa vuan. Për më tepër, në majtas lartë janë numrat që tregojnë sa paketa të humbura janë rikuperuar. Siç e shohim, rikuperohen 96% e paketave.

Loudplay

Nuk u nis.

Vortex

Nuk mund të luash madje as me dëshirë të madhe; ngritjet (ndalimi i imazhit, rinisja e videostream-it nga një copë e re) janë bërë edhe më të dukshme.

Stadia

Shërbimi është praktikisht i pahtuashëm. Arsyet janë përmendur më lart. Pret për të grumbulluar kadra, mbingarkesa është minimale, ndërsa me këto humbje, nuk është e mjaftueshme.

Skema nr. 5. Humbje të paqëndrueshme 0,01%.

Për 10,000 paketa, 1 herë humbasim 40-70 paketa rresht. Kështu që humbasim rreth 1 nga 200 kadra. Ndonjëherë ndodh nëse tamponi i pajisjes rrjetet është i mbushur dhe të gjitha paketat e reja thjesht hidhen poshtë (hedhin), derisa tamponi të lirohet. Të gjithë pjesëmarrësit në krahasim, përveç Loudplay, kanë menaxhuar këto humbje në një farë mase.

Luaj videon

GFN

Imazhi ka humbur pak cilësi, është bërë disi i mjegullt, por gjithçka është plotësisht e luajtshme.

Playkey

Gjithçka është shumë e mirë. Imazhi është i qetë, pamja është e mirë. Mund të luajmë pa probleme.

Loudplay

Minutat e para imazhi ishte aty, personazhi madje u drejtua. Por lidhja me serverin u humb menjëherë. O çfarë protokolli TCP. Humbi e para e prishi shërbimin krejt.

Vortex

Vërehen probleme të zakonshme. Ngadalësime, lagje dhe kështu me radhë. Të luash do të ishte shumë e vështirë në këto kushte.

Stadia

E luajtshme. Paskan disa rënie të vogla, imazhi ndonjëherë është pikselizuar.

Skenari nr. 6. Humbje të pa­barabarta 0.1%

Për 10,000 paketa, 10 herë humbasim 40-70 paketa rresht. Kështu që humbasim 10 nga 200 kadra.

Dua të them se shumë shërbime kanë pasur probleme të dukshme. Për shembull, imazhi ngec, kështu që redundanca këtu nuk ndihmon. Pra, ka një efekt pozitiv kur përdoret teknologjia e redundancës, por ai është i vogël.

Kjo ndodh sepse koha e reagimit ndaj veprimeve tĂ« pĂ«rdoruesit dhe vetĂ« lojĂ«s Ă«shtĂ« e kufizuar — rrjedha video duhet tĂ« jetĂ« e vazhdueshme. Rikthimi i rrjedhĂ«s nĂ« njĂ« cilĂ«si tĂ« pranueshme nuk Ă«shtĂ« e mundur pavarĂ«sisht pĂ«rpjekjeve tĂ« shĂ«rbimeve.

Shfaqen artefakte (përpjekje për të kompensuar humbjen e paketave, të dhënat mungojnë) dhe imazhi ngrehet.

Luaj videon

GFN

Cilësia e imazhit ka rënë ndjeshëm, dukshëm është ulur bit rate-i, dhe kjo është shumë e dukshme.

Playkey

PĂ«rformon mĂ« mirĂ« — ndoshta pĂ«r shkak se redundanca Ă«shtĂ« e konfigurume mirĂ«, plus algoritmi i bit rate-it e vlerĂ«son humbjen si tĂ« ulĂ«t dhe nuk e shndĂ«rron imazhin nĂ« njĂ« llum pikselesh.

Loudplay

Nuk u nis.

Vortex

Ka nisur, por me një cilësi të tmerrshme të imazhit. Shumë të dukshme janë ndaljet dhe uljet. Të luash në këto kushte vështirë se është e mundur.

Stadia

Shihen e dukshme, është një tregues i qartë se mungon tepërsi. Pamja ndalet, pastaj shfaqen kadrinjtë e tjerë, duke shkaktuar një ndërprerje të rrjedhës video. Në thelb, mund të luash nëse ke dëshirë të madhe dhe një prirje klinike për vetëpërvëlim.

Skema №7. Humbje tĂ« paavaruara 0,5%

Në 10,000 paketa, humbasim 40-70 paketa radhazi 50 herë. Humbim 50 kadrinjtë nga 200.

Situata e klasës "formale katastrofike". Ruteri juaj është në krizë, ka një krizë te provajderi, kabllot janë kafshuar nga miu, por ju akoma doni të luani në re. Cilin shërbim të zgjidhni?

Luaj videon

GFN

TĂ« luash Ă«shtĂ« shumĂ« vĂ«shtirĂ«, nĂ«se nuk Ă«shtĂ« e mundur fare — bitrati Ă«shtĂ« shumĂ« i ulĂ«t. Humbasin kadrinjtĂ«, nĂ« vend tĂ« njĂ« pamjeje normale shohim "kĂ«rcitje". KadrinjtĂ« nuk rikuperohen — ka informacion tĂ« pamjaftueshĂ«m pĂ«r rikuperim. NĂ«se GFN e ka parashikuar rikuperimin. Ajo si shĂ«rbimi pĂ«rpiqet agresivisht tĂ« shpĂ«tojĂ« situatĂ«n me bitratin, ngjall dyshime pĂ«r gatishmĂ«rinĂ« e tij pĂ«r tĂ« punuar me tepĂ«rsinĂ«.

Playkey

Ka there is a distortion of the frame, the image twitches, meaning elements of individual frames are repeated. It is evident that most of the 'broken' frame has been restored from pieces of previous ones. This means that there are parts of old frames in the new frames. However, the image is more or less clear. It is manageable, but in dynamic scenes, like during a fight where quick reactions are needed, it is difficult.

Loudplay

Nuk u nis.

Vortex

It started, but it would have been better if it hadn't — it's unplayable.

Stadia

The service is unplayable under such conditions. Reasons include the need to wait for the frame to be compiled and weak redundancy.

Who is the winner?

The rating is, of course, subjective. You can argue in the comments. And the first place, of course, goes to the local PC. This is precisely because cloud services are extremely sensitive to network quality, and this quality is quite unstable in the real world, a personal gaming PC remains in a league of its own. But if for some reason you don't have one, check the rating.

  1. Local PC. As expected.
  2. Playkey
  3. GeForce Now
  4. Google Stadia
  5. Vortex
  6. Loudplay

As a conclusion, I would like to remind you again that the main role in cloud gaming regarding resilience to network issues is played by:

  • Which network protocol is used. PĂ«r tĂ« transmetuar videon, Ă«shtĂ« mĂ« mirĂ« tĂ« pĂ«rdoret UDP. Dyshoj se Loudplay pĂ«rdor TCP, megjithatĂ« nuk kam informacione tĂ« sigurta. Por rezultatet e testimit i keni parĂ«.
  • A Ă«shtĂ« realizuar kodimi qĂ« Ă«shtĂ« i qĂ«ndrueshĂ«m ndaj pengesave? (FEC — Korrigjimi i Gabimeve nĂ« AvancĂ«, gjithashtu quhet tepricĂ«). Po ashtu, mĂ«nyra si e pĂ«rshtatet pĂ«r humbjen e paketave Ă«shtĂ« e rĂ«ndĂ«sishme. Siç pamĂ«, cilĂ«sia e imazhit varet ndjeshĂ«m nga implementimi.
  • Si Ă«shtĂ« e konfiguruar adaptimi i bitrate-it. NĂ«se shĂ«rbimi shpĂ«ton situatĂ«n kryesisht me bitrate, kjo ka mĂ« shumĂ« ndikim nĂ« imazh. ÇelĂ«si i suksesit Ă«shtĂ« njĂ« ekuilibĂ«r delikat midis manipulimeve tĂ« bitrate-it dhe tepĂ«risĂ«.
  • Si Ă«shtĂ« e konfiguruar pas pĂ«rpunimi. NĂ«se ndodhin probleme, kadrot ose pĂ«rjashtohen, ose rivendosen, ose kompletohen me fragmente nga kadrot e vjetra.
  • AfĂ«rsia e serverĂ«ve me lojtarin dhe fuqia e hardware-it ndikojnĂ« gjithashtu ndjeshĂ«m nĂ« cilĂ«sinĂ« e lojĂ«s, por kjo Ă«shtĂ« e vĂ«rtetĂ« edhe pĂ«r njĂ« rrjet ideal. NĂ«se ping-u deri te serverĂ«t Ă«shtĂ« shumĂ« i lartĂ«, nuk mund tĂ« luash rehat as nĂ« njĂ« rrjet ideal. Nuk kemi eksperimentuar me ping-un nĂ« kĂ«tĂ« hulumtim.

Siç premtova, këtu është lidhja për video të papërpunuara nga shërbime të ndryshme në të gjithë rastet.

Burimi: habr.com

Bli njĂ« hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqet me mbrojtje DDoS, VPS VDS serverĂ« đŸ”„ Bli njĂ« hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqet me mbrojtje DDoS, VPS VDS serverĂ« | ProHoster