
Gjatë 40 viteve të fundit, Nintendo ka eksperimentuar aktivisht në fushën e lojërave mobile, duke provuar konceptet e ndryshme dhe duke gjeneruar trende të reja që i kanë ndjekur prodhuesit e tjerë të konzolave të lojërave. Gjatë kësaj kohe, kompania ka krijuar një numër të madh sistemesh portative lojërash, mes të cilave pothuajse nuk ka pasur dështime të qarta. Kuintesencë e kërkimeve të saj të gjatë duhet të ishte Nintendo Switch, por diçka nuk shkoi siç duhej: konzola e saj hibride e lojërave, e vetme në llojin e saj, rezultoi befas si e papjekur dhe me shumë mangësi në shumë aspekte.
40 vjet në lojërat mobile: retrospektivë e konzolave portative të Nintendo
Po të ishte Nintendo Switch konzola e parë portative e krijuar nga kompania japoneze, shumë probleme mund të kaloheshin pa u vënë re. Më në fund, të gjithë kanë të drejtë të gabojnë, sidomos kur hyjnë në fusha të panjohura më parë. Por problemi është se Nintendo ka zhvilluar sisteme portative lojërash të suksesshme dhe të cilësisë së mirë për 40 vjet tashmë, dhe në këtë dritë të ecësh në të njëjtat hapësira duket të paktën e çuditshme. Megjithatë, mos u ngutni para kohe. Në fillim, le të shikojmë nga ka filluar rruga e kompanisë japoneze në fushën e lojërave mobile dhe çfarë ka arritur Nintendo që nga ato vite.
Game & Watch, viti 1980
Konzola e parë portative e Nintendo doli në dritë në vitin 1980. Pajisja, e shpikur nga Gumpai Yokoi, mori emrin Game & Watch dhe në njëfarë mënyre paraqiste një version portativ të sistemit shtëpiak Color TV-Game. Principi është i njëjtë: një pajisje – një lojë, dhe asnjë kartëe ndërrimi. U leshua gjithsej 60 modele me lojëra të ndryshme, mes të cilave ishin "Donkey Kong" dhe "Zelda".

Edhe pse në BE konsolat Game & Watch nuk u importuan zyrtarisht, banorët e hapësirës post-sovjetike i njohin mirë këto pajisje falë klonëve që morën emrin "Elektronika". Kështu, Nintendo EG-26 Egg u shndërrua në "Po, jemi!", Nintendo OC-22 Octopus – në "Sekretet e oqeanit", ndërsa Nintendo FP-24 Chef – në "Kuzhinieri i gëzuar".

Ai "ujku me vezë" nga fëmijëria jonë
Game Boy, viti 1989
Evolucioni logjik i ideve Game & Watch ishte konsola portative Game Boy, për krijimin e së cilës punoi po ai Gumpei Yokoi. Karakteristika kryesore e pajisjes së re ishin kartolat e këmbimit, dhe ndër lojërat më të shituara në platformë, përveç Mario dhe Pokemonëve të pritura, doli të ishte Tetris, i dashur nga të gjithë.

Game Boy kishte një ekran monokrom me një përmasë 160×144 piksel, ishte i pajisur me një sistem audio me 4 kanale dhe mbështeste funksionin GameLink, duke lejuar lidhjen e dy pajisjeve me anë të një kabllori dhe luajtur në multijugador lokal me një mik.
Në vitet pasuese, Nintendo lëshoi dy modifikime të tjera të konsolës portative. E para, Game Boy Pocket, u lansua në vitin 1996. Versioni i përmirësuar i pajisjes ishte 30% më i kompakt se paraardhësi i tij, dhe gjithashtu ishte më i lehtë, duke marrë energji nga 2 bateri AAA, ndërsa origjinali përdorte 4 AA-elementë (sidoqoftë, për këtë arsye, koha e përdorimit të konsolës u zvogëlua nga 30 në 10 orë). Përveç kësaj, Game Boy Pocket mori një ekran më të madh, megjithëse përmasat e tij mbetën të njëjta. Në tërë të tjerat, konsola e përmirësuar ishte krejtësisht identike me origjinalin.

Krahasimi i Game Boy dhe Game Boy Pocket
Më vonë, në vitin 1998, seria e konsolave portative të Nintendo u pasurua me Game Boy Light, e cila kishte ndriçim të integruar në ekran. Platforma harduerike mbeti e pandryshuar, megjithatë inxhinierët e kompanisë arritën të ulën ndjeshëm konsumimin e energjisë: për të furnizuar konsolën portable, u përdorën 2 bateri AA, të cilat mjaftonin për një ditë lojë të vazhdueshme me ndriçimin e fikur ose 12 orë me të ndezur. Fatkeqësisht, Game Boy Light mbeti një ekskluziv për tregun japonez. Në masë të madhe, kjo ishte për shkak të daljes së shpejtë të Game Boy Color: në Nintendo thjesht nuk dëshironin të shpenzonin për promovimin e konsolës së brezit të kaluar në vende të tjera, për shkak se ajo nuk mund të konkurronte dot me të rejat.

Game Boy Light me ndriçim të ndezur
Game Boy Color, viti 1998
Game Boy Color ishte destinuar për sukses, duke u bërë konsola e parë portative me ekran kristal likuid me ngjyra që ishte in grado të shfaqte deri në 32 mijë ngjyra. Ndryshime të mëdha u bënë edhe në përbërjen e pajisjes: zemra e GBC ishte procesori Z80 me frekuencë 8 MHz, kapaciteti i memorjes operuese u rrit 4 herë (32 KB kundrejt 8 KB), ndërsa memorie video u dyfishua (16 KB kundrejt 8 KB). Ndërkohë, vendndodhja e ekranit dhe forma e pajisjes mbetën të njëjta.

Për më tepër, Game Boy Color ishte në dispozitë në 8 ndarje ngjyrash.
Gjatë ekzistencës së sistemit, për të dolën 700 lojëra të ndryshme në zhanre të ndryshme, dhe ndër "yjet e ftuar" ishte edhe një version special i "Alone in the Dark: The New Nightmare". Fatkeqësisht, një nga lojërat më të bukura që u publikuan për PlayStation e parë dukej te Game Boy Color thjesht e tmerrshme dhe ishte në tërësi "e pakapshme".

"Alone in the Dark: The New Nightmare" për Game Boy Color — art pixel që nuk e meritonim.
Është interesante se Game Boy Color mbështeste pajtueshmërinë e prapme me gjeneratën e mëparshme të konsolave portative, duke lejuar që të luhen çdo lojë për Game Boy origjinal.
Game Boy Advance, viti 2001
Lëshuar 3 vjet më vonë, Game Boy Advance tashmë i ngjasonte më shumë Switch-it modern: ekrani tani ishte në qendër, ndërsa organet e kontrollit ishin shpërndarë në anët e trupit. Duke marrë parasysh përmasat miniaturale të konsolës, ky dizajn ishte më ergonomik se ai fillestar.

Baza e platformës së përmirësuar ishte një procesor 32-bit ARM7 TDMI me frekuencë 16,78 MHz (megjithëse ekzistonte një version që punonte me të vjetrin Z80), kapaciteti i RAM-it të integruar mbeti i njëjtë (32 KB), megjithatë mbështetje për memorien operuese të jashtme deri në 256 KB erdhi, ndërsa VRAM-u u rrit në 96 KB të drejta, çka lejonte jo vetëm që të rritej rezolucioni i ekranit në 240×160 piksele, por edhe të luhej me njëfarë 3D.
Si më parë, nuk mungonin modifikimet e veçanta. Në vitin 2003, Nintendo lëshoi Game Boy Advance SP në formën e një bishtavllije me një bateri litium-jon të integruar (origjinali që ndriçohej nga dy bateri standarde). Në vitin 2005, në kuadër të E3-së vjetore, u paraqit një version edhe më miniaturor i konsolës portative, i quajtur Game Boy Micro.

Game Boy Advance SP dhe Game Boy Micro
Ky përdorues është simboli i fundit i epokës së Game Boy, duke u bërë një dështim të plotë komercial, gjë që nuk është e çuditshme: Game Boy Micro u gjet mes Advance SP dhe një Nintendo DS që ishte vërtet revolucionar në momentin e saj. Për më tepër, Game Boy Micro ishte shumë më e dobët se Advance SP në funksionalitet: konsola humbi mbështetje për lojërat nga brezi i kaluar Game Boy dhe mundësinë për të luajtur në shumë player me anë të kabllit Link - thjesht nuk kishte vend në trupin e saj miniaturë. Megjithatë, kjo nuk do të thotë se konsola ishte e keqe: thjesht, gjatë krijimit të saj, Nintendo u fokusua në një audiencë mjaft të vogël, që ishte e gatshme të bënte çdo sakrificë për të pasur mundësinë të luajë lojërat e preferuara kudo dhe kurdo.
Nintendo DS, viti 2004
Nintendo DS u bë një hit i vërtetë: nëse konsolat e familjes Game Boy shkuan në një total prej 118 milionësh, shitjet e ndryshme të modifikimeve DS tejkaluan 154 milionë pajisje. Arsyet e këtij suksesi të jashtëzakonshëm janë të dukshme.

Nintendo DS origjinale
Së pari, për ato kohë, Nintendo DS ishte vërtet e fuqishme: procesori ARM946E-S me frekuencë 67 MHz dhe koprocesori ARM7TDMI me frekuencë 33 MHz, së bashku me 4 MB RAM dhe 656 KB memorie grafike me një tampon shtesë prej 512 KB për tekstura, ndihmonin në arritjen e një imazhi të shkëlqyer dhe ofronin mbështetje të plotë për grafikën 3D. Së dyti, konsola kishte 2 ekrane, një prej të cilëve ishte me prekje dhe përdorej si një element shtesë kontrolli, që ndihmonte në realizimin e shumë veçorive unike të lojërave. Së fundi, konsola mbështeste lojërat lokale në shumë player përmes WiFi, duke lejuar lojën me miq pa vonesa. Një bonus ishte mundësia e të luajturit lojërave nga Game Boy Advance, për të cilën ishte parashikuar një slot të veçantë për kartëridha. Me një fjalë, jo një konsolë, por një vërtet kënd i ëndrrave.
Pas dy vjetësh doli në treg Nintendo DS Lite. Pavarësisht emrit, kjo nuk ishte një version i reduktuar, por një version i përmirësuar i konsolës portative. Kapaciteti i baterisë në këtë revizion u rrit në 1000 mAh (nga 850 mAh më parë), dhe mikroçipat që janë ndërtuar me një proces më të hollë u bënë shumë më efikasë, duke lejuar një performancë mahnitëse prej 19 orësh funksionim të pavarur në nivelin minimal të ndriçimit të ekranit. Ndër ndryshimet duhet theksuar edhe ekranet LCD më cilësore që ofrojnë një shërim më të mirë të ngjyrave, reduktimin e peshës me 21% (në 218 g), përmasa më kompakte dhe zgjerimin e funksionalitetit të portit të dytë, i cili tani mbështeste lidhjen e aksesorëve të ndryshëm si kontrolluesi special për lojën Guitar Hero.

Nintendo DS Lite
Në vitin 2008, doli në treg Nintendo DSi. Kjo konsol ishte rreth 12% më e hollë se paraardhësi i saj, kishte 256 MB memorie të integruar dhe një slot për karta SDHC, si dhe u pajis me dy kamera VGA (0.3 megapiksel), të cilat mund të përdoren për të krijuar avatare të këndshme në redaktorin e saj të fotografive dhe në disa lojëra. Në të njëjtën kohë, pajisja humbi portin GBA, dhe me të mbështetje për nisjen e lojërave nga Game Boy Advance.
Konsola e fundit në këtë brez të konsollave portative ishte Nintendo DSi XL nga viti 2010. Ndryshe nga paraardhësja, ajo kishte vetëm ekranet e rritura me një inç dhe një stilus të zgjatur.

Nintendo DS Lite dhe Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, viti 2011
3DS në shumë aspekte ishte një eksperiment: në këtë konsol u shtua mbështetje për auto-stereoskopinë — një teknologji për formimin e imazhit 3D që nuk kërkon aksesorë të tjerë si syze anaglifike. Për këtë, pajisja ishte e pajisur me një ekran LCD me rezolucion 800×240 piksel me barrierën e paralaksit për të krijuar një figurë tridimensionale, një procesor të fuqishëm me dy bërthama ARM11 me frekuencë 268 MHz, 128 MB RAM dhe një accelerator grafik DMP PICA200 me performancë prej 4.8 GFLOPS.

Nintendo 3DS origjinale
Sipas traditës, edhe kjo konsol portative mori disa revizione:
- Nintendo 3DS XL, viti 2012
Mori ekrane të përmirësuar: diagonala e sipërme u rrit në 4.88 inç, ndërsa e poshtme u rrit në 4.18 inç.
- Nintendo 2DS, viti 2013
Pjesa harduerike është krejtësisht e njëjtë me origjinalin me vetëm një ndryshim, që në Nintendo 2DS përdoren ekranet 2D në vend të atyre stereoskopikë. Konsola vetë është realizuar në një format monoblok.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS dhe 3DS XL, viti 2015
Të dy konsolat u njoftuan dhe u lançuan në treg njëkohësisht. Pajisjet morën një procesor më të fuqishëm kryesor (ARM11 MPCore 4x) dhe një koprocesor (VFPv2 Co-Processor x4), si dhe dyfishin e kapacitetit të memories RAM. Kamera e përparme tani ndjek pozicionin e kokës së lojtarit për të përmirësuar cilësinë e vizualizimit 3D. Përmirësimet preken edhe te kontrolluesit: në anën e djathtë u shfaq një mini-stik analog C-Stick, dhe në skaje – shkarkuesit ZL/ZR. Versioni XL kishte ekran më të madh.

- New Nintendo 2DS XL, viti 2017
Revizionet e reja të konsolës u kthyen në formatin origjinal të palosshëm dhe, si 3DS XL, morën ekrane më të mëdha.
Nintendo Switch: çfarë shkoi gabim?

Në vitin 2017, në raftet e dyqaneve të elektronikës u shfaq konsolë hibride Nintendo Switch, që shpërfill përfitimet e sistemeve të lojërave stacionare dhe mobile. Ndjenja e parë që ndjen pas njohjes së afërt me këtë pajisje është një shkallë e lartë konfuzioni.
A e dini se çfarë kanë të përbashkët konsolat portative të përmendura më lart? Të gjitha ishin produkte mjaft cilësore dhe të mira. Natyrisht, nuk ekzistojnë pajisje ideale: po ashtu 3DS mbetet në kujtesë për “ekranin e vdekjes së zezë”, shkaktar i së cilës ishte një gabim softuerik në versionin e parë të firmware-it. Po ashtu, shfaqja e disa edicioneve të njëjtës konsol me përmirësime të shumta na tregon qartë se është e pamundur të parashikohet gjithçka, veçanërisht duke qenë pionier në treg.
Megjithatë, disa prej zgjidhjeve të Nintendo ishin mjaft controversiale (merrni kamerat në DSi, të cilat u përdorën vetëm në një rreth të kufizuar projektesh), ndërsa disa modifikime të konsolave ishin qartë të dështuara. Një shembull mund të jetë Game Boy Micro, i cili ishte shumë kompakt, por në të gjitha aspektet e tjera ia kalonte vëllezërve më të mëdhenj. Megjithatë, në rastin e Game Boy, ju kishit një zgjedhje mes tre modeleve, dhe në përgjithësi çdo pajisje ishte e ndërtuar në një nivel mjaft cilësor. Në fjalë të tjera, në vitet e kaluara, Nintendo ose e bënte një pajisje të mirë të shkëlqyer, ose provonte eksperimente që nuk preknin konsumatorin final. Situata me Nintendo Switch është disi ndryshe.
Edhe pse revizioni i parë i konsolës nuk ka ndonjë defekt fatal, ajo është e dobët në përgjithësi. Shumë mangësi të ndryshmit të shkallës së rëndësishmërisë i sjellin pronarëve të saj shumë shqetësime, dhe problemi është aq i dukshëm saqë mbetet vetëm të habitemi: pse inxhinierët e një nga korporatave më të suksesshme në fushën e argëtimeve digjitale e lejuan që ato të shfaqen, veçanërisht duke marrë parasysh përvojën e pasur të Nintendo në zhvillimin e platformave të lojrave dhe pajisjeve mobile? Nuk është rastësi që në vitin 2019 revista "60 Millions de Consommateurs", botuar nga Instituti Kombëtar i Konsumatorëve të Francës, i dha Nintendo "Kaktusin" (analog me "Raspberry e Artë" në botën e elektronikës për konsum), si krijuesin .

Kaktusi nderues për Nintendo
Nuk e ka dyshim në objektivitetin e kësaj çmimi. Mjafton të kujtojmë të paktën historinë me joycon-in e majtë, i cili shpesh humbiste lidhjen me konsollën. Shkaku i problemeve ishte antena tepër e vogël, e cila fizikisht nuk mund të merrte sinjalin kur lojtari largohej shumë nga pajisja. Dhe nuk kishte aspak arsye objektive për një minimizim të tillë. Brenda trupit të kontrollorit kishte mjaft hapësirë, që e shfrytëzuan lojtarët më të aftë: një tel bakri dhe një ndihmës elektriku mund të siguronin një sinkronizim të qëndrueshëm brenda disa minutash. Dhe në fotografinë më poshtë mund të shihni, për të thënë atë, zgjidhjen e markës për problemin nga qendra zyrtare e shërbimeve të Nintendo: antena thjesht kishte një mbulesë nga materiali që përcjell. Pse një gjë e tillë nuk mund të bëhej nga fillimi mbetet një mister.

Një problem tjetër ishte lëvizja në vendin e lidhjes së kontrollorëve me trupin, dhe me kalimin e kohës joycon-et bëheshin të lirshme deri sa fluturojnë vetë nga vendet e tyre. Kjo zgjidhej përsëri mjaft lehtë: mjaftonte të përkulnit drejtuesit metalik. Megjithatë, kjo nuk do të ndihmojë kur (jo nëse, por kur) kapakët plastikë mbi kontrollorët të thyhen. Këtu mund të kujtojmë lëvizjen e ekranit 3DS, por, së pari, një problem i tillë ndodhet në shumë pajisje çanta në përgjithësi, dhe, së dyti, masat e tij janë disa ndryshime: në rastin e 3DS, kjo nuk ka ndonjë ndikim në përvojën e përdoruesit, por kur bëhet fjalë për Nintendo Switch, keni të gjitha shanset të thyni konsolën kur ajo papritur ndalon lidhjen me joycon-et.
Shumë lojtarë ankojnë për "gribit" që janë tepër të lëmuar dhe të pakomod të përdoren, duke e bërë shumë të vështirë lojën në ambiente të ngjashme me ato të transportit. Këtu vjen në ndihmë AliExpress, i gatshëm të ofrojë mbulesa gome ose silikoni sipas dëshires. Por vetë nevoja për një "përmirësim" të tillë të konsolës është e mërzitshme.

Situata me driftin e analogëve është e vështirë të karakterizohet ndryshe veçse si e papranueshme. Pronarët e Switch vërejnë se pas një periudhe përdorimi, kontrolluesi fillon të regjistrojë devijimin e analogëve nga boshti verital në gjendje pushimi. Disa e përjetuan problemin pas disa dhjetëra orëve lojë, disa vetëm pas disa qindra orësh, megjithatë, një fakt mbetet: mungesa është e pranishme. Shkaku nuk është trajtimi i papërgjegjshëm me pajisjen. Në shkak të veçorisë së ndërtimit të Joy-Con, brenda moduleve vazhdimisht futet pluhuri (do të thotë që kontrolluesit për konsolën portable, të cilat natyrisht ndoten më shpesh, janë shumë më keq të mbrojtur se sa gamepadet për përdorim në shtëpi), dhe pikërisht ndotja e kontakteve shkakton 'ngjitjen' e tyre. Zgjidhja është elementare: çmontimi dhe pastrimi i modulit.

Në disa raste, mund të mjaftohemi me derdhjen e një lënde pastrimi për kontaktet nën stik.
Gjithçka do të ishte mirë, nëse Nintendo do të priste menjëherë gabimin e saj, duke pranuar për të bërë riparim ose zëvendësim falas të manipuluesve të defektshëm sipas garancisë. Megjithatë, kompania e mohoi për një kohë të gjatë ekzistencën e problemit të driftit, duke i propozuar përdoruesve të bëjnë kalibrimin e përsëritur të Joy-Con-ëve ose duke kërkuar 45 dollarë për riparimin. Vetëm pas , e dorëzuar nga firma ligjore amerikane Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith në emër të blerësve të dëmtuar, Nintendo filloi të ndërronte Joy-Con-ët që kishin drift në kuadër të obligimeve të garancisë, dhe Shuntarō Furukawa, presidenti i korporatës, kërkoi falje nga të gjithë ata që u përballën me këtë problem.

Shuntarō Furukawa, presidenti i Nintendo
Megjithatë, kjo pak ndihmon. Së pari, politika e re për zëvendësimin e Joy-Con-ve është hyrë në fuqi në një numër të kufizuar vendesh. Së dyti, kjo e drejtë mund të shfrytëzohet vetëm një herë, dhe nëse drift-i shfaqet përsëri, do të duhet të riparoni (ose të zëvendësoni) pajisjen me shpenzimet tuaja. Së fundi, e treta, asnjë punë mbi gabimet nuk është kryer: Nintendo Switch Lite i lëshuar në vitin 2019, ashtu si dhe një rishikim i ri i konsolës kryesore, kanë të njëjtat probleme me analog joystickët. Ndryshimi është se në rastin e versionit portativ, kontrollorët janë të integruar direkt në kasë dhe për zëvendësimin e tyre nuk mund të diskutohet, dhe për pastrimin, duhet të çmontoni të gjithë konsolën.
Por kjo nuk është gjithçka. Ndërsa "anijet kozmike lundrojnë në hapësirën e Teatrit të Madh", dhe smartfonët joeminentë mburren me Gorilla Glass, modeli Nintendo Switch ka një ekran plastik që mbledh gërryerje jo vetëm në rrugë, por edhe gjatë vendosjes në dok-stacion. Ky i fundit, për të thënë të drejtën, nuk ka udhëheqës silikoni që mund të mbronin ekranin nga dëmtimet, kështu që blerja e një filmi mbrojtës është e domosdoshme.

Një tunim buxhetor i dok-stacionit do të mbrojë ekranin e Nintendo Switch nga gërryerjet.
Një problem tjetër ka të bëjë me lidhjen e kufjeve wireless me Nintendo Switch. Kjo është thjesht e pamundur. Konsola është e pajisur me një mini jack 3.5mm, për të cilën japonezët meritojnë një falënderim, megjithatë pajisja nuk mbështet kufjet Bluetooth. Arsyet përsëri nuk janë të qarta: vetë transmetuesi-pranuesi është i pranishëm në konsolë dhe mund të ishte aktivizuar të paktën në modin portativ, kur Joy-Con-at "komunikojnë" me konsolën me tela, që do të ishte logjik dhe shumë praktike. Ndërkohë, është e nevojshme të përdoren adapterët USB nga kompani të treta, për fat të mirë konsola është e pajisur me USB Type-C që mbështet USB Audio.
Nëse je mësuar të komunikosh me miqtë përmes zërit pa ndihmën e pajisjeve shtesë, siç ndodh në PlayStation 4, na vjen keq të të zhgënjejmë. Formalisht, kjo funksionalitet ekziston, por për ta përdorur, do t'ju duhet të shkarkoni aplikacionin zyrtar të Nintendo në telefonin tuaj. Po, është e vërtetë: platforma portative e lojërave ju ofron të qëndroni në bisedat me zë përmes një pajisjeje të jashtme në vend që të flisni me shokët tuaj të skuadrës përmes një headset-i të lidhur me konsolën.
Po ashtu, shumë lojtarë ankohen për probleme në internet, duke akuzuar modulën e WiFi-së me cilësi të ulët. Këtu, sigurisht, mund të diskutohet për njohuritë teknike të përdoruesit mesatar dhe për routerat që kushtojnë 500 rubla, sikur Masahiro Sakurai, i cili është përgjegjës për zhvillimin e Super Smash Bros., nuk kishte rekomanduar. blejnë një adapter Ethernet të jashtëm për të luajtur online (konsola nuk ka një port LAN të integruar), çka sugjeron se Nintendo është e vetëdijshme për problemin.

Masahiro Sakurai nuk do të jepte këshilla të këqija.
Duke marrë parasysh ergonominë, ka gjithashtu disa probleme të vogla. Merrni për shembull këmbën e pasme: ajo është shumë e hollë dhe është vendosur jashtë qendrës së gravitetit të konsolës, çka e bën pajisjen të paqëndrueshme, madje edhe në një sipërfaqe të sheshtë. Provoni të luani në tren duke e vendosur Nintendo Switch në tryezë, dhe do të vlerësoni të gjitha disavantazhet e këtij zgjidhjeje. Megjithatë, duket se çfarë mund të jetë më e thjeshtë: vetëm duhet pak ta zgjasësh mbështetjen dhe ta zhvendosësh në mes të trupit — dhe problemi do të zgjidhej.

Megjithatë, këmbët për mbulimin e portit të kartave të memories janë të shkëlqyera.
Por si është situata me "pjesët brenda" të Nintendo Switch? Fatkeqësisht, këtu gjithashtu nuk është gjithçka në rregull. Në çdo rast, kështu ishte deri vitin e kaluar, kur N e madhe lansoi një version të përmirësuar të konsolës. Le të krahasojmë shkurtimisht versionin origjinal dhe atë të përmirësuar dhe të shohim se çfarë ka ndryshuar.
Nintendo Switch 2019: çfarë është e re?
Nuk do të rrethojmë rreth kësaj: ju prezantojmë një tabelë që tregon qartë dallimin midis Nintendo Switch të vitit 2017 dhe versionit të ri të vitit 2019.
Revizioni
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 bërthama GPU, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 bërthama GPU, NVIDIA Maxwell
RAM
4 GB, Samsung LPDDR4, 3200 Mbit/s, 1.12 V
4 GB, Samsung LPDDR4X, 4266 Mbit/s, 0.65 V
Memoria e integruar
32 GB
Ekrani
IPS, 6.2”, 1280×720
IPS IGZO, 6.2”, 1280×720
Bateri
4310 mAh
Ndryshimet nuk janë aq shumë, por nëse versioni i parë i Nintendo Switch ndjehej si një version beta, duke marrë në dorë konsolën e përditësuar, mund të thuhet se përfundimisht po e prisnim lançimin. Çfarë ka ndryshuar për mirë?
Objektivisht, nëse po flasim për një konsolë hibride, kompromiset janë të pashmangshme dhe nuk duhet pritur ndonjë rezultat të jashtëzakonshëm nga një pajisje të tillë. Problemi është se në fillim të shitjes, edhe karakteristika kryesore e Nintendo Switch, mobiliteti, praktikisht nuk funksiononte. Koha e jetës së konsolës nga bateritë ishte rreth 2.5 orë, nëse flasim për një projekt të madh si "Legend of Zelda: Breath of the Wild", ose pak më shumë se 3 orë, nëse luanit një lojë 2D indie, që është krejtësisht jo serioze. Po ashtu, është po aq jo serioze të merrni me vete një PowerBank, veçanërisht nëse keni një udhëtim të gjatë dhe jeni ngarkuar me sende.
Në versionin e përditësuar të Nintendo Switch të vitit 2019, ky problem u zgjidh, dhe madje në një mënyrë të origjinalitetit: duke zëvendësuar SoC NVIDIA Tegra X1 20-nanometri me 16-nanometrin, si dhe duke kaluar në çipat e përmirësuar të memories nga Samsung. Duke qenë se versioni i dytë i sistemit në çip konsumon dukshëm më pak energji, dhe RAM e re Samsung është 40% më efikase në energji, koha e funksionimit të pavarur të konsolës u rrit thuajse dyfish. Kjo arrihet pa rritur as çmimin e pajisjes, as përmasat dhe pesha e saj, që do të kishte qenë e pashmangshme nëse do të instalohej një bateri më e madhe.
Konsola
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
Koha e jetës së baterisë, 50% ndriçimi i ekranit
3 orë 5 minuta
5 orë 2 minuta
Koha e jetës së baterisë, 100% ndriçimi i ekranit
2 orë 25 minuta
4 orë 18.5 minuta
Temperatura maksimale e pasqyrës së prapme
46 °C
46 °C
Temperatura maksimale në radiator
48 °C
46 °C
Temperatura maksimale në radiator në dok
54 °C
50 °C
Një kontribut, ndonëse jo aq të rëndësishëm, vjen edhe nga ekrani i përmirësuar nga Sharp, i realizuar me teknologjinë IGZO. Kjo akronim njihet si Indium Gallium Zinc Oxide — "Oksidi i indiumit, galliumit dhe zinkut". Pikselët në këto matrica nuk kërkojnë përditësim të vazhdueshëm gjatë shfaqjes së objekteve të palëvizshme (p.sh. HUD ose ndërfaqja e eShop) dhe janë më pak të ndjeshëm ndaj ndërhyrjeve nga komponentët elektronik të ekranit, çka lejon një ulje shtesë të konsumit të energjisë. Përveç kësaj, matrica IGZO kalon më mirë fluksin e dritës, çka ndihmoi në rritjen e intensitetit të ndriçimit, megjithatë në rastin e Nintendo Switch vetëm pak: 318 kd/m2 përballë 291 kd/m2. Gjithashtu, falë matrice së përmirësuar, luajtja në dritë të fortë diellore është bërë më e rehatshme (edhe origjinali kishte probleme me këtë).
Sa i përket performancës, këtu gjithashtu vërehen ndryshime në përmirësim. Në radhë të parë, kjo është e dukshme në lojrat me botë të hapur: në "Legend of Zelda: Breath of the Wild", rëniet e FPS-së në skena të ndërlikuara nuk janë më aq dramatike si më parë — rritja e kapacitetit të RAM-it jep efekt të dukshëm.

Është interesante se diferenca në temperatura midis versioneve të vjetra dhe të reja është minimale, por nga ana tjetër, konsolën e vitit 2019 është bërë dukshëm më e qetë: padyshim, shpejtësia e rrotullimit të ventilatorit është ulur me qëllim për të reduktuar zhurmën dhe gjithashtu për kursimin e energjisë. Duke marrë parasysh temperaturën prej 50 °C në radiator gjatë ngarkesës, një zgjidhje e tillë është plotësisht e arsyeshme.
Nëse flasim për kontrollorët, joyconët kanë marrë struktura të përmirësuara nga plastika më cilësore: sigurisht, jo soft-touch, por i mbajtura në duar është bërë shumë më e këndshme. Problemi me antenën e kontrollorit të majtë, si dhe me luhatjen e bashkimeve në trup, është zgjidhur (edhe pse bllokimet mbetën plastik), ndërsa për sticket gjithçka është si më parë: e njëjta konstrukcion, të njëjtat rreziqe për ndotjen dhe shfaqjen e driftit me kalimin e kohës. Pra, për të luajtur në shtëpi, është më mirë të blini një Pro-controller, sidomos pasi nga pikëpamja e ergonomisë është shumë më i rehatshëm.
Duke i gjithë çka që u tha më sipër, ne rekomandojmë me ngulm çdo personi që dëshiron të hyjë në botën surprizuese të Nintendo (dhe nuk është aspak sarkazëm, pasi korporata japoneze sot faktikisht është e vetmja platformë e madhe që i jep përparësi lojërave dhe publikon L O J R A, jo produkte pretencioze, filma interaktivë apo atraksione për disa mbrëmje), të blejë verzionin e fundit të Switch të vitit 2019. Të dallosh versionin e ri të konsolës nga ai i mëparshmi është shumë e thjeshtë:
- Packaging-i i Nintendo Switch 2019 është plotësisht i kuq.

- Numri serial i shkruar në fund të paketimit duhet të fillojë me shkronjat XK (më parë, numri serial i Switch fillonte me XA).

- Modifikimi dhe viti i prodhimit të pajisjes gjithashtu janë të shkruara në trupin e konsolës: pajisja e revizionit të fundit duhet të ketë shkruar «MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX», ndërsa konsolat e revizionit të parë kanë shkruar «MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

Duket se diçka ka ndodhur me memorjen time, nuk e mbaj mend as Mario-n, as Link-un…
Ka edhe një problem tjetër, zgjidhjen e të cilit tifozët e Nintendo nuk e kanë pritur ende: kapaciteti jashtëzakonisht i vogël i memorjes së integruar. Kapaciteti i memorjes sistemike të Switch është vetëm 32 GB, nga të cilat përdoruesit i kanë në dispozicion vetëm 25,4 gigabajt (pjesa tjetër zë OS-në e konsolës), dhe asnjë «Premium» apo «Pro Edition», që do të përmbante të paktën 64 GB memorie, gjigandi japonez nuk ofron. Por sa peshojnë vetë lojërat? Le të shohim.
Lojë
Kapaciteti, GB
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition
14,3
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
6
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Witcher 3: Wild Hunt
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: The New Colossus
22,5
The Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassin’s Creed: Kryengritësit. Koleksioni (Assassin’s Creed IV: Flaka e zezë + Assassin’s Creed Shpëtimtar)
12,2
Çfarë kemi në dorë? Projektet shumëplatformë natyrshëm zënë vend në memorien e Nintendo Switch me vështirësi, dhe disa prej tyre, si "Witcher" dhe "Noir", nuk mund të ruhen atje fare. Megjithatë, edhe kur flitet për ekskluzivitetet, situata është e zymtë: mund të shkarkoni "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Animal Crossing: New Horizons", "New Super Mario Bros. U Deluxe" dhe... kjo është gjithçka. Nëse luani kryesisht në shtëpi, këto kufizime do të shkaktojnë minimum shqetësimesh, ndonëse nuk ka flasje për shkarkime paraprake: përpara shkarkimit të çdo titulli të ri, do të duhet të hiqni një ose disa lojëra të instaluara, dhe pastaj të prisni për shkarkimin e distribucionit nga eShop. Për më tepër, nuk do të jeni në gjendje të ruani momentet e kujtueshme të kalimeve tuaja, pasi nuk do të ketë vend për video.
Nëse po planifikoni një pushim ose një udhëtim biznesi, veçanërisht në vende ku kanë dëgjuar për WiFi, por nuk e kanë përdorur ndonjëherë, atëherë... është më mirë të instaloni 2–3 lojëra të cilat me siguri do t'ju mbajnë për një dekadë (madje edhe disa qindra) orë, si "Legend of Zelda" ose "Animal Crossing". Sigurisht, ekziston edhe mundësia për të blerë karikhtët si rezervë, por, së pari, kjo është e inconvenient, dhe së dyti, nuk ndihmon gjithmonë. Në përpjekje për të mbajtur çmimet të ulura, madhësia e kartushëve është e kufizuar në 16 gigabajtë, kështu që, për shembull, do të keni vështirësi të luani "L.A. Noire" pa shkarkuar asete, e për "DOOM" do të merrni vetëm fushatën për një lojtar, ndërsa duke blerë "Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection", do të mund të luani vetëm vazhdimin: brenda kutisë nuk do të gjeni një kartush të pjesës së parë, por vetëm një ngjitës me një kod për eShop.

Ofertë speciale: një Bayonetta për çmimin e dy të tjerave
Megjithatë, ekziston një zgjidhje alternative: blerja e një kartelë flash SanDisk për Nintendo Switch do t'ju ndihmojë të harroni problemet me mungesën e memories. Kartelat e memories së kësaj linje janë të licencuara nga Nintendo, çka garanton përputhshmërinë e tyre me konsolën portative dhe përputhjen me kërkesat optimale që korporata japoneze ka për depozitat e të dhënave të lojërave.
Seria SanDisk për Nintendo Switch përfshin tre modele microSD: 64, 128 dhe 256 GB. Çdo njëra prej tyre i përgjigjet karakteristikave të shpejtësisë së standardit SDXC: performanca e kartave arrin 100 MB/s në operacionet e leximit të rendit dhe 90 MB/s (për modelet 128 dhe 256 GB) - gjatë shkrimit të rendit, duke siguruar një shpejtësi të lartë ngarkimi dhe instalimi të lojërave, si dhe duke eliminuar rënien e framerate-it në lojërat me botë të hapur gjatë transmetimit të teksturave.

Përveç performancës të lartë, kartat e memories SanDisk për Nintendo Switch mund të mburren me një qëndresë të shkëlqyer ndaj faktorëve të jashtëm dhe ndikimeve teknologjike. Kartat e memories SanDisk:
- ruajnë funksionalitetin edhe pas 72 orësh qëndrimi në ujë të freskët ose të kripur në thellësi deri në 1 metër;
- ndërsa përballojnë rënien nga një lartësi deri në 5 metra në një dysheme betoni;
- janë të afta të funksionojnë në temperatura ekstremisht të ulëta (deri në -25 ºC) dhe ekstremisht të larta (deri në +85 ºC) për një periudhë prej 28 orësh;
- janë të mbrojtura nga ndikimi i rrezatimit rëntgen dhe fushave magnetike statike me forcë induksioni deri në 5000 Gs.
Pra, duke blerë kartat e memories SanDisk për Nintendo Switch, mund të jeni 100% të sigurt se koleksioni juaj i lojërave do të jetë në siguri të plotë.

Së fundi, do të donim t'ju japim disa këshilla për zgjedhjen e kapacitetit të kartës së memories për Nintendo Switch. E gjithë kjo ka të bëjë me faktin se edhe me kartat e memories, konsola ndërvepron, lehtësisht e thënë, në një mënyrë specifike. Këtu është ajo që duhet të dini:
- Në kartën e memories mund të shkruani çdo të dhënë (lojëra, DLC, screenshot-e, videoklipe), përveç ruajtjeve. Të fundit gjithmonë mbesin në memorien e pajisjes.
- Nuk është e mundur të transferoni një lojë nga sipërfaqja sistemore e Switch në kartën microSD. Për të çliruar memorien e brendshme të konsolës, do të duhet të shkarkoni përsëri distribucionin nga eShop. Screenshot-et dhe videot mund të eksportohen dhe importohen pa kufizime.
- Nintendo rekomandon të përdorni vetëm një kartë memories, sepse ndërrimi i tyre të shpeshta mund të shkaktojë probleme në funksionimin e pajisjes.
- Nëse megjithatë përdorni 2 (ose më shumë) karta njëkohësisht, në të ardhmen nuk do të jeni në gjendje të transferoni lojërat nga ato në një kartë. Të gjitha distribucionet në këtë rast do të duhet të shkarkohen dhe installohen përsëri.
Duke marrë parasysh karakteristikat e përmendura, ne rekomandojmë të blini një kartë memorjeje menjëherë me konsolën, për të mos u munduar më vonë me transferimin e të dhënave. Për më tepër, sugjerojmë të mendoni me kujdes se si planifikoni ta përdorni konsolën. A po e blini Switch vetëm për ekskluzivitetet e Nintendo dhe mundësinë për të luajtur lojra indie gjatë udhëtimeve? Në këtë rast, mund të përballeni me 64 gigabajt. A po planifikoni ta përdorni pajisjen si platformë kryesore për lojëra dhe ta merrni me vete në udhëtime të gjata? Atëherë është më mirë të siguroni një kartë me 256 GB.
Burimi: habr.com
