Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Shtrydhni një mi me këmbën tuaj - do të jetë i barabartë me një tërmet, i cili do të shtrembërojë pamjen e të gjithë tokës dhe do të ndryshojë rrënjësisht fatet tona. Vdekja e një njeriu të shpellave është vdekja e një miliardë pasardhësve të tij, të mbytur në bark. Ndoshta Roma nuk do të shfaqet në shtatë kodrat e saj. Evropa do të mbetet përgjithmonë një pyll i dendur, vetëm në Azi do të lulëzojë jeta e harlisur. Hapni miun dhe do të shtypni piramidat. Hapni një mi dhe do të lini një gropë në Eternity sa madhësia e Grand Canyon. Nuk do të ketë mbretëreshë Elizabeth, Uashingtoni nuk do të kalojë Delaware. Shtetet e Bashkuara nuk do të shfaqen fare. Pra kini kujdes. Qëndroni në rrugë. Mos e lini kurrë!

Ray Bradbury. Një Tingull Bubullimash

Rreth nesh ndodhin vazhdimisht ngjarje të caktuara, rëndësinë e të cilave mund ta vlerësojmë plotësisht vetëm pasi të kenë kaluar disa vite, apo edhe dekada. Shpesh ajo që na duket e parëndësishme sot do të ketë pasojat më të rënda nesër, dhe një veprim që në vetvete nuk mund të ndikojë asgjë përveç jetës sonë, e kthen përmbys një industri të tërë. Kështu funksionon "efekti i fluturës", i ilustruar qartë në tregimin fantastiko-shkencor të Ray Bradbury "A Sound of Thunder". Realiteti... është shpesh shumë më befasues se çdo trillim.

Ndoshta të gjithë ata që janë të pjesshëm ndaj lojërave kompjuterike kanë ëndërruar për projektin e tyre ideal. Por vetëm disa arritën të krijonin "lojën e ëndrrave" të lakmuar pa humbur të gjithë entuziazmin në ferrin e prodhimit. Dhe madje edhe atëherë, rezultati përfundimtar shpesh ishte dukshëm i ndryshëm nga ideja origjinale. E megjithatë, mrekullitë ndodhin: gati një çerek shekulli më parë, dy miq jo vetëm që arritën të realizonin ëndrrat e tyre, por gjithashtu hodhën themelet për një rishikim rrënjësor të modelit të marrëdhënies midis botuesit të një videolojë dhe saj. konsumatori fundor. Ne po flasim, natyrisht, për Half-Life të urryer, i cili na lejoi të shikojmë zhanrin e revoleve të personit të parë nga një anë krejtësisht tjetër, dhe i pari (dhe ende i vetmi i këtij lloji për sa i përket komoditetit dhe funksionalitetit ) shërbimi i shpërndarjes dixhitale Steam, shfaqja e të cilit kontribuoi shumë edhe kjo lojë.

E vetmja keqardhje është se, me gjithë komoditetin dhe mundësitë e mahnitshme, modeli i ri i shpërndarjes së përmbajtjes ka gjithashtu një anë negative: që tani e tutje, botuesi mund të gjymtojë fjalë për fjalë lojën tuaj të preferuar ose ta heqë fare me vetëm disa klikime të miut. Megjithatë, ne po ecim përpara. Le të kthejmë kohën prapa dhe të shohim se si rrodhën ngjarjet.

Half-Life: Gjithçka filloi me Half-Life

Në vitin 1996, të panjohur në atë kohë, Gabe Newell dhe Mike Harrington (të dy vijnë nga Microsoft, të cilët punuan në korporatë si programues për 13 vite të mira) themeluan studion Valve Software. Djemtë kishin një ide vërtet madhështore: ata ëndërronin të krijonin revole të përsosur horror në vetën e parë. Të frymëzuar nga vepra të tilla si The Fog e Stephen King dhe seriali televiziv The X-Files, ata mblodhën një ekip, skicuan një koncept, licencuan Quake Engine të id Software dhe filluan të kërkonin një botues.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Nuk ka gjasa që Gabe Newell mund ta imagjinonte që në vitin 2017 ai do të përfshihej në listën e 400 njerëzve më të pasur në planet sipas Forbes, duke kaluar Donald Trump.

Kërkimi ishte mjaft i vështirë: investitorët e mundshëm thjesht nuk donin të rrezikonin duke investuar në një startup të atyre që nuk kishin fare përvojë në industrinë e lojrave. Por megjithatë, kohët ishin të ndryshme: në mesin e viteve '90, botuesit ende mbështeteshin në inovacionin, në vend që të përpiqeshin të krijonin një kuti tjetër Skinner që do t'i inkurajonte lojtarët të blinin sa më shumë kuti plaçkitëse të ishte e mundur, dhe ideja e Valve dukej vërtet interesante. Si rezultat, Sierra Games mori zhvilluesit nën krahun e saj dhe puna filloi të vlonte.

Prototipi filloi të "rritej me mish": çdo ditë loja mbushej me gjithnjë e më shumë ide të reja, shumë prej të cilave lindën drejtpërdrejt gjatë procesit të zhvillimit. Shumë shpejt, aftësitë e motorit origjinal nuk ishin më të mjaftueshme: Quake Engine u ridizajnua plotësisht dhe lindi GoldSource, i cili fjalë për fjalë përkthehet si "Burimi i Artë". Titulli doli të ishte profetik: Gjysem jete fitoi katër herë titullin "Loja më e mirë e të gjitha kohërave", u bë loja e vitit deri në 50 (!) herë sipas botimeve të ndryshme të lojërave, dhe qarkullimi i saj total gjatë 10 viteve të ardhshme pas publikimit arriti në 9,3 milionë kopje mbresëlënëse.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Half-Life është ndoshta loja më e rëndësishme dhe më me ndikim në historinë e industrisë.

Për kohën e saj, kjo lojë doli të ishte vërtet përparim, duke ndryshuar përgjithmonë fytyrën e revoleve 3D, duke pasur një ndikim të madh në formimin e një zhanri të tillë si sim immersive, dhe në industrinë në tërësi. Nuk është çudi që Gjysem jete fitoi shpejt një ushtri tifozësh në të gjithë botën, midis të cilëve kishte shumë njerëz krijues: bazuar në projektin, u shfaqën qindra modifikime të ndryshme, për fat të mirë Valve u siguroi lojtarëve të gjitha mjetet e nevojshme. Disa prej tyre plotësuan komplotin kryesor, duke u bërë një lloj trillimi i tifozëve të lojës, të tjerët, si Qaj nga frika, janë kthyer në lojëra të pavarura me një histori unike. Por vetëm një projekt ishte në gjendje t'i afrohej popullaritetit të origjinalit. Ne po flasim, natyrisht, për Counter-Strike.

Fillimisht, revole me shumë lojtarë me famë botërore nuk ishte asgjë më shumë se një nga modifikimet për të Gjysem jete, projektuar nga Minh Lee dhe Jess Cliff. Lee gjithmonë ëndërronte të krijonte lojën e tij në internet dhe madje ishte anëtar i The A-Team, i cili punonte në një modalitet me shumë lojtarë për Quake 2 i quajtur aksion tërmeti 2, megjithatë, me lëshimin e SDK për GoldSource, kalova në një produkt të ri, pasi e konsiderova këtë motor më të përshtatshëm dhe premtues.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Minh Lee - njeriu që filloi Counter-Strike

Së shpejti atij iu bashkua një tjetër entuziast, Jess Cliff, i cili jo vetëm ndihmoi në zhvillim, por edhe promovoi projektin në mesin e komunitetit të fansave. Gjysem jete. Versioni beta i modifikimit, i cili u lëshua më 19 qershor 1999, mori emrin e thjeshtë Counter-Strike, dhe serverët e tij të parë u lansuan në vjeshtë.

Pavarësisht nga thjeshtësia e konceptit, duke qenë një projekt tërësisht jofitimprurës, Counter-Strike shpejt fitoi popullaritet, duke konkurruar në kushte të barabarta me hite të tilla si Tërmeti III: Arena и Unreal Tournament. Tashmë në pranverën e vitit 2000, Valve vuri re modifikimin, duke u bërë një ofertë miqve që ishte e pamundur të refuzohej: kompania bleu të drejtat e emrit, dhe amatorët e djeshëm u bënë zhvillues profesionistë të lojërave, duke marrë pozicione në studio. Lëshimi i lojës së plotë u bë më 8 nëntor 2000.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Counter-Strike është një nga gjuajtësit më të njohur online në histori

Counter-Strike fitoi shpejt fansa besnikë, duke u bërë një nga gjuajtësit më të njohur në internet (nëse jo më të njohurit): ndërsa mesatarja e projekteve me shumë lojtarë në internet në fillim të viteve 2 nuk i kalonte 3-XNUMX mijë persona, numri i lojtarëve aktivë në CS numërohen në dhjetëra mijëra. Dhe më pas Valve u përball me një problem të papritur: shërbimi World Opponent Network, i zhvilluar më parë nga Sierra Games dhe i integruar në të gjitha lojërat e publikuara nga kompania me një komponent në internet, thjesht nuk ishte krijuar për ngarkesa të tilla.

Valve ndërmori një veprim vendimtar duke blerë WON në 2001 nga pronari i saj i atëhershëm (ajo ishte drejtuar nga Havas Interactive që nga janari 1999) dhe filloi të zhvillonte projektin e saj bazuar në të, të quajtur Steam. Në fillim, zhvilluesit donin vetëm të përmirësonin performancën e infrastrukturës së rrjetit, duke e bërë atë të shkallëzueshme dhe ta integronin shërbimin me sistemin e tyre të shpërndarjes kundër mashtrimit dhe përditësimit për lojërat në internet. Sidoqoftë, atëherë u vendos të shkohet më tej dhe të krijohet jo vetëm një mjet për të mbështetur projektet në internet, por një dyqan i plotë në të cilin kushdo mund të blejë drejtpërdrejt një kopje të licencuar të lojës dhe ta instalojë menjëherë në kompjuterin e tij. Në atë kohë, ideja ishte vërtet inovative, dhe fillimisht edhe vetë Valve dyshoi se do të ishte në gjendje të përballonte mirëmbajtjen e një projekti të tillë. Ata u përpoqën të lidhnin marrëveshje partneriteti me Amazon, Yahoo dhe Cisco, por përfaqësuesit e këtyre korporatave ishin skeptikë për idenë (oh, sikur ta dinin se sa fitim po hiqnin dorë vullnetarisht) dhe kompania duhej të vepronte vetë.

Studio ka punuar në versionin e parë të Steam për 3 vitet e ardhshme, duke ruajtur njëkohësisht funksionalitetin e WON për lojërat tashmë të lëshuara. Steam 1.0 u përfshi në shpërndarje Kundër grevë 1.4, megjithatë, instalimi i tij ishte vetëm një opsion shtesë. Më 26 korrik 2004, u lëshua versioni i lëshimit të platformës online. Dhe loja e parë me një lojtar që kërkonte praninë e klientit Steam në kompjuter u bë natyrshëm Half-Life 2.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Ishte e vështirë të mendohej për një ekskluzivitet më të mirë për promovimin e Steam

Më pas, Valve filloi të bashkëpunojë me botues dhe studio të tjera, duke u ofruar atyre mundësinë për të publikuar lojëra në faqet e dyqanit të tyre. Projektet e para të palëve të treta që u shfaqën në Steam ishin Kukull lecke Kung Fu (lëshuar më 12 tetor 2005) dhe Darvinia (botuar më 14 dhjetor 2005).

Gama e produkteve Steam vazhdoi të zgjerohej dhe vetë shërbimi vazhdoi të fitonte veçori të reja. Ndër përditësimet e shumta, mund të identifikohen dy nga më të rëndësishmet: shfaqja e një platforme sociale për lojtarët, Steam Community (12 shtator 2007) dhe lëshimi i Steamworks (28 janar 2008), një grup mjetesh falas që lejuan Zhvilluesit e palëve të treta për të zbatuar funksionalitetin e avancuar të Steam në lojërat e tyre, duke përfshirë DRM, mjete për mbledhjen e statistikave të lojërave, një gjurmues të gabimeve, një sistem arritjesh, multiplayer, biseda me përdoruesit dhe shumë më tepër. Loja e parë që përdori aftësitë e Steamworks ishte një arcade muzikore Audiosurf, i cili u publikua më 15 shkurt 2008.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Audiosurf është projekti i parë me arritjet e Steam të dashur nga lojtarët modernë

Pasi vlerësuan perspektivat e shpërndarjes dixhitale, kompani të tjera të mëdha filluan të ndjekin Valve: sot është pothuajse e pamundur të blesh një lojë për një PC që nuk ka Steam, Origin, Uplay ose një lëshues tjetër (ose edhe një çift) të integruar. Sa i përket paraardhësit të të gjitha dyqaneve të lojërave në internet, statistikat flasin me elokuencë për pozicionin e tij.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Ndërsa Valve nuk raporton të ardhura, performanca e tij mund të matet përafërsisht duke përdorur mjete të palëve të treta. Kështu, sipas SteamSpy, në vitin 2017 kompania fitoi rreth 4,3 miliardë dollarë amerikanë nga shërbimi (edhe pse u morën parasysh vetëm shitjet direkte, pa DLC dhe blerje në lojë).

Pra, në vetëm 10 vjet, Steam ndryshoi plotësisht modelin e marrëdhënies midis botuesit dhe konsumatorit fundor, duke u bërë përfundimisht platforma më e njohur për shpërndarjen e versioneve dixhitale të lojërave kompjuterike dhe praktikisht monopolizimin e tregut. Por gjithçka filloi me dy programues që vendosën të bënin një gjuajtje ëndrrash. "Efekti i fluturës" në veprim.

Por cila është arsyeja e një popullariteti kaq të egër? Në fakt, është banale dhe mund të shprehet me një frazë: shërbimet e shpërndarjes dixhitale janë vërtet të përshtatshme. Nuk keni më nevojë të qëndroni në radhë ditën e publikimit për të blerë hitin e radhës ose të prisni me lodhje që porosia juaj të dorëzohet: mund të merrni çdo titull në vetëm disa klikime dhe të luani në rreshtin e parë falë para- funksioni i ngarkesës. Nuk ka më nevojë të kërkoni dhe instaloni manualisht arnime ose softuer shtesë të nevojshëm për të nisur: lëshuesi inteligjent do të bëjë gjithçka për ju. Tani mund të harroni edhe kopjet rezervë të kursimeve tuaja: skedarët e nevojshëm transferohen automatikisht në cloud. Epo, nëse ngarkesa juaj e mbetur është planifikuar për vite më parë, ju gjithashtu mund të kurseni shumë duke blerë një lojë gjatë një shitje sezonale, pasi zbritjet në një dyqan dixhital janë shumë më të lehta për t'u gjurmuar: vetë shërbimi do t'ju dërgojë një njoftim për një çmim ulje për një artikull nga lista juaj e dëshirave.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Steam ka ndryshuar plotësisht fytyrën e lojërave moderne të PC

Dhe në përgjithësi, shërbimet moderne të shpërndarjes dixhitale kanë pushuar prej kohësh të jenë lëshues të zakonshëm: Steam është në thelb një rrjet social i plotë për lojtarët, duke ju lejuar të gjeni miq për të luajtur së bashku, për të marrë pjesë në diskutime, për të ruajtur pamjet e ekranit, për të shkruar udhëzues dhe komente, për të krijuar dhe shkarkoni modalitete, jepni dhurata dhe madje tregtoni artikuj në lojë. Është vetëm për të ardhur keq që të gjitha avantazhet e mësipërme janë mohuar nga një minus i madh: tani e tutje, lojërat e blera nuk ju përkasin.

Lojërat e njerëzve të tjerë, ose Pse duhet të lexoni marrëveshjet e licencës

Kur regjistroheni në ndonjë shërbim të shpërndarjes dixhitale, duhet të pranoni kushtet e marrëveshjes së përdoruesit. Shpesh ju kërkohet të përsërisni një manipulim të ngjashëm kur blini një lojë të caktuar ose kur e nisni atë për herë të parë. Jini të sinqertë, a e keni lexuar këtë dokument brenda dhe jashtë të paktën një herë? Jo? Në këtë rast, ne sjellim në vëmendjen tuaj një listë të dispozitave kryesore që janë përcaktuar në një mënyrë ose në një tjetër në marrëveshje të tilla.

  • Llogaria juaj është pronë e pronarëve të shërbimit të shpërndarjes dixhitale.

Llogaria është dhënë për përdorimin tuaj për të bërë blerje dhe nuk ju përket. Ju zotëroni vetëm të dhëna personale dhe të pagesave (për përpunimin dhe përdorimin e të cilave, meqë ra fjala, ju gjithashtu pranoni kur regjistroheni).

  • Ju nuk jeni duke blerë lojëra, por një licencë për të përdorur privatisht një kopje të softuerit të lidhur.

Kjo nuancë gjithashtu duhet të kuptohet. Nga pikëpamja ligjore, "blerja" do të thotë të bëhesh pronar i plotë i lojës, ndërsa në rastin e shpërndarjes dixhitale, në thelb po e merr me qira në përjetësi. Megjithatë, të gjitha të drejtat e pronësisë i mbeten botuesit dhe ai mund të bëjë çfarë të dojë me produktin origjinal ose të ndryshojë kushtet sipas të cilave ju jepet mundësia për të përdorur softuerin.

  • Produkti ofrohet "siç është".

Gjithashtu një pikë shumë interesante. Sipas tij, botuesi heq dorë nga çdo përgjegjësi për cilësinë e softuerit. Në fakt, edhe nëse loja për të cilën janë paguar paratë nuk nis, mbajtësi i të drejtës së autorit nuk është i detyruar të rregullojë asgjë ose të lëshojë arna. Sigurisht, nëse kjo ndodh në dalje, botuesi do të bëjë çdo përpjekje për të eliminuar gabimin sa më shpejt të jetë e mundur, por vetëm për arsyen e thjeshtë se nëse nuk e bën këtë, ai do të pësojë humbje të mëdha financiare dhe askush nuk do të blejë fare ndeshjen e tij të radhës. Por është e rëndësishme të kuptohet se këto veprime diktohen thjesht nga përfitimet ekonomike dhe nëse korrigjimi i problemeve të caktuara të softuerit rezulton të jetë i padobishëm, askush nuk do të ngrejë gishtin.

  • Pronarët e faqeve mund të kufizojnë aksesin e përdoruesve në shërbimet në çdo kohë pa dhënë arsye.

Përsëri, askush nuk do të bllokojë thjesht llogarinë tuaj: çdo dyqan shpërndarës dixhital është i interesuar për sa më shumë klientë besnikë të jetë e mundur. Në të njëjtën kohë, nëse llogaria juaj ndalohet, administrata e dyqanit rezervon të drejtën të mos iu përgjigjet fare kërkesave tuaja dhe të mos ndërmarrë asnjë veprim për sqarimin e rrethanave. Për më tepër, përcaktimi i arsyes për një ndalim të gabuar, nëse problemi nuk është i përhapur, është mjaft intensiv me burime.

  • Kushtet e marrëveshjes së licencës mund të ndryshohen në mënyrë të njëanshme pa njoftim paraprak për klientët. Ju pranoni kushtet e reja duke vazhduar të përdorni shërbimin e shpërndarjes dixhitale.

Në këtë rast, as nuk duhet të blini asgjë: ndizni kompjuterin, klienti Steam lidhet automatikisht me serverin e autorizimit dhe ky fakt në vetvete konsiderohet si marrëveshje me kushtet e reja të shërbimit, të cilat nuk i keni edhe lexuar ende.

Kushtet e ngjashme zbatoheshin në epokën para dixhitale, kur lojërat kompjuterike shpërndaheshin ekskluzivisht në disqe. Por de fakto, mund t'i injorosh plotësisht: të paktën, do të ishte e çuditshme të supozohej se një botues i keq do të dërgonte pas jush forcat speciale për të hequr DVD-në me një lojë për të cilën, për shembull, licenca ka skaduar.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
“Mos bëni asgjë marrëzi! Vendoseni ngadalë diskun në dysheme dhe shtyjeni drejt meje..."

Por tani kohët kanë ndryshuar dhe kopjet dixhitale të lojërave janë në thelb jashtë kontrollit tuaj. Ju mund të thoni, "Epo, po, marrëveshjet e licencimit janë shkruar në mënyrë të tillë që të mbrojnë botuesit dhe mbajtësit e platformës sa më shumë që të jetë e mundur, kjo nuk është asgjë e pazakontë. Dhe kjo nuk më shkaktoi asnjë dëm personalisht, megjithëse kam përdorur një sërë shërbimesh online për një kohë të gjatë.” Në këtë rast, ju jeni me fat: ndoshta lojërat që janë prekur disi nga veprimet (ose mosveprimet) e mbajtësve të të drejtave të autorit janë thjesht jashtë zonës suaj të interesit. Ndërkohë sot tashmë janë grumbulluar shumë precedentë. Për të mos qenë të pabazë, le të shohim shembuj specifikë.

Veprim fantazi në vetën e parë Mesia e Errët e Mundjes dhe Magjisë, i lëshuar më 21 dhjetor 2006 nga Arkane Studios, e cila në atë kohë ishte nën krahun e Ubisoft, shquhej jo vetëm për sistemin e tij të shkëlqyer luftarak, por edhe për lokalizimin e tij shumë të mirë rus. Megjithatë, patch-i i fundit, i cili korrigjon një sërë gabimesh të vogla, ka bërë që demonia Zana, e cila shoqëron personazhin kryesor gjatë një pjese të mirë të aventurës, flet gjermanisht.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Gjuha gjermane i jep Zanës njëfarë bukurie, por mjerisht që thelbi i historisë humbet

Situata mund të korrigjohet vetëm duke gjetur skedarin e kërkuar në internet dhe duke e zëvendësuar manualisht në dosjen e lokalizimit: meqenëse Arkane Studios tani i përket zotërimit të ZeniMax Media dhe Ubisoft, që është mbajtësi i të drejtës së autorit, nuk është i interesuar të ringjallë ekskluzivitet, nuk ka nevojë të presësh për arna zyrtare, që do të thotë se versioni rus "Dark Messiah" do të mbetet i thyer përgjithmonë.

Ky rast është mjaft komik dhe problemi mund të zgjidhet pa shumë vështirësi. Por për fansat Warcraft III ju nuk do të keni zili. Më 29 janar të këtij viti, u publikua një remaster i lojës, i quajtur Warcraft III: Reformohet, dhe versioni i "riformuar" i strategjisë së famshme në vetëm pak ditë u bë loja me vlerësimin më të ulët në grumbulluesin Metacritic (në kohën e shkrimit të këtij materiali vlerësimi i tij është vetëm 0,5 pikë). Projekti "u dallua" fjalë për fjalë nga të gjitha anët: përveç gabimeve, blerësit zbuluan se shumë ndryshime të njoftuara më parë në lojë thjesht mungonin (për shembull, në vend të një ripërpunimi të plotë të skenave të shkurtra, vetëm dy kinematografi u zëvendësuan, ndërfaqja mbeti i vjetëruar, dhe nuk kishte modifikime të komplotit ose misione shtesë nuk u shfaqën në lojë), por për disa arsye aktrimi i vjetër i zërit me cilësi të lartë u hoq, ndërsa i riu doli të ishte shumë mediokër dhe joshprehës.

Por kjo është vetëm maja e ajsbergut. Në fund, gjëja më e rëndësishme në një lojë është loja. Dhe këtu lista e problemeve doli të ishte shumë më mbresëlënëse:

  1. Lojërat e renditura u zhdukën;
  2. sistemi klanor u zhduk;
  3. aftësia për të luajtur në një rrjet lokal humbi;
  4. fushatat me porosi janë zhdukur;
  5. komandat e bisedës mungojnë;
  6. Disa cilësime grafike u zhdukën;
  7. aftësia për të konfiguruar çelësat e nxehtë nga menyja është zhdukur (ato ende mund të ndryshohen, por vetëm manualisht në skedarin e konfigurimit);
  8. Bilanci i fushatave të tregimeve është prishur për shkak të transferimit të karakteristikave Froni i Ngrirë в Mbretërimi i Kaosit;
  9. Me grafikën e përditësuar, beteja u bë shumë më e keqe për t'u lexuar, gjë që është shumë kritike për një strategji në kohë reale.

Çfarë lidhje ka një remaster i pasuksesshëm me temën e artikullit tonë sot? Më i drejtpërdrejtë. Blizzard ushtroi të drejtën e saj për të bërë çdo ndryshim në produktet e saj softuerike, duke detyruar që versioni klasik i lojës të përditësohej. Po, po, ju e keni kuptuar gjithçka saktë: tani pronarët e origjinalit, së bashku me ata që blenë remasterin, shijojnë të gjitha defektet, prishjet dhe kufizimet e listuara absolutisht falas. Dallimi është se versioni origjinal Warcraft III nuk ka marrë grafikë të përditësuar (megjithëse lëshuesi ende shkarkon 30 gigabajt me asete të reja), por mbase kjo është për më të mirën: ndër të tjera, shumë lojtarë vërejnë se modele shumë të detajuara të personazheve dhe njësive në sfondin e një mjedisi me nivel të ulët (edhe ketu eshte plehra) shiko Eshte absurde te themi te pakten.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Kur sheh një remaster kaq "të cilësisë së lartë", nuk të vjen në mendje asgjë veçse "Damn, Uther!" sakramentale.

Sidoqoftë, lojërat e prishura nuk janë gjithmonë produkt i pakujdesisë së zhvilluesve: shpesh problemi qëndron në licencimin e materialeve të caktuara të përdorura në krijimin e projektit. Një nga historitë më domethënëse të tilla ndodhi me kultin Mafia: Qyteti i Qiellit të Humbur. Në përpjekje për të rikrijuar atmosferën e viteve '30 të shekullit të 20-të, studioja çeke Illusion Softworks përfshiu në kolonën zanore të lojës shumë kompozime klasike nga Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, vëllezërit Mills dhe shumë interpretues të tjerë të xhazit. Kur licenca për të përdorur muzikën skadoi, loja thjesht u tërhoq nga shitja. Megjithatë, më 2017 tetor XNUMX Mafia u kthye përsëri në raftet virtuale, por pa shoqërim muzikor: gjithçka që mbeti në të ishin këngët origjinale të shkruara për projektin nga kompozitori çek Vladimir Simunek. Sigurisht, versionet e shitura më parë u përditësuan gjithashtu me forcë.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Pa të njëjtën muzikë, mafia nuk do të jetë më e njëjta

Një fat i ngjashëm pothuajse ndodhi Alan Wake. Më 13 maj 2017, Remedy Entertainment njoftoi se loja do të ndërpritet pas dy ditësh për shkak të skadimit të të drejtave për të përdorur disa pjesë muzikore në kolonën zanore. Për fat të mirë, Microsoft ndërhyri: më pak se një vit më vonë, të dyja pjesët e eposit që tregon për fatkeqësitë e Alan Wake u kthyen në dyqanet dixhitale dhe në formën e tyre origjinale, me të gjitha pjesët audio.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Kolona zanore në Alan Wake nuk është më pak e rëndësishme për krijimin e atmosferës sesa pamjet

Por historia me Alan Wake - nje perjashtim. Kjo ekskluzivitet është shumë premtuese nga pikëpamja tregtare: seriali është bërë një kult, fansat janë ende në pritje të një vazhdimi, botimet e lojërave kujtojnë projektin me rregullsi të lakmueshme, e gjithë kjo nxit shitjet dhe sjell fitim. Nëse mbështetja e mëtejshme nuk është fitimprurëse, atëherë loja thjesht tërhiqet nga dyqanet, dhe tashmë ka mjaft raste të tilla sot. Këtu janë vetëm disa prej tyre:

Wolfenstein 2009

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Vazhdim i drejtpërdrejtë i të famshmit Kthehu tek Kalaja Wolfenstein, i cili u publikua në gusht 2009. Zhvilluar nga Raven Software dhe mundësuar nga motori id Tech 4, loja u publikua nga Activision. Më pas, të drejtat e serisë iu transferuan Bethesda Softworks, e cila rifilloi me sukses ekskluzivitetin. Vetë loja doli të mos ishte e dobishme për askënd dhe shpejt u zhduk nga faqet e Steam.

Lojëra rreth agjentit 007

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Në vitin 2006, Activision mori të drejtat për të zhvilluar lojëra rreth James Bond, agjentit të famshëm 007. Studiot në pronësi të botuesit lëshuan Quantum of Solace, Guri i gjakut, 007 Syri i Artë, Syri i artë u ringarkua и 007 Legjendat. Asnjë prej tyre aktualisht nuk mund të blihet legalisht: pas skadimit të licencës, lojërat e listuara u hoqën nga katalogët e shërbimeve dixhitale.

Mjegulloj

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

E lëshuar në maj 2010, gara arcade kishte çdo shans për t'u bërë një hit, por mjerisht: ajo u publikua pothuajse njëkohësisht me të Split / dytë eklipsoi konkurrentin e saj dhe loja dështoi edhe përkundër vlerësimeve të larta nga kritikët. Pjesa e dytë u anulua, studioja e zhvillimit Bizarre Creations u mbyll dhe vetë loja u hoq nga shitjet në 2012, pasi Activision vendosi të mos rinovonte të drejtat për makinat e licencuara.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Loja e tetë në seri u pëlqye nga lojtarët dhe kritikët, por tani ajo nuk është më e disponueshme askund: Sega i ka mbaruar të drejtat për të përdorur makina Ferrari.

Kriostaza: Gjumi i arsyes

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Edhe pse loja u lëshua më 5 dhjetor 2008, versioni dixhital u shfaq në katalogun Steam vetëm në 2012. Dhe për fat të mirë u zhduk nga faqet e dyqanit brenda një viti. Arsyeja për këtë ishte një mosmarrëveshje ligjore midis studios Action Forms (më vonë u nda në dy ekipe - Tatem Games dhe Beatshapers) dhe botuesit 1C.

Godfather

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Në një kohë, Electronic Arts u përpoq të rrëmbejë një pjesë të ekskluzivitetit të suksesshëm duke blerë të drejtat për të zhvilluar lojëra të bazuara në The Godfather. Por nëse pjesa e parë, e lëshuar në pranverën e vitit 2006, u prit mjaft ngrohtë nga audienca, atëherë e dyta doli të ishte një dështim: në fillim u shitën vetëm 241 mijë kopje të vazhdimit. Si rezultat, EA anuloi të gjitha planet për të zhvilluar një vazhdim dhe nuk e rinovoi licencën, pas së cilës të dy lojërat u zhdukën nga raftet virtuale të Steam.

Seria MLB

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Menaxherët e Baseball, të botuar më parë nga 2K, u larguan nga dyqanet dixhitale në tërësi pasi botuesi i dha fund kontratës me Major League Baseball. Loja e fundit në seri u lëshua në 2012.

Shaun White Snowboarding

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Një imitues snowboarding, i drejtuar nga kampioni olimpik tre herë Shaun White, u lëshua nga Ubisoft në 2008. Për një produkt të tillë të ngrohtë, loja doli të ishte mjaft e suksesshme: në fund të vitit 2009, botuesi raportoi 3 milion kopje të shitura. Pavarësisht kësaj, Ubisoft mendoi se pagesa për një licencë për të përdorur emrin e një atleti të famshëm ishte shumë e kotë, kështu që në vitin 2016, në vend të kësaj Shaun White Snowboarding 2 pa dritën rrëpirë, dhe loja origjinale u zhduk nga platformat dixhitale.

Ferr

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

E lëshuar në mars 2007, lojës me veprim të personit të tretë i mungonin yjet nga qielli. Sidoqoftë, kjo lojë nuk mund të quhet as e keqe: është një film aksion mjaft i fortë, edhe nëse nuk dallohet nga prodhimi i jashtëzakonshëm i skenave të prera dhe sofistikimi i komplotit. Fatkeqësisht, në vitin 2010, studioja Metropolis Software u mbyll, kështu që tani nuk do të shohim as një vazhdim në të cilin zhvilluesit mund të zgjidhin gabimet, as origjinalin në katalogun Steam.

SEGA Rally Revo

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Botuar në vjeshtën e vitit 2007, SEGA Rally Revo doli të ishte loja e fundit nga Sega Racing Studio. Pavarësisht fushatës agresive të marketingut (Sega madje bëri disa filma të shkurtër komedi për lëshimin e lojës Tonya & Donya me protagonist Natasha Leggero) dhe një pritje e vakët nga kritikët, simulatori i tubimit nuk arriti të shitej. Dhe vetë botuesi, natyrisht, nuk rinovoi të drejtat për makinat e licencuara, duke preferuar të heqë lojën nga shërbimet e shpërndarjes dixhitale.

Kjo listë mund të vazhdohet për një kohë të gjatë, pa përmendur as lojëra të bazuara në filma, seriale të animuara dhe komike (Deadpool, Turtles Ninja Mutant Teenage: Mutants në Manhattan, të dyja pjesët Spider-Man i mahnitshëm, King Kong i Peter Jackson, DuckTales: Remastered dhe shumë projekte të tjera u tërhoqën nga shitja nga botues të kursyer menjëherë pas skadimit të licencës). Por e drejta e autorit dhe të drejtat e lidhura nuk janë aspak problemi i vetëm me shpërndarjen dixhitale. Në mënyrë të rreptë, ju mund të humbni të gjithë bibliotekën tuaj të lojërave brenda natës nëse Steam mbyllet papritmas. Duket e pabesueshme? Por një precedent i tillë tashmë ka ndodhur.

Lojërat për Windows Live, me të cilat çdo lojtar aktiv i PC-ve ka të ngjarë të ketë shumë kujtime të pakëndshme të lidhura, nuk ishin aspak vetëm një shërbim online për të luajtur lojëra përmes rrjetit: Microsoft planifikoi të krijonte mbi bazën e tij një platformë të plotë të shpërndarjes dixhitale që mund të konkurrojë me Steam. GFWL kishte dyqanin e vet (nga rruga, shitej ekskluzivisht halo 2 и Gears of War), një sistem arritjesh, mjete për ndërveprim social midis lojtarëve - në përgjithësi, një grup mjaft i mirë zotëri. Ekziston vetëm një problem: të gjitha sa më sipër funksionuan shumë dobët. Arriti deri në atë pikë që edhe para lirimit Shpirtra të errët Në PC, fansat e serisë i shkruajtën një peticion Bandai Namco-s duke i kërkuar që të hiqnin integrimin me Games for Windows Live nga loja: në vitin 2012, askush nuk shpresonte se Microsoft do të ishte në gjendje të bënte diçka pak a shumë të arsyeshme nga i sëmuri. -shërbim i fatit.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Microsoft kishte plane të mëdha për Games for Windows Live, por shërbimi nuk u ngrit

Dhe këtë herë, lojtarët u verbëruan: më 19 gusht 2013, korporata njoftoi se më 1 korrik 2014, mbështetja për platformën do të ndërpritet plotësisht. Problemi është se në një numër lojërash GFWL veproi si DRM, përveç kësaj, të gjitha DLC-të kërkonin aktivizim shtesë në shërbim. Dhe nëse nga lojërat në seri Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Fraksioni i Kuq: Gueril zhvilluesit përfundimisht hoqën të gjitha gjurmët e Lojërave për Windows Live, dhe e njëjta gjë Bulletstorm, i cili nuk u nis fare pa aktivizimin në internet në shërbimin Microsoft, përfundimisht mori një ribotim, më pas Përralla III doli të ishte e padobishme për askënd, dhe tani kjo lojë është zhdukur gjithashtu nga Steam.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Fabula III mund të ketë qenë inferiore ndaj paraardhësve të saj, por gjithsesi ishte një lojë e shkëlqyer

Pak kohë më parë ajo ndau fatin e saj dhe, sado e pabesueshme mund të tingëllojë, GTA IV së bashku me shtesat: më 10 janar, loja u hoq nga shitjet, përsëri për shkak të fatkeqit të GFWL. Rockstar premtoi të "korrigjojë situatën" dhe madje të shtojë mbështetje për arritjet e Steam, pa specifikuar, megjithatë, se kur do të lëshohej saktësisht patch-i që do të largonte shërbimin e vdekur nga projekti: duke marrë parasysh faktin se ata kanë një fitim që gjeneron vazhdimisht. GTA online, kjo detyrë padyshim nuk është prioritet. Nga rruga, pjesa e katërt Auto Grand vjedhjes vuajti dy herë: në vitin 2018, shumë këngë që luheshin në stacione të ndryshme radioje u zhdukën nga loja.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Pra, si mundet Niko Bellic të vjedhë makina tani pa Vladivostok FM? Gjithçka që duhet të bëni është të merrni një taksi

Nga rruga, DRM në internet i palëve të treta, i cili gjithashtu është bërë modë falë zhvillimit të shpejtë të shpërndarjes dixhitale, mund të shkaktojë vetë shumë probleme. Po, duologji Kronikat e Riddick u tërhoq nga shitja për arsyen e thjeshtë se zhvilluesit e sistemit të mbrojtjes nga kopjimi Tages i ndërtuar në të dyja pjesët falimentuan dhe serverët e aktivizimit në internet u fikën. Si rezultat, edhe kopjet e blera më parë janë plotësisht të padobishme sot, përveç nëse, natyrisht, ato janë aktivizuar më parë.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Riddick është i aftë të mposhtë këdo përveç DRM

Një fat i ngjashëm ndodhi Tron: Evolucioni. Situata këtu është unike në mënyrën e vet: Disney, e cila publikoi lojën, pagoi një licencë për të përdorur versionin online të mbrojtjes së kopjimit SecuROM për 10 vjet dhe nuk e rinovoi atë. Si rezultat, jo vetëm blerësit e rinj vuajtën (dhe loja u tërhoq nga dyqanet pas skadimit të licencës), por edhe ata që rrëmbyen lodrën në shitje, por nuk e luajtën kurrë, si dhe ata që e luanin më parë, por revokuan aktivizimin ( për shembull, kur zëvendësoni diskun e sistemit ose riinstaloni Windows).

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Cyberpunk më në fund ka ardhur, por pak më ndryshe nga sa prisnim

Le të përmbledhim të gjitha sa më sipër dhe të përshkruajmë problemet kryesore të shërbimeve moderne të shpërndarjes dixhitale nga këndvështrimi i konsumatorit përfundimtar:

  1. Llogaria që përdorni për të hyrë në Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store ose Nintendo eShop është në pronësi të pronarëve të shërbimit të shpërndarjes së përmbajtjes dixhitale. Në përputhje me kushtet e marrëveshjes së licencës, mbajtësi i platformës mund të ndryshojë në çdo kohë rregullat e shërbimit në mënyrë të njëanshme ose të bllokojë llogarinë tuaj pa dhënë asnjë arsye.
  2. Shumica dërrmuese e lëshuesve kanë një sistem të integruar DRM dhe shumë lojëra janë të pajisura me mjete shtesë mbrojtjeje kundër kopjimit të paligjshëm, në një mënyrë ose në një tjetër të lidhur me aktivizimin në internet. Kështu, nëse nesër Steam pushon së ekzistuari, pronarët e shërbimit bllokojnë llogarinë e përdoruesit ose ofruesi i sistemit DRM çaktivizon serverët që sigurojnë funksionimin e tij, atëherë automatikisht do të humbni aksesin në bibliotekën tuaj të lojërave dixhitale ose në një pjesë të konsiderueshme të lojërat (përfshirë lojërat me një lojtar).
  3. Nga pikëpamja ligjore, ju nuk jeni duke blerë mallra dixhitale, por licenca për të përdorur softuerin. Meqenëse vetë lojërat janë pronë e botuesit, botuesi në çdo kohë mund të kufizojë aksesin tuaj në produktin e tij, të ndryshojë kodin ose përmbajtjen multimediale të përfshirë në të dhe ju nuk do të mund të bëni asgjë për këtë.

E thënë thjesht, çdo pronar i një biblioteke lojërash dixhitale mund ta humbasë atë brenda natës dhe askush nuk do ta kompensojë atë për asgjë!

Në këtë drejtim, nuk ka shumë mënyra për të mbledhur një koleksion të plotë të lojërave video me një lojtar që do të jetë jashtë kontrollit të palëve të treta, që do të thotë se ju takon vërtet juve (edhe nëse jo de jure, por de fakto), por ato ende ekzistojnë. Ju dhe unë mundemi akoma:

1. Blini lojëra në disqe

Kjo metodë është e rëndësishme për lojërat kompjuterike të epokës "para-Steam" (me një numër përjashtimesh si ai i përmendur më sipër Mesia e Errët e Mundjes dhe Magjisë, versioni i diskut i të cilit, megjithëse është i pajisur me një çelës aktivizimi Steam, mund të funksionojë në mënyrë autonome) dhe lëshimet e konsolës për konsolat deri në gjeneratën e 7-të (domethënë Playstation 3 dhe Xbox 360) përfshirëse. Blerja e kopjeve fizike të lojërave kompjuterike është aktualisht e kotë: së pari, shumica dërrmuese e versioneve moderne do të kërkojnë akoma aktivizim në internet, dhe së dyti, rrezikoni të gjeni brenda kutisë në vend të një disku vetëm një afishe me një çelës licence ose një DVD me Steam instalues, si ky ishte rasti me Metal Gear Solid V.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
Fytyra juaj kur kutia e lojës nuk e përmbante vetë lojën

Megjithatë, edhe me lojërat në internet pa DRM të viteve të mëparshme, mund të futeni në telashe. Nëse FRIKË Kam marrë një version offline të SecuROM, i cili në përgjithësi funksionon mirë tani, dhe Quake 4 nuk kishte fare mbrojtje (të paktën botimi i artë me të gjitha arnimet më të fundit, të lëshuara nga 1C), pastaj, për shembull, botimi rus Vuajtja 2 i mbrojtur nga hakerat e këqij të StarForce-it të urryer - i njëjti shofer që ju kënaqi vazhdimisht me një BSOD të paqartë, ju kërkoi të hiqni "softuerin e ndaluar" nga kompjuteri juaj, duke zbuluar një antivirus dhe për shkak të të cilit disi juaj DVD u prish përfundimisht . Fatkeqësisht, lojëra të tilla nuk mund të lansohen në versionet moderne të Windows, që do të thotë se e vetmja gjë që mbetet është të shikoni në eBay dhe faqe të tjera të ngjashme për botime të huaja që "fuqia e yjeve" i ka anashkaluar.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
StarForce është aq i besueshëm sa që edhe pronari i një kopje të licencuar nuk do të jetë në gjendje ta ekzekutojë lojën

Me lëshimet e konsolës, gjërat nuk janë as aq të thjeshta. Pasi të keni blerë një disk për Playstation 2, mund ta futni menjëherë në tastierë dhe të shijoni lojën (ose ta ekzekutoni në një PC duke përdorur një emulator, i cili sot është gjithashtu një veprim absolutisht ligjor), por me Playstation 4, për fat të keq, kjo nuk do të funksionojë: Meqenëse zhvillimi i shpërndarjes dixhitale u ka dhënë zhvilluesve një dorë të lirë, versionet e papërpunuara (ose edhe jo të plota) të lojërave që rezultojnë të jenë të pafuqishme pa një patch një ditë ose nja dy dhjetëra gigabajt në krye janë shpesh dërgohet "për ar". Prandaj, nuk duhet vetëm të merrni një disk të licencuar, por të instaloni lojën në një disk të brendshëm ose të jashtëm dhe më pas të shkarkoni të gjitha përditësimet dhe më pas në asnjë rrethanë të mos e fshini lojën.

2. Përdorni shërbime online që shpërndajnë shpërndarje lojërash pa mbrojtje të integruar

Për momentin, platforma kryesore e tillë është GOG (Good Old Games), një degë e CD Project, autori i serisë së famshme të lojërave Witcher. Fillimisht, dyqani në internet u pozicionua si një vend ku mund të blini lojëra të vjetra të modifikuara për sisteme operative dhe pajisje moderne, por pas rihapjes, e cila u zhvillua në 23 shtator 2010, lëshimet aktuale filluan të shfaqen në shërbim. Por megjithëse asortimenti i sotëm i faqes nuk është më i kufizuar vetëm në klasikët, rregulli kryesor i GOG mbetet i pandryshuar: vetëm lojërat që janë plotësisht pa DRM, përfshirë ato offline, publikohen këtu.

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona
GOG është bastioni i fundit kundër arbitraritetit të botuesve të lojërave kompjuterike

Lojërat pa mbrojtje nga kopjimi mund të blihen gjithashtu në sajte si Humble Bundle, IndieGala, Itch.io dhe disa të tjera. Por mos harroni: blerja juaj duhet të shkarkohet, sepse të gjitha shërbimet e listuara funksionojnë në një fushë ligjore dhe do t'ju kërkohet të zëvendësojnë shpërndarjen e lojës me një "të modifikuar" (për shembull, pa një kolonë zanore) me kërkesë të botues.

3. Blini lojëra në Steam

Jo, ky nuk është një gabim: në fakt, ka mjaft lojëra në Steam që nuk kanë fare mbrojtje kundër piraterisë. Një listë mjaft e gjerë e projekteve të tilla është publikuar në PCGamingWiki. Nëse dëshironi të kontrolloni nëse DRM është i integruar në një lojë të instaluar në kompjuterin tuaj, thjesht hapni dosjen me skedarin e ekzekutueshëm (rruga për tek ajo duket si ...steamsteamapps<emri i llogarisë><emri i lojës>), dilni nga Steam dhe provoni për të nisur lojën: nëse gjithçka shkon mirë, atëherë nuk ka mbrojtje. Nga rruga, një manipulim i ngjashëm mund të bëhet me klientët e tjerë: shumë lojëra nga Origin ose EGS gjithashtu nuk kanë mbrojtje.

Sigurisht, për ta bërë tuajin një lojë të tillë, do t'ju duhet të arkivoni manualisht dosjen përkatëse dhe ta ruani atë në një vend të sigurt, domethënë jashtë drejtorive të shërbimit të klientit. Edhe pse vetë Steam ka mjetet e nevojshme për krijimin e kopjeve rezervë të lojës, ky opsion nuk do të funksionojë për ne, pasi për të rivendosur një kopje rezervë ju duhet ende të identifikoheni në shërbim.

4. Mbani kopjet e instaluara dhe të aktivizuara të lojërave të blera në mënyrë dixhitale në një disk të veçantë

Metoda është radikale dhe kërkon burime intensive, por e besueshme si një orë zvicerane. Meqenëse Steam mbështet funksionalitetin offline (ju duhet vetëm të aktivizoni llogarinë tuaj një herë në kompjuterin tuaj), mund të merrni një disk të veçantë, të instaloni sistemin operativ, klientin e shpërndarjes dixhitale dhe të gjitha lojërat në koleksionin tuaj virtual në të dhe më pas të merrni llogari jashtë linje. Nëse loja ka DRM të palëve të treta (si e njëjta gjë Alone In The Dark 2008), duhet të lansohet dhe aktivizohet të paktën një herë. Pas kësaj, do të keni në dispozicion një furnizim urgjent lojërash që mund t'i luani sa herë të dëshironi, edhe nëse Steam mbyllet papritur nesër. Pse rekomandojmë të keni një disk të veçantë për këtë me një kopje të veçantë të sistemit operativ? Teorikisht, aktivizimi mund të dështojë gjatë një përditësimi të Windows dhe nuk do ta mbani gjithmonë klientin Steam jashtë linje (ndoshta do të dëshironi të luani ndonjë lojë qitëse ose garash në internet). Një disk i dedikuar do t'ju lejojë të përmbledhni të gjithë bibliotekën tuaj të lojërave, si dhe të shmangni situatat kur një patch i instaluar në sfond do të shkurtojë me kënaqësi kolonën zanore nga loja juaj e preferuar.

Sigurisht, të gjitha masat e mësipërme kërkojnë një sasi të madhe hapësire në disk, sepse kohët kur pesha e lojërave matej në megabajt kanë kaluar prej kohësh: projektet moderne AAA peshojnë të paktën disa dhjetëra gigabajt, dhe madhësitë e më të rëndave. ato janë edhe afër 300 GB, si në të njëjtin rast Call of Duty: Modern Warfare. Por ju nuk duhet të shqetësoheni për këtë, sepse Western Digital tashmë ka menduar për gjithçka për ju.

WD_Black - disqet e jashtme për koleksionistët e vërtetë

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

Tregu modern ofron shumë disqe të jashtme me kapacitete të ndryshme, por asnjëra prej tyre nuk është e përshtatshme për ruajtjen e kopjeve rezervë të lojërave, aq më pak për ekzekutimin e tyre. Arsyeja për këtë është e qartë: kur zhvillon pajisje të tilla, prodhuesi mendon për të gjithë, por jo për lojtarë. Pse? Le të spekulojmë.

Pse konsumatori mesatar mund të blejë një hard disk të jashtëm? Natyrisht, për të ruajtur dokumente, fotografi, muzikë, libra, filma dhe ndoshta disa programe të shërbimeve në të. Krahasuar me shpërndarjen e një loje moderne, pothuajse çdo skedar i listuar do të jetë i papërfillshëm, që do të thotë se shkarkimi i tij nuk do të kërkojë ndonjë shpejtësi ndaluese ose vëllime të mëdha. Po kështu, gjerësia e ulët e brezit nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në cilësinë e riprodhimit të përmbajtjes multimediale, sepse edhe për videon 4K me shpejtësi kuadri prej 60 korniza për sekondë, një shpejtësi prej 50 MB/s do të jetë më se e mjaftueshme. Si rezultat, disqet e jashtme "civile" përdorin HDD më të ngadalshëm, por në të njëjtën kohë më ekonomikë me kapacitet të vogël dhe të mesëm. Kjo nuk ndikon në asnjë mënyrë përvojën e përdoruesit, por ndihmon në uljen e mëtejshme të kostos së pajisjes dhe reduktimin e konsumit të energjisë dhe shpërndarjes së nxehtësisë.

Situata është e ndryshme me lojërat. Edhe nëse planifikoni të ruani vetëm kopje rezervë të shpërndarjes në një disk të jashtëm, tashmë do t'ju duhet një shpejtësi mjaft e lartë e transferimit të të dhënave, përndryshe kopjimi i të njëjtës Red Dead Redemption 2 peshon 112 gigabajt do të marrë përgjithmonë. Nëse dëshironi të ekzekutoni lojëra direkt nga ruajtja celulare, atëherë performanca e pajisjes bëhet jashtëzakonisht e rëndësishme, sepse shpejtësia e ngarkimit të vendndodhjeve individuale dhe madje edhe FPS minimale do të varet nga kjo: nëse PC nuk ka kohë për të ngarkuar shpejt burimet të nevojshme për paraqitjen e skenave 3D në memorien operacionale dhe VRAM, do të prisni ngrirje të vazhdueshme (gjë që vërehet veçanërisht në lojërat e botës së hapur) dhe lloje të ndryshme të defekteve vizuale, si vizatimi i teksturave direkt në kornizë, objektet që shfaqen nga ajri i hollë dhe duke kërcyer hijet.

Duke marrë parasysh këto veçori, ne kemi zhvilluar tre linja të disqeve të jashtme që synojnë nevojat e lojtarëve modernë:

  • WD_Black P10 Drive lojë — Disqet e ngurtë kompakte dhe të mëdha me kapacitet 2, 4 dhe 5 TB (disponohen gjithashtu versione speciale të WD_Black P10 Game Drive për Xbox One me 1, 3 dhe 5 TB);
  • WD_Black D10 Game Drive — Disku i jashtëm me performancë të lartë me një kapacitet 8 TB me një sistem ftohjeje aktive të integruar (e disponueshme edhe në një version special WD_Black D10 Game Drive për Xbox One me një kapacitet 12 TB);
  • WD_Black P50 Drive lojë — SSD të jashtme me shpejtësi të lartë me kapacitet 500 GB, 1 dhe 2 TB.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në secilën prej tyre.

WD_Black P10 Drive lojë

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

WD_Black P10 Game Drive është një hard disk i jashtëm kompakt (118x88 mm) me një ndërfaqe USB 3.2 Gen 1, i pajtueshëm me kompjuterët personalë që përdorin sisteme operative Windows 8.1 dhe 10, Mac OS 10.11 dhe më të lartë, si dhe konzolat aktuale të lojërave (të mbështetura Xbox One , Playstation 4 dhe Playstation 4 Pro me versionin e firmuerit 4.50 ose më të ri). Për sa i përket performancës, ky model është identik me HDD-të e brendshëm të serisë WD Blue: shpejtësia e transferimit të të dhënave arrin 140 MB/s, gjë që ju lejon të kopjoni shpejt edhe lojërat më të rënda. Kështu, për shembull, kopjimi i një shpërndarjeje prej 50 GB do të zgjasë jo më shumë se 6 minuta.

Versioni WD_Black P10 Game Drive për Xbox One është optimizuar për të punuar me konsolën e lojërave të Microsoft. Ajo vjen gjithashtu me një kupon për dy muaj të Xbox Game Pass Ultimate, i cili ju lejon të përfitoni plotësisht nga shërbimi online Xbox Live dhe ju jep akses në më shumë se 100 lojëra për Xbox One dhe PC.

WD_Black D10 Game Drive

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

WD_Black D10 Game Drive me të drejtë mund të quhet "artileri e rëndë". Për sa i përket performancës, nuk është në asnjë mënyrë inferior ndaj HDD-ve SATA të nivelit të lartë: mbështetja për ndërfaqen USB 3.2 Gen 1 ofron mundësinë për të transferuar skedarë me një shpejtësi prej 250 MB/s. Përveç kësaj, ky model është i pajisur me një sistem të integruar të ftohjes së ajrit që ruan kushtet optimale të temperaturës brenda kutisë, duke garantuar funksionimin e qëndrueshëm të pajisjes dhe duke parandaluar mbinxehjen e saj edhe nën ngarkesë intensive. Kombinimi i kapacitetit të lartë, besueshmërisë, shkathtësisë (si WD_Black P10, disku është i pajtueshëm me PC, Mac dhe konsolat aktuale) dhe karakteristikave mbresëlënëse të shpejtësisë e bëjnë WD_Black D10 një zgjidhje pothuajse ideale për ata që po ndërtojnë një bibliotekë dixhitale lojërash: ju mund të instaloni lehtësisht të gjithë koleksionin tuaj të lojërave, dhe performanca e tij është mjaft e mjaftueshme për lojë të rehatshme.

Disku i lojërave WD_Black D10 ka një veçori tjetër interesante: kutia e tij ka dy lidhës USB të tipit A me fuqi 7,5 vat, që ju lejon të përdorni hard diskun si një stacion karikimi për aksesorët me valë (për shembull, një tastierë, maus ose kufje ). Gjithashtu vjen me një mbajtës të përshtatshëm që ju lejon të instaloni diskun vertikalisht.

Versioni special WD_Black D10 Game Drive për Xbox One ka një kapacitet më të madh (12 TB). Përveç kësaj, çdo klient merr gjithashtu një kod dhuratë për Xbox Game Pass Ultimate (i vlefshëm për 3 muaj).

WD_Black P50 Drive lojë

Steam ju ka: si shpërndarja dixhitale po i heq lojërat tona

WD_Black P50 Game Drive SSD është pajisja më e shpejtë në familje: falë mbështetjes për ndërfaqen USB SuperSpeed ​​(USB 3.2 Gen 2×2) dhe përdorimit të memories flash të avancuar 3D NAND, performanca e tij arrin një rekord 2000 MB/ s, që është pothuajse 4 herë më i shpejtë në krahasim me SATA SSD dhe vetëm 400 MB/s më pak se NVMe SSD WD Blue SN550. Shpejtësitë e larta të transferimit të të dhënave mund të përmirësojnë ndjeshëm performancën e kompjuterit, laptopit ose konsolës së lojërave (të mbështetur nga Xbox One, Playstation 4 dhe Playstation 4 Pro me versionin e firmuerit 4.50 ose më të ri). Dhe falë dizajnit rezistent ndaj goditjeve, mund të jeni 100% të sigurt në sigurinë e koleksionit tuaj të lojërave.

Një arsenal i tillë mbresëlënës do t'ju ndihmojë të menaxhoni në mënyrë efektive bibliotekën tuaj të lojërave dixhitale duke zgjedhur një makinë që është e përshtatshme në mënyrë optimale për sa i përket kapacitetit dhe performancës. Për shembull, WD_Black P10 mund të përdoret si për ruajtjen e kopjeve rezervë të shpërndarjeve, ashtu edhe për instalimin e lojërave që nuk kërkojnë performancën e hard drive (lëshime nga vitet e mëparshme, imazhe CD dhe DVD për konsolat e gjeneratave të mëparshme, të përgatitura për ekzekutim në një emulator, etj. .) .

WD_Black D10 është ideal për ata që janë të lodhur duke liruar hapësirë ​​për versionin më të fundit çdo herë, duke sakrifikuar skedarët e nevojshëm: meqenëse ky model nuk është inferior në performancë ndaj disqeve SATA të nivelit të lartë dhe ka sistemin e vet të ftohjes, mund ta instaloni lojëra direkt në një disk të jashtëm dhe luani drejtpërdrejt nga ai. Do t'ju shërbejë gjithashtu si një sistem rezervë për instalimin dhe ruajtjen e kopjeve të aktivizuara të lojërave me DRM në modalitetin offline; për fat, kapaciteti mbresëlënës do t'ju lejojë të shkarkoni të gjithë bibliotekën tuaj të lojërave Steam pa asnjë problem.

Së fundi, WD_Black P50 jo vetëm që do t'ju ofrojë hapësirë ​​të mjaftueshme të lirë, por gjithashtu do t'ju ndihmojë të "pomponi" kompjuterin ose tastierën tuaj: performanca e krahasueshme me atë të një segmenti me çmim mesatar NVMe SSD garanton ngarkim të shpejtë të vendndodhjeve dhe shpejtësi të qëndrueshme të kuadrove. në lojërat më të sofistikuara grafikisht.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment