Në këtë artikull, unë do të rendis shkurtimisht disa nga përfundimet dhe listat e kontrollit më interesante për mua, që i kam gjetur në librin e Rafa Kosterit "Teoria e Argëtimit për Projektimin e Lojërave".

Por së pari, pak informacion fillestar:
— Më pëlqeu libri.
— Libri është i shkurtër, lexohet lehtë dhe me interes. Gati si një libër artistik.
— Raf Koster është një projektues lojarie me përvojë, i cili ka gjithashtu kompetenca në muzikë dhe letërsi. Por ai nuk është programues, prandaj ndihen akcentet "tjera" në zhvillim, që janë veçanërisht të dukshme për ata që e lexojnë si programues. Ka filluar që nga MUD-et.
— Libri u publikua në vitin 2004, prandaj frazat në libër për gjendjen aktuale të industrisë duhet të shqyrtohen me një dozë të shkallëzuar skepticizmi.
— Site zyrtare e librit: theoryoffun.com [].
— Versioni i përkthyer i librit: Raf Koster: Zhvillimi i Lojërave dhe Teoria e Argëtimit []. Unë kam lexuar versionin anglez, kështu që nuk mund të them asgjë për cilësinë e përkthimit në rusisht, por së paku ekziston.
— Ka mjaft recensione për këtë libër []. Megjithatë, unë kam vendosur të mbledh një përmbledhje subjektive të rekomandimeve të tij, prandaj ky artikull nuk duhet marrë si një recenzion.
— Ky libër rekomandohet rregullisht, madje edhe në Habra: 25 libra për zhvilluesit e lojërave [].
Për çfarë bëhet fjalë
Struktura e librit është e ndarë në dy pjesë afërsisht të barabarta,
E para. Një studim i strukturuar se çfarë është interesant në lojëra: një përpjekje për të dhënë një përkufizim; pse është interesant të luash; kur interesi largohet nga loja. Shumë tërheqëse dhe edukative. Shumë analogji dhe krahasime me forma të tjera arti: muzikë, libra, kinematografi.
E dyta. Reflektime rreth pjekurisë së industrisë, qëllimi i lojërave, përgjegjësia e zhvilluesve të lojërave ndaj shoqërisë. Ka disa momente interesante të rralla, por në përgjithësi është e mërzitshme dhe pak informuese. Më bëri të qesh fraza: "Tani më në fund ka ardhur koha kur mund të flitet lirisht për ndryshimet gjinore pa rrezikun e akuzës për seksizëm". Dhe ai ka reflektuar mjaft lirshëm mbi këto ndryshime.

Vlera kryesore e shënuar e librit: të tregojë se si të arrihet interesantësia në lojë. Dhe libri vërtet e trajton këtë.
Por lidhjen me fjalën kyçe fun, kam vështirësi në përkthimin në gjuhën ruse. Botuesit rus e kanë përkthyer si "razvedenie". Google ofron "veselije". Unë do të përdor fjalët "interes" dhe "interesantësi", ndonëse mund të përshtaten edhe "kënaqësi" dhe "bukur".
Megjithatë, nënkuptoj se kjo është një nga ato fjalë për të cilat nuk ekziston një përkthim i saktë në rusisht, dhe të gjitha përkthimet e paraqitura janë të dështuara. Kjo interesantësi mund të jetë jo vetëm argëtuese, por edhe depresive. Në anglisht, fjala "funny" mund të ketë kuptimin "e çuditshme", ndërsa shprehja "funny words" do të thotë fjalë të pahijshme.
Paterna në lojëra
Paterna në lojëra janë struktura themelore të sjelljes që truri ynë mësohet t'i njohë dhe stërvitet në to. Procesi i të mësuarit të paterneve është burimi kryesor i interesit në lojëra. Kur një lojtar mëson diçka të re, ai merr një shpërblim kimik në formë hormoneve të kënaqësisë. Kur një lojtar njeh plotësisht gjithçka që mund të ofrojë një lojë, trupi ndalon së marrë këtë shpërblim. Kjo është ideja kryesore e pjesës së parë të librit, e cila shpaloset nga këndvështrime të ndryshme me ndihmën e shembujve të ndryshëm.
Pra, kënaqësia nga loja dhe ajo e mësuarit. Të mësuarit është stërvitja e aftësive që truri i konsideron si të dobishme për mbijetesën e njeriut ose fisit të tij që nga koha të lashta, dhe prandaj, njeriu duhet të shpërblehet për këtë stërvitje. Ushqimi për njohjen jepet nga mekanika të reja (një zhanër i ri apo platformë lojërash) dhe përmbajtje (një tregim, atmosferë, muzikë).
Prandaj, arrijmë në përfundimin se çdo lojë është e destinuar për mërzi kur lojtarët nxjerrin gjithçka të re nga ajo dhe bëhen mjeshtër në të. Nëse burimi kryesor i njohurive të reja në lojë është përmbajtja (autori e quan këtë veshja mbi paterna), atëherë loja do të bëhet e mërzitshme pas kalimit të parë ose shikimit në YouTube (rreziku i YouTube për lojërat me histori atëherë nuk ishte aq i dukshëm). Por mekanizmat e rinj jo vetëm që mbahen më gjatë, por gjithashtu tërheqin lojtarë të rinj që kanë parë lojën e dikujt tjetër. Kryesisht për shkak të imitimit: kur një person sheh suksesin e dikujt tjetër (argëtim), ai gjithashtu dëshiron ta përsërisë dhe të garojë.
(Përkthimi i zakonshëm i fjalës paterna është "shabllon", që nuk përshtatet mirë. Ka të ngjarë të ketë të njëjtën analogji si me paternat e dizajnit në OOP)
Shkurt fraza dhe ide, të nxjerra nga libri
— Truri mendon në modele, e jo në objekte reale;
— Truri është lakmitar për modele të reja;
— Modelet e reja shumë të reja mund të perceptohen nga truri si zhurmë dhe të refuzohen, si shumë të panjohura dhe komplekse. Kështu, brezi më i vjetër shpesh refuzon teknologjitë ose modën e re;
— Një përvojë krejtësisht e re mund të jetë shumë e panjohur dhe malkuese, prandaj një model i vjetër i azhurnuar është më i sigurt (në shkencë ka një analogji "ka kaluar shumë kohë para kohe");
— Modelet e vjetra të përsëritura shumë herë çojnë në mërzi për shkak të rutinës;
— Procesi i përmirësimit të modelit shpërblehet me hormone të kënaqësisë, por pas arritjes së perfe1ksonit, kënaqësia jepet për herë të fundit dhe ndalet;
— Mërzia është kur truri kërkon informacione të reja për të njohur. Truri nuk kërkon domosdoshmërisht përvoja të reja (përvoja të panjohura), shpesh i mjaftojnë të dhëna të reja (një grup i ri armiqsh, bossesh);
— Një lojtar mund të njohë një model të vjetër në një lojë të re brenda 5 minutash. Veshja dhe atmosfera nuk do ta mashtrojnë. Nëse nuk zbulojnë asgjë të re, do ta konsiderojnë mërzitëse dhe do ta mbyllin;
— Një lojtar mund të njohë një thellësi të madhe në një lojë, por mund ta konsiderojë si të pa relevancë për veten. Këtu fillon mërzia dhe dalja;
— Nuk mund të kënaqesh të gjithëve. Zbulesa shumë e ngadaltë e mekanikave të reja -> lojtarit do t’i bëhet e qartë se nuk ka asgjë të re prej një kohe të gjatë -> është mërzitur -> del. Zbulesa shumë e shpejtë e mekanikave të reja -> shumë e komplikuar, modelet nuk njihen -> është mërzitur -> del.
— Burimi më i bazuar i kënaqësisë në lojëra: nga përmirësimi i aftësive në modele – dmth. nga njohja. Por ka edhe të tjera shtesë: estetike; refleksive; sociale.
— Kënaqësia estetike. Bazohet në njohjen e modelevet të vjetra, jo në studimin e tyre, për shembull, si rezultat i një kthesë në ngjarje (p.sh.: filmi "Planeti i majmunëve", kur protagonisti në fund sheh Statujën e Lirisë).
— Interesi social (nuk është e domosdoshme shumëlojtësia):
1) gëzim që kur armiku dështon;
2) lavdërimi, triumfi për përmbushjen e një detyre të vështirë, si sinjal për pjesën tjetër të fisit që ti je i dobishëm, i rëndësishëm dhe i rëndësishëm;
3) mbështetje, kur nxënësi arrin sukses, është e rëndësishme për mbijetesën e fisit tuaj;
4) krenaria, mburrja me nxënësin tuaj. Ky është një sinjal për fisin tuaj për rëndësinë dhe dobinë e përgjithshme;
5) kujdesi intim, që tregon rëndësinë sociale relative / lokale;
6) bujaria, për shembull, financimi për anëtarët e tjerë të fisit, një sinjal social i rëndësishëm për fisin për përfitimet e të pasur të tillë si bashkëfisnik;

Elementët e lojës interesante
1) Përgatitja. Do të thotë që lojtari duhet të ketë mundësinë për të rritur paraprakisht shanset për të fituar;
2) Mekanika e qëndrueshme. Një set rregullash që është i qartë dhe i pranueshëm për lojtarët;
3) Një grup pengesash, konflikte. Lojtarët duhet të përballen me pengesa të ndryshme që pengojnë arritjen e qëllimit;
4) Shumë mënyra për të tejkaluar pengesat. Për shembull, të kalosh përmes rojeve mundet: duke përfunduar misione heroike, duke ofruar ryshfet, duke kërcënuar ose duke u ngjitur me mjeshtëri mbi mur;
5) Aftësia e lojtarit ndikon në sukses. Do të thotë se vendimet e marra nga lojtari me të vërtetë kanë rëndësi dhe çojnë në rezultate të ndryshme;
6) Bota përreth. Do të thotë se ka hapësirë për shfrytëzime dhe/ose kufij të kuptueshëm. Nuk është shumë mirë të heqësh lojtarin në një fushë të hapur pa asnjë informacion hyrës.
Për të pasur një përvojë loje mësuese, duhet të jenë:
1) Feedback i ndryshueshëm ndaj veprimeve të lojtarit: për vendime më të mira duhet të ketë një shpërblim më të mirë;
2) Një lojtar me përvojë duhet të marrë sa më pak shpërblim për të zgjidhur probleme shumë të lehta. Për shembull, nëse lojtari po gjuajnë me lojtarë tjerë që janë dukshëm më të dobët se ai, kjo duhet të jetë "ekonomikisht" e pafavorshme për të;
3) Dështimi duhet të ketë një çmim. Në lojrat më të vjetra, kjo ishte një Game Over e plotë, por tani duhet të ketë të paktën një kërkesë për riciklim ose përfitim të humbur.
Lista e kontrollit të pyetjeve për një lojë interesante
1) A duhet të përgatitemi përpara pengesës? (të bëjmë një vlerësim paraprak)
2) A mund të përgatitemi në mënyra të ndryshme dhe akoma të arrijmë sukses? (përshtatja ose kërcënimi i rojeve)
3) A ndikon ambjenti pengesa mbi pengesën vetë? (rojet në hyrje të kalasë dhe një qytet të vogël e po ashtu sjellje të ndryshme?)
4) A janë përcaktuar rregulla të qarta të lojës dhe mekanikave të saj për të tejkaluar pengesat? (nuk është mirë nëse rojat reagojnë papritur ndaj vjedhjes së hapur ose injorojnë sjelljen kriminale)
5) A mund të mbajë grupi i rregullave barrierat e ndryshme? (rregullat shumë të rrepta/të varfëra kufizojnë mundësitë në zhvillimin e niveleve)
6) A mund të përdorë lojtari aftësi të ndryshme për të pasur sukses? (të bëhet një mjeshtër në biseda ose një brutal qëndrestar)
7) Në nivelet e larta të vështirësisë, a është detyrim për lojtarin të përdorë disa aftësi për të pasur sukses? (dmth, do të duhet të punojë vërtet e jo vetëm të grindë shumë nivele me derra)
8) A kërkohet aftësi në përdorimin e aftësive? (thirrjet nuk duhet të jenë një strategji efektive)
9) A ka disa rezultate të mundshme nga suksesi, që të mos ketë një rezultat të garantuar? (është e mërzitshme të shohësh për herë të dhjetë të njëjtën ecejak për rojet gjatë kërcënimit)
10) A përfitohen lojtarët e avancuar nga pengesat/faqet shumë të lehta? (në të vërtetë, për derra nuk duhet dhënë një shpërblim fare)
11) A e bën dështimi ndonjëherë të vuajë lojtarin? (për dështim, fund të keq ose fitim të humbur)
12) Nëse hiqen grafikat, tingujt, historia nga loja, do të jetë akoma interesante të luhet? (dmth, a i mbetet interesante mekanika bazë e lojës?)
13) Të gjitha sistemet e përdorura në lojë duhet të punojnë në ideun kryesor (moralin ose idenë e lojës). Nëse një sistem nuk ndihmon në zgjidhjen e idesë, ai duhet hequr. Kështu veproi zhvilluesi i RimWorld [], i cili nuk shtoi mekanizma që nuk përmirësonin "sistemin e tij të gjenerimit të historive". Prandaj, ai nuk shtoi sisteme të komplikuara të krijimit.
14) Lojtarët zakonisht përpiqen të marrin rrugën më të lehtë: ta manipulojnë, të kalojnë historinë dhe dialogët që nuk kontribuojnë në interesin e tyre kryesor, për të cilin e ngarkuan këtë lojë. Njerëzit janë të lenë. A e merr loja parasysh një sjellje të tillë "të lene"? Për shembull, nëse lojtari ka nisur RPG-në tuaj aksion për të tundur shpatën, e jo për historinë, ndoshta duhet t'i jepni atë mundësi, pa e ngarkuar me historira të gjata (sidomos nëse ato janë banale dhe të përsëritura në lojë).
Përfundim
Leximi i librit zgjati vetëm 8 orë. Kam shënuar atë që konsideroja më të vlefshme, prandaj mund të kem humbur ide të tjera të rëndësishme. Libra lexohet lehtësisht dhe me interes, kështu që e rekomandoj me besim për të gjithë zhvilluesit e lojërave video. Sidomos ata që krijojnë lojëra si një hobi dhe nuk kanë burime për metodat tradicionale të përvetësimit të vëmendjes përmes pamjes mahnitëse, përmbajtjes së cilësisë së lartë dhe një sërë reklama profesionale. Nëse ky material është i interesuar për ju, ju lutem merrni në konsideratë mundësinë e abonimit për artikujt e mi të ardhshëm.
Lista e literaturës
1..
2. .
3. .
4. .
5. .
Burimi: habr.com
