Ky artikull është një përmbledhje e shkurtër e librit Game Interface Design nga autori Brent Fox. Për mua, ky libër ishte interesant nga pikëpamja e një programuesi që merret me zhvillimin e lojërave si një hobij. Këtu do të përshkruaj se sa i dobishëm ishte për mua dhe hobin tim.

Ky përmbledhje do t'ju ndihmojë të vendosni nëse ia vlen të shpenzoni burime për të. Në komentet, ndoshta do të gjeni referenca për libra të tjerë të dobishëm lidhur me tema të ndërfaqeve të lojërave nga kolegë më të njohur dhe më të përmallshëm.
Rëndësia
Libri u publikua në vitin 2004. Prandaj, përmban përshkrime dhe rekomandime që janë dukshëm të tejkaluara. Për shembull, rezolucioni i PC-së 1024×768 quhet "rezolucion shumë të lartë". Po ashtu, për krijimin e maketeve interaktive të ndërfaqeve, autori sugjerohet të përdorë Flash. Edhe pse Flash tashmë nuk është një teknologji popullore, ndoshta për krijimin e shpejtë të maketeve akoma është një zgjidhje e mirë.

Një Histori e Shkurtër e Adobe Flash []
Por, idetë dhe këshillat kryesore në libër duken ende aktuale dhe materialet mund të konsiderohen të dobishme. Ishte e këndshme të takohesh me një qasje metikuloze të minimizimit të të dhënave grafike, në mënyrë që lojmarrja të vinte në një disk DVD (ose madje në një CD), e jo të peshojë rreth 60 GB.
Për shkak të kalimit të kohës, libri nuk mund të quhet Must Have. Megjithatë, ai mund të jetë i dobishëm, për mua ishte.
Publici i Synuar
Libri kryesisht është orientuar ndaj dizajnerëve të rinj të lojërave - zhvilluesve të ndërfaqeve, që punojnë në ekip me programuesit, artistët, menaxherët dhe klientët/publikat. Për dizajnerët e përvojshëm, ndoshta do të jetë i pakët përdorimi (duke iu referuar komenteve në dyqanet online). Platforma kryesore e zhvillimit shqyrton konsolat, dhe më pas PC. Smartphone-t (dhe që më së shumti Realiteti Virtual) nuk konsiderohen, pasi kishte mbetur edhe 3 vjet deri në popullaritetin e tyre eksploziv me daljen e iPhone.
Për skuadrat minimale të indie, këshillat gjithashtu do të ishin shumë interesante. Libri është shkruar lehtë dhe me interes. E kam lexuar në anglisht dhe nuk kam gjetur fraza të komplikuara dhe të papërshtatshme - gjithçka është e thjeshtë dhe në temë. Ndërsa kishte kaluar 16 orë për lexim dhe shënim. Dy kapitujt e fundit përshkruajnë bazat e punës në Photoshop dhe Macromedia Flash, por mund të injorohen.
Ide të shënuara nga libri
Aktualisht, gjatë leximit të librave, po shkruaj veçmas përmbledhje nga udhëzimet dhe këshillat e dhëna. Në total, kam identifikuar 63 përmbledhje për vete. Më poshtë do të prezantoj disa nga këto përmbledhje.
14. Nëse keni një ide super të mrekullueshme dhe kreative për një ndërfaqe loje, vlen ta shqyrtoni me kujdes (këtë përfshin edhe mënyrat e menaxhimit të lojës). Mund të jetë se ka pasur përpjekje të mëparshme për ta realizuar, por ka pasur arsye shumë të forta për të hequr dorë. Dhe nuk është sigurt që tani do të arrini t'i zgjidhni ato (dhe nëse vlen vallë?). Një ndërfaqe e re dhe menaxhimi mund të bëhet tipari kryesor i lojës, por gjithashtu mund ta bëjë atë të mërzitshme dhe të paqartë.
18. Vështrimi i freskët. Për të parë punën tuaj nga një këndvështrim të ri, duhet të ndryshoni mënyrën e saj "marrjes". Për shembull: në një pajisje tjetër; zëvendësoni tekstet me drejtkëndësha; ndryshoni shkallën; ktheni; largohuni nga tavolina më larg ose nga një anë.
21. Distancat midis figurave duken vizualisht ndryshe nga distancat reale. Figurativet katrore kërkojnë më shumë distancë se ato rrethore për t'u dukur "në të njëjtën" distancë nga njëra-tjetra.

Anomalitë kognitive në ndërfaqet e përdoruesit. [] Ky artikull e shpjegon temën më në thellësi, edhe pse është më shumë e orientuar drejt dizajnerëve të uebit.
Mënyra se si duket është që distancat reale midis simboleve/figurave mund të jenë të njëjta, megjitha ajo që perceptohet mund të jetë ndjeshëm e deformuar.
24. Efekti i lëvizjes. Edhe elementet statike mund të transmetojnë një ndjenjë lëvizjeje. Për shembull, linjat diagonale që zgjaten në perspektivë në distancë.

Linjat vertikale dhe horizontale, përkundrazi, i japin stabilitet dhe qëndrueshmëri imazhit.
32. Pranimi i objekteve. Objektet duhet të preken ngusht nga njëra-tjetra ose të kryqëzohen dukshëm.

Me një mbivendosje të vogël duket sikur dizajneri përpiqej t'i rregullonte ngusht, por nuk ia doli, dhe dalin një mbivendosje e çrregullt.
46. Animacionet në ndërfaqe duhet të jenë të shpejta, zakonisht jo më shumë se një sekondë. Për më tepër, duhet të ekzistojë mundësia për të anuluar plotësisht atë për të kaluar menjëherë në ekranin tjetër ose kontrollin. Një animacion i bukur është interesant vetëm për disa herë të para, e më pas bëhet i mërzitshëm. Nëse është shumë i gjatë, ai do të irritojë vetëm. Nëse është i shkurtër, ai do të bëhet thjesht i padukshëm, që për ndërfaqen është më shumë një avantazh sesa një disavantazh.
49-51. Për ikonat. Butonat dhe indikatorët në formë ikonash perceptohen shumë më shpejt nga lojtarët sesa tekstet dhe numrat. Prandaj, është e rekomandueshme të zgjidhen ikona kuptimplote sa më shpesh që të jetë e mundur.
Ikonat mund të grupohen sipas funksionit të tyre. Për shembuj, butonat e sulmit të bëhen të kuq, butonat e cilësimeve (zëri, rezolucioni) të blerë, butonat e ndërtimit argjend. Kjo do t'i lejojë lojtarët të gjejnë shpejt butonin e nevojshëm, duke eliminuar menjëherë grupet e panevojshme nga fusha e kërkimit.
Ikonat duhet të mbështesin parimin e njëllojësisë. Për shembull, nëse në një vend për shenjën Stop përdoret një pentagon i kuq apo një rreth, nuk duhet të përdoret në tjetër vend një katror i zi nga përçuesit e zërit. Kur bëhet fjalë për grupimin sipas ngjyrave, duhet të ndiqet gjithashtu ky parim. Nuk duhet të ndryshoni ngjyrat e ikonave të njëjta në dritare të ndryshme të menusë.
Ashtu si me grafikët e çdo lloji, duhet të kemi kujdes nga problemet e të drejtave të autorit me ikonat. Prandaj, është më e sigurt të bëni versionet tuaja të ikonave "sipër shembujve" nga lojëra të tjera. Por edhe me këtë mund të ketë probleme.

Për shembull, përdorimi i kryqit të kuq mbi një sfond të bardhë në grupet e ndihmës (dhe elemente të tjera) është i ndaluar dhe mund t'ju "padisin me sjellje të mirë". Kjo e bën periudhore organizata "Kryqi i Kuq", më shumë në artikullin "Reagimi Papritur: Kryqi i Kuq kërkon të heqë simbolikën e tij nga lo të Prison Architect" []
55. Elementet dinamike në HUD (ndërfaqja aktive gjatë lojës). Duhet të analizoni nevojën për të treguar të gjitha informacionet në HUD – a duhet ata me të vërtetë të jenë gjithmonë të dukshme dhe të aksesueshme, ndoshta vetëm në një gjendje të caktuar? Për shembull, në strategji shpesh fshihen shiritat e shëndetit te personazhet krejt të shëndoshë, dhe tregohen vetëm në rastin e plagosjeve të tyre.
Në disa raste, mund të fshihen edhe shiritat e shëndetit jo të plotë dhe t'i tregojnë ata vetëm për disa sekonda menjëherë pas ndryshimit të tij (kur shërohet ose lëndohet). Ose të tregojnë shirita jete vetëm në modin e luftës, duke i fshehur ata në modin e shëtitjes dhe kërkimit të aktivizuesit të betejës.
Rreth autorit
Brent Fox. Në momentin e shkruarjes së librit, kishte punuar në industrinë e lojërave për 7 vite në pozita si menaxher projekti dhe drejtues arti (atëherë ai ishte 34 vjeç). Ai ka punuar/drejtues ekipe që numëronin deri në 27 persona, si dhe ka punuar me lojëra me një buxhet shumë të vogël. Ka zhvilluar lojëra në konsola të ndryshme. Ka punuar në studio: Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Tani autori i librit punon si drejtues arti në Wahoo Studios []. Kryesisht zhvillojnë lojëra në konsola me kontrata nga Microsoft dhe Electronic Arts.
Përfundim
Mendimi im është se libri mund të jetë shumë i dobishëm. Megjithatë, nuk duhet harruar numri i konsiderueshëm i komenteve negative - libri kritikoj për qasjen shumë bazike/jeshile pa detaje të ngushta profesionale. Po ashtu, ai ka dështuara të bëhet mjaft i vjetër. Do të ishte e shkëlqyer nëse në komentet më të përvojshme lexuesit do të rekomandonin libra të tjerë mbi këtë temë: më të mirë dhe/o më aktualë.
Lidhje me burimet dhe literaturë shtesë
1.
2.
3.
4.
5.
Burimi: habr.com
