Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Zhanri hiper-kazual ka kapluar dyqanet mobile. Disa mendojnë se ai do të vdesë së shpejti, por kjo nuk ka për të ndodhur në të ardhmen e afërt. Që nga tetori 2018 deri në mars 2019, lojërat hiper-kazual u shkarkuan më shumë 771 milion herë.

Çfarë e bën këtë zhanër kaq të suksesshëm dhe a mund të marrësh diçka nga të? Më poshtë është një përkthim i analizës së veçorive të dizajnit të lojës që e bëjnë këtë zhanër tërheqës dhe të njohur.

Hiper çfarë?

Hiper-kazual është një lojë e thjeshtë me lojëra tërheqëse dhe art minimaliste, në të cilën zakonisht luhet vetëm duke prekur ekranin. Ata kanë qëllime të thjeshta dhe të kuptueshme - të grumbullojnë më shumë pikë, të pastroni nivelet dhe të tjera. Mund ta shihni si një projekt të zhvilluar në një jam lojrash, por me cilësi më të mirë prodhimi dhe qëllim.

Nëse ju (si unë) ndiqni përditësimet javore të App Store, e dini se hiper-kazualkt po pushtojnë dyqanin. Falë minimalizmit dhe thjeshtësisë, zhvilluesit mund të investojnë disa muaj në zhvillim, nëse jo javë. Kjo është një pjesë e strategjisë që i bën hiper-kazualkt të suksesshme. Botuesit kryesorë të lojërave hiper-kazual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) publikojnë të paktën një lojë në javë. Dhe njerëzit i adhurojnë - lojërat hiper-kazual u shkarkuan më shumë se 100 milion herë në vitin 2018.

Më jep të luaj këtë gjë!

Për thjeshtësi, do të përdor disa nga lojërat më popullore si shembuj gjatë hetimit të fushave të ndryshme të zhanrit.

Le të fillojmë me hapjen.

Duke u mërzitur, po shfletoja rrjetin e Instagramit dhe zbulova Ball Blast – një video 30 sekondëshe me karakteristikat kryesore që më bëri të shkarkoj lojën. Klipi tregoi sa e lehtë ishte të luaja dhe të fitonja. Fillova pothuajse menjëherë – madhësia e vogël e lojës është shumë e rëndësishme për lojrat hiper-kazual.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them
Shembuj të reklama nga rrjetet sociale

Tani për atë se si shumica e përdoruesve e zbulojnë këto lojëra. Hiper-kazualet vërtet varen nga fushatat e marjes së përdoruesve (User Acquisition) në rrjetet sociale. Nëse dikush po shfleton rrjetet sociale, ndoshta i është bërë thjesht mërzi. Përdoruesi po kërkon mënyra për të kaluar kohën, dhe këtu këto hiper-kazualet paraqiten si "ritari në armaturën e ndritshme".

Ideja është që të shpjegohet shpejt për lojtarin potencial se loja është argëtuese dhe mund të iniciohet menjëherë. Gjithashtu, ka shumë gjasa që ata të jenë me smartfon, dhe askush nuk do të donte të shkarkonte gigabajtë (m даже натолкнуться на это через Wi-Fi). Kështu, nevojitet një madhësi e vogël skedari.

Mirë, lojtari e shkarkoi lojën dhe është gati të fillojë. Çfarë tani? Kjo na çon në temën tjetër — onboarding.

Lojtari ka rreth 7 sekonda për të vendosur se sa argëtuese është loja dhe a ia vlen ta mbajë atë. Ky segment i shkurtër kohor do të thotë që nuk nevojitet një tutorial i gjatë dhe një UI me shumë ekrane.

Ball Blast ndjek këto rregulla. Sa herë që e nisni lojën, do t'ju shfaqet një ekran me mbishkrimin 'swipe to shoot' — dhe kjo është tutoriali i vetëm që do të shihni. Kjo do të thotë se sa herë e prekni ekranin, arma fillon të qëllojë.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Filloni të qëlloni dhe kuptoni se arma mund të lëvizë horizontalisht. Kur truri juaj ta ketë zakonin me mekanikën 'qëlloni dhe lëvizni', disa topa të numëruar do të shfaqen në ekran. I shpërtheni ata, ata japin monedha, dhe topat e mëdhenj shpërbëhen në më të vegjël. E thjeshtë, apo jo?

E njëjta gjë vlen për lojën Stack nga Ketchapp, e cila ngarkohet menjëherë në ekranin e lojës — mjafton të prekni. Do të shihni menjëherë se si lëviz katrori, dhe që kur e godisni ai bie në grumbullin e katrorëve më poshtë, dhe çdo pjesë që del jashtë pritet. Për shkak të mekanikës së thjeshtë, nuk ka nevojë për tutoriale — lojtari mëson nga dështimet dhe përmirëson rezultatet e tij. Të luash është e lehtë — mjafton të shikosh.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Hyr dhe dal

Ju e dini se sa lehtë dhe shpejt mund të filloni të luani një lojë hiper-kazual. E nxirrni smartfonin, e çelni, klikoni në ikonën e lojës dhe pas pak sekondash jeni duke luajtur.

Kjo është ajo që do mendja, kur është vërtet mërzitur. Unë luaj një sesion, dështoj disa herë, vendos një rekord dhe fitoj shpërblime. Ky është një cikël i shkurtër reagimi. Informacioni për veprimet e suksesshme ose dështake jepet menjëherë. Në kombinim me përmirësimet (për të cilat do të flasim më vonë), do të keni një reagim pozitiv — tërheqës dhe njëkohësisht të shkurtër.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them
Cikli i shkurtër i reagimit — lojtari përmirëson aftësitë nëse dështon

Nëse keni krijuar një lojë me një gameplay tërheqës dhe lojtarët e pëlqejnë atë, dijeni se kjo është ndoshta e vetmja gjë për të cilën ata shqetësohen. Ball Blast më fut në lojë menjëherë sapo ta nis lojën, sepse kupton nevojat e mia — kënaqësi menjëherë. Nuk ka kalime ndërfaqeje, sekuencash dhe tekste. Edhe nëse hyj në lojë pas një jave, unë e di si të ndërveproj me të, falë mekanikës së thjeshtë. Hyrja dhe dalja nga sesioni i lojës është një aspekt tjetër i rëndësishëm që ndihmon në arritjen e suksesit. Në pushime luaj lojëra hiper-kazuale — ato nuk kërkojnë shumë kohë dhe thellësi angazhimi.

Më jep të gjithë fuqinë

Gameplay-i thelbësor është ajo që mban lojtarin. Ai është i thjeshtë, krijon varësi dhe dëshirë për t'u kthyer në lojë. Çfarë është argëtuese në të shtënat e shumta në topat në Ball Blast? Kur e pashë për herë të parë reklamën, mendova: 'Mirë, kjo është argëtuese, por a do të jetë e këndshme pas disa ditësh?'. Përgjigjja: 'Po, do të jetë, dhe akoma është e këndshme'. Ne po kalojmë në një tjetër pikë kyçe — përmirësimet.

Në Ball Blast nga shuhen topat merrni gem dhe monedha — një lloj 'softi'. Të parat nevojiten për të blerë kozmetikë dhe nuk ndikojnë shumë në gameplay, ndërsa të dytat përdoren për përmirësimin e armës. Ka katër tipa përmirësimesh:

  1. Shpejtësia e Zjarrit: rrit shpejtësinë e të shtënave.
  2. Fuqia e Zjarrit: rrit dëmimin.
  3. Rënia e Monedhave: rrit vlerën dhe sasinë e monedhave që bien.
  4. Fitimet Offline: rrit sasinë e monedhave të fituara në sfond.

Të gjithë ata funksionojnë në sinergji për të rritur fuqinë tuaj në lojë. Për shembull, përmirësimi i Rënies së Monedhave lejon që të grumbullohen më shumë monedha në një sesion, duke lehtësuar përmirësimin e armës — përmirësimi i armës është ajo që na bën të ndjehemi të fuqishëm. Kjo është ajo që e bën reagimin specifik — lojtari ndjehet i fortë pas çdo sesioni loje. Dhe pasi lojtari gjithmonë dëshiron më shumë, ai luan më shpesh, grumbullon monedha dhe blen përmirësime.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Niveli janë të balancuar mirë për të mbajtur këtë cikël: ka ato ku mund të demonstrosh plotësisht forcën tënde, dhe ka të tjera ku fuqia aktuale nuk është e mjaftueshme dhe duhet të përmirësohesh.

Një lojë tjetër që është bërë sipas të njëjtit parim është Mr. Gun nga Ketchapp. Ju shkatërroni kundërshtarët, fitoni monedha dhe i përdorni ato për të blerë armë më të fuqishme. Shpejt do t'ju dhurohet një pistol premium - kështu loja do të shpjegojë rreth përmirësimeve përmes armëve të reja dhe përfitimeve të tyre.

Do të shfrytëzoj mundësinë dhe do ta krahasoj këtë tip të hiperkazualëve me dungeon crawlers. Nëse keni luajtur Diablo ose ndonjë dungeon tjetër, atëherë do ta kuptoni. Ju keni një ekip fillestar dhe armë të dobët të nivelit të parë që vdesin nga disa goditje. Ndërsa avanconi, loot bëhet më i mirë, dhe kundërshtarët vdesin nga një goditje - ndiheni të fuqishëm. Por pastaj shkoni në një lokacion të ri dhe takoni kundërshtarët e nivelit të dytë. Menjëherë e kuptoni se ekipi juaj i fuqishëm nuk është aq i fuqishëm. Dëshironi përsëri të dominoni - dhe cikli përsëritet.

Ball Blast funksionon me të njëjtën skemë, vetëm se në vend të përmirësimit të ekipit, armët përmirësohen. Dhe balancimi dhe ritmi i niveleve vazhdimisht mbështesin nevojën për përmirësime.

Çfarë ndodh nëse s'ka përmirësime?

Përmirësimet janë të shkëlqyera, por çfarë ndodh me lojërat që nuk kanë ato? Ky është një pyetje e shkëlqyer.

A e dini për lojërat ku duhet të vendosni rekorde mes miqve - këto lojëra mbështeten në një lloj të veçantë përmirësimesh. Le të marrim Stack si një shembull, për të cilin u fol më sipër. Lojtari nuk ka çka për të përmirësuar, por sa më shumë të luajë, aq më mirë bëhet - ai përmirëson aftësitë e tij. Kjo motivon për të luajtur më tutje. Dhe nëse e detyron të konkurrojë me miqtë, gjithçka bëhet më personale dhe konkurruese - një tjetër arsye për t'u rikthyer në lojë.

Këto përmirësime të paprekshme lejojnë lojtarët të ndihen të zgjuar ose të fortë dhe ofrojnë ndjenjën e progresit. E njëjta gjë vlen edhe për puzzlet hiperkazuale, ku lojtari ndihmon veten duke zgjidhur gjithnjë e më shumë mistere që me kalimin e kohës bëhen më të vështira.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Aktualisht ka shumë hiperkazualë që fokusohen në nivele të veçanta, jo në lojëra pa fund. Çdo nivel ka diçka unike me sfida të reja për lojtarin, të cilat nxisin kuriozitetin dhe dëshirën për të vazhduar. Ky është gjithashtu një mënyrë e shkëlqyer për të transmetuar progresionin.

Përbërësi sekret

Deri tani, ne kemi folur rreth mënyrës se si hyper-casual lojrat tërheqin lojtarët përmes reklamave në rrjetet sociale, mbajnë dhe attrahojnë me mekanika të thjeshta, por tërheqëse. A është kjo e gjitha? Jo.

Elementi magjik dhe i padukshëm për syrin e zakonshëm — kënaqësia (Gratification).

Për të kuptuar më mirë termin nga këndvështrimi i dizajnit të lojës, mund ta përcaktojmë si një formë vizuale/audio/emocionale të reagimit që lojtari merr pas kryerjes së çfarëdo veprimi në lojë. Dhe kjo lidhje e bën veprimin të këndshëm dhe të rëndësishëm.

Ja disa shembuj:

Keni vënë re se si lëviz personazhi në Super Meat Boy? Kur shtypni butonin e kërcimit, personazhi kalon ngadalë në një hark, duke marrë parasysh inercinë (nëse ka), dhe shoqërohet me një animacion të përsosur të sinkronizuar. Kur bëni këtë kërcim të përsosur mbi një pengesë ose greminë, ndjeni kënaqësi. Pasi loja kërkon nga lojtari lëvizje të shpejta dhe të sakta, gjithë sistemi i lojës është krijuar që ta gëzojë përdoruesin.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Nex Machina nga Housemarque — kur një plumb godet armikun, merrni konfirmimin e goditjes së suksesshme përmes një shíndi të hollë të bardhë mbi armikun, i cili vdes me një shpërthim të madh kubesh dhe në shoqërinë e efektet tona të tingullit përkatëse. Vrasja e një armiku tashmë jep një ndjenjë kënaqësie dhe euforie, por tani imagjinoni shkatërrimin e një kreu. Armët e ndryshme, armiqtë dhe nivelet gëzojnë lojtarin në çdo moment të lojës.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

A e mbani mend Ball Blast? Lëvizja e topit, i cili ndjek qartë gishtin, reagimi i qëllimit ndaj topave dhe shpërbërja e tyre në më të vogla, efektet e bonuseve të përkohshme dhe përmirësimet — të gjitha këto elemente funksionojnë së bashku për të siguruar një reagim të këndshëm gjatë gjithë lojës.

Një shembull tjetër të shkëlqyer është Stack Fall (nga Voodoo). Ju kontrolloni topin e kërcimit: ai bie dhe thyhen blloqet në rrugën e tij, kur ju prekeni dhe mbani gishtin në ekran. Spërkatjet e ngjyrave, reagimi taktik, shpërbërja e blloqeve — këto janë disa nga elementet që sjellin kënaqësi dhe forcojnë përvojën.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Pavarësisht nga veprimet, lojtari duhet të ndjehet i kënaqur. Imagjinoni një platformer ku personazhi nuk ka animacion aterrimi pas një kërcimi, për të shprehur ndryshimin e gjendjes ose efektet e pluhuri në tokë — do të ishte e çuditshme dhe e mërzitshme. Dhe kjo nuk kufizohet vetëm në veprimet e lojës, ju mund ta kënaqni përdoruesin përmes UI, duke përdorur efekte kontekstuale dhe animacione. Një nga shembujt është Homescapes. Pas përfundimit të nivelit, shfaqen shumë efekte për të theksuar fitoren. Akoma më e kënaqshme është kur niveli është i vështirë dhe arrihet të kalojë përfundimisht.

Hyper-casual games and what game designers can learn from them

Një cikël lojërash emocionues i kombinuar me elemente për të forcuar kënaqësinë përbëjnë shumicën e faktorëve që nevojiten për krijimin e një loje hiper-kazuale argëtuese.

Përfundim

Ishte një kohë kur nuk miratoja lojërat hiper-kazuale, kishte arsyet e mia: arti i papërmbledhur, origjinaliteti i dobët, përdorimi agresiv i reklamave dhe kështu me radhë. Mendova se lojërat inovative çdo javë në App Store fshiheshin pas një fluksi të madh të hiper-kazualëve. Unë jam ai djalë që beson se lojërat janë një formë arti, një përvojë e re, e krijuar me ngjyrosje dhe kujdes. Ndoshta për këtë arsye, për të përfunduar punën në lojërat e mia do të më duhen vite.

Ne, si dizenjues lojërash, jemi krenarë për zhvillimin e lojërave komplekse dhe të thella, por shpesh e neglizhojmë më të thjeshtën. Përmes hiper-kazualëve kam vënë re detajet e vogla dhe kam hapur perspektiva të reja në zhvillimin e lojërave. Nëse përmbledh faktet kyçe të zhanrit:

  • Mekanika që nuk ka nevojë për një tutorial.
  • Kënaqësia e lojtarit nga veprimet e tij.
  • Ciklet e shkurtra të reagimit.
  • Lehtësia e hyrjes dhe daljes.
  • Ndjesia e fuqisë/kohës në formën e progresit.
  • Meta e thjeshtë për të mbështetur procesin kryesor të lojës.

Kush e di se çfarë na pret në të ardhmen. Nuk e di nëse lojërat hiper-kazuale do të mbeten, por tashmë mund të marrim disa gjëra prej tyre që do të jenë të dobishme në zhvillimin e lojërave të zhanreve të tjera.

Burimi: habr.com

Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS - ProHoster