Historia e softuerit edukativ: kompjuterët e parë personal, lojrat edukative dhe softi për studentët

Në herën e kaluar ne treguam, si përpjekjet për të automatizuar procesin e mësimit çuan në krijimin e sistemit shumë të avancuar PLATO në vitet '60. Për të, u zhvilluan shumë kurse mësimore për lëndë të ndryshme. Megjithatë, PLATO kishte një disavantazh — qasja në materialet edukative e kishin vetëm studentët e universiteteve me terminale speciale.

Situata ndryshoi me ardhjen e kompjuterëve personalë. Kështu, softueri edukativ erdhi në të gjitha universitetet, shkollat dhe shtëpitë. Po vazhdojmë tregimin më poshtë.

Historia e softuerit edukativ: kompjuterët e parë personal, lojrat edukative dhe softi për studentët
Fotografia: Matthew Pearce / CC BY

Revolucioni kompjuterik

Pajisja që çoi në revolucionin e kompjuterëve personalë ishte Altair 8800 bazuar në mikroprocesorin Intel 8080. Autobusa e projektuar për këtë kompjuter u bë standardi de-fakto për kompjuterët e ardhshëm. Altair u zhvillua nga inxhinieri Henry Edward Roberts në vitin 1975 për kompaninë MITS. Pavarësisht disa disavantazheve - makineria nuk kishte as tastierë, as ekran - firma shiti disa mijëra pajisje në muajin e parë. Sukesi i Altair 8800 hapi rrugën për kompjuterët e tjerë.

Në vitin 1977, Commodore doli në treg me Commodore PET 2001. Ky kompjuter me një trup metali pesha 11 kilogram kishte tashmë një monitor me një zgjidhje prej 40x25 simboleve dhe një pajisje hyrjeje. Në të njëjtin vit, Apple Computer prezantoi Apple II. Ai kishte ekran me ngjyrë, një interpretues të integruar të gjuhës BASIC dhe mund të luante zë. Apple II u bë kompjuter për përdoruesit e zakonshëm, prandaj punonin me të jo vetëm specialistë teknikë në universitete, por edhe mësues në shkolla. Kjo inkurajoi zhvillimin e softuerit edukativ të përballueshëm.

Në një moment, mësuesja nga Shtetet e Bashkuara, Ann McCormick, u shqetësua se disa adoleshentë lexonin me shumë paqartësi dhe ngadalë. Pra, ajo vendosi të punonte për një metodologji të re për mësimin e fëmijëve. Në vitin 1979, McCormick fitoi një grantes dhe mori një Apple II nga fondi i Apple Education Foundation. Duke bashkuar forcat me doktorin e psikologjisë nga Stanford, Teri Perl, dhe programerin Joseph Warren nga Atari, ajo themeloi kompaninë The Learning Company. Së bashku ata filluan të zhvillonin softuerin edukativ për nxënësit.

Deri në vitin 1984, The Learning Company kishte publikuar pesëmbëdhjetë lojëra edukative për fëmijë. Për shembull, Rocky’s Boots, ku nxënësit zgjidhnin një sërë problemesh logjike. Ajo fitoi vendin e parë në renditjen e asociatës tregtare Software Publishers. Po ashtu ekzistonte edhe Reader Rabbit, që ndihmonte në mësimin e leximit dhe shkruajtjes. Gjatë dhjetë viteve, ajo ka arritur një shitje prej 14 milion kopjesh.

Luaj videon

Deri në vitin 1995, të ardhurat e kompanisë arritën në 53,2 milion dollarë. Redaktori i revistës Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, madje e quajti The Learning Company «Shkëlqimin e Shenjtë të Edukimit». Sipas tij, puna e ekipit të Ann McCormick ndihmoi mësuesit të kuptojnë sa i fuqishëm mund të jetë një mjet edukativ kompjuteri.

Kush tjetër merret me këtë

Në gjysmën e parë të viteve '80, The Learning Company nuk ishte zhvilluesi i vetëm i softuerit edukativ. Lojërat edukative publikohej nga Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line dhe disa kompani të tjera të vogla. Por vetëm Brøderbund, të cilën e themeluan vëllezërit Doug dhe Gary Carlston, arriti të përsërisë suksesin e The Learning Company.

Një periudhë, kompania zhvilloi lojëra, ndoshta projekti më i njohur i tyre është Prince of Persia. Por shumë shpejt, vëllezërit ndryshuan fokusin e tyre në produktet edukative. Në portofolin e tyre ishin: James Discovers Math dhe Math Workshop për mësimin e bazave të matematikës, Amazing Writing Machine për mësimin e leximit dhe gramatikës, si dhe Mieko: A Story of Japanese Culture — një kurs mbi historinë japoneze në formën e tregimeve atraktive për fëmijë.

Mësuesit morën pjesë në zhvillimin e aplikacioneve, ata gjithashtu përgatitën planet e mësimeve duke përdorur këtë softuer. Kompania organizonte rregullisht seminare në shkolla për të popullarizuar mësimin kompjuterik, botonte udhëzues në letër për përdoruesit dhe ofronte zbritje për programet për institucionet edukative. Për shembull, kur çmimi normal i Mieko: A Story of Japanese Culture ishte 179,95 dollarë, versione shkollore kushtonte gati dy herë më pak — 89,95 dollarë.

Deri në vitin 1991, Brøderbund zuri një katër të amerikanit të tregut të softuerit edukativ. Sukseset e kompanisë tërhoqën vëmendjen e The Learning Company, e cila e bleu konkurrentin për 420 milion dollarë.

Softueri për studentët

Edukimi universitar nuk mbeti jashtë revolucionit kompjuterik. Në vitin 1982, MIT bleu disa dhjetëra PC në klasa për studentët e specialiteteve inxhinierike. Një vit më vonë, në bazë të universitetit dhe me mbështetje nga IBM, u lançua projekti «Afina»Korporata ofroi universitetit kompjuterë me vlerë disa milioni dollarë dhe programuesit e saj për zhvillimin e softuerit arsimor. Qasje në teknologjitë e reja morën studentët e të gjitha degëve, ndërsa në kampus filloi funksionimi i një rrjeti kompjuterik.

Në fund të viteve '80, MIT krijoi një infrastrukturë arsimore të bazuar në UNIX, ndërsa specialistët e universitetit zhvillonin programe për universitete të tjera. Një nga sistemet më të suksesshme ishte një sistem kompleks për mësimin e disiplinave shkencore — stafi i universitetit jo vetëm që shkroi një kursit kompjuterik, por gjithashtu nisi një sistem verifikimi të njohurive të studentëve.

«Afina» u bë përvoja e parë e përdorimit në masë të kompjuterëve dhe softuerit në universitet dhe një model për projekte të ngjashme në institucione të tjera arsimore.

Zhvillimi i ekosistemës arsimore

Interesi për softuerin arsimor në fillim të viteve '80 filloi të shfaqej edhe nga sipërmarrësit. Pas largimit nga Microsoft në vitin 1983 për shkak të mosmarrëveshjeve me Bill Gates, Paul Allen themeloi kompaninë Asymetrix Learning Systems. Atje ai zhvilloi një mjedis për përmbajtjen arsimore ToolBook. Sistemi lejonte krijimin e produkteve të ndryshme multimediale: kurse, aplikacione për testimin e njohurive dhe aftësive, prezantime dhe materiale referimi. Në vitin 2001, ToolBook u njoh si një nga mjetet më të mira interaktive për mësim elektronike.

Ekosistema e mësimit të distancës filloi gjithashtu të zhvillohej. Pionier ishte programi FirstClass, i zhvilluar nga djali i Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury dhe Scott Welch. Paketa përfshinte mjete për punën me e-mail, shkëmbimin e skedarëve, bisedat, konferencat për mësuesit, nxënësit dhe prindërit. Sistemi përdoret dhe përmirësohet ende (është pjesë e portofolit të kompanisë OpenTex) - kanë lidhje me tri mijë institucione arsimore dhe nëntë milion përdorues në të gjithë botën.

Historia e softuerit edukativ: kompjuterët e parë personal, lojrat edukative dhe softi për studentët
Fotografia: Springsgrace / CC BY-SA

Shpërndarja e internetit në vitet '90 u bë shkaku i revolucionit tjetër në arsim. Zhvillimet e softuerit arsimor vazhduan dhe fituan një zhvillim të ri: në vitin 1997 lindi koncepti i «mjedisit të interaktiv të të nxënit» (Interactive Learning Network).

Këtë do ta diskutojmë në herën tjetër.

Këtu është në Habr:

Burimi: habr.com

Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS - ProHoster