Historia e softuerit edukativ: kompjuterët e parë personal, lojrat edukative dhe softi për studentët

NĂ« herĂ«n e kaluar ne treguam, si pĂ«rpjekjet pĂ«r tĂ« automatizuar procesin e mĂ«simit çuan nĂ« krijimin e sistemit shumĂ« tĂ« avancuar PLATO nĂ« vitet '60. PĂ«r tĂ«, u zhvilluan shumĂ« kurse mĂ«simore pĂ«r lĂ«ndĂ« tĂ« ndryshme. MegjithatĂ«, PLATO kishte njĂ« disavantazh — qasja nĂ« materialet edukative e kishin vetĂ«m studentĂ«t e universiteteve me terminale speciale.

Situata ndryshoi me ardhjen e kompjuterëve personalë. Kështu, softueri edukativ erdhi në të gjitha universitetet, shkollat dhe shtëpitë. Po vazhdojmë tregimin më poshtë.

Historia e softuerit edukativ: kompjuterët e parë personal, lojrat edukative dhe softi për studentët
Fotografia: Matthew Pearce / CC BY

Revolucioni kompjuterik

Pajisja që çoi në revolucionin e kompjuterëve personalë ishte Altair 8800 bazuar në mikroprocesorin Intel 8080. Autobusa e projektuar për këtë kompjuter u bë standardi de-fakto për kompjuterët e ardhshëm. Altair u zhvillua nga inxhinieri Henry Edward Roberts në vitin 1975 për kompaninë MITS. Pavarësisht disa disavantazheve - makineria nuk kishte as tastierë, as ekran - firma shiti disa mijëra pajisje në muajin e parë. Sukesi i Altair 8800 hapi rrugën për kompjuterët e tjerë.

Në vitin 1977, Commodore doli në treg me Commodore PET 2001. Ky kompjuter me një trup metali pesha 11 kilogram kishte tashmë një monitor me një zgjidhje prej 40x25 simboleve dhe një pajisje hyrjeje. Në të njëjtin vit, Apple Computer prezantoi Apple II. Ai kishte ekran me ngjyrë, një interpretues të integruar të gjuhës BASIC dhe mund të luante zë. Apple II u bë kompjuter për përdoruesit e zakonshëm, prandaj punonin me të jo vetëm specialistë teknikë në universitete, por edhe mësues në shkolla. Kjo inkurajoi zhvillimin e softuerit edukativ të përballueshëm.

Në një moment, mësuesja nga Shtetet e Bashkuara, Ann McCormick, u shqetësua se disa adoleshentë lexonin me shumë paqartësi dhe ngadalë. Pra, ajo vendosi të punonte për një metodologji të re për mësimin e fëmijëve. Në vitin 1979, McCormick fitoi një grantes dhe mori një Apple II nga fondi i Apple Education Foundation. Duke bashkuar forcat me doktorin e psikologjisë nga Stanford, Teri Perl, dhe programerin Joseph Warren nga Atari, ajo themeloi kompaninë The Learning Company. Së bashku ata filluan të zhvillonin softuerin edukativ për nxënësit.

Deri nĂ« vitin 1984, The Learning Company kishte publikuar pesĂ«mbĂ«dhjetĂ« lojĂ«ra edukative pĂ«r fĂ«mijĂ«. PĂ«r shembull, Rocky’s Boots, ku nxĂ«nĂ«sit zgjidhnin njĂ« sĂ«rĂ« problemesh logjike. Ajo fitoi vendin e parĂ« nĂ« renditjen e asociatĂ«s tregtare Software Publishers. Po ashtu ekzistonte edhe Reader Rabbit, qĂ« ndihmonte nĂ« mĂ«simin e leximit dhe shkruajtjes. GjatĂ« dhjetĂ« viteve, ajo ka arritur njĂ« shitje prej 14 milion kopjesh.

Luaj videon

Deri nĂ« vitin 1995, tĂ« ardhurat e kompanisĂ« arritĂ«n nĂ« 53,2 milion dollarĂ«. Redaktori i revistĂ«s Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, madje e quajti The Learning Company «ShkĂ«lqimin e ShenjtĂ« tĂ« Edukimit». Sipas tij, puna e ekipit tĂ« Ann McCormick ndihmoi mĂ«suesit tĂ« kuptojnĂ« sa i fuqishĂ«m mund tĂ« jetĂ« njĂ« mjet edukativ kompjuteri.

Kush tjetër merret me këtë

Në gjysmën e parë të viteve '80, The Learning Company nuk ishte zhvilluesi i vetëm i softuerit edukativ. Lojërat edukative publikohej nga Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line dhe disa kompani të tjera të vogla. Por vetëm BrÞderbund, të cilën e themeluan vëllezërit Doug dhe Gary Carlston, arriti të përsërisë suksesin e The Learning Company.

NjĂ« periudhĂ«, kompania zhvilloi lojĂ«ra, ndoshta projekti mĂ« i njohur i tyre Ă«shtĂ« Prince of Persia. Por shumĂ« shpejt, vĂ«llezĂ«rit ndryshuan fokusin e tyre nĂ« produktet edukative. NĂ« portofolin e tyre ishin: James Discovers Math dhe Math Workshop pĂ«r mĂ«simin e bazave tĂ« matematikĂ«s, Amazing Writing Machine pĂ«r mĂ«simin e leximit dhe gramatikĂ«s, si dhe Mieko: A Story of Japanese Culture — njĂ« kurs mbi historinĂ« japoneze nĂ« formĂ«n e tregimeve atraktive pĂ«r fĂ«mijĂ«.

MĂ«suesit morĂ«n pjesĂ« nĂ« zhvillimin e aplikacioneve, ata gjithashtu pĂ«rgatitĂ«n planet e mĂ«simeve duke pĂ«rdorur kĂ«tĂ« softuer. Kompania organizonte rregullisht seminare nĂ« shkolla pĂ«r tĂ« popullarizuar mĂ«simin kompjuterik, botonte udhĂ«zues nĂ« letĂ«r pĂ«r pĂ«rdoruesit dhe ofronte zbritje pĂ«r programet pĂ«r institucionet edukative. PĂ«r shembull, kur çmimi normal i Mieko: A Story of Japanese Culture ishte 179,95 dollarĂ«, versione shkollore kushtonte gati dy herĂ« mĂ« pak — 89,95 dollarĂ«.

Deri në vitin 1991, BrÞderbund zuri një katër të amerikanit të tregut të softuerit edukativ. Sukseset e kompanisë tërhoqën vëmendjen e The Learning Company, e cila e bleu konkurrentin për 420 milion dollarë.

Softueri për studentët

Edukimi universitar nuk mbeti jashtë revolucionit kompjuterik. Në vitin 1982, MIT bleu disa dhjetëra PC në klasa për studentët e specialiteteve inxhinierike. Një vit më vonë, në bazë të universitetit dhe me mbështetje nga IBM, u lançua projekti «Afina»Korporata ofroi universitetit kompjuterë me vlerë disa milioni dollarë dhe programuesit e saj për zhvillimin e softuerit arsimor. Qasje në teknologjitë e reja morën studentët e të gjitha degëve, ndërsa në kampus filloi funksionimi i një rrjeti kompjuterik.

NĂ« fund tĂ« viteve '80, MIT krijoi njĂ« infrastrukturĂ« arsimore tĂ« bazuar nĂ« UNIX, ndĂ«rsa specialistĂ«t e universitetit zhvillonin programe pĂ«r universitete tĂ« tjera. NjĂ« nga sistemet mĂ« tĂ« suksesshme ishte njĂ« sistem kompleks pĂ«r mĂ«simin e disiplinave shkencore — stafi i universitetit jo vetĂ«m qĂ« shkroi njĂ« kursit kompjuterik, por gjithashtu nisi njĂ« sistem verifikimi tĂ« njohurive tĂ« studentĂ«ve.

«Afina» u bë përvoja e parë e përdorimit në masë të kompjuterëve dhe softuerit në universitet dhe një model për projekte të ngjashme në institucione të tjera arsimore.

Zhvillimi i ekosistemës arsimore

Interesi për softuerin arsimor në fillim të viteve '80 filloi të shfaqej edhe nga sipërmarrësit. Pas largimit nga Microsoft në vitin 1983 për shkak të mosmarrëveshjeve me Bill Gates, Paul Allen themeloi kompaninë Asymetrix Learning Systems. Atje ai zhvilloi një mjedis për përmbajtjen arsimore ToolBook. Sistemi lejonte krijimin e produkteve të ndryshme multimediale: kurse, aplikacione për testimin e njohurive dhe aftësive, prezantime dhe materiale referimi. Në vitin 2001, ToolBook u njoh si një nga mjetet më të mira interaktive për mësim elektronike.

Ekosistema e mĂ«simit tĂ« distancĂ«s filloi gjithashtu tĂ« zhvillohej. Pionier ishte programi FirstClass, i zhvilluar nga djali i Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury dhe Scott Welch. Paketa pĂ«rfshinte mjete pĂ«r punĂ«n me e-mail, shkĂ«mbimin e skedarĂ«ve, bisedat, konferencat pĂ«r mĂ«suesit, nxĂ«nĂ«sit dhe prindĂ«rit. Sistemi pĂ«rdoret dhe pĂ«rmirĂ«sohet ende (Ă«shtĂ« pjesĂ« e portofolit tĂ« kompanisĂ« OpenTex) - kanĂ« lidhje me tri mijĂ« institucione arsimore dhe nĂ«ntĂ« milion pĂ«rdorues nĂ« tĂ« gjithĂ« botĂ«n.

Historia e softuerit edukativ: kompjuterët e parë personal, lojrat edukative dhe softi për studentët
Fotografia: Springsgrace / CC BY-SA

Shpërndarja e internetit në vitet '90 u bë shkaku i revolucionit tjetër në arsim. Zhvillimet e softuerit arsimor vazhduan dhe fituan një zhvillim të ri: në vitin 1997 lindi koncepti i «mjedisit të interaktiv të të nxënit» (Interactive Learning Network).

Këtë do ta diskutojmë në herën tjetër.

Këtu është në Habr:

Burimi: habr.com

Blini hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS đŸ”„ Blini hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS | ProHoster